SR4-Hausregeln

  • was für Hausregeln benutzt ihr wegen "Granaten-Tennis".
    Wir haben zur Zeit zwei Spieler, die sehr gerne mal ne Granate werfen. Im letzten Run uferte es etwas aus, als eine Granate insgesamt 3 mal geworfen wurde, bevor sie im nächsten Ini-duchgang der 1. Werfers hoch ging (also Werfer wirft, Gardist wirft zurück, zweiter Spieler wirft zurück).
    Gerade weil auch Bewegung in SR immer recht abstrakt ist, um einer Granatenexplosion zu entgehen, bin ich mir bewusst, dass da das "Wegwerfen" meist einfacher ist. Allerdings fanden auch die Spieler das ewige Gewerfe nervig...

  • Mit einem Wurf. Man muss nicht starr im nächsten Ini-Durchgang die Granate zünden. Denn dann, wie Du geschrieben hast, rechnen Chars damit. Wenn eine Granate eine eigne Ini hat, dann wissen die Spieler nicht, wann das Ding hochgeht.
    Nimm den Ini-Pool des Werfers und würfel eigens dafür, damit die Spieler nicht abschätzen können, ob es sicher später hochgehen wird...

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    - J.N.M. -

  • Wie im Basisregelwerk bei Granaten angegeben (SR4.01 S.370 2ter Satz.) welche mit Aufschlagzünder nutzen oder sie per freie Handlung über Wireless Link nach dem Wurf zünden.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Stimmt, sind halt gefährlich ;)
    Chars die damit nicht umgehen können solltes es am besten lassen, es ist durchaus bei uns schon zu ärgerlichen Selbstverletzungen gekommen.
    "Ups, die sollte doch durch die Fensteröffnung"

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  • Moin, die letzten Runs meiner 4A runde haben iwie gezeigt, das Geister mit ihrer Immunität gg normale Waffen (IgnW) bei einem Angriff entweder "pling" machen (angriff prallt ab) oder "squisch" (Angriff übersteigt die Panzerung und macht fast instant ko-schaden).
    Irgendwie fanden wir das blöd und ich wollte mal nach Hausregeln suchen, bin aber komischerweise auf eine Regel auf SR 5 gestoßen. Dort wurde der "Verstärkte Panzer", was ja IgnW ist, so verbessert, dass bei einem Angriff, der die Panzerung übertrifft, automatische Erfolge in Höhe der halben Verstärkten Panzerung für die Schadenswiderstandprobe anfallen. Dies würde den Instant-death der geister verhindern und magische attacken sowie waffenfoki ggen Geister stärken.
    Nichtsdestotrotz ist der Schaden in SR ja 30% höher als bei 4A. Wäre der "Verstärkte Panzer" aus SR5 also zu imbalanced als Hausregl für SR4A?

  • Genau vor dem Problem stehe ich auch. Eine zeitlang haben wir es so gemacht, daß die Panzerung noch abgezogen wurde, nachdem der Anrgiff erfolgreich war. Leider hat das die mächtigen Geister noch mächtiger gemacht. Die Idee mit SR5 werde ich mal probieren und dazu etwas schreiben...

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  • Nichtsdestotrotz ist der Schaden in SR ja 30% höher als bei 4A

    50 % im Durchschnitt (genau wie die Panzerung ) aber das nur Nebenbei
    Dafür hast Du nur noch einen Angriff und kannst bei der Salve den Schaden nach GRW nicht mehr erhöhen ( gibt im Kreuzfeuer optionale Regeln dafür ;) )




    Zitat

    Wäre der "Verstärkte Panzer" aus SR5 also zu imbalanced als Hausregl für SR4A?

    Meinstdu ZUSÄTZLICH dazu das man erst die Panzerungsstufe überwinden muss um Schaden zu machen, oder STATTDESSEN ?


    Zusätzlich wäre völlig übertrieben und Kontraproduktiv
    bei Stattdessen würde Ich sagen : Mach'n Testkampf !


    mit Testtanz
    Medizinmann

  • Meinstdu ZUSÄTZLICH dazu das man erst die Panzerungsstufe überwinden muss um Schaden zu machen, oder STATTDESSEN ?


    Zusätzlich wäre völlig übertrieben und Kontraproduktiv
    bei Stattdessen würde Ich sagen : Mach'n Testkampf !

    also mir ging es schon ums zusätzlich, denn nehmen wir mal nen Stufe 6 Geist als Beispiel. Der hat nen Verstärkten Panzer von 12 gg normale Waffen.
    Jetzt schießt der Samurai ne Fullauto-salve mit Standard-mun und trifft. Bei einem Netto-Erfolg macht das 6K +9 +1, als 16K schaden. Bei einem Soakpool von 6 konst und 11 Panzerung macht es squisch und der Geist ist hin und das noch nicht mal mit APDS oder EXEX.
    Mit der SR5 HR bekommt der Geist wenigstens noch 11/2 aufgerundet automatische Erfolge, also 6. Somit wären es schon mal nicht 16k schaden, sondern erstmal nur 10K vor dem Soakwurf, sodass der Geist halt nicht geoneshottet wird. Dazukommt, das APDS-Mun die automatischen Erfolge senkt (elementare Effekte ja ebenfalls).
    Klar wird es bei hohen Stufen dann für Mundane härter, aber so wie die Regeln im moment sind, gibt es nur kein Schaden oder zuviel Schaden.

