Kritik an SR4 Hausregeln

  • Sinn und Zweck der Regel ist ja auch, es schwierig zu machen. Unmöglich wäre eine andere Sache, aber 6er Geister und höhere sind sehr mächtig und sollten nicht unbedingt von jedem Beschwörer aus dem Hut gezogen werden können.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Mimikry" schrieb:

    Sinn und Zweck der Regel ist ja auch, es schwierig zu machen. Unmöglich wäre eine andere Sache, aber 6er Geister und höhere sind sehr mächtig und sollten nicht unbedingt von jedem Beschwörer aus dem Hut gezogen werden können.


    ähhh , Nein :!:
    Es sollte niemals Sinn und Zweck einer Regel sein(weder Hausregel noch RAW-Regel) etwas schwierig zu machen.
    Ich mag diese Hausregel auch nicht ,weil Sie den Spielern einfach nur Knüppel zwischen die Beine schmeißt .Und das ohne Grund oder Nutzen(ausser vielleicht das sich der SL freut,das er es dem Magier wieder mal gezeigt hat)
    Je mehr ich schreibe umso unverständlicher wird mir die Regel (also deren Existenzberechtigung)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Einsatz von Edge bedeutet nicht nur eine Erschwernis beim Beschwören sondern auch mehr als doppelten Entzug. Schon ein Stufe 6 Geist macht dann 8DV im Durchschnitt. So wird kaum ein Magier einen solchen Geist beschwören, wenn er an dem Run noch teilnehmen will.


    Mimikry : Welchem Magier willst Du es denn "erlauben"? Sollen es nur noch so maximierte sein, wie Du als Beispiel angefügt hast?


    Außerdem finde ich es seltsam, dass ein fast grundsätzlicher Einsatz von Edge beim Beschwören vorgeschlagen wird. Sinniger fände ich ein grundsätzliche Abneigung gegen ausgedehnte Sklaverei - sprich Binden, wenn man so was überhaupt will.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Das halte ich für Quatsch. Warum sollten stumpfe Traumata und zerschmwetterte Gelenke weniger schlecht zu heilen sein als Stich- und Schnittwunden? Durch die geringe Panzerbrechung von Hiebwaffen ist es sowieso recht wahrscheinlich, dass der Schaden auf G heruntergerechnet wird.


    Naja stumpfe Hiebwaffen, können zwar körperlichen Schaden verursachen, doch verursachen sie dabei meist vorher eine Bewußtlosigkeit. Und jene Bewußtlosigkeit könnte man auch als Geistigen Schaden der dann auf Körperlich wechselt sehen.
    Das ganze ist eben weder in den Orginalregeln noch in der Hausregel gelöst. Im Grunde müsste man bei Hiebwaffen, entweder einen Niederschlagsmodifikator einbeziehen oder eine Art Wahl will ich nur bewußtlosschlagen oder toten. IRL meist eine Frage der Kraft.

    Zitat

    Connections sind nicht nur irgendwelche Bekanntschaften sondern solche, die bereit sind, illegale und gefährliche Dinge für einen zu tun. Deshalb sollten sie teuer sein.


    Das ist deine Meinung ist aber nicht RAW, Connections können alles sein (legale wie auch illegale Berufungen ausüben), und der Freundschaftsgrad (der Loyalitätslevel) ist für den Level an Vertrauen zuständig, und damit für die Frage ob sie etwas für den Runner tun, was illegal ist oder sie in Schwierigkeiten bringen kann. D.h. du kannst auch ganz normale SINner als Connection haben, schau dir einfach mal die Connections an, nicht alle sind schattige Persönlichkeiten.
    Wir verwenden eine ähnliche Hausregel für Connections, genauso wenig kauft man bei uns Connections durch Karma im Spiel, die erwirbt man sich und nur durch Rollenspiel kann man da den Loyalitätslevel steigern, aber auch verlieren. Connections kommen und gehen, wie im richtigen Leben.

    Zitat

    Kann man machen, aber dann muss die Kapazität mindestens bei den Masken deutlich größer sein als bei dem größten Cyberaugensystem.

    Momentan ist die Kapizität von Masken doch sogar nach RAW größer. Und gleicht dem von Helmen oder? (siehe Arsenal)

    Zitat

    Wie soll man denn dann noch Geister größer 6 beschwören?


    Ganz normal, nur das der Geist eben automatisch mehr Würfel würfelt (+ Edge). Schließlich kann der SC ja auch Edge einsetzen.
    Aber die Regel ist schon hart, das muss man zugeben.


