SR4-Hausregeln

  • Die Martin Jetpacks sind nach Herstllerangaben als Ultraleichtflieger klassifiziert, da müßte man also eine Referenz finden.
    Die Raketentornister sind etwas schwieriger zu klassifizieren.
    Aber bei denen entfällt die lästige Frage nach dem Elektroantrieb für verbesserte Signatur.
    :mrgreen:


    Würden sich nur noch smart Materialien anbieten, sobald ein Preis und Verfügbarkeit festgelegt sind.
    :?

  • In SR1234 gibt es immer wieder die beste Panzerung. Meist die Panzerjacke, dann später eine Kombo mit der FFBA etc. Das hat sich leider auch in der neuesten Edition nicht geändert - es gibt keinen einzigen Grund, etwas anderes als eine Panzerjacke zu tragen (abseits von "Ich muß unbedingt einen Duster mit Stetson tragen". Durch die ganzen Modifikationen wie FFBA, Panzerkleidungszusätze, PSP, Synthweave etc kommt man dann meist sowieso auf den maxiamlen Panzerschutz ohne Behinderung (Body x 2). Das führt auch dazu, daß dann Dinge wie Sicherheitsrüstungen weniger/gleich Rüstung haben bei mehr Behinderungen, oder nur wenig mehr Schutz, bei dramatisch höheren Preisen (Militärische Rüstungen).


    Im Endeffekt ist das nervig und die ganzen Panzerwerte und die seitenlangen Beschreibungen der Werte im Arsenal sind eigentlich überflüssig, da eh fast alles bei Body x2 + Synthweave-Stärke endet. Ergo kann man dies dann direkt als Regel nehmen.


    Überarbeitetes Panzersystem


    1) Es gibt 4 Stufen der Panzerungen


    a) Teilpanzerung: leicht, unauffällig, Alltagsware, bedeckt nur einen kleinen Teil des Körpers. Bikini, Hot Pants, das kleine Schwarze, Badehose etc. Kann bis Body x1 kombiniert werden werden. Kostet Panzerungsstufe x10¥ für Mittelschicht. Verfügbarkeit: quasi immer, Mindest-Body 1


    b) Zivilpanzerung: leicht, unaufällig, Alltagsware, bedeckt den größten Teil des Körpers oder ist entsprechend dick gepanzert: Panzerjacken, Kleider/Strümpfe-Kombos, Mäntel, Hosenanzüge, Herren-Kombos, Overalls, Bodysuits, angepasste Panzerwesten mit Einschüben, FFBAs etc, kann bis Body x2 kombiniert werden. Kostet Panzerungsstufe x 100 ¥ für Mittelschicht. Verfügbarkeit: quasi immer, Mindest-Body 2


    c) Sicherheitspanzerung: relativ leicht, wenn auch spürbar schwerer und unflexibler als Zivilpanzerung, auffällig/offensichtlich, kann leicht zu einem geschlossenen System werden für ChemSeal, wirkt generell einschüchternd: Sicherheitspanzerung, SWAT-Kombos, offensichtliche PSP Teile, außenliegende Hartschaltenwesten mit Einschüben, Kampfmittelwesten mit Platten, kann bis Body x2,5 kombiniert werden, Kostet Panzerungsstufe x250¥, Verfügbarkeit: restricted/mit Erlaubnis, mittelmäßige Verbreitung in den Schatten, Mindest-Body 4


    d) Militärpanzerung: vergleichsweise schwer (aber immer noch gut tragbar), auffällig/offensichtlich, kann leicht zu einem geschlossenen System werden für ChemSeal, Möglichkeiten wie Space/Unterwasser-Erweiterungen, wirkt generell einschüchternd: Panzeranzüge, Vollplatten-Zusatzrüstungen, Exoskelette, Power Armors (Iron Willy / Anzüge mit Stärkeverbesserungen) etc, kann bis Body x3 kombiniert werden. Kostet Panzerungsstufe x1000¥, Verfügbarkeit forbidden/verboten, geringe Verbreitung in den Schatten. Mindest-Body 5


    2) Keine Behinderung bis zum angegeben Wert, darüber hinaus kann man nicht mehr tragen. Außer der Spielleiter will mit der Regel spielen, daß Agi/Reaktion/Lauttempo/Tragekapazität runtergehen, wenn man drüber ist.


    3) Mindestbody gibt an, was für einen Body man haben muß, damit man diese Rüstung ohne Behinderung bis zum angegeben Wert tragen kann. Ist man drunter, so kriegt man gleich Abzüge auf Tragekapazität, Lauftempo, Ausdauer, Agility und Reaction.


    4) Wie jetzt die einzelnen Panzerungen aussehen, ist reine Beschreibungssache. Spieler und Spielleiter gucken halt gemeinsam, daß die Beschreibung Sinn macht. Kein Plattenbikini als Sicherheitspanzerung.


