[SR3] Automatische Feuerstöße auf einen Gegner

  • Kann man ein und den selben Gegner innerhalb einer Handlung mit einer vollautomatischen Waffe mehrfach angreifen? Man kann ja mehrere Gegner angreifen, bei denen man dann Mali bekommt. Aber kann man einfach sagen ich schieße auf Gegner X erstmal mit 3 Schuss, dann nochmal mit 3 Schuss und dann nochmal mir 3 Schuss? Wie wäre das mit dem MW? Bekommt man weitere MW-Erhöhungen außer +3 auf die ersten, +6 auf die zweiten und +9 auf die dritten Schüsse? Es ist ja immer noch das gleiche Ziel, also dürfte es keine weiteren Mali geben...

  • möchtest du mehrmals auf den gleichen gegner schiessen, dann halbautomatisch oder im salvenmodus. vollautomatisch schiesst du entweder einmal auf ein ziel, oder eine salve auf mehrere ziele verteilt. im arsenal2060 findest du noch regeln für sperrfeuer und suchendes streufeuer (trefferchancen durch hohen bleigehalt der luft erhöht).


    zwei 3er-salven (jeweils eine einfache handlung) auf das selbe ziel sind jedoch möglich. und nein, der modifikator "weiteres ziel" kommt natürlich nicht zum einsatz. wohl aber der rückstoss.

  • Kann man ein und den selben Gegner innerhalb einer Handlung mit einer vollautomatischen Waffe mehrfach angreifen?
    Nein !
    (Wie Jabberwocky schon postete :) )
    Wenn Autofeuer auf eine Person,dann mit Autofeuerregeln !
    Das Autofeuer wird nur in Salven unterteilt,wenn man mehrere Gegne treffen will(das gilt sowoghl für SR3 als auch SR4)


    Mit Willkommenstanz
    Medizinmann

  • Welchen Effekt erhoffst du dir davon?
    Mehrere Treffer mit Grundschaden+Salvenmod?
    Wenn ich mir das mal durchrechne... Moment^^


    Jeder Schuss kommt in der angestrebten Variante mit sagen wir mal einer MP mit Grundschaden 6M, gemoddet auf 9S.
    Also haben wir dreimal 9S zum abbauen.
    Bei Vollautomatik kommt ein Angriff mit immerhin [6M + 9 Powerniveau + 3 Schadensniveau (effektiv +2 Schadensniveau und nochmal +1 Powerniveau)] 18T an.
    RS wäre in beiden Fällen gleich.


    Einziger Vorteil wäre der, dass man dem Gegner Kampfpool zum ausweichen klaut und der dritte Angriff problemlos durchgehen sollte.
    ...
    Richtig bedacht ist das eigentlich ein ziemlich krasser Vorteil XD
    Ok, hab nix gesagt^^

  • "Medizinmann" schrieb:

    Richtig bedacht ist das eigentlich ein ziemlich krasser Vorteil XD


    ein weiterer Vorteil wäre,das man das Äquivalent von 3 Salven statt nur 2en hat :wink:


    mit mehr Tänzen als eigentlich Möglich ist
    Medizinmann


    Naja, bei SR3 ist das weit weniger Vorteil als bei SR4. Normalerweise ist man bei SR3 mit höherem Powerniveau immer besser bedient als mit vielen Angriffen. Zumindest ist die Kill-Rate bei hohem PN eindeutig höher.

  • "Sleipnir4650" schrieb:

    Bei Vollautomatik kommt ein Angriff mit immerhin [6M + 9 Powerniveau + 3 Schadensniveau (effektiv +2 Schadensniveau und nochmal +1 Powerniveau)] 18T an.


    nicht ganz. powerniveaus jenseits von t werden nur im nahkampf in ein erhöhtes schadensniveau umgerechnet. im fernkampf bleiben/werden sie überzählige erfolge. demnach also 15t + 2 erfolge. (relevant für zb extremschaden)

  • Es geht mir dabei nicht nur darum mehrere Angriffe auf ein Ziel zu haben (was auch nützlich sein kann^^). Sondern vor allem um die Überlegung, dass ich eine viel höhere Chance habe, dass ich den Gegner auch treffe, bzw. er nicht ausweichen kann. Wenn ich mit 18 Schüssen auf einen Gegner schieße habe ich für den gesamten Wurf einen +18. Wenn ich statt dessen immer mit 3 Schüssen schießen würde, hätte ich eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, dass die ersten Treffen, da die ja nur +3, +6 usw. hätten. Wenn ich bei den 18 Schüssen schlecht würfel treff ich bei der Handlung gar nichts, wenn ich bei den sechs 3er Feuerstößen mal schlecht würfel, treff ich vielleict nur mit der hälfte der Angriffe.
    Wobei ich jetzt nicht die Sonderregeln aus dem Arsenal beachtet habe, das müsste ich noch vergleichen. Bei Beispiel zu Automatischen Feuer steht im GRW, dass wenn man statt einmal z.B. 7 Schuss mit +7 Malus auch zweimal 5 Schuss mit einmal +5 und dann +10 Malus schießen kann...

