Kritik an SR4 Hausregeln

  • "Pehlkowsky" schrieb:

    4 Kästchen optischen Schaden an einem Mercury Comet (Rumpf 10, Neupreis 14.000,-, Kästchen Schadensleiste gesamt: 13) kostet: 14.000*0,25/ 13*4= 1077,-

    Mein Fehler, Ich dachte Du meintest 0,25/pro erlittenem Coolness Schaden. Gesamte Coolness ist gleich dem physischen Schadensmonitor? Ja, so passt's. Gefällt mir.

    "Pehlkowsky" schrieb:

    Stimmt, das ist sehr heftig. Ich muss dazu sagen, dass diese Regel bei uns noch nicht lange existiert und nicht gut getestet ist. Bisher hat's funktioniert, aber ich sehe ein, dass das zu hart werden koennte. Pauschal 7 Kästchen egal ob Elf mit Kon 2 oder Troll mit Kon 9 find ich aber auch nicht so das wahre, also wenn jemand einen besseren Vorschlag hätte, immer her damit. :)

    Deshalb habe ich ja mal aus der Hüfte geschossen, mit 70% des physichen Monitors. Bei Durchschnittlicher KON von 3 sind das genau 7 wie RAW, bei höherer oder Cybergliedmaßen wird es mehr, bei geringerer KON eben weniger. Vielleicht sollte man noch spezifizieren, ob 'ware, die die KON zum Schadenswiderstand erhöht, den Wert beeinflusst.


    Deine Hausregel finde ich besonders übertrieben, da die Regel aus dem Arsenal auch bei geistigem Schaden greift. So wird der Betäubungsblitz zum Verstümmelungszauber.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Das Inipunktmodell von 007 stellt meiner Meinung nach eine völlig unnötige Verkomplizierung dar, viel mehr Auffwand ohn einen Gewinn.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.


  • Nö,nicht besonders


    Ich tanz da mit Wolv
    nach dem 2 Richtlinen
    A) Hausregeln nur ,wenn normale Regeln nicht funzen
    und B) nur einfache Hausregeln sind gute Hausregeln
    Deine Hausregeln sind weder A) noch B) :)


    Hough!
    Medizinmann

  • auch wenn ich grottenschlecht tanze... ich schließe mich dem Medizinmann an.


    gerade in sr4 finde ich die ini regelung ganz brauchbar und bei der version von 007 rechnet man ja noch mehr wer wann drann ist... noch dazu scheint es mir doch sehr stark so zu sein als wenn so ziemlich jede der hausregeln die runner gegenüber den nsc´s bevorteilt..


    das kann natürlich gewünscht sein und da bin ich dann nicht gegen hat ja immer mit dem spielstil der gruppe zu tun aber ich für mich und die gruppe in der ich spiele könnte damit wenig anfangen.

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Jeder wie er will natürlich
    ich spiele so jetzt schon sehr lange und habe festgestellt, dass
    unvercyberte charaktere viel besser gegen vercyberte mithalten können,
    viele ( vor allem in büchern beschriebene ) dinge, wie den gerade entstehenden zauber eines magiers stoppen, erts möglich werden,
    dass die komischen Essenz/ magie "löcher" verschwinden, wie zb. zwischen 2er und 3er reflexen,
    dass natürlich auch viel genauigkeit recgnung getragen wird, wie eben das es halt nun mal konzentration=zeit erfordert mit smart den feuermodus zu ändern,
    und dass endlich auch doppelschüsse/schläge exestieren.
    Endlich ist es taktisch eventuell von vorteil kleinere.schwächere zauber zu wirken und damit eventuell einem supermega feuerball mit einem kleinen zauberfinger o.ä. zuforzukommen.


    Nachteil, man muss sich natürlich erst daran gewöhnen und es ist etwas detailgetreuer und somit komplizierter. Aber meiner erfahrung nach nur minimal.
    shadowrun hatte schon immer die schwäche ein sehr detailiertes system mit sehr unausgeglichener initiative zu haben. zumindest zweiterem konnte ich entgegenwirken.