    5) Panzerungsmodifikationen bleiben erhalten: Wert x 1,5 für Dinge wie Stromschutz, Chemische Resistenz etc.


    6)
    Beispiel Salamander, Body 4
    Teilpanzerung: Badeurlaub in Hawai, Sal trägt eine gepanzerte Badehose (sorry, mußte ich einbringen, ist ein Insider) und ein leichtes Kevlar-Muscle shirt, 4/4, 40¥
    Zivilpanzerung Business: Sleeping Tiger Anzug, zweireiher mit Weste und Farbwechselkrawatte, PSP Protektoren, 8/8, 800¥
    Zivilpanzerung Casual: Smarthose, Windjacke mit Monitormodifkation, Sweater mit Kapuze 8/8, 800¥
    Zivilpanzerung Run: Overall, FFBA, Helm mit Gasmake und Gesichtsschutz 8/8, 800¥, 12 Punkte an zusätzlichen Panzerungsmodifikationen (Strom 6, Chemo 6)
    Sicherheitspanzerung (Ventilator, Scheiße, ihr kennt den Spruch), Mk 7 Ares Sicherheitspanzerung, Chamäleontarnung, Vollversiegelung, verbesserter Bodenschutz gegen Tretmienen. 10/10, 2500¥


    7) Ich überlege, ob bei normalen Bodywerten Sicherheits/Militärpanzerung nicht zu schwach ist. Außerdem muß man sich noch Gedanken darüber machen, was die "Grundpanzerung" darstellt, gerade bei Sicherheits/Militärrüstungen (vielleicht einfach Body x1 vom Mindestbody her?)


    8) Nachteil: mehr freie Erzählung/Bestimmungen, man kann nicht mehr stundenlang optimieren, einige Dinge müssen spontan vom Spielleiter improvisiert werden (Ihr findet einen Industrial Overall 5/4 => Ihr findet mehrere Kleidungsstücke, welche Euch insgesamt 5/5 Zivilpanzerung geben) - und Charaktere sind auch ohne Überlegung direkt am Panzerungslimit (was allerdings auf GRW Niveau bleibt und im Falle der klassischen Runpanzerzung (FFBA, PSP + passende Panzerjacke/Overall/Nazug) nicht mehr der Militärpanzerung Konkurrenz und die Sicherheitsrüstung überflüssig macht.


    --


    Konstruktive Kritik?


    SYL

  • Der Ansatz klingt interessant. Wir haben bei uns lediglich die Hausregel, das FFA die gleiche Behinderung erzeugt wie standard-Panzerung. Ich mag die Idee der einheitlichen Rüstungen. Wobei wir in unserer Runde auch noch die zusätzliche Regel haben, das alle "harten" Rüstungen, also vor allem die Milspec Teile ihre halbe Panzerung als gehärtete Panzerung haben. Sprich eine schwere Milspec Rüstung hätte mit Helm 18/16 also eine geh. Panzerung von 9/8.

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Hier mal ein Hausregelvorschlag, bei dem mich eure Meinung sehr interessiert.


    Man führt eine passive Verteidigung ein. Immer wenn ein Char angegriffen wird, So muss der Angreifer einen MW von Reaktion+Verteidigungsmodi :4
    bestehen. Wenn er den Wurf jedoch schafft macht er den vollenSchaden, also alle Erfolge werden als Schadenserhöhung gezählt. Der Verteidiguer hätte allerdings nun noch die Option Volle Abwehr an zu sagen und dann dagegen zu würfeln mit Reaktion+Verteidigungsmodi+ Akrobatik o.ä.


    Beispiel: Jack hat R7 und sprintet gerade die Straße entlang. 5 Ganger mit G3 und Feuerwaffen3 Schießen auf ihn.
    Jack hat eine Passive Verteidigung von 3 (R7 + Modi im laufen 2 = 9 :4 = 2,25 aufgerundet 3).
    Die Ganger Ballern wie wild und einer schafft auch die erforderlichen 3 Erfolge. Da er mit einer schweren Pistole schießt würde er nun 8K Schaden machen, Jack kann diese nun fressen, oder er entscheidet sich eine Aktion vor zu ziehen und volle Abwehr zu machen. Dann würde er mit R7 + Laufen2+ Ausweichen 4 Würfeln. würfelt er nun nur 2 Erfolge wird er immer noch getroffen, allerdings nur mit 6K. Also wie gehabt.



    Was haltet ihr davon? ich denke es würde den spielfluss beschleunigen und Würfelorgien etwas reduzieren. außerdem wird aktives ausweichn interessanter.


  • Spielfluss beschleunigen durch schnelleres Töten. Interessantes Konzept.


