[SR4] Magische Heilung?

  • Hallo!
    Nach meiner letzten Frage zu meiner Scharfschützin nun eine weitere Frage zu einem anderem Charakterkonzept von mir - eine Heilerin. (Ihr merkt schon, bin noch "neu" ^^)


    Ich habe nämlich leider Verständnisschwierigkeiten, wie das mit der magischen Heilung abläuft. Natürlich habe ich schon verzweifelt versucht alles aus dem Regelbuch oder der Errata zu lernen aber da bleiben einfach immer noch viele Fragen offen.
    Ich hoffe sehr, dass ihr mir dabei weiterhelfen könnt!


    Was ich bisher HOFFENTLICH richtig verstanden habe:


    1. Spruchzauberei + Magie = Würfelpool für Heilungsprobe
    2. Erfolge können aufgeteilt werden auf "geheilte Schadenskästchen" und "Zeitreduktion für die ausgedehnte Heilungsprobe"
    3. Entzug ist der geheilte Schaden minus 2


    ....


    A. Aber wie genau schaut diese augedehnte Probe aus? Wieviele Kampfrunden dauert es denn bis der Schaden dann endlich geheilt ist? So hoch der Schaden ist?
    B. Und kann ich das DIREKT IM Kampfgeschehen?
    C. Hat mein Magieattribut außer dem Würfelpool für die Erfolgsprobe noch einen anderen Einfluss auf meine Heilung? Weil ich mir sonst überlege Magieradept zu machen und einen Punkt für Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit" auszugeben und Bonuswürfel rauszuschlagen für meine Probe. Aber natürlich nur wenn ich Magie nicht noch woanders brauche.
    D. Und die wichtigste Frage: Für wie sinnvoll haltet ihr persönlich einen magischen Heiler im Vergleich zu anderen Varianten (Medic, etc.) ?


    So, das waren jetzt viele Fragen aber ich hoffe sehr, dass ihr mir weiterhelfen könnt.
    Vielen lieben Dank schon jetzt wieder! :-)
    Cat

  • Ah, Heiler.
    Hab ich lange vernachlässigt, vor Kurzem aber auch einen generiert.
    Muss sich noch bewähren, hat aber nen guten ersten Eindruck gemacht.
    Mal sehen, was ich hier tuen kann.


    "Cat" schrieb:

    A. Aber wie genau schaut diese augedehnte Probe aus? Wieviele Kampfrunden dauert es denn bis der Schaden dann endlich geheilt ist? So hoch der Schaden ist?


    Genau.
    (Anzahl der geheilten Schadenskästchen - für Zeitersparnis eingesetzte Nettoerfolge) Kampfrunden.


    Zitat

    B. Und kann ich das DIREKT IM Kampfgeschehen?


    Theoretisch möglich, aber :
    Durch die Berührungsreichweite und die Dauer des Zaubers kann das während des Kampfes gerade bei schwereren Verletzungen problematisch werden.
    Dazu kommt noch der Nachteil, dass man anschließend nicht mehr Erste Hilfe auf diese Verletzung anwenden kann.


    Im Allgemeinen wird man magische Heilung darum nach dem Kampf einsetzen, wenn nicht abzusehen ist, dass eine Verletzung problemlos und auf Anhieb komplett geheilt werden kann.



    Zitat

    C. Und die wichtigste Frage: Für wie sinnvoll haltet ihr persönlich einen magischen Heiler im Vergleich zu anderen Varianten (Medic, etc.) ?


    Sehr sinnvoll, da der Zauber Heilen die effektivste und schnellste Versorgung von Verletzungen darstellt, die SR neben der Regenerations-Critterkraft überhaupt bietet.
    VA in kombination mit anderen Heilmethoden.


    Die optimale Versorgungskette sieht so aus :
    Fertigkeit Erste Hilfe + Medkit
    Zauber Heilen
    Zauber Schmerzresistenz
    Fertigkeit Medizin, im Idealfall in einer geeigneten medizinischen Einrichtung
    Mystische Heilung (Optionalregel aus dem Augmentation) durch die Fertigkeiten Askennen und/oder Verzaubern


    Damit kriegt man selbst Schwerverletzte in Rekordzeit wieder hin.



