[SR4] Magische Heilung?

  • Ich hätte da auch noch 'ne Frage zu der Magischen Heilung die wir in unserer Runde nie wirklich eindeutig klären konnten.
    Heilt die Magie wirklich alles oder gibt es arten der Verletzung die nur mit mundanen Mitteln behandelt werden können? Angenommen jemanden hat das große Pech eine Kugel im Körper sein eigen zu nenenn (wieso, weshalb, warum sei mal dahingestellt). Könnte die Magische Heilung auch diese Problem auf wundersame Weise beseitigen oder lediglich die Wunde bzw. die Blutgefäße/Kappilare schließen? Wenn es nach unserem Magier geht entfernt die Magie einfach alles was im Körper ist, schließt Wunden und lässt Organe nachwachsen. Wirklich überzeugt davon bin ich aber nicht, konnte bislang aber irgendwie auch keine klare Antwort darauf finden.
    Könnt ihr uns da vielleicht klarheit verschaffen? Oder 'ne Meinung zu abgeben?


    Grüße

  • um mal ein wenig weiter auszuholen: da bei der zauberbeschreibung KEINE einschränkungen gemacht werden (bis auf: kein magischer schaden), heilt der spruch wirklich ALLES. da sorgt das mana dann für die regeneration von gewebe und entfernt (bei genügend erfolgen - wenn dein chummer mit 9K kurz vor dem exitus steht, sind meist eher so 4-5K realistisch zwecks heilung, er ist also hinterher nicht "fabrikneu") dabei sicher auch projektile und andere sachen, die so da gar nicht in den körper gehören.

  • Hi,


    überlege dir mal, ob du nicht einen Magieradepten daraus machst.


    Je nach Auslegung, kannst du mit der Apeptenfähigkeit "Erhöhte Konzentrazion"
    1 - 2 Zauber (mit Magie 6 sogar 3) Aufrechterhalten ohne Abzüge. (Mit SL abklären!)


    Dann würde ich mir eine Tradition wählen, dessen Entzug auf Willenskraft und Logik basiert. Mit der "Erhöhten Konzentration" kannst du dann die Zauber "Willenskraft erhöhen" und "Logik erhöhen" dauerhaft aufrechterhalten.
    Mit der WIL 9 und LOG 9 + Fetisch kommst du auf 20 Würfel gegen Entzugsschaden - nun kannst du dir es leisten kritisch zu Zaubern und wirst mit dem Manablitz/ball Stufe 10 zur ernstzunehmenden Gefahr.


    Als weitere Adeptenkraft gebe es dann noch die Empathische Heilung - die kannst du sogar noch nach der Magischen Heilung anwenden!
    Heilen sieht dann so aus:
    1. Erste Hilfe beim Opfer
    2. Magische Heilung beim Opfer
    3. Mit Emphatische Heilung Schaden auf den Heiler Übertragen
    4. Erste Hilfe beim Heiler
    5. Magische Heilung beim Heiler.


    Mit der Kombination habe ich bisher alle wieder auf die Beine bekommen.


    Kraftfokus ist ein muss, denn die Kraftpunkte für den Adepten senken ja den Würfelpool beim Zaubern. Zudem hilft der Kraftfokus auch bei den Adepten-proben.


    Mit den optionalen Regeln (mit SL abklären) aus dem Straßenmagie kannst du dir beim Initiieren anstatt einer Metatechnik einen Kraftpunkt für den Adepten holen.


    Gruß Stefan

  • dauerhaft ist seeeeehr relativ. du rennst mit zwei aktiven zaubern rum, bleibst also an hütern etc. hängen und leuchtest wie ein weihnachtsbaum (das problem hat man pätestens mit dem kraftfokus aber eh und ist erst mit erweiterter maskierung behebbar, an der hüterproblematik ändert aber auch diese metatechnik nix) und selbst mit 20 würfeln ist es keinesfalls sicher, dass man den entzug ständig wegwürfelt, auch wenn die chancen natürlich sehr gut sind - noch besser beim bet.-blitz ...



    den letzen punkt sehe ich kritisch. die schadensübertragung basiert auf magie, der schaden, welcher beim heiler ankommt, müsste also magisch sein und ist damit IMHO nicht per magie heilbar.

