Soziale Fertigkeiten und Rollenspiel

  • Wie ist Euer Verhältnis Rollenspiel <=> Sozialer Skill? 0

    1. Skills sollten auch da sein, aber die Darstellung ist entscheidend. (0) 0%
    2. Erst die Darstellung, dann laß ich auf den Skill würfeln um zu sehen wie es ankommt. (0) 0%
    3. Wenn ein SC auf dem Schlauch steht laß ich ihn auch schon mal nur auf den Skill würfeln. (0) 0%
    4. Ich laß meistens nur auf den Skill würfeln, das reicht mir. (0) 0%

    HAbe mich nach kopfschüttelndem mitlesen eines FP-threads mal gefragt was unterschiedliche Leute so aus den diversen sozialen Situationen machen, für die im Regelwerk soziale Fertigkeiten existieren. Denn ich bin der Meinung, daß ein hoiher Skillwert keinesfalls eine überzeugende rollenspielerische Darstellung ersetzen kann.

  • Ist ne schwierige Situation. Es gibt eben nunmal Leute die rhetorisch nicht übermäßig gesegnet sind, dürfen die dann keinen Char spielen der verhandeln kann? Es muss immer beides dasein, der kleine 14jährige Otaku kann mir die beste rollenspielerische Leistung abliefern, er wird den Troll ihm gegenüber normalerweise nicht einschüchtern können, wohingegen der Spieler des Trolls, wenn er das eben nicht so gut darstellen kann aber Einschüchterung auf 6 hat, es trotzdem schafft. Dein Char trifft ja auch obwohl du selbst nicht schießen kannst. Man muss ne gute Balance aus beidem finden.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Ne gute Lösung ist wohl mit Proben im sozialen Bereich sparsam zu sein. Zu hoffen das die Leute ihren Char gut ausspielen können und höchstens im Zweifel würfeln.
    Wenn der Spieler zum Beispiel seinen Charakter ein Argument bringen lässt, welches sein Gegenüber wirklich überzeugen sollte, dann kann man sich den Wurf wirklich sparen. :arrow: Ich kenn' aus meinen frühen RP-Zeiten auch Situationen wo man nach einer wirklich durchdachten Argumentation den Überzeugen-/Charisma-/Diplomatie-Wurf verkackt hat und es dann hies "Tja war wohl nichts!".




    P.S.: Ähnliches gilt auch für andere Fertigkeiten/Proben. Man sollte wirklich nur würfeln, wenn ein Zweifel über den Ausgang der Situation besteht. Die Sache mit jemanden eine Pistole an den Kopf halten und dann Abdrücken ist zum Beispiel eine Situation wo kein Zweifel besteht, ob man trifft oder nicht.

  • Naja, bei mir wird häufig nur beim Verhandeln gewürfelt. Ist auch lustig, wenn zwei Leute mit nem 6er und einer mit nem 5er skill gegen einen 4er Skill des Johnsons nur ein Patt erreichen.
    Da es dabei nur um Geld geht, laß ich sie einfach würfeln, aber ansonsten wird der Wurf durch die Rollenspielerische Leistung/die Argumente entweder erleichtert oder erschwert.

  • Gerade bei dieser Sache kommt es eben darauf an, dass der Spieler acuh wirklich was von dem versteht, was er spielt.


    Es ist ja schon nervig, wenn Leute, die den unterschied zwischen einem Tonbandgerät und einem CD-Spieler nicht erknnen, Elektroniker spielen, aber Leute die nun mal immer nur Witze reissen, aber Einschüchternde Charaktere spielen wollen, dass passt halt nicht.
    Bei mir kommt es immer darauf an, dass der Spieler seine Rolle überzeugend darstellt und gerade soziale Skills stellen da hohe Ansprüche. Deswegen wird das bei uns immer ausgespielt.
    Es ist ja vor allen Dingen auch die Frage, was man mit Leuten macht, die keine sozialen Skills nehmen, aber sehr redegewandt sind und dir zum Beispiel die dickste Lüge auftischen können, ohne das man was merkt. Theoretisch müsste man die dann fast mundtot machen. Das ist aber blödsinn.


    Deswegen lassen wir soziale Skills einfach weg.
    Sozialisieren gehört zum Rollenspiel halt dazu.
    Reden auch.
    Wer es nicht drauf hat, muss halt üben, das kommt dann meistens beim Spiel von alleine.


    Es ist auf jeden Fall Quatsch, wenn das endschüchterne Kleine Mädchen, was bei einem "Buh!" schon bleich wird, einen Charakter spielt, der Einschüchtern 12 hat.


