Kampagnenaufbau ??

  • Grüß euch,


    ich lese nun schon einige Zeit hier bei euch mit, und was man teilweise über großartige selbstgemachte Kampagnen liest, begeistert mich auf eine Art. Deshalb möchte ich euch einfach mal fragen, wie ihr an so etwas herangeht. Wie arbeitet ihr eine Kampagne aus, wo fangt ihr an, was wird alles "szeniert", was bleibt offen?


    Versteht mich nicht falsch, ich will hier keine Top-Kampa zum nachspielen, aber ich hab irgendwie Probleme meine Runs spannend (!!!) miteinander zu verknüpfen, so dass am Ende was sinnvolles (sei es plottechnisch oder charaktertechnisch) dabei rumkommt, und wäre daher auch über kurze Bsp. in Form von Zusammenfassungen o.ä. überaus dankbar.

  • Charakterziele und Hintergrund der SC abklären und auf diese eingehen. Alte Feinde, Verwandte und Freunde auftauchen lassen, die in eine grössere Sache verwickelt und das regelmässig erwähnen - nicht immer als Teil des Runs.

  • Im Grunde genommen war es das. Die SCs müssen ja nicht unbedingt wissen, dass die Runs im Großen und Ganzen was damit zu tun haben. Wenn die dann im 10. Abenteuer wieder dem Typen gegenüberstehen, der Ihnen im 2. schon Ärger gemacht hat, müsste der Groschen eigentlich fallen.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Eine längere Kampagne hängt erstmal an der Idee des Meisters zu eienr solchen.


    Ich persönlich habe in SR noch keine geschrieben, nur für "Vampire, die Maskerade" und "Mechwarrior", villeicht noch mit einer Minikampagne (eigentlich nur 2 verknüpfte Abenteuer, eines davon aber gewiss 8 Sitzungen lang) in "Trinity".
    Die Wege dahin waren durchaus sehr unterschiedlich. Bei "Vampire" war es so, dass sich die Spieler Charaktere gemacht haben und ich überhaupt keine Ahnung hatte, wie ich die zusammenbringen könnte. Also griff ich eine Idee eines Spielers heruas und machte daraus die Kampagne, die bei unregelmäßigem Spielen atwa 5 Jahre gehalten hat.
    Bei "Mechwarrior" hatte ich eine klare Idee, was ich leuiten wollen würde und habe dann einen Spannungsbogen aufgebaut, der in einem Endszenario gipfelte, dass ich von Anfang an vor Augen hatte, wenn auch der Weg massiv durch die Spieler geformt worden war.
    Bei "Trinity" war es eine Anmerkung in einem Hintergrundbuch, die als Gerücht formuliert war, die ich als Aufhänger genommen habe ("Ist es wahr?" war die einizige Frage im ersten Abenteuer.


    Das einizge, was auf jeden Fall nötig ist für eine Kampagne sind glaubwürdige NSCs mit eigenen Motivationen und eigenem Wissen und viel Improvisation. Es läuft nie, wie man es geplant hat und manchmal muss man die Wege neu verlegen oder auch geplante Aspekte völlig ersetzen. Wenn dann aus einer Detektivgeschichte ein Roadmovie wird, dann ist das genau so möglich wie der Fall, dass aus einer Agentengeschichte ein Guerilliakrieg wird. Wenn man da nicht souverän improvisieren kann, wird es eng.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ich habe bis jetzt nur eine Kampagne in SR erstellt, und leite sie noch immer jetzt seid 3 Jahren etwa. Ich habe mir am Anfang einfach überlegt was die Grundidee sein soll und wie die Spieler in die Kampagne reinkommen und wie sie beendet wird.Es geht darum einige Artefakte zusammenzubekommen die von magischen Wert sind, was den SC auch bei mindestens zwei von ihnen bekannt werden sollte, und ich habe eben nur die Aufenthaltsorte beschrieben und die NSC zu den Orten die wichtig sind und den Rest offen gelassen, zwischendurch machen die SC ja auch noch andere Jobs um an Geld zu kommen, weil in der Kampagne bei mir bekommen sie dann erst am Ende eine wirklich große Bezahlung ... glauben sie. :twisted:

    "Man sollte niemals unterschätzen, wie berechenbar Beschränktheit ist."
    (Bullet-Tooth Tony)

  • Meistens habe ich eine Geschichte, oder eine Idee/Problem, dass ich den Spielern vorlegen möchte, ich sehe mir die Spieler an und verfolge den aktuellen Werdegang und mache plus/minus Liste für Punkte die für, oder gegen die Kampagne sprechen, dann lasse ich erste NSCs in die laufende Kampagne einfliessen, die SCs werden mit dem Metier vertrauter undwerden eher selten vollkommen unvermittelt von einer Unterweltgröße, oder einer relativ neuen Bekanntschaft eingespannt.