    Generelle Empfehlungen für Heiler :


    -Spezialisierung auf Herbeirufen/Binden von Geistern (je nach Tradition unterschiedlich), die Heilzauber unterstützen, machen diese wesentlich effektiver.
    Bei längeren Kampagnen ist wie üblich von Spezialisierung zu Spielbeginn abzuraten, wenn ihr nicht mit Karma generiert, da 2BP etwas teuer für eine Spezi sind (ich kanns aber auch nicht lassen)


    -Wenn man Zugriff auf Pflanzengeister hat und die Tradition auf Bessenheit basiert, hat man mit der Metatechnik Anrufung die optimale Heilmethode, da diese Geister Regeneration dann erhalten können (hätte ich statt dem Druiden mal ne Heckenhexe gebastelt...).


    -Der Zauber Schmerzresistenz ist uU sehr nützlich, gerade für den Magier selbst- man sollte ihn dann allerdings nur sprechen, wenn man den kompletten Entzug runterwürfeln kann, sonst wird er durch den erneuten Betäubungsschaden direkt wieder wirkungslos


    -Negative Heilzauber wie [Attribut] senken bringen durch Berührungsreichweite meist nicht viel


    -Reflexe steigern ist extrem wirkungsvoll, schon ein St.3-Zauberspeicher reicht, um mit 4 Ini-Durchgängen rumzulaufen


    -Bei Bär als Mentor (ein Klassiker für Heiler) empfiehlt es sich, einen Autoinjektor mit Dopadrin (s. Arsenal) zu besitzen, um eventuelle Berserkeranfälle zu neutralisieren


    -wenn man mit den Optionalregeln für mystische Heilung spielt, braucht man noch ein oder zwei passende Wissensfertigkeiten, es kann sich aber sehr lohnen, da man noch zusätzlichen Nutzen aus den Fertigkeiten Askennen und Verzaubern zieht


    -Überspezialisierung vermeiden, im Kampf sollte man auch andere Zauber bereit haben, zB Betäubungsblitz/ball...zu Anästhesiezwecken. ;)
    Wenn man eine weniger offensive Rolle möchte, können auch Barrierezauber eine nützliche und stimmige Ergänzung sein, Geister sind eh immer eine gute Wahl

  • Von Attribut senken eigene Formel mit LoS entwickeln und lernen, der Entzug steigt ein wenig, aber der Nutzen steigt deutlich stärker.


    Gilt auch für Behandeln Gifte/Krankheiten- dezimiert die Infektionswege für euren Char.

  • "Harbinger" schrieb:

    Von Attribut senken eigene Formel mit LoS entwickeln und lernen, der Entzug steigt ein wenig, aber der Nutzen steigt deutlich stärker.


    Gilt auch für Behandeln Gifte/Krankheiten- dezimiert die Infektionswege für euren Char.


    Heilzauber haben per Definition immer die Reichweite (B).

  • Zu deinen ersten 3 Fragen:
    1. Magie + Spruchzauberei + Kraftfokus + Heilungsfokus + Heilungsfetisch + situationsbedingte Modifikatoren + Hintergrundstrahlung + unterstützender Geist = Pool (ich hoffe mal ich habe nichts vergessen, hab ich aber eh...)
    2. Ja, du sparst eine Kampfrunde pro Erfolg den du zurückhältst.
    3. Ja [EDIT:] nicht geheilter Schaden. Schaden! siehe unten.


    ...


    A. Nix ausgedehnte Probe. Zaubern als komplexe Handlung und dann aufrechterhalten bis es permanent wird(-2 Würfel auf alle anderen Handlungen). Das permanent werden dauert doppelt so viele Kampfrunden wie der Betrag des Entzuges ist. [EDIT:]Während des aufrechthaltens kannst du "eingeschränkt" weiterkämpfen.
    B. Klar. Bei SR kann man ein Auto im Kampf reparieren ;) . Mal im ernst, eine komplexe Handlung und danach ewig aufrechterhalten ist saunervig, aber geht notfalls. Barriere-Zauber helfen in solchen Situationen.
    C. Das magieattribut gibt an ab welcher Kraftstufe du extrem Zauberst(Entzug=körperlicher Schaden) und die Kraftstufe gibt an wie viele Erfolge du maximal erzielen kannst. Magie ist superwichtig. Speziell für Leute die sich solche Harakiri-Sprüche wie Heal aussuchen ;)
    D. Ein Heiler bringt (fast) garnichts. Da du aber eh schon Magier bist und Zauber nicht so viele BP kosten(glaube 3/Stück) ist es kein Problem eine evt. auf Heilung spezialisierte Spruchschleuder zu bauen. Ein paar schöne Skills und schon ist es ein runder Charakter.