    MfG
    UV

  • Trotzdem erfordert ein 19+ Beschwörungspool schon einen sehr hohen spezialsierungsgrad bei einem Charakter, da sollte durchaus auch mehr drin sein ...



    Andere Frage: setzen bei euch Geister Stufe 6+ beim Binden auch IMMER Edge ein, falls ja ist der Versuch einen 10+ Geist zu binden selbstmord.





    Das Zauberwort gegen böse Geister heißt bei meinem Gunslingersam generell "Vollauto" und hat sich bisher sehr bewährt, unglücklich war nur der Spielleiter :mrgreen:

  • "Blubbels" schrieb:

    Das Zauberwort gegen böse Geister heißt bei meinem Gunslingersam generell "Vollauto" und hat sich bisher sehr bewährt, unglücklich war nur der Spielleiter :mrgreen:


    Unglücklich? Eher gnädig, es gibt genügend Dinge die Geister tun können um deinem Vollauto zu entgehen. Aber wenn der SL den Geist als hirnloses Manasack mit einer Zielscheibe auf dem Bauch auftreten lässt, ist er selbst schuld. :roll:

  • Bei uns in der gruppe herrscht die Meinung vor, dass auch Beschwörer nicht einfach den Rest der Gruppe unnötig machen sollen. Ein mundaner Kämpfer sollte auch bei einem Karma-Stand von mehr als 150 nicht nur noch Geistern Beifall klatschen müssen. Insofern haben wir uns entschieden, Beschwören schwieriger zu machen und es geht ganz gut. Mit mickrigen 6 Würfeln Widerstand bei einem 6er Geist hat nämlich ein Startcharakter schon etwas in der Hand, was von mundaner Sicherheit kaum noch beeinträchtigt werden kann (Ok, klar, Scharfschützengewehre mit APDS und sowas reichen evtl. aus, aber bitte, wer hat das auf dem Run dabei und welcher Sicherheitsdienst fährt sowas auf?).


    Aber die Regel muss ja niemand mögen. Bei uns mögen es die Spieler mundaner Charakter (die Mehrheit) aber eben auch nicht, wenn man für einen Kampf 6 Sams oder einen Magier braucht. Das heißt, wir mussten Die Sams weit stärker machen oder die Magier einbremsen und haben uns für letzteres entschieden.


    Edit:
    Ja, nur Magier mit sher hoher Spezialisierung sollen an solche Geitser kommen.
    Ja, auch beim Binden wird Edge eingesetzt.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Naja stumpfe Hiebwaffen, können zwar körperlichen Schaden verursachen, doch verursachen sie dabei meist vorher eine Bewußtlosigkeit. Und jene Bewußtlosigkeit könnte man auch als Geistigen Schaden der dann auf Körperlich wechselt sehen.
    Das ganze ist eben weder in den Orginalregeln noch in der Hausregel gelöst. Im Grunde müsste man bei Hiebwaffen, entweder einen Niederschlagsmodifikator einbeziehen oder eine Art Wahl will ich nur bewußtlosschlagen oder toten. IRL meist eine Frage der Kraft.

    Also das sehe ich anders. Golfschläger auf Knie, Basballschläger in die Rippen, Hammer auf Kopf verursachen selten Bewußtlosigkeit bevor sie körperlichen Schaden anrichten.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Das ist deine Meinung ist aber nicht RAW, Connections können alles sein (legale wie auch illegale Berufungen ausüben), und der Freundschaftsgrad (der Loyalitätslevel) ist für den Level an Vertrauen zuständig, und damit für die Frage ob sie etwas für den Runner tun, was illegal ist oder sie in Schwierigkeiten bringen kann. D.h. du kannst auch ganz normale SINner als Connection haben, schau dir einfach mal die Connections an, nicht alle sind schattige Persönlichkeiten.

    Du missverstehst mich. Ich bin nicht der Meinung, dass Connections aus einem kriminellen Umfeld stammen müssen. Ich bin der Meinung, dass Connections im Gegensatz zu Bekanntschaften bereit sind, für den Charakter Dinge zu tun, die für sie selber unangenehm, gefährlich oder illegal sind. Genau das sagt nämlich der Loyalitätswert nach RAW aus.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Wir verwenden eine ähnliche Hausregel für Connections, genauso wenig kauft man bei uns Connections durch Karma im Spiel, die erwirbt man sich und nur durch Rollenspiel kann man da den Loyalitätslevel steigern, aber auch verlieren. Connections kommen und gehen, wie im richtigen Leben.

