Kritik an SR4 Hausregeln

  • Ich meine nicht, dass man eine Probe auf STR oder ein anderes körperliches Attribut + Wissensfertigkeit ablegt. Die Proben verwenden weiterhin LOG und INT. Nur wenn es darum geht, die freien Punkte zu berechnen, wird das Attribut mit eingerechnet.

    Hm..dem Grundgedanken dahinter kann ich nachvollziehen.


    Aber dann würde ich das mit den Attributen einfach komplett sein lassen und einfach eine fixe Menge an freien Wissensfertigkeiten bestimmen.


    Dann spart man sich Erklärungen gänzlich und bevorzugt/benachteiligt in dem Sinne keinem mehr.


    Jeder hat einfach ein gewisse Menge an Wissen egal was für einen man nun spielt.





    Hm, dann wäre ich wohl für beides:


    Jeder Chara muss 50 Karma (bei 750 Karma Anfangscharas) in Wissensfertigkeiten investieren


    Jeder Chara erhält (int + Log)x 7 freies Karma für Wissensfertigkeiten

    Uhh.. freie Punkte sind schon toll aber gleich 50 Karma hineinstecken müssen. Gefühlt hat man so wenig davon.


    Naja. zumindest müssen das ja dann alle machen. Von daher okay mit Berücksichtigung, dass man freie Punkte dazubekommt.
    Könnte ich mich noch mit arrangieren. Muss man austesten.



    Das zweite Ding ist ja was die Spieler daraus machen.


    Ich hab eigentlich immer so fixe Listen an Wissensskills die alle meine Chars haben. Je nachdem wer sie sind nur halt in unterschiedlicher Gewichtung.


    Stadtkenntnis
    Gangkunde
    Syndikate
    Magietheorie
    Unterwelt
    +Etwas fluffiges für den Char


    Das haben im Grunde alle meine Chars. Sie kennen sich wenigstens rudimentär in ihrer Stadt, der Straße und in Magie und Verbrechen aus.


    Dann kommen je nach Char Sicherheitsdinge (Design, Prozeduren) oder weitere Magiedinge (Geister, magische Bedrohungen) oder Gesellschaftliche Dinge (News, High society) oder Suvivalmäßiges (Parazoologie/Botanik) etc. dazu.


    Im Grunde schaffe ich es mit den freien Punkten gerade mal die Mindestliste auf 1 zu haben um würfeln zu können.
    Andrerseits könnte ich ja Punkte investieren aber ich vertrete ja den Standpunkt, dass es so oder so einfach zu wenig Punkte gibt und ich solche Gossenrunner nicht spielen mag.


    Insofern. Entweder sind es zu wenig Punkte oder ich bin nicht flexibel genug. Da siegt bei mir immer mein innerer Powergamer.
    Deswegen bin ich immer der erste der sagt, mehr Punkte/Karma.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Klasse, mal sieben? Da mache ich gleich in Deiner Runde mit.

    Siehste Seraphim? Und alle freun sich :D


    Jetzt muss man mal schauen. Sollen es wirklich so viele Wissensskills sein?


    Nehmen wir mal nen Durchschnitsstypen mit 3er Attributen.
    Mit x7 wären das 42 freie Punkte.


    Das sehe dann bei mir ca. so aus:


    • Stadtkenntnis 3 +2 (Stadtteil in dem man lebt)
    • Sprawlleben 3 +2 (Schwarzfahren)
    • Bars und Clubs 1 +2 (U30 Clubs)
    • Gangkunde 3 +2 (Gang Turfs)
    • Syndikate 1 +2 (vorherrschendes Syndikat)
    • Magietheorie 1 +2 (Allgemeines Runnerwissen)
    • Unterwelt 3 +2 (Bevorzugtes Verbrechen. Einbruch z.B.)
    • Sicherheitsprozeduren 3 +2 (Knight Errant)
    • Sicherheitsdesign 1 +2 (Alarmanlagen)
    • AR-Games 3 +2 (Ballerspiele)
    • Musik 1 +2 (Lieblingsgenre)
    • High Society 1 +2 (Sternchen der Stadt)
    • Parazoologie 1 +2 (Critter des Landes in dem man lebt.)
    • Fremdsprache 3 +2 (Sprechen)


    Ich finde jetzt noch 50 Karma reinstecken zu müssen ist arg viel.
    Aber wenn man sich daran gewöhnt hat, könnte das ganz spaßig sein mal soviel zu wissen.