    [EDIT:] menno zu langsam :(

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    2 Mal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • Ist eine der Regeln die ich getrost in die Tonne stecken würde, gibt genug Combat-Mages und die Erforschung neuer Zauber halte ich für ein sinnvolles Betätigungsfeld.
    Wie soll sonst verkrüppeln o.Ä. als nicht-tödlicher Zauber bestand haben?
    Neue Formeln zu entwickeln würde ich deshalb nicht untersagen.

  • "Splinter" schrieb:

    Magie ist superwichtig. Speziell für Leute die sich solche Harakiri-Sprüche wie Heal aussuchen ;)


    Entzugsschaden lässt sich nicht magisch heilen, auf Betäubungsschaden wirkt der Zauber eh nicht.
    Da greift dann wieder Schmerzresistenz, der sich nur der Symptome des Entzugsschadens annimmt, aber den Schaden selber nicht neutralisiert.


    Zitat

    D. Ein Heiler bringt (fast) garnichts.


    Im Kampf stimmt das, danach ist es allerdings extrem nützlich.
    Heilen ist mE definitv unter den Top 10 der wichtigsten Zauber.



    @ Harbinger : kann man natürlich hausregeln, aber nach RAW geht's nun mal nicht.
    Davon abgesehen :
    Die Reichweite negativer Heilzauber zu modifizieren halte ich für völlig unproblematisch, damit schafft man keine Effekte, die nicht auch anders umsetzbar wären.
    Fernheilung dagegen hätte durchaus einen Effekt darauf, wie man als Heiler in einem Runnerteam agiert, ob man das möchte, muss dann jede Gruppe selbst entscheiden.



    Noch ein paar Nachträge zu Heilzaubern allgemein :


    Es kann ungemein nützlich sein, Zauber zum Steigern von Entzugsattributen zur Verfügung zu haben.
    Der Nachteil ist dabei das Aufrechterhalten.
    Zauberspeicher können helfen, sind zu Spielbeginn aber durch Verfügbarkeit auf St.3 beschränkt (wenn man nicht 5 BP opfern und sich die Gabe Restricted Gear aus dem Runner's Companion holen will- ich würde davon außer bei Oneshots abraten).
    Damit sind sie zu Anfang für das Aufrechterhalten meist ungeeignet, da die Entzugsattribute über 3 liegen werden und damit Zauber mit ausreichender Kraftstufe nicht in den Speicher passen.


    Andere Möglichkeiten sind Geister- entweder, man lässt einen mit Heilzaubern asoziierten Geist den Zauber übernehmen, was zeitlich eng begrenzt ist, wenn man nicht gebundene Geister mit längerfristigem aufrechterhalten quälen will (was ihre Kraftstufe aufzehrt und den Beschwörer sehr unbeliebt bei diesen Geistern machen kann).
    Oder man greift auf einen Geist des Menschen mit der optionalen Kraft natürlicher Zauberspruch zurück, dann hat man evtl. den ganzen Tag lang was davon.


    Hierbei ist zu beachten, dass die Obergrenze für die Anzahl von erlernbaren Zaubern zu Spielbeginn sehr eng gesteckt ist (im Extremfall 14 Stück, normalerweise 8-12), man wird also sorgfältig abwägen müssen, was man wählt.