  • Hi,

    Zitat

    du rennst mit zwei aktiven zaubern rum, bleibst also an hütern etc. hängen und leuchtest wie ein weihnachtsbaum


    Ja und? Wer´s kann, der macht´s. Den Spruchspeicher läßt man ja deswegen auch nicht immer aus. Zudem sind die "[Attribut] erhöhen" Zauber ja so was von Entzugsgünstig, das man den jederzeit erneut Zaubern kann.


    Also mit 20W kannst du dir ja schon (wenn SL zustimmt) 5 Erfolge kaufen. Damit kannst du den Manablitz Stufe 10 kaufen....


    Das mit dem "Magischer Schaden" bei der Emphatischen Heilung klingt logisch - aber in den Regeln steht nichts davon. In der Beschreibung steht nur, dass die Verletzungen übertragen werden. Ich denke Regeltechnisch kann diese neue Verletzung auch wieder geheilt werden.


    Spätestens wenn 2 Adepten mit der Fähigkeit den Schaden immer wieder hin und her schieben kommt der SL mit dem Hammer ;-)


    Gruß Stefan

  • Selbst wenn man den Charakter nicht so hart in die Richtung trimmt, also Magieradept mit 1-5 heilt man schon (fast) alles, und dann ist es praktisch geschenkt. Ein Skill, eine Adeptenkraft, ein Zauber und auf der erste Hilfe Skill kann bei der Erschaffung ruhig niedrig ausfallen (Zauber und Adeptenkraft sind nicht so teuer) und man ist von Punkt 0 an schon ein Überheiler. Wer also vor hat einen Magieradepten zu spielen, sollte über die Kombo auf jeden Fall nachdenken.


    ( SCARed ) Magischer Schaden ist magisch heilbar, nur bei Entzugsschaden wird Heilung explizit ausgeschlossen. Das einzige, wo man ansetzen könnte, ist die Tatsache, dass der Adept bei empathischer Heilung die Wunden auf sich überträgt und argumentieren, dass diese Wunden schon geheilt wurden und entsprechend nicht erneut geheilt werden können.
    Kurz gesagt: Entsteht bei empathischer Heilung ein neues Set Wunden oder ist es eine 1:1 Kopie des alten Sets? Das ist imo Auslegungssache.


    Zitat

    du rennst mit zwei aktiven zaubern rum, bleibst also an hütern etc. hängen und leuchtest wie ein weihnachtsbaum


    Das Leute das immer so kritisch sehen. Ich bin Magier mit SIN, ich habe eine Lizenz zum zaubern, es sind Heilungszauber (nur restricted nicht verboten) und wenn die Hausordnung von "woichgeradebin" sagt hier bitte nicht, dann gehen die Zauber eben aus. Richtig wichtig werden die beiden Zauber außerdem eh erst, wenn man sowieso schon aufhört sich an Gesetze zu halten ;)
    Außerdem bleibt man nicht am Hüter hängen, sondern nur die Zauber.

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  • Bei diesem Optimierungswahn sollte man stets bedenken, was es eigentlich unter dem Strich bringt.
    Wenn ich heile, dann ist eine auf logik-basierende magiertradition schon ziemlich gut.


    Adepten lohnen sich da meiner Meinung nach nur, wenn man solche Späße wie, "Ich ignoriere den Aufschlag von aufrechterhaltenen Zaubern/essenzverlust beim heilen durch adeptenkraft XY" macht.