    Das bleibt ja von der Hausregel unangetastet. So machen wir das auch.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Momentan ist die Kapizität von Masken doch sogar nach RAW größer. Und gleicht dem von Helmen oder? (siehe Arsenal)

    Da muss ich noch mal ins Arsenal gucken. An Kapazitäten für Masken und Brillen kann ich mich nicht erinnern.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Also das sehe ich anders. Golfschläger auf Knie, Basballschläger in die Rippen, Hammer auf Kopf verursachen selten Bewußtlosigkeit bevor sie körperlichen Schaden anrichten.


    Ich gebe hier LeChuq Recht. Man hat so schnell einen Knochen gebrochen, wenn man hart mit einem stumpfen Gegenstand kollidiert, dass die Regel, dass stumpfe Waffen per se physischen Schaden anrichten definitv begündet ist.
    Ich hatte schon Knochenbrüche aus stumpfen Kollisionen und noch keiner hat mich bewußtlos werden lassen. und schön blutig kann sowas auch werden, kein Sorge.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Mimikry : Ihr spielt mit 150+ Karma Charakteren und habt keine magische Sicherheit gegen Euch? Wenn der Gegner halbwegs vergleichbare Magier und Geister hat, dann ist die Hausregel ziemlich unnütz.
    Beim Binden benutzt der Geist immer Edge? Hmm dann hat ja schon jeder zweite Geist der Stufe 4 12 explodierende Würfel! Autsch. Mir gefällt es nicht. Drohnenrigger werden ja auch nicht künstlich eingeschränkt.


    Nur mal wegen der Fairness, werden bei Euch Technomancer bei Sprites auch solche Knüppel zwischen die Beine geworfen?

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  • Der Punkt an der Geschichte ist nicht, ob wir magische Sicherheit gegen uns haben oder nicht.


    Der Punkt ist, dass ein mundaner Kämpfer gegen einen 8er Geist nichts mehr tun kann, zumindest im Regelfall. Und da die Mehrheit unserer Charaktere mundan ist, gefällt es den meißten nicht, wenn es zu einem Kampf kommt nur den Magiern (bzw. deren Geistern) zusehen zu müssen. Ganz zu schweigen von anderen Dingen, die Geister tun können.
    Oder täusche ich mich und ein 6er Geist (mit Magie 5 und Summoning 4 ohne Edge und sonstige Boni recht sicher zu beschwören) wird von einem Stratcharakter der nicht mehr als seine körperliche Attribute auf Maximum-1 plus gegebenenfalls für Startcharaktere mögliche Augmentation und eine unauffällige (=weitgehend legalisierbare oder gutu versteckbare) Waffe hat nicht einfach in Stücke gerissen? Und der Magier mit Summoning 4 kann durchaus ein Spezialist für Sorcery sein, also ist das sogar nur sein sekundäres Gebiet.
    Niemand muss die Regel mögen, aber bei uns ist die so, weil WIR die (Amateur-)Beschwörer nicht als Herrscher der 6. Welt die keine Hilfe außerhalb der Matrix brauchen haben wollen.


    Durch die Abwesenheit von Technomancern bislang haben wir uns über Sprites keine Gedanken gemacht.

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  • Genau, was macht euer Magier den wenn ein Stufe 6 Geist beim Wiederstand gegen das Binden plötzlich 12+ seiner 18 Würfel zu Erfolgen macht? Genau der Magier verreckt am Entzug von deutlich über 20G.


    Bei uns setzen Geister nur Edge ein wen entweder der Magier einen Geist binden will der an der Grenze dessen kratz was im überhaupt möglich ist (z.B. Magie 6 und Geister von 10-12) oder wenn der Magier in der Vergangenheit seine Geister echt mies behandelt hat.



    @UV


    Das Stimmt, da gebe ich dir Recht, beim ersten mal hab ich unseren SL regelrecht in der ersten Kampfphase überrumpelt, da war es auch "nur" ein 8er Elektroelementar (eigenkreation) und beim zweiten mal war es ein 4er Blutgeist, wobei der Blutgeist bereits einen der Spieler verschlungen hatte... er hats überlebt und hinterher haben alle nurnoch rot gesehen, blutrot (war eine Riesensauerei).

  • "LeChuq" schrieb:

    Nur mal wegen der Fairness, werden bei Euch Technomancer bei Sprites auch solche Knüppel zwischen die Beine geworfen?


    Wenn sich TM-Sprites zu Agenten-Programmen in etwa verhalten, wie Geister zu sagenwirmal Drohnen, dann ja. Bisher mussten wir uns darüber noch keine Gedanken machen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Blubbels" schrieb:

    Genau, was macht euer Magier den wenn ein Stufe 6 Geist beim Wiederstand gegen das Binden plötzlich 12+ seiner 18 Würfel zu Erfolgen macht? Genau der Magier verreckt am Entzug von deutlich über 20G.