  • 1dass die komischen Essenz/ magie "löcher" verschwinden, wie zb. zwischen 2er und 3er reflexen,
    2dass natürlich auch viel genauigkeit recgnung getragen wird, wie eben das es halt nun mal konzentration=zeit erfordert mit smart den feuermodus zu ändern,
    3und dass endlich auch doppelschüsse/schläge exestieren.


    1 verstehe Ich nicht so ganz
    2 Konzentration erfordert die Zeit einer freien Handlung
    davon hat man (im Normal fall) nur 1 ,sonst muss man eine einfache Handlung nehmen !
    3 bei gleicher Ini,REA und EDGE gibts auch laut BBB Doppelschüsse


    Du siehst,für Punkt 2 und 3 hättest Du keine Hausregeln erfinden müssen


    HouHouka
    Medizinmann

  • @ medizinman
    du hast recht, es giebt doppelschüsse, aber extrem selten.
    und ja man braucht eine freie handlung zum konzentrieren, aber man hat ja seine festgelegten 2 einfachen handlungen + freie handlung und man kann sie alle nacheinander ohne das jemand dazwischenfunkt, ausführen.
    dadurch kann man zaubern was man will, feuerwaffen nachladen, in den nahkampf gehen....
    diese zeit kann bei meinem systel fehlen.
    alles geht sehr schnell, die handlungen folgen meist dicht aufeinander oder laufen gleichzeitig ab. ein vollgeboosteter char feuert vielleicht viel schneller als jemand anderes, aber auch der Andere komt in der selben zeit ( den selben 3 secunden ) zum schuss und das nicht zuerst fast gleichzeitig mit dem sammy, also in den ersten secundenbruchteilen, und dann laaaaaange nicht mehr.
    Mit essenz/magieu löchern meine ich den sprung vom zweier zum dreierbooster. dieser sprung kostet 2 punkte magie/essenz. dadurch das es bei mir booster bis stufe 5 giebt, kostet jeder 1 punkt essenz. die booster sind dafür etwas schwächer
    ich hoffe das hat die vorteile etwas fertändlicher gemacht.
    natürlich kann man immer etwas schlechtes finden, das ist auch euer recht.
    Aber meine erfahrungen und die meiner gruppe sprechen bis jetzt sehr für mein system.
    ich bin aber immer offen für verbesserungen.


  • irgendwie versteht ich die HR nicht, wenn der Magier durch den 7er Zauber umklappt, dann braucht es doch keine HR um denn Effekt zu verringern? Es ist schließlich, der Sinn der Sache. wenn der Magier das nicht verkraftet, muss er halt etwas kleinere Sprüche casten. Find es irgendwie sinnlos eine Regel einzuführen, die den Balance Effekt von Zauberei aushebelt...


    Desweiteren entsteht HGS, vor allem negative HGS nicht "einfach so" nur weil ein Magier mal ein paar 7+ Zauber rauskloppt. Die Regeln dazu finden sich im Streetmagic, welches du aber offensichtlich nicht kennst, denn da werden auch Manaebben offiziell eingeführt, die sind aber deutlich Magier-unfreundlicher als deine...


    cya
    Tycho

  • "Trollballerina" schrieb:

    Magie:


    (eingeführt nach heftigen diskussionen, warum der Magier schon wieder einen Flächenzauber mit Force 7 in die Menge knallt, obwohl er weiß, dass er dadurch zusammenbricht)

    Dann lass ihn doch einfach sterben. Oder hat er Magie>7?

    "Tycho" schrieb:

    irgendwie versteht ich die HR nicht, wenn der Magier durch den 7er Zauber umklappt, dann braucht es doch keine HR um denn Effekt zu verringern? Es ist schließlich, der Sinn der Sache. wenn der Magier das nicht verkraftet, muss er halt etwas kleinere Sprüche casten. Find es irgendwie sinnlos eine Regel einzuführen, die den Balance Effekt von Zauberei aushebelt...