    Magische Heilung ist, wenn man den Magier darauf trimmt, locker in der Lage mal eben 3-4 Punkte zu heilen.
    Erste Hilfe, gerade mit Logik-steigern, bringt es auch locker auf 2 bis 3 Punkte.
    Damit heilt man schon locker 5 Punkte Schaden weg.
    Das ist schon ziemlich ordentlich.
    Jetzt kann man erste Hilfe sogar einmal pro Verletzung anwenden.... (Ich hätte es auf einmal pro Tag begrenzt.)
    Also kurz: Damit bekommt man jemanden schon wieder auf die Beine. (Viel rausholen kann man da eigentlich auch nicht mehr. 3 Punkte durch Verbesserte Fähigkeit, 3 Punkte durch Nanoware etc.pp)
    Emphatische Heilung und selber heilen ist zwar ein gute Idee, aber zumindest fragwürdig. Ich sehe auch nicht so ganz den Nutzen.
    Die Wahrscheinlichkeit, dass man soviel Schaden auf einen Schlag erhält ist eher gering. Und in einer solchen Situation stellt sich natürlich auch die Frage, ob man die Zeit hat, alles wieder zu heilen oder nicht besser wegrennen sollte.
    Magieradepten haben leider immer das Problem, dass sie ihr Attribut teilen müssen.

  • "Mercenario" schrieb:

    Magieradepten haben leider immer das Problem, dass sie ihr Attribut teilen müssen.


    Dafür kannst du im späteren Spielverlauf so bitter kranke Sch***e abziehen und am Anfang nimmt man einfach Zauber, bei denen die Kraftstufe nicht so wichtig ist und lässt eine Seite, also Magier oder Adept, etwas schleifen :wink:
    Der Witz bei dem "Optimierungswahn" ist, dass es in Basisausführung erstmal nicht teuer ist (ein niedriger Skill, ein Zauber, eine günstige Adeptenkraft). Du hast einen Konzeptcharakter, der trotzdem breit wird, weil das Konzept relativ günstig ist.
    Beispiel:
    Magie 5 - Magier 4 - Adept 1
    Erste Hilfe 3
    Empathische Heilung
    Heilen Zauber
    0,5 Adeptenpunkte übrig
    ===> Rest nach Gusto


    750 Karma/400BP+ vorausgesetzt, kann man jetzt immer noch einen schönen runden Magier stricken, der sich angenehm spielt.

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  • Zitat

    Jetzt kann man erste Hilfe sogar einmal pro Verletzung anwenden.... (Ich hätte es auf einmal pro Tag begrenzt.)


    Also wenn einer in einem Kampf 3 Kugeln abbekommt, kannst du nach dem Kampf nicht 3 mal Erste-Hilfe machen. Sondern nur einmal.


    Zitat

    Magieradepten haben leider immer das Problem, dass sie ihr Attribut teilen müssen.


    Es wird nur der Pool fürs Spruchzaubern verringert - und nicht das Attribut geteilt. Daher bleibt die wählbare Kraftstufe beim Zaubern unbeeinflusst.
    Ich verzichte aber gerne auf den einen Würfel um 2 Zauber aufrecht erhalten zu können.


    Mein Magiaradept hat Magie 5. -3 Magiepunkte gehen für Adeptenkräfte drauf.
    Mit GEAS (SL frgaen) kann man die 3 Kraftpunkte auf 4 strecken.
    Zum Zaubern habe ich nen Pool von: 2 (Magie-Kraftpunkte) + 4 Kraftfokus + 6 Spruchzauberei + 2 Schutzpatron = 14 W. Meinen Magier Spiel ich mit Intuitions basierter Tradition. Daher zieh ich mir WILL auf 9 und INTUITION auf 9.
    Mit der hohen Initiative bin ich meist als erstes dran beim Kampf - und habe 14W gegen die ca. 5W Willenskraft. Beim Manaball Stufe 10 liegen die meisten sichtbaren Gegner dann vor Kampfbeginn am Boden.
    Mit "Logik erhöhen" helf ich dann dem Sani bei der ersten Hilfe.


    Die "Logik- Cha- Intuition- und Willenskraft- erhöhen Zauber" finde ich sehr gut zur Unterstützung. Auch bei ausgedehnten Proben kannst du fast in jeder geplanten Aktion helfen. Beim Hacken (LOG), beim Erste Hilfe(LOG), beim lernen (INT), beim verhandeln (CHA) und bei der Zauberabwehr (WILL).


    Gruß Stefan

  • "stepfel" schrieb:

    Es wird nur der Pool fürs Spruchzaubern verringert - und nicht das Attribut geteilt. Daher bleibt die wählbare Kraftstufe beim Zaubern unbeeinflusst.