    Nur um die Statistik dabei zu klären: du verringerst die zu erwartende Schadensvermeidung durch Ausweichen um 25% und im Falle eines Treffers ignorierst du die Schadensveringerung durch Ausweichen komplett.


    Lass mich raten, du spielst am liebsten Troll Samurais mit gepanzerten Cybergliedmassen und hasst Adepten?

  • Du hast einen netten, bissigen Humor. Was ich dir nicht übel nehme.
    ich spiele übrigens am liebsten Adepten und hatte noch nie einen Trollsamurai.


    Aber zurück zum Thema. ich hatte auch schon überlegt, den Schaden weiterhin durch die passive Verteidigung zu reduzieren, aber dann würde ich einfache Gegner jegliches Gefahrenniveau nehmen.


    Allerdings sehe ich gerade, dass ich vergessen habe zu erwähnen, dass der Verteidigungsmod "sichgegen mehrere Angriffe verteidigen" entfällt.
    Warum? Es wäre zu viel rechnerei.


    Die Spieler legen am anfang der KR fest was ihr aktueller PV Wert ist. Also Reaktion+ Deckung, oder +laufen etc.
    Egal wie oft der Char nun beschossen wird, der PV bleibt konstant. Der Würfelpool reduziert sich also nicht pro Angriff um einen Würfel. Sonst müsste man ständig nachrechnen und wieder durch 4 Teilen usw.
    Dadurch wird natürlich die potentielle Gefahr von schlechten, aber in der Masse gefährlichen, Gegnern reduziert.
    Deshalb eben der höhere Schaden. Und wie gesagt, aktive Verteidigung währe ja dann auch eine gute Option.


    Aber trotzdem bin ich über weitere kritik wirklich froh. Ich finde solche "Eingriffe" ins Spielsystem alleine durch zu durchdenken immer etwas schwierig. man übersieht so schnell etwas.

  • Der Punkt ist doch der:
    Vergleiche bitte mal den KI Adepten mit 16W Ausweichen + 8W Soak mit dem Samurai mit 4W Ausweichen und 20W Soak.
    Rechne mal ein paar Szenarien mit X Erfolgen durch, jeweils mit den Originalregeln und deiner Variante.


    Am Ende sollte zumindest ein vergleichbares Ergebnis für Schaden(Samurai)/Schaden(Adept) herauskommen.
    Das sehe ich bei deiner Variante nicht.

  • Spart einen Wurf. Wenn du weiter optimierst und jeden Pool so behandelst, brauchst du gar nicht mehr würfeln, spart noch mehr Zeit.


    Wir würfeln normalerweise ganz gern ;). Zumal du dir die Rechnerei ja nicht wirklich sparst.


    Dazu kommt u.U. ein gewisses Metagaming, indem die Spieler Dinge tun oder vermeiden, um genau den nächsten glatten 4er Wert zu erreichen bzw. nicht darunter zu rutschen. Das kann dann schnell dazu führen, dass die Zahlen dann die Aktionen eines Chars bestimmen anstatt umgekehrt.

  • Ein anderes Problem ist, dass 4-7 Würfel den gleichen Verteidigungswert haben. Kleine Verbesserungen bringen also gar nichts.


    [Edit]Huch ich habe völlig überlesen, dass Fela schon praktisch das selbe geschrieben hat.[/Edit]

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Und man ändert die Wahrscheinlichkeiten doch immer ein bisschen, auch wenn man durch den Erwartungswert teilt und nicht aufschlägt.


    Der einwand, dass kleinere Verbesserungen nichts bringen, ist nicht so ganz berechtigt, weil die Mods variabel sind.
    Aber damit zerstört sich auch die Zeitersparnissidee des Konzeptes. Wenn ich die Mods zusammenrechnen und einen Pool habe, dann kann ich den jetzt entweder durch X teilen oder einfach würfeln.
    Das zusammenrechenen braucht T1, Teilen T2A und Würfeln und Ablesen T2B.
    Solange T1>>T2A,T2B ist, bringt es recht wenig. Interessant wird es erst, wenn T2B>=T1+T2B.
    Natürlich muss man hier bedenken, das Würfel als rechenhilfe taugen. Ich nehme 7 Würfel wegen Reaktion 7 und 3 Würfel wegen deckung und dann noch 2 für Zauber/Kraft XY.
    Bei größeren Pools ist diese Idee durchaus sinnvoll. Nur sind Ausweichenpools eher um die 10 Würfel+Modifiaktionen.
    Da wäre es wahrscheinlich alles in allem besser Würfel dreifarbig anzumahlen. (Grün erfolg, blau kein erfolg, schwarz 1)

  • "Mercenario" schrieb:

    Da wäre es wahrscheinlich alles in allem besser Würfel dreifarbig anzumahlen. (Grün erfolg, blau kein erfolg, schwarz 1)

    Du brauchst noch eine weitere Farbe, solltest du Edge einsetzen. Sechsen dürfen neu gewürfelt werden.