    QFT

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ja genau, die Extremzauberei meinte ich. Wenn der Magier nach einem Kraft 7 Zauber zusammenbricht d.h. das Bewusstsein verliert, ist sein Schadensmonitor voll oder überfüllt. Sollte es sich bei dem Spruch um einen Extremzauber gehandelt haben,wenn also die Magie des Zaubereres unter 7 liegt, liegt er im Sterben. Ob seine Freunde ihn dann in unter KON² Runden stabilisiert kriegen, ist halt die Frage. Dummheit gehört bestraft. Dafür muss man die Regeln nicht ändern. Ein überlebender Gegner könnte z.B. noch mal auf den bewusstlosen Magier schießen, um sicherzugehen, dass der nicht mehr aufsteht.

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  • 1. Die Hausregel ist schlecht formuliert. Soll der Entzug mit Manaebbe erleichtert oder erschwert werden?
    Wenn er erleichtert werden soll, dann ist es meiner Meinung nach großer Unsinn, weil das Balancing zerstört wird.
    Wenn er erschwert werden soll, dann ist es eigentlich genau Hintergrundstrahlung, damit wäre die Regel unnötig.


    2. Manaflut ist gegen so ziemlich alle Prinzipien, egal wie rum man sie liest. Ich empfehle die Lektüre des Kapitels zu Hintergrundstrahlung im Straßenmagie.


    3. Wenn Magier sich totzaubern, dann haben sie Sprüche geschmissen, die extrem mächtig sind. Ich kenne auf die schnelle nicht so viele Sprüche, die auf Stufe 7 einen Entzug von 9 oder mehr hinbekommen. Diese Massenvernichtung sollte nicht auch noch gefördert werden. So wie ich die Regel beim ersten Mal verstanden habe ging es darum, dass der Entzug leichter wird, bei einem Stufe 7 Spruch um 2 volle Schadenskästchen, also auf das Niveau eines Stufe 3 Spruchs. Das ist irgendwie doch extrem krass, denn es macht die Stufen dazwischen zu Stufen für Idioten. Wenn der Magier damit den Spruch wirft, dann hat er ja mit dem hohen Spruch eigentlich nur Vorteile:
    a) mehr Effekt
    b) gegnerische Magier sind auch betroffen von der Manaebbe


    4. Sollte es darum gehen, dem Magier nicht zu ermöglichen, wiederholt mit Stufe 7 Feuerbällen alles abzubrennen empfehle ich, einfach die Hintergrundstrahlung recht schnell steigen zu lassen. Ist innerhalb der RAW und allemal einfacher und verständlicher.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Der Grundgedanken war ein anderer.
    Unser Magier rastet manchmal so aus, dass er mehrmals Zauber mit großer Force in die Menge schießt und irgendwann zusammenbricht, was meiner meinung nach massiv das Balancing beeinträchtigt, weil wenige NPC's das aushalten und nicht überall ein Magier sein kann, der Antimagie wirkt.


    Um das zu umgehen haben wir uns überlegt das der Magier dann weniger Würfel beim Sprechen des Zauber bekommt => geringerer Schaden.



    Und doch, ich kenne die Regeln aus Streetmagic, aber da entsteht HGS eher durch massive Gewalt und Brutalität in der Gegend (Bsp. Konzentrationslager) und das passt einfach nicht immer zum Hintergrund des Runs.


    WIr denken, dass es einfach viel besser ist, es so zu regeln, da dadurch eine AKTION - REAKTION - Regel geschaffen wird, die weniger von dem Willen des SL abhängt.


    Die Regel war also nicht dafür gedacht solche Handlungen zu ermöglichen sondern zu vermeiden.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Womit wir wieder bei den Thema Hintergrundstrahlung wären? Wieviele Leute muss jemand Töten damit die Hintergrundstrahlung zunimmt?