    Ahh nice, das hatte ich immer übersehen. (Ps.: Bonuswürfel sind auf halben Skill begrenzt)


    Cajun
    Ich gebe dir grundsätzlich recht, aber Magieradepten können wie Adepten immer weiter nach oben wachsen, wenn alle anderen schon lange nur noch breiter werden können und sind dabei Magier die nebenbei bei den Metatechniken von den extremen Initiatengraden aus dem Adeptmaxing profitieren. Und die Karmakurve beim initiieren ist so flach, dass das Kosten/Nutzen Verhältnis erst sehr spät schlecht wird.
    Das können wir aber gern in einem anderen Thread diskutieren.

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  • Entweder ich habe mir gerade wieder Regeln ausgedacht, oder ich finde es einfach nicht mehr wieder. Was ich gefunden habe ist lediglich (optional), dass Pools bei (Skill+Attribut) x2 gecappt sind (oder bei 20). Ich meine mich zu erinnern, dass Bonuswürfel auch irgendwie direkt begrenzt waren, aber ich bin mir selbst gerade nicht mehr sicher.

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  • Das Schluß bei 20 ist habe ich auch in Erinnerung, aber ich befürchte es ist ein Dumpshock Errata. Also Hausregel.
    Falls es eine Regel gibt, auch wenn es eine optionale ist, die Bonuswürfel begrenzt, dann bitte gleich raus damit. Das fehlt mir tatsächlich noch. Hatte in meiner Runde schon den Vorschlag gemacht, dass Bonuswürfel auf Fertigkeits-Stufe begrenzt wird, aber, wie zu erwarten, wurde das nicht soo gerne in Erwägung gezogen...


    Zitat

    Das können wir aber gern in einem anderen Thread diskutieren.


    Lieber nicht. Nicht weil ich das Thema nicht interessant , oder nicht Disskussionswürdig finde, im Gegenteil. Es wird zu zwei Fronten kommen. Die Mago-Phoben, die schreien, das die Magie alles beherrschen wird, wenn man nur genug Karma hat, und die, die Mago-Philen, die nicht genug von Magie in SR bekommen können. Wenn ich mich recht erinnere, dann gab es da auch schon den einen oder anderen Fred dazu.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Zitat

    Entweder ich habe mir gerade wieder Regeln ausgedacht, oder ich finde es einfach nicht mehr wieder. Was ich gefunden habe ist lediglich (optional), dass Pools bei (Skill+Attribut) x2 gecappt sind (oder bei 20).


    Hi,
    selbst wenn es das so gäbe wie zuvor erwähnt - mit [Attribut] erhöhen kriegt man ja keine Boni auf den Skill sondern eine Erhöhung des Attributes...
    Da greift wohl nur das maxcap oder wie das heißt dass das absolute maximum des Attributes deckelt.

  • Zitat

    Ich verzichte aber gerne auf den einen Würfel um 2 Zauber aufrecht erhalten zu können.


    Kommt darauf an, ob der GM das auch zulässt oder es auf einen Zauber begrenzt... (Davon abgesehen ob er das DG überhaupt zulässt)



    Splinter
    Klar, wenn ich dafür 2-3 zauber umsonst aufrecht erhalten kann + noch so manch anderen Unsinn anstellen, dann ist das ein guter Deal.
    Bei Magie 8 wären es dann sogar 4 Stück!
    Da möchte ich nicht widersprechen.
    Dann rechnet man jeden Zauber als einzelne Quelle und es ist nurnoch einer.
    Und schwub ist "kann einen Zauber aufrecht erhalten" für "astrale Wahrnehmung"+"Projektion" draufgegangen.


    Oder wenn der Meister meint, es würden nur die Punkte in den Adeptenkräften zählen etc.pp.
    Aber klar, mit adepten kann man ordentlich Unsinn machen, gerade wenn eben das volle attribut zählt.
    (Mind over matter ist da auch so eine Fähigkeit die ordentlich was heraushohlen kann.Gerade bei Attributen die nur für tests verwendet werden wie agility)
    (Attribut Boost ist auch ein super investition in diesem Fall...)