  • Der Schaden, der durch Salve erhöht wird, wird nicht mit der Panzerungsüberwindung einbezogen. In Deinem Beispiel hätte der Samurai 7 Schaden und 1 Panzerbrechwert, um die Berechnung zu erstellen...

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  • Der Schaden, der durch Salve erhöht wird, wird nicht mit der Panzerungsüberwindung einbezogen. In Deinem Beispiel hätte der Samurai 7 Schaden und 1 Panzerbrechwert, um die Berechnung zu erstellen...

    Siehe Seite 342 GRW 4A: Verstärkter Panzer. sobald der "modifizierte" Schadenscode die modifizierte Panzerung übersteigt, wird schaden verursacht


    Ja.

    hm, wie wäre dann Medizinmanns Vorschlag, nur die Auto-Erfolge zu nehmen und dafür gibt es keine feste Stufe, die überwunden werden MUSS.

  • hm, wie wäre dann Medizinmanns Vorschlag, nur die Auto-Erfolge zu nehmen und dafür gibt es keine feste Stufe, die überwunden werden MUSS.

    Das musst du ganz alleine entscheiden. Es muss ja zu deiner Gruppe passen. Ich würde dahingehend nix machen und die Gegner intelligenter agieren lassen. Alle jammern immer wenn Geister nicht als Prügelknaben daherkommen sondern mal ihre Kräfte benutzen.


    Geistern ne gehärtete Panzerung zu geben sorgt natürlich dafür, dass feindliche Geister tougher werden.
    Das werden aber ebenso die Geister der Runner. Sofern vorhanden. Und SC`s schlagen schon aus Trotz sämtliche Mindestwürfe.


    Im Grunde verlagerst du das Problem nur noch weiter nach oben. Die Runner werden ihrerseits an ihrem Powerniveau schrauben und im Endeffekt hat man dann Damagerunner vs. Toughspirits.
    Und nen Powerniveau von über 10+ hinzubekommen ist in SR4A ja nicht wirklich schwierig. Automatikwaffen/Fullauto, APDS oder gar Elektrowaffen welche ,it nem gutem DK Wert daherkommen und auch noch Elementarschaden machen.
    Wir reden hier ja von übermenschlich optimierten Typen. Mit hohem Skill, Optimierungen und EDGE.



    Kurzum: Du änderst nicht wirklich etwas, sorgst nur dafür, dass deine Runner sich Gedanken machen, wie sie noch mehr Schaden raushauen können.
    Dazu geekt dann ein freundlicher hochstufiger Geist eine ganze Gang, während die Runner sich gemütlich ein Eis holen.




    Es kommt eben drauf an wie hart du es gerne möchtest. Ich fände alles in der Richtung, was Geister tougher macht zu stark, kurbelt nur die Rüstungsspirale an und ändert nicht wirklich etwas. Ist aber nur meine Meinung.
    Sichtverhältnisse und überlegtes Vorgehen schlägt jede Panzerung.



    Musst du in deiner Gruppe halt ausprobieren. Ich würde nicht gegen St 10 Geister mit 20er gehärteter Panzerung angehen wollen und auf der anderen seite will ich keine Spieler mit ST10 Geister, die eine gehärtete Panzerung von 20 haben im Spiel sehen wollen.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Es kommt eben drauf an wie hart du es gerne möchtest. Ich fände alles in der Richtung, was Geister tougher macht zu stark, kurbelt nur die Rüstungsspirale an und ändert nicht wirklich etwas. Ist aber nur meine Meinung.
    Sichtverhältnisse und überlegtes Vorgehen schlägt jede Panzerung.



    Musst du in deiner Gruppe halt ausprobieren. Ich würde nicht gegen St 10 Geister mit 20er gehärteter Panzerung angehen wollen und auf der anderen seite will ich keine Spieler mit ST10 Geister, die eine gehärtete Panzerung von 20 haben im Spiel sehen wollen.

    ich möchte ja die Geister ehrlich gesagt nicht taffer machen, aber im Moment nach vanilla 4A Regeln haben ja alle Geister durch Immunität gg normale Waffen eine gehärtete Panzerung von Stufe x2. Und die sorgt schon dafür, dass man als mundaner diese überwinden muss, um überhaupt schaden zu machen. und dabei passiert es halt, dass man 1-3x 0Schaden macht und dann halt, wenn man durchkommt, der Geist instant platzt. geht mir und meinem Sl-Kollegen eigentlich nur dadrum dieses 2 Extreme abzuschwächen. Also, dass auch mal eine Attacke unter 2xStufe Schaden macht, vllt nicht viel, aber etwas. ich hoffe man versteht, um was es mir geht ;)

  • Oh. Da bin ich durcheinandergekommen. Dachte Immunität gegen normale Waffen wäre Panzerung x2 und nicht gehärtet.
    SR4 ist aber auch immer länger her bei mir, da ich nur noch SR5 zock.



    Okay jetzt hab ichs verstanden.


    Ne Lösung hab ich aber auch nicht auf die Schnelle. Auch gerade keine Quellen zur Hand.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Siehe Seite 342 GRW 4A: Verstärkter Panzer. sobald der "modifizierte" Schadenscode die modifizierte Panzerung übersteigt, wird schaden verursacht

    Aus dem englischen GRW 4A, Seite 154: Narrow Bursts; Narrow Bursts cause more damage to the target. Increase the attack's DV by +2. Note that this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating.


    Für die größeren Salven wird es nicht explizit nochmals erwähnt, doch so war es auch in vorangegangenen Editionen. Daher ist es jeder Gruppe überlassen, wie es gespielt wird...

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