    1. Er hofft drauf, ähnlich überdurchschnittlich beim Entzug zu würfeln (Magier haben glaubich auch nen Edgewert).
    2. Er hat zur Sicherheit jemanden dabei, der im Notfall Hilfe leisten kann.


    Nach unserer Regel ist das Binden eines Geistes nichts, was man schnell mal auf dem Weg zur Arbeit macht, sondern etwas, dass man möglichst lange vorherplant, ähnlich wie der Kauf einer Drohne bei nem Rigger (wennauch noch immer weit weniger aufwendig).

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  • Was die Mundane Sicherheit angeht, würde ich sagen das Selbstschussanlagen, Dronen, Granaten/Sprengstoffe, ein dutzend Sicherheitsleute mit Pistolen 2+ Geschick 4+ oder sogar besser, etc. vollkommen ausreichen um die meisten Geister in der luft zu zerfetzen.


    Nicht vergessen das viele Geister auch domönengebunden sind und nicht mal ebend überall hinkommen.


    Und alles was halbwegs von Wert in der 6. Welt ist wird zumindest ein gewisses Minimum an Magischer Sicherheit haben, 1- 2 Hüter, duale Paracriter, Security auf Abruf mit magischem Support.


    Ja Geister sind ein mächtiges Werkzeug, aber man muss nur damit um zu gehen wissen als Spielleiter, eine Hausregel sollte immer wohl durchdacht sein, andernfalls sind nach dem selben Prinzip sämtliche spezialisierte SC gamebreaker, dafür braucht es keine Erwachten.



    Aber mal davon ab, ein Charakter mit Magie 5 und Beschwören 4 mag als SC wenig sein (weil einfach mehr geht) aber innerhalb der Shadowrun Welt ist ein Beschwörungspool von 9W schon ganz beachtlich, und nicht zuletzt heißt es ja auch "Geek the Mage first".



    PS:
    Darauf zu hoffen auch gut zu würfeln ist aber nicht immer unbedingt klug, besonders weil beim Binden die Nettoerfolge des Geistes verdoppelt werden, und erste Hilfe ist bei z.B. 25G nicht unbedingt von Erfolg gekrönt. Ich meine das KÖNNTE bereits ein Stufe 6 Geist anrichten, bei 9+ verrecken dann auch höherstufige Initianten schnell, besonders wenn ihr Magieattribut unter der Kraftstufe liegt kann man sich von vornherein zusammen mit den Beschwörungsutensilien(Stufe*500 Nuyen) einen Fichtensarg gleich mitordern, gibt bestimmt Rabbat. :angel:


    PPS:

    "doc damnij" schrieb:


    Nach unserer Regel ist das Binden eines Geistes nichts, was man schnell mal auf dem Weg zur Arbeit macht, sondern etwas, dass man möglichst lange vorherplant, ähnlich wie der Kauf einer Drohne bei nem Rigger (wennauch noch immer weit weniger aufwendig).


    Dauert so oder so Mindestens Kraftstufe* 1 Stunde, und Rigger kaufen ihre Dronen, Magier ihre Beschwörungsutensilien, der Unterschied ist das beim starten des Motors dem Rigger nicht die Birne durch den Entzug wie eine überreife Melone explodiert und das man bei hochstufigen Geistern erstmal Erfolge(=Dienste) haben muss, der Rigger Tank seine Dronen einfach auf.

  • "Blubbels" schrieb:

    Was die Mundane Sicherheit angeht, würde ich sagen das Selbstschussanlagen, Dronen, Granaten/Sprengstoffe, ein dutzend Sicherheitsleute mit Pistolen 2+ Geschick 4+ oder sogar besser, etc. vollkommen ausreichen um die meisten Geister in der luft zu zerfetzen.

    Schusswafen ohne negativen PB sind immer noch extrem schlecht. Durch die Immunität gegen normale Waffen muss der Schütze einen Schaden von mehr als der doppelten kraftstufe machen. Salven zählen hier nicht. Der normale Wachmann wird eher 3 auf Schusswafen haben als 2.


    "Blubbels" schrieb:

    Nicht vergessen das viele Geister auch domönengebunden sind und nicht mal ebend überall hinkommen.

    Wir reden über SR4. Domänengebundene Geister gibt es nicht mehr.


    "Blubbels" schrieb:

    Und alles was halbwegs von Wert in der 6. Welt ist wird zumindest ein gewisses Minimum an Magischer Sicherheit haben, 1- 2 Hüter, duale Paracriter, Security auf Abruf mit magischem Support.

