Nachteile für Hochvercyberte

  • Moin


    Einer meiner Untergebenen hat einen Troll erschaffen, der einen Cyberschädel, einen Cybertorso und Kid-Stealth-Beine hat. Das alles hat er auch noch so wild gepanzert, das er nackt stabiler ist, als alle meine eigenen Charaktere in voller Montur. Da wir 2062 spielen und ich ein sehr liberaler Spielleiter bin, werde ich das ganze wohl erlauben, wenn er mir jetzt noch ne gute Geschichte zu dem Charakter auftischt.
    Nur einen Synapsenbeschleuniger kann er sich abschmieren, da an seinen Nervenbahnen ja außer an den Armen nix biologisches mehr dran ist.


    Da so ein Charakter natürlich ziemlich PG is, hab ich mir schon einige Sachen einfallen lassen um ihm das Leben schwer zu machen:
    - Der Marshall aus dem District wo eir spielen (Ost-Australien) hat IMMER ein Auge auf ihn.
    - Sobald er in irgendeinen Plex geht, hängt ihm sofort der Star am Nacken
    - Die Leute rennen lieber weg, als mit ihm zu reden.
    - Im Outback gibts viel Sand und soviel Sand kann sich irgendwo festsetzen, die ganze Zeit über rumknirschen und die Cyberware ein "wenig" blockieren
    - Manaorkane, die magnetische Felder in dreißig Metern höhe erzeugen und ihn extrem herumwirbeln.
    - Wenn er getroffen wird muss er mit 1W6 würfeln, nur bei einer 6 wird ein Arm getroffen und die entsprechende Wunde kann behandelt werden und mit der Zeit heilen, bei allen anderen "Wunden" muss er zum nächsten Mechaniker und sich reparieren lassen (und der wird auch wieder lieber wegrennen...)


    Wenn jemand noch mehr Vorschläge hat, immer her damit!

    Die Freiheit des Menschen liegt nicht darin, dass er tun kann, was er will, sondern darin, dass er nicht tun muss, was er nicht will.
    jean Jacques Rousseau

  • Lass ihm mal irgendwo schwimmen *hehe*, mann kann zwar noch argumentieren, dass die ganze Cyberware 2062 so hoch entwickelt ist, dass sie gegen jegl Wasser isoliert ist, aber schwimmen wird er trozdem wie ein Stein.


    Genauso mit Hängebrücken Dratseilakten usw. Ein normaler Troll wiegt schon an die 250 Kilo was bringt dann erst mal einer auf die Wage, der zu 80% aus Metall besteht?

  • Meiner und der meiner Runde zufolge erhöhen
    -Cyberarme das Gewicht um 15%
    -Cyberbeine das Gewicht um 20%
    -Cybertorso das Gewicht um 10% (ist ja "nur" ne Hülle)
    -Cyberschädel das Gewicht um 5% (weils dann einfacher zu rechnen ist)


    Dein Troll käme also auf +50% (2x20%-Beine+10%-Torso), das sind durchschnittlich 375kg.


    -Der sollte schon Lastraum im Auto belegen
    -alle seine Connections (sofern er welche hat) kriegen den +4-Malus bei allen Proben wegen kalter Schulter (wer wird gerne mit sowas gesehen)

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • "Miami" schrieb:

    Ein normaler Troll wiegt schon an die 250 Kilo was bringt dann erst mal eier auf die Wage, der zu 80% aus Metall besteht?


    Das mag vielleicht so in den Regeln stehen, aber man kann ruhigen Gewissens davon ausgehen, daß ein normaler, ausgewachsener Troll locker die 350kg überschreitet. Ein gepushter Cybertroll? Locker eine halbte Tonne und mehr.


    SYL

  • weiterer Vorschlag:


    Das kostet Essenz, und davon nicht wenig. Wenn der Mage mal einen Heilungszauber wirkt kommt der MW schon böse.


    Bezüglich des Synapsenbeschleunigers: das ganze geht AFAIK nur über die Wirbelsäule und den direkt angehängten Nervenleitern... [wär wohl etwas viel jeden Nerv zu verbreitern]. Aber im Mensch und Maschine steht schon was über die verminderte Wirkung von Cyber (und Bio?) Ware wenn der Char 3 oder mehr Cybergliedmase hat.