    Ich weiß, die FAQ ist nicht sonderlich beliebt, aber das hat sie zu dem Thema zu sagen:


    Also kurz: Ein großteil der "möglichkeiten" geht den gully hinunter.
    Selbst mit großzügiger Auslegung könnte der Adept hier nur 1 Zauber aufrecht erhalten, er könnte nur zauber bis maximal Stufe 4 sprechen, d.h seine Attribute wahrscheinlich gar nicht steigern.
    (Um zwei Zauber aufrecht zu erhalten, brächte er 4 Punkte in Adeptenkräften)


    Daher würde ich bei mystischen adepten immer zu "Vorsicht" raten. Wenn der GM etwas überblick über die Regeln hat, kann er da so gut wie alle "Tricks" verbieten.
    (Für den hier vorgestellten adepten wäre die Regelung aus der FAQ ein Albtraum!)

  • "Splinter" schrieb:

    Was ich gefunden habe ist lediglich (optional), dass Pools bei (Skill+Attribut) x2 gecappt sind (oder bei 20).


    Das sind beides optionale Regeln aus dem SR4A.
    Kann sein, dass das mit Skill/2 was mir im Kopf rumschwirrt aus dem Dumpshock kommt.


    Mercenario
    Aufs Zauber aufrecht halten war ich gar nicht aus, dass ist so oder so ein angenehmer Nebeneffekt, egal wie man es rechnet. Solche Effekte passieren haufenweise. Was die Errata angeht, hatte ich es also intuitiv immer richtig gemach (stolz).
    Worauf ich hinaus wollte, ist das die Initiation nie wirklich teuer wird und statt einer Metatechnik ein Kraftpunkt genommen werden kann. Das macht für Adepten Sinn, weil Magie steigern irgendwann unbezahlbar wird und die Magier-Metatechniken profitieren häufig von den sehr hohen Initiatengraden. Aber BTT! sonst bekommen wir doch nen Thread und ich geb Cajun recht, dass dreht sich dann nur im Kreis.

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  • Zitat

    . Das macht für Adepten Sinn, weil Magie steigern irgendwann unbezahlbar wird und die Magier-Metatechniken profitieren häufig von den sehr hohen Initiatengraden.


    Gab es nicht die Regel, dass die "aktiven" Punkte nicht höher als der Magiewert sein dürfen?
    Wie schon gesagt: Wenn man das Attribut nicht teilt, dann ist es eine super Möglichkeit. Ansonsten immer noch gut, aber mit bedacht zu verwenden.


    Also kurz: Die einfachste Möglichkeit ist ein Magier, einer Logik basierten Tradition, der noch die Biotechgruppe mitgenommen hat. Das funktioniert eben unter jeder "Regelkonfiguration" ziemlich gut.
    Astrale wahrnehmung ist auch für diagonstische Zwecke einzusetzen, soweit ich mich erinnern kann.

  • Mercenario


    Ja stimmt - da würd mein Char in Rente gehen.


    Aber nachdem ich hier schon viele Sachen aus dem FAQ gelesen habe stellt sich mir die Frage: "Was hat den das FAQ mit den SR4-Regeln zu tun?"


    Bisher konnte der Regel, dass der Modifikator zum Aufrechterhalten von Zaubern kumulativ ist, nicht beweiskräftig widersprochen werden.
    Das mit dem "Erhöhten Konzentration" ist in sich selbst ja schon unschlüssig. Man kann damit ja auch den Verletzungsmodifikator ignorieren welcher auch aus mehreren Quellen (einzelne Verletzungen) zusammensetzt ist.
    Doch auch bei meiner Auslegung ist es so, dass man die Kraft nur verwenden kann wenn der Modifikator kleiner als das MAG Attribut ist. Die Kraft bricht quasi zusammen sobald ich einen Zauber zu viel aufrecht erhalte.


    Astrale Sicht? -> Geist beschwören, Bessesenheit + Kanalisieren = Dualsicht.
    Kommt aber auf die Kampagnen an, ich habe es auch so nie vermisst.


    Insgesamt gebe ich aber zu: Die Kombination Adept + Magier bringt einiges an Grauzonen mit sich.


    Gruß Stefan