    Beispiel: Fünf leute in einer engen Gasse werden von einer Granate voll erwischt. Überall kleben Blut und eklige Stückchen.
    Steigt jetzt die Hintergrundstrahlung? Wie seht ihr das? Ich würde sagen ja. Ein Anstieg um wenigstens einen Punnkt
    ,mit einer Ausdehnung von ein paar Metern.(vieleicht soweit wie man den ort des geschehens noch in Sichtweite hat)

  • Dafür gibts einen eigenen Thread... :roll:
    Aber wenn der Magier einen Betäubungsball in die Menge schießt muss es noch keine blutigen Stückchen geben und deswegen ist die HGS in diesem Bsp. nicht sinnvoll...

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:

    Der Grundgedanken war ein anderer.
    Unser Magier rastet manchmal so aus, dass er mehrmals Zauber mit großer Force in die Menge schießt und irgendwann zusammenbricht, was meiner meinung nach massiv das Balancing beeinträchtigt, weil wenige NPC's das aushalten und nicht überall ein Magier sein kann, der Antimagie wirkt.

    Wenn der Zauberer das nicht aushält, soll er es halt lassen. Ihr wisst aber schon, dass Zauberstufen körperlichen Entzug macht, oder? Wenn er dann umkippt, liegt er im Sterben!
    Mal als Gegenfrage, müsst Ihr Salven aus Sturm- oder Maschinengewehren auch modifizieren? Denen widerstehen die meisten Gegner auch nicht so einfach, und der Schütze bekommt gar keinen Entzug.

    "Trollballerina" schrieb:

    Um das zu umgehen haben wir uns überlegt das der Magier dann weniger Würfel beim Sprechen des Zauber bekommt => geringerer Schaden.

    Dann wendet doch lieber die Regeln an, die es schon gibt. Die Signatur des Magiers bleibt normalerweise 7 Stunden bestehen. Damit kann er identifiziert werden. Wenn der Magier auch noch Blut oder Gewebespuren hinterlassen hat, kann man Ihm mit Ritualmagie ganz gut einheizen. Außerdem heißt es nicht umsonst geek the mage first.


    "Trollballerina" schrieb:

    Die Regel war also nicht dafür gedacht solche Handlungen zu ermöglichen sondern zu vermeiden.

    Wenn das die Intention war, dann rede doch einfach mit dem Spieler. Der wird sich dem sicher nicht verschließen, dass Ohnmacht oder Todeskampf nicht gerade erstrebenswert sind. Vielleicht hilft es auch ihm zu sagen, dass es meist für den Erfolg des Runs und damit für's karma nicht notwendig ist alle Gegner zu töten/außer Gwefecht zu setzen.


    Mal nebenbei, Wirft der Magier eigentlich mit Betäubungsbällen oder dem Napalm-Zauber um sich? Bei letzerem und auch anderen Elementaren Zaubernm kann das noch ganz andere Konsequenzen haben.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Maschinengewehre nehmen wir nich mit, sind so schlecht zu tragen ;)
    Und bei Sturmgewehren kann man vll einen Gegner killen und nich 5
    Die Signatur kann man löschen und das macht der Magier leider immer, sonst wärs schon aus
    Eig immer Betäubungszauber, wir sind schon so weit, dasser nich mehr alle killt.
    Nachdem unsre Runner ihn 2 Monate gemieden haben, weil er so ein Monster war :evil:

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Das klingt mir immer mehr danach, dass hier ein klärendes Gespräch mit dem Spieler mehr bewirkt als eine komische Hausregel, die den Charakter einschränkt.


    Um noch ein paar IG Möglichkeiten zu geben: Alle Gegner müssen nicht unbedingt innerhalb eines 7m Radius stehen. Gegner dürfen die Runner auch zuerst entdecken, und einen Hinterhalt legen. Gegner, besonders gut ausgerüstete, spielen gern mit Licht und Schatten, da kann der Magier gut Probleme kriegen es sei denn er hat Cyberaugen. Auf den Magier, der dann auf astrale Wahrnehmung wechselt können auch gerne mal 1-3 Geister warten, die ihn dann entweder verprügeln oder im Falle von Menschengeistern, den einen oder anderen Manaspruch werfen. Außerdem muss der Magier erst mal Zeit für 7 Komplexe Handlungen haben, um die Signatur eines Stufe 7 Zauber zu löschen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.