    So siehts bei zweien meiner Chars aus. Und die bewegen sich im 300 Karmabereich:



    == Wissensfertigkeiten ==
    Englisch : 1 [Dialekt-Patua] Pool: 5 (7)
    Gangs : 1 [Karibische Liga] Pool: 5 (7)
    Geister : 1 [Wasser] Pool: 4 (6)
    Gesetzeskunde : 1 [Seerecht] Pool: 4 (6)
    Kampftaktiken : 1 [Unterwasser] Pool: 4 (6)
    Kochen : 1 [Seafood] Pool: 5 (7)
    Magietheorie : 1 [Astrale Welt] Pool: 4 (6)
    Magietraditionen : 1 [Adepten] Pool: 4 (6)
    Magische Bedrohungen : 1 [Toxische Magie] Pool: 4 (6)
    Musik : 1 [Südamerikanisch] Pool: 5 (7)
    Mythen/Folklore : 1 [Seemansgarn] Pool: 5 (7)
    Ortskenntnis: Seattle : 1 [Seen&Gewässer] Pool: 5 (7)
    Parabotanik : 1 [Meeresflora] Pool: 4 (6)
    Parazoology : 1 [Meerescritter] Pool: 4 (6)
    Portuguisisch : N Pool: 0
    Security Firmen : 1 [Wasserkräfte] Pool: 4 (6)
    Security Taktiken : 1 [Grenzpatrollien] Pool: 4 (6)
    Shadow Community : 1 [Persönlichkeiten] Pool: 5 (7)
    Sicherheitsdesign : 1 [Schiffe] Pool: 5 (7)
    Spanisch : 1 [Sprechen] Pool: 5 (7)
    Syndikate : 1 [Karibische Liga] Pool: 5 (7)
    Tänze : 1 [Südamerikanisch] Pool: 5 (7)
    Unterwelt : 1 [Piraterie] Pool: 5 (7)



    -----------------


    == Knowledge Skills ==
    Alkohol : 1 [Moonshine] Pool: 5 (7)
    Bars und Clubs : 1 [Rockerkneipen] Pool: 5 (7)
    Drogen : 1 [Kampfdrogen] Pool: 5 (7)
    Feuerwaffen : 1 [Schwere Waffen] Pool: 3 (5)
    Gangs : 1 [GoGangs] Pool: 5 (7)
    Japanisch : 1 [Sprechen] Pool: 5 (7)
    Kampftaktiken : 1 [Stadt] Pool: 3 (5)
    Magietheorie : 1 [Astrale Welt] Pool: 3 (5)
    Musik : 1 [Heavy Metal] Pool: 5 (7)
    Ortskenntnis: Seattle : 1 [Barrens] Pool: 5 (7)
    Parabotanik : 1 [Nordamerika] Pool: 3 (5)
    Parazoology : 1 [Nordamerika] Pool: 3 (5)
    Spaß im Bett : 1 [Harter Sex] Pool: 5 (7)
    Sport : 1 [Stadtkrieg] Pool: 5 (7)
    Syndikate : 1 [Seattle] Pool: 5 (7)
    Unterwelt : 1 [Manhunt] Pool: 5 (7)



    ------------


    Und hätte ich freie Punkte gehabt, wären die höher gewesen aber mich schmerzt es viel zu doll da großartig Karma reinzustecken.
    Ich finde Spieler, die keine Punkte ausgeben wollen viel ausschlaggebender. Also geb ich den Spielern mehr (freie) Punkte dafür und alle freuen sich.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

    2 Mal editiert, zuletzt von Lobo ()

  • Ich mag Wissenfertigkeiten, aber obige Regelung schießt doch etwas über das Ziel hinaus.


    Hausregeln die ich mag:
    - Charisma x4 an freien Punkten für Connections.
    - Die erhöhten Startattribute von Metas zählen für die weitere Steigerung als ein Attribut von 1.
    - Hintergrundstrahlung, es wird ausgewürfelt welche Kräfte betroffen sind.
    - Keine Kettenbeschwörungen.


    Nicht ganz Hausregel:
    - Komplexe Formen werde wie Hausregeln behandelt.
    - Sicherheitskonten für Knoten.

  • Oh, ja, dann ist alles klar. Ach nein, doch nicht. Meine Frage, wie Kettenbeschwörung unterbunden wird, ist mit dem Wort Hauregel leider nicht hinreichend erklärt. Es wäre ja schön zu erfahren, wie andere das regeln, um es ggf. zu adaptieren.
    Da warte ich lieber auf Antwort von Narat.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • - Die erhöhten Startattribute von Metas zählen für die weitere Steigerung als ein Attribut von 1.


    Nicht ganz Hausregel:
    - Komplexe Formen werde wie Hausregeln behandelt.

    das mit den Attributen finde ich interessant, dennoch: werden dann die metas attributstechnisch nicht zu stark. habt ihr da GP-Erstellung und Karma-Erstellung mal verglichen?


    das mit den Komplexen Formen interessiert mich. wie sieht da eure hausregel aus?


    das mit int + log x 7 war erstmal ein hochgegriffenes Beispiel, um die Diskussion anzuregen (hat geklappt ^^ ). ich denke ich werde eher int + log x 3-5 Karma freie Karmapunkte geben und gut ist

  • @ Cajun:
    Die Regel ist ganz einfach, geht nicht. Sie lautet: Geht nicht.