    Das ist aber meiner Meinung auch ein allgemeines Problem in vielen Gruppen. Die Leute spielen irgednwas, von dem sie nix verstehen. Fragt doch mal die Sammies eurer Gruppe, was der Unterschied zwichen einer Maschinenpistole und einem Sturmgewehr ist. Die meisten können nur "Ähm..die Pistole ist kürzer?" stammeln.


    Das beste Rollenspiel kommt von Leuten, die sich mit dem was ihr Charakter können muss richtig auseinandergesetzt haben.


    Ist auch jedem Anfänger zu empfehlen: nimm etwas mit dem du dich leicht identifizieren kannst, allers andere ist Schwachsinn.

  • Ich würde das auch mal so ganz provokativ unterstützen, ich käme auch z.B. nie auf die Idee ein Weibchen zu spielen, einfach weil ich keine Lust und kein Talent hätte z.B. einen NSC um den Finger zu wickeln oder mit männlichen SC's zu flirten.
    Tja und ansonsten würde ich sagen, daß die Fertigkeiten helfen, aber keine Probleme lösen: wenn ein Char mit Schwere Waffen 12 partout nur willenlos mit seinem MG auf den Panzer rotzt, statt mal nachzudenken und eine verwundbare Stelle aufs Korn zu nehmen hat er halt Pech. So sehe ich das dann auch bei Sozialen Fertigkeiten, wenn ein Charakter total unüberlegt ins Fettnäpfen tritt wird ihm sein Gegenüber vielleicht nicht ganz so böse sein, wenn er hohes Charisma und/oder eine passende soziale Fertigkeit hat aber darstellen muß der Spieler meiner Meinung nach alles und man muß merken, daß er sich bemüht! Mag ja sein, daß ein Char mal ne Nummer zu intro- oder extrovertiert geraten ist, gemessen am üblichen Verhalten des Spielers, aber trozdem muß dieser dann Versuchen der Herausforderung gerecht zu werden!

  • Auch bei sozialen Aktionen stellt der Skill das dar was der Char kann, egal wie gut oder schlecht der Spieler das im Rollenspiel rüber bringt.


    Sollte der Spieler im sozialen Bereich besser sein als sein Char, kann er das so auch spielen (und sollte auch daran erinnert werden das so zu machen). Gleiches gilt z.B. auch für Wissensfertigkeiten (ab und an muß man den Spieler des Sams (der zuvor einen Magier gespielt hat) daran erinnern das sein Char keine Ahnung von Magie hat und er das bei der Magiediskussion der Chars auch berücksichtigen sollte oder der Magier eine gefunden Waffe nicht direkt identifizieren kann.


    Anders herum ist das ganze schwieriger. Eigentlich ist der Reiz des RPG doch unter anderem der, eine Char zu spielen, der man im realen Leben eigentlich nicht ist. Daher will ich einem (schon erfahrenen) Spieler das nicht verwehren.
    Natürlich sollte sich ein Spieler immer überlegen ob und in wie weit er eine Char darstellen kann. Dabei muß sich der Spieler bemühen das Ganze im Rollenspiel rüber zubringen (bei Wissen das beim SL einfordern). Dann kann der SL mit Blick auf einen Wurf auf die Fertigkeit den Erfolg der sozialen Interaktion anpassen.


    Wann und wie ein Spieler eine Fertigkeit einsetzt ist aber Ihm überlassen (evtl. einschätzen der Situation kann er durch passen Wurf vom SL erhalten).

  • Natürlich sollte man auch mal einen Charakter spielen, der etwas anderes darstellt, als die Stereotypen, die einem besonders liegen.


    Aber dann sollte man sich vorher schon mal ein wenig vorbereiten. Im Falle eines Magiers, sollte sich dieser auch vorher mit dem Thema auseinandergesetzt haben. Und zwar sollte das dann über Regelbuchleserei rausgehen, so könnte man sich zum Beispiel Informationen in Schamanismusbüchern oder über den Wicca-Kult aneignen, oder andere Informationsquellen nutzen.


    Auf jeden Fall muss man in dem Thema auch wirklich drin stecken. Bei sozialen Feritgkeiten ist das aber extrem schwer. Sich zurücknehmen geht noch, aber mehr leisten, als man eigentlich drauf hat, geht leider nicht. Das ist das Problem, Wissensfertigkeiten kann man nachlesen, soziale Fertigkeiten zu erlernen (in Wirklichkeit) erfordern einen Ausgang aus seiner jetzigen Sozialisierung und eine verbesserung zwischenmenschlicher Beziehungen, dass erfordert viel Zeit und Erfahrung. Daher sollte man in diesem Fall den Skill eher an die eigenen Fertigkeiten anpassen und nicht umgekehrt, das erfordert allerdings eine gute Selbsteinschätzung und Ehrlichkeit sich selbst gegenüber.