  • Die Regeln, dass man für eine 10er Salve nur einmal mit nem Übelmod würfelt habe ich auch immer bemängelt, das resultierte dann einfach in zwei Salven aufs Ziel statt einmal lang. Obwohl man 10 Schuss auch recht leicht bei SR3 kompensieren kann und das im Extremfall bei uns auch ausgenutzt wurde, nach dem Motto "Wenn man keine Panther hat, aber trotzdem T-Schaden machen will, nimm was Vollautomatisches".
    Weiß nicht obs ne Hausregel war, dass der erste Schuss nicht zählt. Wir hatten also nur 9 Punkte Rückstoß bei 10 Schuss. 4er Gasventil = 5 Punkte, Schulterstütze-1 = 4, Schockpolster-1 = 3, zweiter Handgriff-1 = 2, die (bei uns vom SL gnädigerweise eingeführte) Stärke vs Rückstoß regel aus dem Fields of Fire (Alle 2 Punkte Stärke über 3 kompensieren einen Punkt Rückstoß)-1 (mindestens... ein Sam sollte ja schon STR 5 haben) = 1. Wären bei 10 Schuss und Smart II mit Entfernungsmesser folgende MW: 3/4/4/6.
    bei STR 7 sogar nur 2/3/3/5.


    Zum Thema 18 Schuss: Die PG-HV-Waffen wurden bei uns eh beschnitten, sprich maximal 15 Schuss/komplexe handlung, dafür hat die Vindicator 20 bekommen. Uns war nicht klar wieso eine Waffe mit 6 Rohren weniger Blei spucken sollte als eine mit nur einem Rohr, die nicht nach dem MetalStorm Prinzip funktioniert.


    Wenn es hier aber darum geht viel Schaden ohne nennenswerten Mod durchzubringen dürfte auch das funktionieren: Waffe vollpacken mit allem was Rückstoßkompensation bietet (Gasventil, Schulterstütze, Schockpolster, zweiter Handgriff, angepasster Griff...), den SL überreden die STR vs Rückstoß Regel aus Fields of Fire einzuführen, dann STR maxen (immer ungerade! ^^) und soviele Kugeln aufs Ziel geben bis ein Mod anfallen würde.


    Im Beispiel: 4er-Gasventil (4), Schulterstütze (+1), Schockpolster (+1), zweiter Handgriff (+1), angepasster Griff (+1) = 8
    STR vs Rückstoß Sapiens: 9 (+3) = 11
    STR vs Rückstoß Robustus: 13 (+5) = 13
    STR vs Rückstoß Ingentis: 15 (+6) = 14
    sprich, ein Sapiens gibt 11 Kugeln aufs Ziel ab, bevor ein Mod anfallen würde. Mit Smart II nochmal 2 Kugeln mehr, damit der MW 4 ist. also 13
    Robustus: 13 ohne Mod/15 mit MW 4
    Ingentis: 14 ohne Mod/16 mit MW 4
    Und die restlichen Kugeln... Naja... Lauf hochreißen und die restlichen Kugeln aus dem Vollautomodus in die Geschichte schicken.
    Bei T-Schaden, der ankommt, dürften alle Waffen sein...

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • "Sleipnir4650" schrieb:

    Stimmt, mein Fehler. Sind aber dann trotzdem 17T +2 Erfolge^^


    6 + 9 ist für mich 15. woher kommen denn die fehlenden 2 punkte? :wink:


    TDH:
    zu deinen beispielen: man beachte die kompatibilität und anbringbarkeit der von dir genannten rückstosskompensatoren und die maximale feuerrate der waffen (die ihr ja teilweise abgeändert habt).



    [edit: rechtschreibung]

  • "Jabberwocky" schrieb:

    [
    TDH:
    zu deinen beispielen: man beachte die kompatibilität und anbringbarkeit der von dir genannten rückstosskomensatoren und die maximal feuerrate der waffen (die ihr ja teilweise abgeändert habt).


    Ok, SR3 ist schon was her, aber Gasventil, zweiter Handgriff, angepasster Griff und Schulterstütze oder Schockpolster dürfte kompatibel sein? D.h. 7 Punkte Rückstoßkompensation bekommt man hin.
    Ob eine HV Waffe nun 15 oder 18 Schuss im Endeffekt raushaut, ist eigentlich egal, wenn man die modifizierten Kugeln eh in den Himmel lenken will ^^
    Es ging allein darum soviele Geschosse wie möglich ohne Mod in den Gegner zu lenken.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • ein gasventil benötigt zb verdammt viele fke. beim rest muss man gut nachlesen. einzig der angepasste griff geht immer. waffen regeltreu zu modifizieren ist nicht so leicht wie manch einer sich das gerne vorstellt. :wink:

  • FKE für ein Gasventil?
    Für ein Stück Metall vorm Lauf?


    Öhm, die 17 aus meinem Beispiel sind natürlich in der PG-Variante mit ExEx-Geschossen errechnet :whistle:


    btw:
    Rückstoßkomp maximal kriegt man eh nur mit selbstgebauten Waffen hin, allein schon, weil fast keine Waffe ein Gasventil IV hat und die Dinger nicht entfernbar sind. Daher immer brav die Sandler TMP kaufen und modden, die hat gar nichts eingebaut :twisted:
    Allerdings kann man bei EIgenentwüfen auch Bullpup-Design und ne hauseigene Rückstoßkomp einbauen, in Kombo mit nem Cyberarm-Gyro oder besser nem Deluxe-Gyro zum tragen bei schweren Waffen rotzt auch ne Vindicator ohne Rückstoß auf extreme Entfernung gezielte 15 Schuß auf Kopf mit MW 6 :D

  • "Sleipnir4650" schrieb:

    Ging das als Mod nicht ohne FKE? Hab da irgendwas im Kopf, dass die nachträglich eingebaut nur die Halterung brauchten.


    nein, 0,5-0,75 kg, 0,5-1 fke, 90-200 dp (= 720-1600 ¥). und es ist keine externe modifikation, sondern internes zubehör.