    Ich gehöre dabei aber nicht zu den SLs deren NSCs nur durch mehr Würfel "gelegt" werden können, lasse mich vom Spielgeschehen auch zu Anpasungen am Konzept zwingen (ein paar gescheiterte Runs in Folge für den zentralen NSC einer Kampagne beendet diese durchaus mal Vorzeitig).


    Wie handhabt ihr das?


    Eure NSCs können verarscht werden,, oder nur "Umgewürfelt"?


    Erzählt doch mal!


    Gruß H

  • Ohne Würfeln einen NSC irgendwie beeinflussen geht bei uns fast garnicht. Höchstens, wenn man mit Glück irgendetwas trivial einfaches entdeckt, um ihn zu besiegen.


    Gut, das muss natürlich nicht heißen, dass der NSC erschossen wird. Natürlich sind auch NSCs nur Charaktere, für die die selben Regeln und Einschränkungen gelten, wie für SCs auch. Das kann heißen, dass bestimmte Geschehnisse für einen NSC einen Sinn geben, der aber mit der Wirklichkeit nichts zu tun hat und ihn deshalb zu dummen Handlungen bringen.
    Und natürlich kann man NSCs auch mit sozialen Skills beiukommen, etwas über sie herausfinden und sich mit ihren Feinden Verbünden und was weiß ich nicht.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Es müssen ja nicht alle Runs miteinander verflochten sein. Aber auf die Hintergrundgeschichten kann man super eingehen, wenn man eine feste Runde hat. Sofern die Hintergründe denn was spannendes abgeben, dass für alle interessant ist, heißt das. Ist ja leider nicht immer der Fall.


    Ich habe hier grad eine Spontanrunde laufen, die sich verselbständigt, wenn ich nicht aufpasse. Die SCs haben ein Item geklaut, leider die Box aufgemacht und den Inhalt dabei vernichtet (der Inhalt mochte kein normales Licht; wussten die Runner aber nicht, sie sind jetzt auch nicht sicher ob das Ding kaputt ist oder nicht, es hat jedenfalls eine andere Farbe als vorher). Dann wurden sie erpresst und haben die Box ohne Inhalt abgegeben. Anschließend wurden sie noch von 2 Geistern verprügelt (das andere Team ist mies, der Anführer oben drein etwas komisch im Kopf). Jetzt sind sie logischerweise angepisst, weil sie erpresst wurden und weil ihr (geliehenes!) Auto kaputt ist, wegen der Prügelei mit den Geistern (ich fand die Idee eines Feuergeistes auf dem Rücksitz und eines Erdgeistes auf dem Dach einfach zu gut, um die Prügelei nicht im Auto stattfinden zu lassen).
    Weiterer Plan von ihnen ist Johnson das Ding zu geben (der es nicht haben will, ist ja im Eimer), ihn eventuell zu verhauen um noch Geld für das Auto zu kriegen (Idee des Gangers, ich denke die anderen werden ihn davon abhalten) und anschließend das andere Team zu suchen und zu verprügeln. Da Johnson sich weigern wird für das kaputte Ding Geld rauszurücken ("Ich habe Ihnen gesagt dass sie der Inhalt nichts angeht!"), werden sie sicherlich nicht grad erfreut sein und doppelt wütend auf das andere Team, von dem Johnson ehrlich nichts wusste. Das andere Team ist auch sauer, weil sie herausgefunden haben dass da jemand an der Box rumgepfuscht hat... es bleibt spannend ;)



    -Sheena

  • Was Kampagnenaufbau angeht... bisher habe ich in SR keine (naja, FAST keine) Runs genau auf vorige aufbauen lassen. Da ich einen Kalender verwende, und so Dinge wie Trainingszeiten/Grundzeiträume etc. mal eine Rolle spielen, sorgt das ganze schon für Zusammenhalt. Sicher, ich habe auch mal ein Kampagnenkonzept, aber das binde ich einfach darein ein.
    Und bei mir fängts auch meist mit der Idee an, und dann der Frage: Wie kriege ich meine Runner plausibel dahin?

  • Ich bastel meistens eine Art Timeline, was die NSC, die zur Kampagne gehören vorhaben und wann sie sich was zum Ziel gesetzt haben. An einem Punkt kommt dann "NSC X heuert die SC-Runner an" und ab da ändere ich den weiteren Verlauf der Timeline immer in Reaktion auf das was die Spieler tun ab.