    Bei der Wahl des Entzugsattributs kann man evtl. Synergieeffekte ausnutzen- alle Biotech-Fertigkeiten und Verzaubern sind mit Logik verbunden, Askennen mit Intuition.
    Traditionen, die auf diese Attribute zurückgreifen, werden also bei anderen Heilmethoden Vorteile haben.
    Charisma hat allerdings von allen variablen Entzugsattributen theoretisch das höchste Rassenmaximum.
    Dafür lässt es sich -genau wie Intuition und im Gegensatz zu Logik- nicht auf für den Entzug relevante Weise durch Bioware steigern.
    Auf das verstärkte Maximum wirst Du aber in allen Fällen nur mit magischer Hilfe kommen, da kann es einem Bioware-Verstärkung schnell schwerer machen.

  • "Rasumichin" schrieb:

    Entzugsschaden lässt sich nicht magisch heilen, auf Betäubungsschaden wirkt der Zauber eh nicht.
    Da greift dann wieder Schmerzresistenz, der sich nur der Symptome des Entzugsschadens annimmt, aber den Schaden selber nicht neutralisiert.



    Im Kampf stimmt das, danach ist es allerdings extrem nützlich.
    Heilen ist mE definitv unter den Top 10 der wichtigsten Zauber.


    Zu 1: Du hast nicht ganz verstanden wie ich das gemeint habe. Wenn ich mir schon diesen riesigen Entzug gebe, dann möchte ich das mit einer ordentlichen Kraftstufe tun ohne dabei direkt in die Kiste zu springen. Ist irgendwie kacke wenn ich dank Magie 3 nur Kraftstufe 3 und damit auch nur 3 Erfolge schaffen kann, wenn ich bei Kraftstufe 4 schon das Risiko eingehe, an meinen eigenen Sprüchen zu sterben.


    Rechenbeispiel:
    Ein Chummer hat 9k
    Mein Entzug ist 7k unabhängig von der Kraftstufe meines Spells.
    Der einzige Faktor der über die Macht meiner Heilung enscheidet ist die Kraftstufe(maximal mögliche Erfolge) und die Anzahl meiner Erfolge.
    Beides direkt abhängig von meinem Magiewert.


    Zu 2: Hast vollig recht, aber wenn ich mit meinem Rabenschamanen, der auf Manipulation ausgerichtet ist, den Heilen-Spruch benutze, dann habe ich auch 15 Würfel(ohne Geister/Fetische), als Startcharakter eher so 12-13, aber wer zur Hecke braucht 'nen Heiler?
    Ich habe generell nichts gegen das Konzept, aber warum so was völlig überspezialisiertes bauen. Mein Rat, bau dir mit 300 Punkten den Heiler den du haben willst und dann mach ihn mit den 100 anderen Punkten zu 'nem runden Charakter.


    Und nenn das Teil auf keinen Fall Heiler. Kein vernunftbegabter Schieber zahlt Runnerhonorare für 'nen Arzt. Du bist ein Magier oder ein Schamane oder whatever, aber kein Heiler! ;)

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  • Cat :


    "Cat" schrieb:

    3. Entzug ist der geheilte Schaden minus 2


    Wenn ich jetzt keine Errata übersehe, dann ist dies falsch.


    Imho ist das: "Entzug = Schaden -2"


    Und damit ist das magisch Heilen gar nicht mehr so witzig...


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Splinter" schrieb:


    Zu 1: Du hast nicht ganz verstanden wie ich das gemeint habe. Wenn ich mir schon diesen riesigen Entzug gebe, dann möchte ich das mit einer ordentlichen Kraftstufe tun ohne dabei direkt in die Kiste zu springen. Ist irgendwie kacke wenn ich dank Magie 3 nur Kraftstufe 3 und damit auch nur 3 Erfolge schaffen kann, wenn ich bei Kraftstufe 4 schon das Risiko eingehe, an meinen eigenen Sprüchen zu sterben.


    Ach so...ja, mit Magie 3 hat man da natürlich ein Problem.
    Aber mit dem Wert kann man generell nicht viel reißen, das wird bei einem so schwierigen Gebiet nur etwas stärker auffallen.



