[SOX] Chars mit mehr GP erstellen?

  • Tag zusammen!


    Ich werde in absehbarer Zeit eine Gruppe von vier Runnern durch die SOX-Kampagne leiten. Bei den Vorbereitungen ist mir die Idee gekommen, ob wir nicht extra für die SOX neue Charaktere erstellen. Nun sind ja junge, frische Charaktere nicht gerade die geeignetsten Runner für diese Kampagne, von daher fände ich es sinnvoll, die Chars mit mehr als den 400 Standard-GP ins Feld zu schicken. Ich frage mich nur - wieviel? 500? 600? Keine Fertigkeiten-Maximalbegrenzung?
    Vielleicht hat ja jemand von Euch bereits die SOX geleitet und kann mir in der Richtung einen Erfahrensbericht geben?


    Gruß,


    SNAIA

  • Im Prinzip kannst Du so viele GP nehmen, wie Du willst. Je mehr GP, umso erfahrener eben.


    Du solltest aber bedenken, dass auch 400 GP-Chars keine "Neulinger" sind. Nicht zu vergleichen mit dem Level-1-Char aus z.B. D&D.
    Man kann auch mit 400 GP einen SOX-geeigneten Char basteln.

  • Meine Fresse, nichmal ein paar Post nach unten schauen können die Leute.

    "Tycho" schrieb:

    ich denke, es ist normalerweise besser mit 400 bp und bestimmten Karma zu starten. dann gibt's auch kein Problem mit hohen skills.


    Äh, doch, genau das gibt wesentlich mehr Probleme. Und ist auch völliger Unsinn nach SR-Einteilung, Erschaffung erfolgt mit BP, Entwicklung mit Karma.


    Ansonsten muss man unter 500BP garnicht erst ernsthaft anfangen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ich habe gute Erfahrunge mit 420 BP Chars gemacht
    Die Sox hab Ich aber noch nicht gespielt,Aber (IIRC) Grey Ice,vielleicht hat der ja 'nen Tip ?


    Ich hatte SOX nur gespielt, nicht geleitet. Wir hatten Standard-400-GP-Chars, 4 Stück, 2 davon hatten bereits vielleicht 50 Karma, aber nur teilweise ausgegeben.


    Bis auf einen Geist, der Dank HGS3 (IIRC) unserem Gruppenschamanen ein wenig über wurde, wo der SL zugunsten der Spieler diesen abgeschwächt hat, war das alles kein Problem. Im letzten Run muß der Hacker schon wirklich gut sein, um ohne Alarm an die Daten zu kommen, aber für Equipmentprobleme gibts ja Haus Morgenrot. Bis auf diese beiden Sachen sehe ich ehrlich gesagt auch keinen Grund, warum das nötig sein sollte.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Na ja, es kommt wohl drauf an, waie der Meister die Karten ausspielt. Also ich habe die SOX-Kampange nur überflogen, hatte aber doch den Eindruck, dass brandneue Chars etwas ins Schwimmen kommen könnten.


    Außerdem ist die SOX eine Zone, in der etwas mehr breiter angelegte Fertigkeiten UND gleichzeitig gute Spezialfertigkeiten sehr nützlich sein können.
    Zwischen Allianz-Truppen (Kons) und den Reavern (diesen psychopathischen Punk-Gangs) könnten Anfänger etwas überfordert sein.
    (Nur mal eine Assoziation, die mir so aufgefallen ist :twisted: )


    Prinzipiell würde ich sagen, mit 450 wäre man ziemlich auf der sicheren Seite, während 500+ m. E. etwas viel ist.
    Natürlich hängt das auch sehr stark mit der Erfahrung der SPIELER (also ihrem Teamwork, Inoovationsfähigkeit etc.) und dem Handling des Meisters ab.


    450 haben den Vorteil dass es ein (überschaubarer) Bonus ist, aber die Chars ohne gleich als Supermanner dazustehen später auch in "normalen" Runden mitmischen könnten...


    Aber das ist nur meine Meinung.

  • "Ares" schrieb:

    450 haben den Vorteil dass es ein (überschaubarer) Bonus ist, aber die Chars ohne gleich als Supermanner dazustehen später auch in "normalen" Runden mitmischen könnten...


    Es ist ein weitverbreiter Irrtum, dass 500BP automatisch irgendwelche 'Supermänner' wären - ich habe als SL bisher alle meine Spieler mit 500BP arbeiten lassen und heraus kamen runde Charaktere, die nicht zwanghaft optimiert waren... und sich genausogut in jeder 'normalen' Runde spielen lassen.