    Es gib hier einen Forumsartikel bezüglich "Wo kommt die Energie für Cyberware her... bei den künstlichen Körperteilen ist Selbstversorgung wohl sicher nicht mehr drin. (so alle 72 h an eine Steckdose ? :twisted: )

  • Das mit der Steckdose ist gar nicht mal so abwegig. In einem der letzten Shadowrun Romane ( Das Cyberzombie und die anderen beiden Bände ), spielt überraschenderweise ein Cyberzombie mit... :)
    Und ich glaube mich daran zu erinnern, dass die Jungs interne Stromgeneratoren haben ( oder sogar Reaktoren..? ). Kann mich leider an den genauen Wortlaut nicht erinnern, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass bei Cyberbeinen, die ja von allen Cybergliedmassen die meiste Energie verbraten, mindestens ein Energiespeichersystem vorhanden sein muss, wenn nicht gar ein oben angesprochener Generator.


    Das ist übrigens auch eine nette Möglichkeit, dem Runner das Leben schwer zu machen. Vielleicht kann der Troll die Energie nicht über normale Quellen an die Energie kommen ( spezielle Normierung der Energieübertragungsschnittstelle.. ;) ), so dass er immer zu einem bestimmten Schieber/ehemaliger Kon-Mechaniker/... muss, um seine Energie zu refreshen. Das ist natürlich lästig. Dazu kommt, dass es den Runner ausrechenbar macht:


    Ein gegnerisches Team könnte, wenn es denn einige Zeit auf Recherche verwendet herausfinden, dass besagter Troll sehr regelmässig Treffpunkt xy aufsucht. Das macht ihn angreifbar und praktisch zur Zielscheibe.

    Combat Biking im Jahre 2063: Nur mit AllMedia ein voller Genuss!

  • Genau, nimm einfach die Nachteile von offensichtlicher Cyberware aus dem MM und laß den lieben Troll fleißig Charisma bei Begegnungen würfeln, zusammen mit den Streßregeln gibt das schon so einiges her.


    Ansonsten: spätestens nach dem dritten oder vierten Manablitz wird sich herausstellen, daß so ein Troll gar kein sooo mächtiger PG Char ist....:twisted:


    Außerdem gibt es ja noch die angesagten Schüsse, laß einfach mal die NSC auf die Arme zielen, die sind ja auch nicht blöd und drücken ihre Muni an einem schwer gepanzerten Kleiderschrankbrustkorb platt wenn sie auch auf die ungepanzerten Arme schießen können. 8)


    Ach ja es gibt auch noch schöne Gase und Gifte....


    Und nach zwei drei Runs bei denen der süße Troll auf Ü-Cams gefilmt wurde ist er bekannt wie ein bunter Hund bei den Konzernen. :lol:


    Man bedenke außerdem, daß die ganze Panzerung noch zusätzlich AUFTRÄGT und Trolle sind ja von Natur schon sehr stämmig, dieser Char hat mit Autositzen und allem was nicht 3mx3m mißt ein echtes Platzproblem.


    Fazit: Für meinen Geschmack ist das KEIN PGlen, denn ein deart auffälliges MONSTER hat eigentlich nur Probleme, de facto ist der 08/15 Sam mit Reflexbooster 2 und ein paar anderen Sachen meist viel besser dran. Z.B. ist ein Zwerg meist viel zäher als ein Troll, weil er hohe Konsti und hohe Willenskraft haben kann, aber das nur so am Rande.

  • Überleg mal, wieviel Böden aushalten... normale Trolle krachen mit etwas Pech durch. Der kracht mit viel Glück NICHT durch.

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    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Ich denke mal schon das die meisten Böden (..zugegeben Holzböden könnten vielleicht Probleme machen..) ihn tragen dürften.


    Weil ich das schon öfter gehört habe: Wieso sollen den eigentlich Trolle und Cyberzombies/Schwervercyberte durch Decken/Böden brechen. Soviel wiegen Genannte doch garnicht und deutlich schwerere Einbauküchen/Klaviere/usw brechen doch auch nicht durch den Boden (..und die Gewichtsverteilung ist hier wesentlich weniger von Bedeutung, als man annehmen könnte..).