    Zitat

    Zu 2: Hast vollig recht, aber wenn ich mit meinem Rabenschamanen, der auf Manipulation ausgerichtet ist, den Heilen-Spruch benutze, dann habe ich auch 15 Würfel(ohne Geister/Fetische), als Startcharakter eher so 12-13, aber wer zur Hecke braucht 'nen Heiler?
    Ich habe generell nichts gegen das Konzept, aber warum so was völlig überspezialisiertes bauen. Mein Rat, bau dir mit 300 Punkten den Heiler den du haben willst und dann mach ihn mit den 100 anderen Punkten zu 'nem runden Charakter.


    Und nenn das Teil auf keinen Fall Heiler. Kein vernunftbegabter Schieber zahlt Runnerhonorare für 'nen Arzt. Du bist ein Magier oder ein Schamane oder whatever, aber kein Heiler! ;)


    Na ja, ich habe ja auch darauf hingewiesen, dass er mehr als nur Heilen können sollte.
    Aber es ist eben (wie Serrax richtig ausgeführt hat) ein anspruchsvolles Gebiet, das ein paar sehr interessante Sprüche bietet (im Wesentlichen Heilen, Schmerzresistenz, Reflexe Steigern, Willenskraft Steigern, [Anderes Entzugsattribut] Steigern), da können sich ein entsprechender Mentor und ein, zwei Spezialisierungen durchaus lohnen.


    Dazu noch von den freien Punkten ein oder zwei Wissensferigkeiten für mystische Heilung, fertig ist der kostengünstige Heiler, der auch noch andere Sachen drauf hat.


    Schutzpatron : bspw. Bär 5 GP
    Wissensfertigkeiten Akkupunktur und Kräuterkunde : für lau


    spätere Spezialisierung für Spruchzauberei (Heilzauber) und Beschwörung/Bindung Heilung unterstützender Geister : 6 Karma


    Von den Zaubern hat jeder auf Effiziens getrimmte Magier eh schon 2-3 im Repertoire, gleiches gilt für Magie 5, die Fertigkeiten Spruchzauberei, Beschwören und Binden (eine auf 6, zwei auf 4 oder 2 auf 5, eine auf 4) und Askennen und Verzaubern als sekundäre Fertigkeiten.
    Damit hat man es schon eigentlich zusammen.
    Man holt sich dann halt noch ein, zwei der übrigen Sprüche für 3-6BP und kann dann loslegen.

  • Wow ... okay ... offenbar ist das um das 10-fache komplexer, als ich befürchtet habe. Ich glaube, ich muss mich erstmal noch etwas einlesen und spielen bevor ich den Dreh raus habe. Auf jeden Fall schonmal vielen Dank für die vielen Tipps und Hilfen. Mal sehen, was ich daraus machen kann! :-)


    Cat

  • "Rasumichin" schrieb:

    -Reflexe steigern ist extrem wirkungsvoll, schon ein St.3-Zauberspeicher reicht, um mit 4 Ini-Durchgängen rumzulaufen


    Hm, da ist dir ein kleiner Irrtum unterlaufen, du brauchst einen St. 4 Zauberspeicher für 4 Ini-Durchgänge, denn

    "GRW S. 200" schrieb:

    Threshold 4 (maximum): +3 Initiative, + 3 Initiative Passes

    Mit dem Stufe 3 Zauber könntest du also maximal 3 Erfolge haben (außer du benutzt Edge) und somit könntest du maximal +2/+2 kriegen


    Sorry für den OT Beitrag

  • "Duchessy" schrieb:


    Hm, da ist dir ein kleiner Irrtum unterlaufen, du brauchst einen St. 4 Zauberspeicher für 4 Ini-Durchgänge, denn

    Mit dem Stufe 3 Zauber könntest du also maximal 3 Erfolge haben (außer du benutzt Edge) und somit könntest du maximal +2/+2 kriegen


    Sorry für den OT Beitrag


    OT ist das ja nun eigentlich nicht.
    Hm...ja, stimmt.
    Der Teufel steckt im Detaill.



    @ Cat :
    So kompliziert, wie es hier klingt, ist es eigentlich gar nicht.
    Magier sind zwar etwas komplexer in der Erschaffung als Adepten oder Samurai, aber im Vergleich zu dem ganzen Matrix-Kram noch harmlos.
    Ich hab jetzt direkt mal den Großteil der Optimierungsmöglichkeiten in den Raum geworfen, aber eigentlich kann man auch mit weniger Aufwand einen brauchbaren Charakter haben.