    Wenn man eine Extremzonen-Kampagne mit Hochsicherheitsanlagen spielen will, dann ist das sogar ganz streng nach GRW schlichtweg Highpower und 500BP.

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    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Ares" schrieb:

    Na ja, es kommt wohl drauf an, waie der Meister die Karten ausspielt. Also ich habe die SOX-Kampange nur überflogen, hatte aber doch den Eindruck, dass brandneue Chars etwas ins Schwimmen kommen könnten.


    Außerdem ist die SOX eine Zone, in der etwas mehr breiter angelegte Fertigkeiten UND gleichzeitig gute Spezialfertigkeiten sehr nützlich sein können.
    Zwischen Allianz-Truppen (Kons) und den Reavern (diesen psychopathischen Punk-Gangs) könnten Anfänger etwas überfordert sein.
    (Nur mal eine Assoziation, die mir so aufgefallen ist :twisted: )


    Nicht wirklich. Konzerntruppen sind ja nicht gerade unbezwingbare Elite und auch nichts, was sich nicht umgehen lässt. Und die Glowpunks mögen Fanaten sein, aber auch nicht gerade Special Forces und ausrüstungsmässig nicht auf aktuellem Stand. Der Streetsam aus dem GRW käme wahrscheinlich mit beiden klar. Tatsächlich ist es IMO recht schwer, in der SOX glaubhaft für wirklich kampfstarke Gegner zu sorgen, die anders als durch Masse zur Bedrohung werden. Und selbst der Masse-Aspekt leidet etwas darunter, dass die Bewohner der SOX doch recht wenige sind.


    Und an Sonderskills für die man massenhaft GP bräuchte, erfordert die SOX auch nicht allzu viel.

  • Kann ich bestätigen, hab die Kampagne mit 5 400 BP Chars zwischen 30 und 60 Karma geleitet und bis auf besagten Geist (den ich allerdings stark nerfen musste, damit er die Gruppe nicht in 2 Runden auslöscht) ist das ganze so gut zu schaffen. Hab diverse Glowpunks sogar eher noch aufgewertet, weil die Chars aufgrund des Ausrüstungsfreischeins zu Beginn sonst eher zu gut gewesen wären.


    Wenn ihr wirklich komplett neue Chars macht, fahrt ihr mMn mit 420-430 Gp vollkommen ausreichend, allerdings solltet ihr dann drauf achten, das alle Kernbereiche abgedeckt sind. 1 Hacker und ein Mage/Adept sollten auf jeden Fall dabei sein. Wenn Du in Deiner Gruppe so jemanden nicht hast, würde ich sehr stark dazu neigen nen NSC mit entsprechenden Fähigkeiten mitzuschicken.


    Greetz
    Dexter

  • Eusebius

    Zitat

    Nicht wirklich. Konzerntruppen sind ja nicht gerade unbezwingbare Elite und auch nichts, was sich nicht umgehen lässt. Und die Glowpunks mögen Fanaten sein, aber auch nicht gerade Special Forces und ausrüstungsmässig nicht auf aktuellem Stand. Der Streetsam aus dem GRW käme wahrscheinlich mit beiden klar. Tatsächlich ist es IMO recht schwer, in der SOX glaubhaft für wirklich kampfstarke Gegner zu sorgen, die anders als durch Masse zur Bedrohung werden. Und selbst der Masse-Aspekt leidet etwas darunter, dass die Bewohner der SOX doch recht wenige sind.


    .


    Der Anfangs-Streetsam ist aber (gerade mit 400 Punkten) auch nicht gerade SF. Kommt natürlich auch darauf an, was gerade mit "Konzerntruppen" gemeint ist. Ich hatte bloß den Eindruck, dass die in der SOX auf Patrouille geschickten Einheiten reichlich militärisch ausgerüstet sind u. auch so agieren.


    Nebenbei wäre der Streetsam tatsächlich so, wie im GRW, dann wäre er ziemlich schnell tot. Weil er nämlich - da völlig ohne Wahrnehmungsskill - er die Gefahr wahrscheinlich erst bemerken würde, wenn sie über ihm ist. :twisted:
    Dieses Beispiel beweißt noch am ehesten, dass 400 GP knapp bemessen sind. Ein Kämpfer der den Feind ziemlich wahrscheinlich übersieht. :roll:
    Natürlich könnte man einige überflüssige Skills rausnehmen, aber besonders "rund" ist der jedenfalls nicht, oder?
    Und schon mal 2-3 Gegner pro Kämpfer können auch den Streetsam unter Druck setzen. Zumindest die Kontruppen sollten (im Vergleich zu Anfangscharakteren) wahrscheinlich häufig besser ausgerüstet sein, denke ich. Von solchen Spielereien wie Unterstützung durch Fahrzeuge, Drohen etc. ganz zu schweigen. Die SOX ist ziemlich hochgerüstet...
    Und schon eine Verwundung kann ganz schön reinhauen - denn sie zu heilen dürfte schwerfallen. Magier sind wohl in der SOX in der Regel heftig gehandicapt (und der Streetsam ohnehin kein leichter Patient)...