    Lasse mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen.

  • Nun,

    Zitat


    -Cyberarme das Gewicht um 15%
    -Cyberbeine das Gewicht um 20%
    -Cybertorso das Gewicht um 10% (ist ja "nur" ne Hülle)
    -Cyberschädel das Gewicht um 5% (weils dann einfacher zu rechnen ist)


    Dein Troll käme also auf +50% (2x20%-Beine+10%-Torso), das sind durchschnittlich 375kg.


    Wenn das nicht der Konsti-Stärke-1-troll ist, dürftens eher mehr sein. Geht man von 350kg aus, ergibt sich wie schon erwähnt ne halbe Tonne.
    Wusstest du, dass man größere Aquarien mit nem speziellen Sockel ausstatten muss, damit sie nicht durchkrachen?

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  • Das sollte sagen, dass die Probleme hätten, auf einem nicht speziell "versträrkten" Boden zu stehen.

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  • Ist zwar kein wirklich schwerwiegender Nachteil finde ich, aber -> Viel Spass beim Motorrad fahren. Bei solchen Gewichten dürfte das Fahrverhalten...eigenwillig sein (sofern das Bike sich überhaupt noch bewegen kann und nicht gleich den Geist aufgibt)

    1945 - you were taught to aim at your enemy and shoot him.
    2002 - you spray 500 bullets into the brush, don't hit anything, and retreat because you're out of ammo.

  • Hier mal ein paar Sachen die ich im Zuge der Arbeit an X-Punk bisher ausgearbeitet habe und die teilweise auch für Shadowrun übertragbar sind:


    Cyberglieder


    Nebenwirkungen:
    Kybernetische Gliedmaßen haben relativ geringe Nebenwirkungen. Allerdings leiden die meissten Besitzer von Cybergliedmaßen unter gelegentlichen Phantomschmerzen in den amputierten Gliedern. Cyberglieder heilen natürlich auch nicht von alleine, aber ob das ein Nachteil ist hängt sicher davon ab ob man sich die Reperatur leisten kann, oder nicht.


    Langzeitschäden:
    Viele Besitzer von gepanzerten Cybergliedern (oder noch schlimmer: Cybertorso) entwickeln mit der Zeit leichte, bis schwere Unverwundbarkeitskomplexe. Leichter Grössenwahn und gefährliche Geringschätzung der eigenen Unversertheit sind häufig die Folge.



    Adrenalinbooster


    Langzeitschäden:
    Der Körper des Besitzers gewöhnt sich an die künstliche Adrenalinzufur und reduziert die eigene Adrenalinausschüttung. Alle 3 Monate muss eine Probe mit Gesundheit (GSH) gegen die doppelte Stufe der Booster abgelegt werden. Wenn kein Erfolg erzielt wird verliert der Charakter seinen natürlichen Initiativwürfel.



    Reflexverstärker


    Nebenwirkungen:
    Reflexverstärker sind inkompatibel mit chemischen Reflextherapien. Nutzer von Reflexverstärkern wirken meisst leicht zittrig und nervös. Charaktere die keinen Erfolg mit Konzentration (KON) gegen MW 4 schaffen leiden in den ersten 1w8 Wochen nach Implantation unter leichten motorischen Störungen (MW +1 auf alle feinmotorischen Tätigkeiten).


    Langzeitschäden:
    Mit der Zeit neigen Besitzer von Reflexverstärkern oft zu unverhältnissmäßigen Überreaktionen. Jeder Benutzer dessen Selbstbeherrschung (SBH) unter 7 liegt erleidet einen MW-Aufschlag von +1 auf alle Analyseproben (ANA) gegen Überreaktionen.