    Als Eckpunkte würde ich erst mal die Grundlagen für alle 400BP-Magier empfehlen :
    Magie 5, gute Entzugswürfel und möglichst vielseitige magische Fertigkeiten mit Schwerpunkt auf den "großen Drei" Spruchzauberei, Beschwören und Binden.
    Dazu die maximale Anzahl an Zaubern.
    Diese mit Bedacht auswählen.
    Dann Foki und einen passenden Schutzpatron dazu.


    Im nichtmagischen Bereich empfehle ich passable Werte in Konstitution und Edge, dazu Grundlagen der essentiellen Fertigkeiten Wahrnehmung, Infiltration und entweder Ausweichen oder Akrobatik (bei Nichtkämpfern eher Ausweichen) und einem Minimum an sozialen Fertigkeiten.


    Dann kann eigentlich nichts schiefgehen.

  • Ich werde die ganzen Tipps, die ich von euch bekommen habe mal versuchen umzusetzen und dann eventuell einen kleinen Auszug meines "Heilchar-Konzeptes" hier reinposten morgen, wenn ich die Zeit finde.
    Würde mich freuen wenn ich dazu dann nochmal Rückmeldung bekommen würde, da ich schon jetzt sicher bin, dass ich einige grobe "Fehler" einbauen werde.


    Soweit aber erstmal Gute Nacht und nochmals Vielen Dank :-)

  • So, ich hab mir jetzt mal so einen groben ersten Plan zurechtgelegt für meinen Char und meine 400 GP aufgebraucht. Da sind sicher noch einige Dinge drin, die weniger gut waren und von denen man mir abgeraten hat aber würde mich freuen wenn ihr mir Verbesserungsvorschläge geben würden, da ich mich sicherlich "zu sehr" aufs Heilen spezialisiert hab.


    Kurzübersicht:


    Rasse
    Elf
    Attribute
    KON: 3 / 6
    GES: 2 / 7
    REA: 5 / 6
    STR: 1 / 6
    CHA: 7 / 8
    INT: 5 / 6
    LOG: 3 / 6
    WILL: 5 / 6
    MAGIE: 6
    Fertigkeiten
    Spruchzauberei 7 + Spez (Heilung)
    Antimagie 2
    Ausweichen 2
    Wahrnehmen 3
    Askennen 3 + Spez (Auren lesen)
    Sprüche
    - Entgiften
    - Gegenmittel
    - Krankheit heilen
    - Stabilisieren
    - Reflexe steigern
    - Schmerzresistenz
    - Heilen
    - Betäubungsblitz


    Für meinen Heilungs-Würfelpool hab ich mich mal an den "Listen" orientiert, die ihr mir hier gegeben habt:
    1. Magieattribut (Auf 6, sollte passen)
    2. Spruchzauberei (Durch "Talentiert" auf 7, sollte auch passen)
    3. Spezialisierung
    4. Zauberspruchfokus für Heilzauber (Stufe 3)
    5. Schutzpatron (Bär)


    .... erledigt!
    Und dann noch ....


    6. Kraftfokus (keine GPs übrig)
    7. Heilungsfetisch (Was ist das?)
    8. Hintergrundstrahlung (Was ist das?)
    9. situationsbedingte Modifikationen (Kann ich keinen Einfluss drauf nehmen)
    10. Geist (Wie geht das? Kann ein Geist nicht im besten Falle den Spruch aufrechterhalten und wenn ja, was bringt mir das? Das kann ich auch selbst oder?)



    *ist gespannt auf gnadenlos ehrliche Kritik* :-)
    Cat

  • Falscher Thread.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Falscher Thread.



    Unabhängig davon das es natürlich einen "Charaktervorstellungstread" gibt denke ich kann Cat im eigenen Tread posten was er/sie will, vorallem wenn es sogar beim Thema bleibt. :wink:




    Meine Meinung zu dem Charakter:


    Spielen kann man ihn sicher, aber du musst nicht unbedingt auf Teufel komm raus versuchen gleich zu Beginn deinen Würfelpool zu maximieren, wenn mal ein wirklich wichtiger Wurf ansteht kannst du Edge benutzen, das reicht denke ich.