    LOGISCH gesehen hast du natürlich mit der Mengenanzahl der Rad-Punks (oder wie die heißen) recht. Aber anscheinend gibts zumind. in der SOX-Beschreibung ganze Scharen davon (frage mich nicht, wie deren Ökonomie und Versorgungsbasis funktioniert), die offenbar recht zahlreichen Guhle mal nicht zu vergessen...


    Zitat

    Und an Sonderskills für die man massenhaft GP bräuchte, erfordert die SOX auch nicht allzu viel


    Na, ich würde mal sagen, es wäre schon gut, wenn die meisten wenigstens etwas Kenntnis in Survival-Fertigkeiten haben.
    Technische Fertigkeiten bei wenigstens einem Char sind natürlich auch wünschenswert und nötig - Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge mit Fehlfunktionen müssen höchstwahrscheinlich selber repariert werden.
    Athletisch/heimliche Talente sind in der SOX angesichts des Terrains und der pot. Gegner wohl auch sehr wichtig und sollten m. E. bei Allen zumind. mittelmäßig vorhanden sein, oder was meinst du?
    Und gute Kampffertigkeiten sind wahrscheinlich einfach notwendig, war mein Eindruck (hab's aber wiegesagt nur überflogen).
    Fachidioten wären wahrscheinlich ziemlich fehl am Platz, right?


    Dexter Kane

    Zitat

    Kann ich bestätigen, hab die Kampagne mit 5 400 BP Chars zwischen 30 und 60 Karma geleitet


    Na ja, zwischen den Chars und Anfangscharakteren mit 450 GP sehe ich nun wirklich nur sehr wenige Unterschiede. :wink:
    Natürlich könnte es auch eine Rolle spielen, dass in unserer Runde häufig nur 2-3 Runner aktiv sind, bei 4 sieht die Situation schon wieder etwas anders aus...

  • "Ares" schrieb:

    Der Anfangs-Streetsam ist aber (gerade mit 400 Punkten) auch nicht gerade SF. Kommt natürlich auch darauf an, was gerade mit "Konzerntruppen" gemeint ist. Ich hatte bloß den Eindruck, dass die auf Patrouille geschickten Einheiten reichlich militärisch ausgerüstet und ausgebildet sind u. auch so agieren.


    Nebenbei wäre der Streetsam tatsächlich so, wie im GRW, dann wäre er ziemlich schnell tot. Weil er nämlich - da völlig ohne Wahrnehmungsskill - er die Gefahr wahrscheinlich erst bemerken würde, wenn sie über ihm ist. :twisted:
    Dieses Beispiel beweißt noch am ehesten, dass 400 GP knapp bemessen sind. Ein Kämpfer der den Feind ziemlich wahrscheinlich übersieht. :roll:
    Natürlich könnte man einige überflüssige Skills rausnehmen, aber besonders "rund" ist der jedenfalls nicht, oder?
    Und schon mal 2-3 Gegner pro Kämpfer können auch den Streetsam unter Druck setzen. Zumindest die Kontruppen sollten (im Vergleich zu Anfangscharakteren) wahrscheinlich häufig besser ausgerüstet sein, denke ich. Von solchen Spielereien wie Unterstützung durch Fahrzeuge, Drohen etc. ganz zu schweigen. Die SOX ist ziemlich hochgerüstet...
    Und schon eine Verwundung kann ganz schön reinhauen - denn sie zu heilen dürfte schwerfallen. Magier sind wohl in der SOX in der Regel heftig gehandicapt (und der Streetsam ohnehin kein leichter Patient)...


    Verdammt muss ich gut sein wenn ich 400GP-Samurai erstellen kann, die rund sind und Wahrnehmung haben.
    Von dem Designfehler bei Straßensamurai-Archetyp abgesehen ist der Charakter im Gefecht 1:1 durchaus in der Lage, einen Renraku Roten Samurai naß zu machen, oder zumindest ihm dem Tag zu vermiesen. Und das härteste, was ein japanischer AAA zu bieten hat, ist normalerweise der durchschnittlichen SOX-Patroullie über, was du auch feststellen wirst, wenn du beim nächsten "Überfliegen" des Buches ein wenig tiefer gehst.