    Seconded


    "Blubbels" schrieb:

    Ja Geister sind ein mächtiges Werkzeug, aber man muss nur damit um zu gehen wissen als Spielleiter, eine Hausregel sollte immer wohl durchdacht sein, andernfalls sind nach dem selben Prinzip sämtliche spezialisierte SC gamebreaker, dafür braucht es keine Erwachten.

    Richtig. Wie war das noch mit Beidhändigkeit, hohe Schwere Waffen Fertigkeit mit Spezialisierung auf Granatwerfer und zwei MGL-6? Das sind gerade mal 32 BP. Dafür kriegt man nicht einmal ein anständiges Magieattribut. Braucht man dagegen auch eine Hausregel?


    "Blubbels" schrieb:

    Aber mal davon ab, ein Charakter mit Magie 5 und Beschwören 4 mag als SC wenig sein (weil einfach mehr geht) aber innerhalb der Shadowrun Welt ist ein Beschwörungspool von 9W schon ganz beachtlich,

    Das sehe ich nicht ganz so. Zwar gibt es das vielzitierte Mittel von 1% Erwachten, aber genau wie die Spielergruppe werden die Konzerne für ihre wichtigen Anlagen sich nicht mit dem statistischen Mittel begnügen, sondern gezielt anwerben und den Koryphäen einiges durchgehen lassen damit sie sie behalten

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Zum FFBA: Stimmt der wird damit schlechter, das Beispiel mit den Vital Protectors erinnert mich an Ergänzung die wir dazu mal hatten. FFBA oder Vital Protectors, nicht beides zusammen. War im Post nicht drin sorry.


    Zu Geistern:
    Da wir uns bei Hausregeln mit Dingen beschäftigen die bei uns auch vorkommen haben wir uns mangels Technomancer und Drohnenrigger über die in der Tat noch keine Gedanken gemacht. Um einen Freund zu zitieren: "Wir brennen dieses Dorf nieder wenn wir es erreicht haben." Ob wir es erreichen weiß ich allerdings nicht.
    Ja die Regel ist hart, zumindest härter als das Orginal. Soll sie auch sein. Zum einen natürlich weil ein 5er oder 6er Geist schon ein echter Bringer ist, die Power war also ein Faktor. Ein andere ist Rollenspiel. Immer und überall wird darauf hingewiesen wie ungerne Geister beschworen werden, hinzukommt das Geister hoher Stufen, so ab 5, schon eine gesunde Portion eigenes Ego haben dürften, entgegen der Einstellung meines aktuellen Chars sind Geister nämlich keine Werkzeuge sondern Personen (nur eben keine menschlichen). Man kann jetzt sagen, Geister nehmen immer Edge, das war uns zu heftig und auch zu simpel. Oder man findet einen Mittelweg, sowohl eine Beschränckung von mächtigen Geistern, als auch ein Weg den Unwillen von Geistern (gerade mit steigender Macht) beschworen zu werden darzustellen. Das ist das beste auf das wir gekommen sind, und es klappt bislang hervorragend. Man muss halt für heftige Geister heftig gut beschwören können, und das ist auch richtig so.
    Zum SubThema magische Sicherheit: Unsere Regeln verändern auch die Welt, zumindest unsere Spielwelt. Zumal wir uns daran halten das Magie eher selten ist und ein Magier im Team ein aussergewöhnlicher Vorteil ist, wie es eigentlich überall auch immer gesagt wird. Die meiste magsiche Sicherheit besteht aus Hütern, oder anderen Formen Astraler Barrieren, und dann ggf. gerufenen Magiern, deren Geister ebenfalls nicht standartmäßig Stufe 5 oder 6 haben. Nur ich echten Hochsicherheits berreichen hat man abgestellte Geister etc. .

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • "Wolv" schrieb:

    Zum FFBA: Stimmt der wird damit schlechter, das Beispiel mit den Vital Protectors erinnert mich an Ergänzung die wir dazu mal hatten. FFBA oder Vital Protectors, nicht beides zusammen. War im Post nicht drin sorry.

    Bei meiner Rechnung war auch kein FFBA dabei. Dennoch kann man mit Stückwerk äquivalente Rüstung zusammenstellen, für weniger Geld. Da Konzerne und Behörden immer versuchen zu sparen, kann ich mir nicht vorstellen warum sie die teureren Spezialrüstungen kaufen sollten.

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  • Wegen dem Zeug, das man neben Panzerung in die Dinger bauen kann. Und sicherlich auch weil dei Dinger ziemlich einschüchternd sind.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.