    Ich würde wohl Magie nur auf 5 nehmen, Geschick etwas höher setzen, einige zusätzliche Fertigkeiten auf 1 oder 2 Punkten hinzunehmen und evtl einige andere Zauber wählen, aber das ist auch Geaschmackssache. :D

  • Hier mal ein paar Verbesserungsvorschläge.
    Beachte dabei bitte, dass sie generell extrem in die Richtung 08/15-Charakteroptimierung gehen.
    Wenn etwas partout nicht zu Deinem Konzept passt, ignorier es einfach.
    Wenn Du alles umsetzt, hast Du hinterher den Standardmagier, wie er im Dumpshock-Forum gesehen wird, der kann einem durchaus etwas langweilig vorkommen.


    Attribute : Magie würde ich auf 5 lassen, 6 ist bei Spielbeginn zu teuer.
    Die Reaktion ist natürlich ordentlich, aber evtl. würde ich noch einen Punkt auf Konstitution verschieben, damit Du ohne Einschränkungen mt Panzerjacke rumlaufen kannst.
    Ob man einen Charakter möchte, der STR 1 und KON 4 hat, ist eine andere Frage...das wirkt manchmal etwas befremdlich auf die Mitspieler.
    Edge fehlt, wie hoch ist das denn?
    Geschicklichkeit erhöhen, wie hier vorgeschlagen, ist momentan ziemlich sinnlos, Du hast keine einzige Fertigkeit, die damit verbunden ist.


    Fertigkeiten :
    Spruchzauberei 7 und Spezialisierung...uiuiui.
    Das ist heftig.
    Kostet natürlich ordentlich, kann sich aber lohnen.
    6 würde allerdings auch reichen.
    Keinerlei Beschwörungsfertigkeiten zu haben ist dagegen schon ein arges Handicap.
    Geister sind unglaublich wichtig.
    Generell eine sehr knappe Auswahl (ich weiß, die Punkte reichen bei 400 BP immer hinten und vorne nicht).
    Beim Herumschleichen wird dein Charakter mit Sicherheit sofort entdeckt werden, da sollte man auf jeden Fall noch an Zauber denken, die das etwas ausgleichen können (zB gesteigerte Unsichtbarkeit, Stille uÄ) und sich im Spiel auf jeden Fall entsprechend vorsichtig verhalten.
    Die Einfluss-Fertigkeitsgruppe wäre natürlich nützlich, aber Dein Charisma ist eigentlich hoch genug, um auch so in sozialen Situationen durchzukommen, da sehe ich keine großen Probleme.


    Sprüche :
    Stabilisieren halte ich für überflüssig, das kriegt man auch mit nem Traumapatch hin.
    Entgiften, Gegenmittel und Krankheit Heilen hängen in ihrer Nützlichkeit extrem davon ab, wie oft der SL Krankheiten und Toxine einbringt.
    Wenn das in einem normalen Rahmen abläuft, sind sie eher überflüssig und man fährt mit entsprechenden Medikamenten besser.
    Wenn Du auch schon so einen extrem hohen Wert in Spruchzauberei hast, würde ich das ausnutzen und noch um ein paar Zauber aufstocken.
    Flächendeckende Kampfzauber sind empfehlenswert.
    Evtl. auch ein elementarer Kampfzauber, um gegen Dronen vorzugehen, Blitzschlag ist sehr nett, wenn auch schmerzhaft im Entzug.
    Kontrollmanipulationen sind extrem stark, vA Beeinflussen.
    Mobbewusstsein kann auch tüchtig reinhauen.
    Bei Verhören ist Geistessonde sehr hilfreich, beim Beschatten hilft Gedankenscan (aus dem Straßenmagie-Quellenbuch).
    Ein unglaublich nützlicher Spruch zur Bekämpfung gegnerischer Geister und Magier ist Manastörung (auch aus Straßenmagie).
    Verbesserte Unsichtbarkeit und Trideo-Spektakel können ebenfalls enorm hilfreich sein.