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  • Neuer metagenetischer Nachteil astrales Loch: 5GP/ 10GP für Erwachte
    Eine Variante des metagenetischen Nachteiles „astrale Verunreinigung“ . Allerdings strahlt der Charakter keine Verunreinigug aus, sondern er absorbiert, oder verdrängt (was nun genau ist wissenschaftlich unklar), um sich herum astrale Energien. Dadurch entsteht eine Manablase der Stufe 4 um den Charakter herum, welche sich auf Essenz mal 1m Radius erstreckt. Dadurch bekommen versuche den Charakter astral Wahr zu nehmen, oder ihn zu entdecken einen Malus von -4W. Alle anderen Nach- und Vorteile siehe astrale Verunreinigung.


    Edit: Aufgrund der unten Aufgeführten Einwände eine Umbenennung.
    Ich habe das Wort "Antimagie" nur gewählt, weil ich keinen besseren Ausdruck kenne. Ich will eigentlich nur erreichen, dass man die Auswirkungen der astrale Verunreinigung ohne die beinhaltete astrale Auffälligkeit hat, sondern im Gegenteil, Astral schwerer zu erfassen ist. Dafür ist der Nachteil auch "billiger".


    Neuer metagenetischer Nachteil antimagische Ausstrahlung: 5GP/ 10GP für Erwachte
    Eine Variante des metagenetischen Nachteiles „astrale Verunreinigung“ . Allerdings strahlt der Charakter keine Verunreinigug aus, sondern er absorbiert, oder verdrängt (was nun genau ist wissenschaftlich unklar), um sich herum astrale Energien. Dadurch entsteht eine art Antimagische HG der Stufe 4 um den Charakter herum, welche sich auf Essenz mal 1m Radius erstreckt. Dadurch bekommen versuche den Charakter astral Wahr zu nehmen, oder ihn zu entdecken einen Malus von -4W. Alle anderen Nach- und Vorteile siehe astrale Verunreinigung.

    Ich irre mich nie, wenn ich mich nicht irre.

    Einmal editiert, zuletzt von BigBoss ()

  • "BigBoss" schrieb:

    Neuer metagenetischer Nachteil astrales Loch: 5GP/ 10GP für Erwachte
    Eine Variante des metagenetischen Nachteiles „astrale Verunreinigung“ . Allerdings strahlt der Charakter keine Verunreinigug aus, sondern er absorbiert, oder verdrängt (was nun genau ist wissenschaftlich unklar), um sich herum astrale Energien. Dadurch entsteht eine Manablase der Stufe 4 um den Charakter herum, welche sich auf Essenz mal 1m Radius erstreckt. Dadurch bekommen versuche den Charakter astral Wahr zu nehmen, oder ihn zu entdecken einen Malus von -4W. Alle anderen Nach- und Vorteile siehe astrale Verunreinigung.


    Und was daran ist ein Nachteil? Und wenn er in einer "Manablase" steckt müsste seine Magie auch um 4 heruntergehen falls er erwacht sein sollte.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Die Regeln passen nicht mit den Regeln zur Astralen Wahrnehmung zusammen. Manalöcher machen es einfacher die Lebewesesen darin zu askennen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Habe die alt.WAR Regeln von FrankTrollman in einem Thread gesammelt.


    Original-Thread (inkl. Fluff): alt.War: Turning Anger into productiveness
    Sammelthread (ohne Fluff): SR: alt.WAR Rules summary


    Enthält:

    • Damage and Injury
    • Armor and Hardened Armor
    • Autofire and Recoil
    • Weapons
    • Vehicle Stats
    • Ammunition
    • Special Weapon Systems and Damage Rules
    • Spirits
    • Magic


    Zitat

    Shadowrun 4, like any published system, has its share of objectively bad rules. Spirit Essence Drain leads to Bloodzilla, the Matrix Perception Action leads to the Infinity Mirror, and so on. But this section is not about them. This is about transforming the rules into something that can handle something they were never meant to deal with: open warfare and heavy weaponry.


    The 4th Edition Shadowrun rules are deliberately and completely written from the perspective of normal humans shooting pistols at each other. And for that they work pretty well. You shoot a bullet into someone and they are hurt but able to fire back. You double tap them in the chest and they pretty much fall down. That is an acceptable result. But it doesn't scale well when you get out of the humans and pistols range. When you shoot an armored truck with a powerful weapon, it is pretty much impossible to damage it – you can only bounce off its armor or blow it to pieces in one shot. And that's unsatisfying. So what we will do is to present a set of rules that put damage onto the same log scale as other skill tasks are in SR4. So that we will be able to get roughly similar results firing big weapons at big monsters as we get by firing small weapons at small monsters.