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • 1) Die Spieler und ihre Charaktere sowie ihre Motivation, ihre Wünsche und ihre "Do & dont´do" gut kennen.
    2) Sich mehrere (sehr grobe) Endziele überlegen. Warum? Weil Spieler Spieler sind und sich prinzipiell nicht an Deinen Masterplan(TM) halten. Und das ist auch richtig so, denn Rollenspiel ist nun einmal gegenseitige Interaktion. Deswegen solltest Du immer ein paar Ideen für Ausweichmöglichkeiten haben. Generell ist Improvisation sehr wichtig.
    3) Die Runner sind zwar die Helden und das Zentrum der Geschichte, die Welt dreht sich aber nicht um sie, sondern um die Sonne.
    4) Die Ziele werden von verschiedenen NPCs in Angriff genommen, erstmal ohne Berücksichtigung der Spielercharaktere. Konzern A will X, Konzern B will Y verhindern als billiges Beispiel. Überlege Dir die verschiedenen Motivationen, die Beziehungen untereinander, wer wie dann worauf mit welchen Mittel (re)agiert etc.
    5) Wichtig: verschwende nicht zuviel Arbeit auf Details. Details kommen und gehen und müssen schnell improvisiert werden, wenn es keine Railroading-Kampagne zum Nachspielen der Spielleiterwünsche werden soll. Wenn man etwas in 1-2 Sätzen nicht erklären kann, taugt es gerade am Anfang nichts, weil hier noch alles offen und ohne feste Bahnen ist.
    6) Wiederkehrende NPCs, eine persönliche Feindschaft zwischen SC und NSC, aber auch die offene Aufforderung an die Spieler, selber tätig zu werden (alles als Beispiel), sind der Anfang einer guten Kampagne, eben ein gewisser Erkennenswert, eine gewisse persönlcihe Motivation, sich in diese Geschichte reinzuhängen. Das bedingt natürlich, daß die Spieler ein Interesse daran haben, etwas abseits einer nach 3h abgeschlossenen Geschichte zu machen
    7) Lebendig auf die Spieler reagieren und ihre Aktionen plausible Weltreaktionen bieten. Nichts killt eine Kampagne schneller, wenn die Spieler in einer toten Welt agieren. Die Illusion, daß man als Spieler agiert, lebt, sich bewegt, etwas greifen und verändern kann, ist sehr wichtig. Mach Dir eventuell kurze Notizen, was die Charaktere sowohl vor den Kulissen (ein Restaurant zerstört) als auch dahinter (der Mafiaboss war drin) angestellt haben ... und verwende es beizeiten.


    SYL

  • Selbst seinen Erzfeind "muss" man nicht umwürfeln. Vielleicht findet sich eine elegantere Methode ihn loszuwerden? Oder zumindest von seinem Feindverhalten Abstand zu nehmen... meine Leute sind sehr kreativ was solche Lösungen angeht.



    -Sheena

  • Wenn ich die regel richtig in Erinnerung habe, konnte man Feinde nicht einfach loswerden(vom Karmafreikauf mal a´bgesehn), jede Handlung hat einen noch größeren Feind erschaffen^^


    Bzw. der Tod des eigenen Erzfeindes hat den Nachteil nicht vernichtet, sndern einen Nachfolger mit idR höherer Fertigkeit/Macht/Wissen hervorgebracht...

  • "Umwürfeln" heißt ja nicht unbedingt, sie umzubringen oder ihnen überhaupt gegenüber zu treten.
    Ich denke, was Harbinge damit meinte, dass es immer noch ein "Umwürfeln" gibt ist, dass viele der Meinung sind, dass man Dinge nicht einfach ohne einen Würfelwurf erledigen kann.


    Beispiel: SC1 hat einen mächtigen Feind, dessen Macht zu einem großen Teil aus dessen Geld kommt. Der Schieber von SC1 kontaktiert ihn eines Tages und bietet ihm einen Snapshot des Portfolios ebend jenes Feindes an.
    Nun kann der Spieler entscheiden, wie der SC damit umgeht, aber nehmen wir spaßeshalber mal an, er ist interessier. Dann wird er in einem sehr engen Zeitrahmen versuchen, die Infos zu bestätigen oder zu widerlegen. Wenn er dann wirklich weiß, dass die Daten echt sind, kann er etwas tun, dass dieses Portfolio deutlich wertloser macht, als es derzeit ist, nämlich Kursmanipulationen an der Börse. Dafür muss er mit Leuten reden, sie bestechen, erpressen oder sonstwie gewogen stimmen, Matrixaktivitäten durchführen oder durchführen lassen und seine iegenen Spuren so gut es geht verwischen.
    Nehmen wir mal an, das ganze gelingt. Dann sind sich SC1 und sein Feind nie begegnet, dennoch wurde viel gewürfelt, denn eventuell wurde irgendwo eingebrochen, ein Plan für die Börsenmanipulation wurde mit Hilfe von entsprechenden Wissensskills entworfen und so weiter.
    Das heißt, am Ende hat der Spieler durchaus das Recht, den Feindnachteil geringer werden zu lassen (Karma) oder aber der Spielleiter wird die Werte was Macht, Wissen und Motivation angeht anpassen (in dem gegebenen Fall eventuell Wissen und Motivation hoch und Macht runter). So oder so ist aber alles ein Ergebniss von Aktionen, für die gewürfelt wurde.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)