    Foki : ich würde einen Kraftfokus allen anderen Möglichkeiten vorziehen, wobei der Heilfokus dem SC natürlich so, wie er jetzt gebaut ist, mehr bringt.
    Wenn Du den Schwerpunkt ändern würdest, solltest Du in Erwägung ziehen, eher den Kraftfokus zu holen.
    Den Heilfokus könntest Du evtl. später dazukaufen.



    Zu den Geistern :
    Es gibt einen Dienst namens Hilshexerei, dabei stellt ein Geist Bonuswürfel in Höhe seiner Stufe für die zu ihm passende Kategorie von Zaubern zur Verfügung.
    Welche Kategorie das jeweils ist, steht bei der Beschreibung der Tradition, bei Schamanen unterstützen bspw. Erdgeister Heilzauber.
    Dazu hat man mit Geistern noch viele andere hochinteressante Optionen zur Verfügung.
    Die sind wie ein zusätzliches Gruppenmitglied und bringen wirklich sehr viel, wenn man sich ein bisschen eingelesen hat.
    Geister des Menschen können zB mit ihrer Kraft Natürlicher Zauberspruch einen deiner Zauber auf Dich wirken und dann den ganzen Tag aufrechterhalten, mit Verschleierung kann ein Geist die Gruppe sehr effektiv tarnen, Bewegung ist unglaublich nützlich, wenn man mal fliehen muss und im Kampf ist es auch immer gut, einen hochstufigen Geist auf seiner Seite zu haben.
    Sie können durch die Sinnesverbindung zum Beschwörer als Kommunikationsmittel genutzt werden, spionieren und und und.


    Fetische hat man im Regelbuch ziemlich gut versteckt, Du findest sie auf S.172 unter der Überschrift Eingeschränkte Zaubersprüche.



    Die Frage ist jetzt natürlich, wo man all die Punkte herkriegen soll?
    Wie gesagt lässt sich durch Reduktion von Magie auf 5 schon sehr viel herausholen.
    Evtl. kann man bei Logik oder Intuition noch etwas abknappsen.
    Wie sieht es mit Vor- und Nachteilen aus?
    Mit Zauberer, Schutzpatron und Talentiert hast Du ja mindestens 30 der 35 möglichen Punkte verplant.
    Wie viel könntest Du durch Nachteile wieder herausholen?
    Da der Charakter keinerlei Cyberware hat, wäre Immunabstoßung bspw. eine Überlegung wert.


  • Zu 6. Ein Kraftfokus ist zwar schön und mächtig aber für den Anfang ist ein Zauberspruchspeicher vielleicht etwas sinnvoller, vor allem für sowas wie den Reflexesteigern. Aber da das eh eigentlich dein einziger Zauber ist der sich für so etwas lohnen würde kannst du auch da drauf erst mal verzichten.
    Zu 7. Ein Fetisch ist eine Einschränkung die du bei Erlernen des Spruches wählst, du kannst den Spruch dann nur wirken wenn der Fetisch deine Haut berührt, dafür kannst du dem Entzug besser widerstehen.
    Zu 8. Spieltechnisch reduziert Hintergrundstrahlung dein Magieattriebut, was dann natürlich Auswirkungen auf die Spruchstufen die du maximal sprechen kannst hat usw... Nähre Infos findest du dazu im Straßenmagie ab S. 116
    Zu 10. Nun ja um einen Geist bei Heilmagie einsetzten zu können müsstest du ihn erst einmal beschwören und binden können. Gebundene Geister können dir dann nämlich Spruchhilfe leisten, imho kriegst du dann die Kraftstufe des Geistes zur Spruchzaubereiprobe dazu für die ihm zugeordnete Kategorie.


    Zur Kritik: Ich vermisse dort solche Fertigkeiten die ein Runner durchaus mal gebrauchen könnte, sowas wie Infiltration oder Gebräuche. Und für einen Heiler sollest du dir vielleicht auch überlegen noch so etwas wie Erste Hilfe und Medizin hinzuzufügen. Geister braucht man zwar nicht unbedingt, auch wenn sie verdammt mächtig sein können, aber wenn du doch noch Geister beschwören können willst brauchst du eben noch Beschwören und Binden.