  • Ein hoher Wert in einer Wissensfertigkeit bedeutet nicht nur "Lexikonwissen" sondern neben dem Basiswissen auch in der Lage zu sein daraus weiteres Wissen zu kombinieren ... das kann man mit reinem anlesen nicht erreichen.
    Es ist aber nicht nötig das der Spieler das volle Wissen seiner Chars besitzt, aber eine gesunde Grundlage kann nicht schaden.
    Gleiches halte ich auch für die Sozialen Fertigkeiten gegeben, sonst müssten ja alle SLs die waren Wissenswunder sein und alle mit ihrer sozialen Kompetenz beeindrucken, da sie ja alle NSCs spielen müssen.
    Beim Rollenspiel muß man ab und an Kompromiße eingehen. Das gilt u.A. auch beim Einsatz von sozialen Fertigkeitn.


    Was ich aber von eine Spieler erwarte ist, das er

      die allgemeine SR-Regeln beherscht
      einen Überblick über die SR-Regel seiner Spezialgebiete hat
      einen Überblick über das Umfeld (Ausrüstung, wichtige Plätze etc.) seines Spezialgebiet hat
      ansatzweise, theoretisches Wissen in seinen Hauptfertigkeiten besitzt.


    Natürlich fehlt das gerade bei SR-Einsteigern. Aber sie sollten sich bemühen das zu lernen (und der SL ihnen das zu vermitteln).

  • Ich lege mehr Wert auf eine gute Argumentation des SCs und auf eine gute Darstellung, als auf die Fertigkeit.
    Sollte ich als SL Zweifel haben, wie die Sache beim NSC ankommt, lasse ich auf die passende soziale Fertigkeiten würfeln, sonst nicht. Dabei wird aber der MW der Gesprächsführung angepasst.


    Gebräucheproben verwende ich nur, wenn die SC im Milieu etwas herausfinden wollen und sich "mal umhören" oder wenn sie versuchen, sich unauffällig irgendwo (Bar, Szenetreff,...) herumzutreiben.


    Intelligentes Verhalten der SC sollte immer Vorrang vor der reinen Fertigkeit haben. Natürlich ist eine hohe Fertigekeitenstufe für die Ausführung wichtig, aber erstmal sollte der SC auch wissen was er macht, bevor das wie ausgewürfelt wird.

  • Bei uns ist es auch eher so das das Rollenspiel ausschlaggebend ist was die Charaktere erreichen.
    Nur wenn die Spieler wirklich keine Ahnung haben wie sie vorgehen sollen oder sie doch eher nur Blödsinn von sich geben lass ich mal die Würfel sprechen.

  • Zitat

    Aber dann sollte man sich vorher schon mal ein wenig vorbereiten. Im Falle eines Magiers, sollte sich dieser auch vorher mit dem Thema auseinandergesetzt haben. Und zwar sollte das dann über Regelbuchleserei rausgehen, so könnte man sich zum Beispiel Informationen in Schamanismusbüchern oder über den Wicca-Kult aneignen, oder andere Informationsquellen nutzen.


    Auf jeden Fall muss man in dem Thema auch wirklich drin stecken.


    Also, ich weiß ja nicht, wieviel Zeit du hast, aber ich hätte da so meine Probleme ...


    Ansonsten - für mich ist, auch wenn ich damit wohl aus der Masse herausfalle, der Skill entscheidend. Natürlich ist es wünschenswert, daß der Spieler das auch ein wenig umsetzen kann und natürlich suche auch ich einen Ausgleich zwischen Rollenspiel und Würfeln, bei dem letzteres nach Möglichkeit eher wenig vorkommt.
    Aber halten wir doch mal fest, daß ein Spieler das meiste, was auf seinem Charbogen steht, definitiv nicht selber kann. Soziale Interaktion sticht aus diesen Fertigkeiten heraus, weil sie sich anders als Laufen/Klettern/Schießen etc am Tisch darstellen läßt. Daraus dem Spieler bzw dem Char einen Strick zu drehen, halte ich eher für unfair. Wenn er es nicht umsetzen kann, gibt es dann am Ende allerdings Abzüge in der B-Note, also kein Karma für gutes Rollenspiel.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)