    Übrigens, einer der Samurai in unserer Runde war genau dieser Archetyp, mit vielleicht 30 ausgegebenen Karma einer der erfahrensten Chars von unserer Runde in der Kampagne.


    "Ares" schrieb:


    Na, ich würde mal sagen, es wäre schon gut, wenn die meisten wenigstens etwas Kenntnis in Survival-Fertigkeiten haben.
    Technische Fertigkeiten bei wenigstens einem Char sind natürlich auch wünschenswert und nötig - Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge mit Fehlfunktionen müssen höchstwahrscheinlich selber repariert werden.
    Athletisch/heimliche Talente sind in der SOX angesichts des Terrains und der pot. Gegner wohl auch sehr wichtig und sollten m. E. bei Allen zumind. mittelmäßig vorhanden sein, oder was meinst du?
    Und gute Kampffertigkeiten sind wahrscheinlich einfach notwendig, war mein Eindruck (hab's aber wiegesagt nur überflogen).
    Fachidioten wären wahrscheinlich ziemlich fehl am Platz, right?


    Ohne dir zu Nahe treten zu wollen, man merkt, das du es nur überflogen hast.
    Ja, Reparaturen muß man selber erledigen. Inwieweit Survival dir wirklich hilft, bleibt abzuwarten. Natürlich, du hast mehr von deinem Trinkwasser, wenn du nicht nur auf deine Reserven angewiesen bist. Ob kontaminiertes Wasser dir wirklich weiterhilft, bleibt abzuwarten, bei uns war Survival zwar nicht schadhaft, aber direkt einen Waldläufer wie Lederstrumpf daraus zu machen, war unnötig.
    Athletik/Heimlickeit brauch man immer auf Runs, bei den SOX ist das weder schlimmer noch besser.
    Kampffertigkeiten sollten schon gut sein, geht einmal wirklich ernst zur Sache. Fachidioten im Sinne von Hacker und Magier sind angeraten.


    Oh, und es ist eine falsche Annahme, das die Militärtruppen zwingend besser ausgerüstet sein müssen. Sie sind halt heftig gepanzert und wenn sie Fahrzeuge dabei haben, rettet dich kein Kampfskill der Welt, aber die Ausrüstung der Runner ist spätestens seit dem Besuch in Saarbrücken mehr als nur erstklassig. Selbst Vollpanzerung des Militärs waren bei uns nicht mehr das Thema. Die einzige Patroullie, die uns begegnet ist, hat nichtmal Schüsse auf uns abgegeben.


    "Ares" schrieb:


    Na ja, zwischen DEM und Anfangscharakteren mit 450 GP sehe ich nun wirklich nur sehr wenige Unterschiede. :wink:
    Natürlich könnte es auch eine Rolle spielen, dass in unserer Runde häufig nur 2-3 Runner aktiv sind, bei 4 sieht die Situation schon wieder etwas anders aus...


    Ich würd eher sagen zwischen dem und dem:

    "DexterKane" schrieb:

    Wenn ihr wirklich komplett neue Chars macht, fahrt ihr mMn mit 420-430 Gp vollkommen ausreichend, allerdings solltet ihr dann drauf achten, das alle Kernbereiche abgedeckt sind.

    sind nur wenig Unterschiede. Klar, bei 2-3 Runnern sieht die Sache schon fieser aus, da du imho zwingend einen Hacker und Magier brauchst, wäre der letzte wohl ein Sam, der im Notfall die Opposition alleine handhaben sollte.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Ich dachte halt, Survivalfertigkeiten würden dir auch sonst ganz gut helfen. Geeignete Lagerplätze, Spuren identifizieren, sich zurechtfinden...
    Das mit dem Wasser ist allerdings war. Und auch mit den Pflanzen und Tieren sollte man vermutlich vorsichtig sein. :twisted:


    Zitat

    Von dem Designfehler bei Straßensamurai-Archetyp abgesehen ist der Charakter im Gefecht 1:1 durchaus in der Lage, einen Renraku Roten Samurai naß zu machen, oder zumindest ihm dem Tag zu vermiesen.


    Aber doch bestimmt nur noch sehr schwer, wenn besagter dann in der Red Samurai-Rüstung angewalzt kommt. :twisted:
    Und auch ein "normaler" Sicherheitspanzer kann schon ganz schön die Waffenwirkung limitieren...

  • "Ares" schrieb:


    Der Anfangs-Streetsam ist aber (gerade mit 400 Punkten) auch nicht gerade SF.


    Aber immerhin ein ordentlicher Kämpfer und alles andere als ein Anfänger.