    Muskelverstörkung (Cyber)


    Nebenwirkungen:
    Die künstlichen Muskelstränge heilen nicht wenn sie beschädigt werden, sondern müssen chirurgisch repariert werden (Einfacher Eingriff mit MW3 restauriert eine verlohrene Wirkstufe pro Erfolg). Wenn ein Charakter mit cybertechnischer Muskelverstärkung mehr als einn Kratzer erleidet muss er mit den jeweiligen Wirkstufen seiner Muskelverstärkung gegen MW 10 würfeln. Der Mindestwurf sinkt um 2 bei mittleren Wunden und um 5 bei schweren. Jeder Erfolg der hier erzielt wird reduziert die jeweilige Wirkstufe bis zur Reperatur um 1. Steigerungen der Schadensressistenz werden dabei doppelt angerechnet (das heisst das zwei Würfel für jede Wirkstufe geworfen werden) da diese hochgradig ressistenten Muskeln zwar nur sehr schwer reissen, wenn sie es jedoch tun meisst sehr stark beschädigt werden (man denke an ein Stahlseil unter Spannung).


    Langzeitschäden:
    Die natürlichen Muskeln können sich zurückbilden. Das bedeutet das ein Charakter mit Muskelverstärkung genausoviel trainieren muss um in Form zu bleiben als wenn die Attributsstufen seine natürlichen Stufen wären.


    Muskelverstärkung (Biotech)


    Nebenwirkungen:
    Biotechnisch verbesserte Muskeln heilen schlechter als echte Muskeln. Alle Wundheilungszeiten von Charakteren mit Muskelverstärkung werden daher um 10% für jede Wirkstufe allgemeiner Muskelverstärkung erhöht . Steigerungen der Schadensressistenz werden dabei doppelt angerechnet da diese hochgradig ressistenten Muskeln zwar nur sehr schwer reissen, wenn es sie es jedoch tun meisst sehr stark beschädigt werden (man denke an ein Stahlseil unter Spannung).


    Langzeitschäden:
    Die natürlichen Muskeln können sich zurückbilden. Das bedeutet das ein Charakter mit Muskelverstärkung genausoviel trainieren muss um in Form zu bleiben als wenn die Attributsstufen seine natürlichen Stufen wären.


    Hautpanzerung (Cyber)


    Nebenwirkungen:
    Wenn der Besitzer einer solchen Panzerung im geschützten Bereich verwundet wird entstehen natürlich auch Schäden an der Panzerung. Diese Schäden behindern die Wundheilung und erschweren manchmal erste Hilfe. Wenn der Besitzer eine schwere oder tötliche Wunde im Torsobereich erleidet werden diesbezügliche Erste Hilfe Proben um 1 erschwert und die Wunde heilt maximal zwei Stufen ohne chirurgische Reperatur der Panzerung. Durch die gesonderte verstärkung der Vitalzonen entfällt ein Schadensbonus für gezielte Vitalangriffe im Torsobereich und ein Herzschuss erhällt nur den Schadensbonus eines einfachen Vitaltreffers.


    Langzeitschäden:
    Manche Besitzer von Hautpanzerung leiden unter dem reduzierten Tastempfinden im Brustbereich und unter Verspannungen im Rückenbereich. Psychische Störungen, etwa Unverwundbarkeitskomplexe und gesteigerte Risikofreudigkeit werden ebensohäufig beobachtet.


    Knochenverstärkung (Nanotech)


    Nebenwirkungen:
    Während Verstärkungen mit Kunststoffen keine Nebenwirkungen haben erschweren ballistische Verstärkungen die Knochenheilung und verdoppeln die Heilungszeit von Brüchen. Titanverstärkungen sind besonders tükisch, denn obwohl sie bei schweren Angriffen grossen Schutz bieten splittern sie leichter. Wenn ein Angriff daher trotz der verbesserten Knochen mehr als eine mittlere Wunde verursacht splittert der Knochen und verursacht zusätzlich eine Leichte Wunde. Ausserdem erschweren die Splitter Erste Hilfe um 2 und erfordern chirurgische Hilfe zur Rekonstruktion des Knochens (der Knochen kann nicht von selbst heilen).
    Das Körpergewicht des Charakters steigt um 5% bei Kunststoffverstärkung, 10% bei ballistischer Verstärkung und 20% bei Titanverstärkung.