    @ seraphim-raphael:
    Schon, Metas sind teurer. Aber gerade wenn man mit Karma baut läuft die Attributssteigerung schnell aus dem Ruder. Da startet man zwar mit höheren Werten. Aber schon die Erhöhung auf für den Metatyp durchschnittliche Werte, also Startattribut +2, kostet schon beinahe so viel wie der Metatyp, bei denen auch eher unnütze Sache wie Thermo- oder Restlichtsicht mit bezahlt werden.
    Baut man mit BP sieht die Sache schon wieder anders aus.


    Die Regel zu den komplexen Formen ist ein Regelvorschlag aus dem Unwired. Komplexe Formen werden einmal, wie ein Zauberspruch, gekauft, und haben, wie Zaubersprüche, einen festen Entzug.
    Macht komplexe Formen als solche besser und Technomancer nicht zu einem völligen Karmagrab.

  • Sorry, wenn komplexe Formen einen Entzug haben halte ich die Hausregel nicht für sinnvoll. Bei jeder Nutzung einer Form Entzug werfen? Wie soll da Sinnvolles Hacking möglich sein? Und was ist mit Ausgedehnten Proben? Was macht ihr mit Improvisation?

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • 1. Keine Hausregel sondern eine Alternative Regel.
    2. Ich interpretiere genau nichts zuviel rein, bei jeder Nutzung einer Komplexen Form Schund, viel Spass! Und es steht noch nicht einmal, das ein Schwundwiderstandswurf erfolgen darf.
    3. Und wie ich schon schrieb, es ist nicht geklärt, wie dies mit Improvisation zusammen funktionieren soll oder ob diese damit zu einem Teil entwertet wird.


    Ich habe nachgelesen, solltest Du auch noch einmal versuchen...

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • moin, sufu hat nix ergeben, deswegen mal in die Runde gefragt:
    was sind denn so die gängigsten Hausregeln von euch im Bezug auf Granaten?
    meine Runde schmeisst gerne mal 1-2 Granaten, wenn sie aufgeflogen sind, und fliehen möchten. Nun kamen ihnen mehrere male ihre Geschenke postum zurückgeworfen, wodurch beinahe die Magierin umgekippt wäre. Nun würden sie gerne mit "aufschlagzünder" spielen, aber ich finde in SR4A keine Regeln dazu. Muss ich dafür nen Mindestwurf angeben, da die Granate ja "nicht hobsen" darf?
    bzw. wie ist es mit Ausweichen? Gängige Hausregel Reaktion -2 Probe und pro Erfolg -1m? und was, wenn die Granate erst im nächsten Ini-Durchgang explodiert? können dann die Gegner nicht versuchen aus dem Radius rauszulaufen?

  • Ich hab deinen Post nicht gesehen/gelesen :)


    Nun würden sie gerne mit "aufschlagzünder" spielen, aber ich finde in SR4A keine Regeln dazu. Muss ich dafür nen Mindestwurf angeben, da die Granate ja "nicht hobsen" darf?

    Aufschlagzünder explodieren sofort, nicht erst am ende der Runde und Ja, du brauchst den selben Mindestwurf wie bei den normalen (IIRC MW2, könnte aber vo SR5 sein )



    und was, wenn die Granate erst im nächsten Ini-Durchgang explodiert? können dann die Gegner nicht versuchen aus dem Radius rauszulaufen?

    sie können sogar rausgehen.
    Them's the Rules ;)


    HougH!
    Medizinmann

  • Guck' mal nach Airburst-Verbindung.


    Ausweichen - wenn die Granate nach einer Person geworfen wird, dann ganz normal Ausweichen im Fernkampf.


    Ausweichen - wenn die Granate auf einen Punkt geworfen wurde und die Person befindet sich im Radius gibt es kein Ausweichen, aber man kann sich entfernen (wenn man sich noch bewegen darf).


    ... es sei denn, die Granate platzt bei Aufschlag...


    Alles aus dem Kopf, ich habe im Augenblick keine Regelwerke vorliegen, kann also in Teilen oder ggänzlich falsch sein.

    Life asked Death "Why do people love me but hate you?"
    Death replied "Because you are a beautiful lie and I am the terrible truth."


    "Game over, you lose!" - Death


    "No more let life divide what death can join together." - Shelley


    "You can feel it. That cold ain't the weather. That's Death approaching." - 30 days of night

  • Granaten auf Leute zu werfen ist bei SR ineffizient. Immer auf Punkte werfen. Die können nicht ausweichen. Und am besten mit Airburst - es sei denn man will mit der Granate erreichen dass sich der Gegner bewegt. Granaten sind super Motivatoren für den Gegner einen Bereich zu verlassen.


    Ein Bastler in der Gruppe hatte Granaten bei uns immer mit SnS verdrahtet um ein zurückwerfen zu erschweren. Die low tech Variante hier wäre doppelseitiges Klebeband.