    Zitat


    Kommt natürlich auch darauf an, was gerade mit "Konzerntruppen" gemeint ist. Ich hatte bloß den Eindruck, dass die in der SOX auf Patrouille geschickten Einheiten reichlich militärisch ausgerüstet sind u. auch so agieren.


    Jein. Das wäre eher die MET. Aber auch ein Kämpfer mit 450 GP würde gegen einen MET-Trupp in ihrem Schützenpanzer plus deren Drohnen ziemlich alt aussehen.
    Aber es geht hier ja, so wie ich es verstanden habe, nicht um die Fähigkeit, eine Feldschlacht gegen die MET zu gewinnen, sondern darum, in de rSOX überlben zu können.


    Zitat


    LOGISCH gesehen hast du natürlich mit der Mengenanzahl der Rad-Punks (oder wie die heißen) recht. Aber anscheinend gibts zumind. in der SOX-Beschreibung ganze Scharen davon (frage mich nicht, wie deren Ökonomie und Versorgungsbasis funktioniert), die offenbar recht zahlreichen Guhle mal nicht zu vergessen...


    Das ist jetzt eher Interpretation denn explizites Faktum.


    Zitat


    Na, ich würde mal sagen, es wäre schon gut, wenn die meisten wenigstens etwas Kenntnis in Survival-Fertigkeiten haben.


    Eben. Survival auf 3, ggf. auch per Chip. Nichts, was ich jetzt einen echten GP-sucker nennen würde.


    Zitat


    Technische Fertigkeiten bei wenigstens einem Char sind natürlich auch wünschenswert und nötig - Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge mit Fehlfunktionen müssen höchstwahrscheinlich selber repariert werden.


    IMO sollte ein Rigger solche Skills sowieso haben. Das wäre für mich keine SOX-spezifische Anforderung.


    Zitat


    Athletisch/heimliche Talente sind in der SOX angesichts des Terrains und der pot. Gegner wohl auch sehr wichtig und sollten m. E. bei Allen zumind. mittelmäßig vorhanden sein, oder was meinst du?


    Auch das sollte jeder Runner IMO per se haben, zumindest rudimentär.

  • "Ares" schrieb:

    Ich dachte halt, Survivalfertigkeiten würden dir auch sonst ganz gut helfen. Geeignete Lagerplätze, Spuren identifizieren, sich zurechtfinden...
    Das mit dem Wasser ist allerdings war. Und auch mit den Pflanzen und Tieren sollte man vermutlich vorsichtig sein. :twisted:


    Spuren identifizieren wäre Spuren suchen, da man seltener irgendwelche Viecher jagt und von der dortigen Fauna und Flora eh keinen Peil hat, hilft das imho nicht wirklich weiter.


    Sich zurechtfinden wäre Navigation, dafür hat man ein Autonav und dank Schmitt Zugriff auf entsprechendes Kartenmaterial.


    Um um einen Lagerplatz zu finden, ist man mit dem Wert von 3 mehr als nur ausreichend gesegnet. Wie gesagt, du brauchst da keinen Lederstrumpf. Und ja, für Pflanzen und Tiere gilt dasselbe wie fürs Wasser - in unserer Runde haben die Sams dem Trollschamanen einen örtlichen Steineber oder sowas gegrillt, einen halben Tag später hat er das Gruppenfahrzeug vollgereiert.

    "Ares" schrieb:


    Aber doch bestimmt nur noch sehr schwer, wenn besagter dann in der Red Samurai-Rüstung angewalzt kommt. :twisted:
    Und auch ein "normaler" Sicherheitspanzer kann schon ganz schön die Waffenwirkung limitieren...


    Leider hab ich die Rote Samurai-Panzerung und die Rüstungsbehinderungsregeln nicht im Kopf, aber ja, die Panzerung macht es nicht gerade einfacher. Falls der Archetyp jedoch Dermalpanzerung hat, dürfte der Unterschied jedoch auch ohne Behinderung nicht wirklich groß sein, oder?


    Natürlich hat eine normale Sicherheitspanzerung auch einen limitierenden Effekt auf Waffenwirkung. Doch wie gesagt, nach dem Saarbrücken-Besuch konnten unsere Samurai ein paar Feldversuche mit neuer APDS-Munition und deren Wirkung auf Körperpanzerung anstellen. Und wenn die paar Punkte Rüstung alles sind, was den NSC retten soll, sind das für die Militärhelden ganz schlechte Neuigkeiten. Und das hat nichts mit Erfahrung oder GP's zu tun. Am meisten APDS-Munition hatte der Char mit dem wenigsten Karma (400GP).

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"