    Langzeitschäden:
    Bei Implantation würfelt der Spielleiter eine verdeckte Gesundheitsprobe (GSH) gegen Mindestwurf 3 (+2 für Titanmodifikation). Wird kein Erfolg erzielt haben die Nanobots beim Einbau Schäden am Knochenmark verursacht und der Charakter leidet 1w8 Wochen später unter Blutarmut und Immunschwäche (Zähigkeit -1). Das kann in den ersten 2 Monaten mit einer komplizierten Therapie korrigiert werden (Kosten entsprechen 50% der Modifikationskosten). Danach wird der Zustand chronisch und der Abzug auf Zähigkeit steigt auf -2. Eine Therapie kann dann nur noch einen Punkt Zähigkeit regenerieren während der zweite permanent verlohren bleibt.


    Hochleistungsherz


    Nebenwirkungen:
    Der Charakter hat einen höheren Blutdruck. Wann immer er eine mittlere oder schwerere Wunde erleidet entstehen zusätzliche Kratzerwunden durch Blutverlust in höhe des Ausdauerbonus des Herzens. Danach wird Blutungsschaden wie gehabt berechnet.


    Langzeitschäden:
    Weiter verkammerte Herzen sind anfälliger für Trombosen und Herzanfälle.

  • Ich sehe den Char as nicht so ungewöhnlich an, wenn er gut gespielt wird. Ich beginne gerade selbst einen neuen Char von mir in die Gruppe einzuführen. Ehemaliger Gruppenleiter einer Konzernsicherheit eines regionalen Unternehmens, der sich zur Sicherheit einen guten DocWagon-Vertrag geleistet hat. Bei einem Angriff durch Runner, der in einer Explosion endete, erlitt er Verbrennungen 3. Grades am ganzen Körper. Er überlebte geradeso mit Cyberbeinen, -armen, -torso und -schädel. Erlitt einen Hirnschaden dank kurzzeitigem Todeszustand bis zur Wiederbelebung (Intelligenz 1). Schnelligkeit und Stärke sind beeinträchtigt (Verbrennungen 3. Grades gehen teilweise bis ins Muskelfleisch). Cyberaugen und -ohren sind selbstverständlich.
    Damit hat er eine komplette Vercyberung und zusätzlich noch die Erneuerungen der vorherigen Einbauten. Aufgrund des Essenz-Standes fast alles in Alpha- und Beta-Ware.
    Als Nachteil ist dabei zu vermerken, dass er keinerlei Reaktionsverstärkung oder Bioware aufnehmen kann (höchstens Hyperlungen, Synthacardium oder ähnliches, was er aber nicht hat.).
    Damit kommt er auf enorme gesamt-Ini von immerhin 2+1W6.
    Schwimmen oder Balanceakte sind natürlich auch nicht drin. Das mit der magischen Heilung kann man auch knicken. Alle weiteren Nachteile sollten im Rollenspiel gut gemacht sein. Man ist einfach auffällig wie ein bunter Hund. (Wobei, 2062 könnten bunte Hunde schon recht normal sein, weswegen der Vergleich doch hinkt. :wink: )
    Noch Fragen zu den Vor- und Nachteilen solcher Charaktere?

  • Man, das ist Cyber. Was kann der Typ dann eigentlich? Kämpfen mit der Ini eher weniger. Als Cyberlogiker auch nicht so richtig einsetzbar, da nicht genug Essenz fürs Encephalon. Chamäleon... ähm, nicht wirklich. Magier auch eher unwahrscheinlich. Decken ohne Intelligenz kommt nicht wirklich gut.
    Was ist das Spezialgebiet des Charakters? Naja, einschüchternd ist er auf jeden Fall.

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Eingliederung in Schemata? Kenn ich nicht. Mach ich selten.


    Hauptsächlich beschäftigt er sich mit dem aufspüren der Runnertruppe, die ihm das angetan hat. Zu diesem Zweck war das erste, was er eingeleitet hat, dass er nun offiziell als im Krankenhaus verstorben gilt.


    Ansonsten kämpft er schon. Da ich ihn mit Stufe 2 Ablationspanzerung ausgestattet habe und er noch etwas Kleidung trägt, hält er, denke ich, schon das eine oder andere aus. Als Waffe hat er zwar nur noch den Ares Pred 3 im Cyberholster (Gabs da nich mal so nen Film von nem Roboter mit...? :wink: ), aber umgehen kann er damit wieder recht gut.


    Edit: Ach übrigens. Sein Strassenname ist Speedy :lol: