Railroading und andere Verbrechen

  • "Papillon" schrieb:


    Wenn mir sowas passiert (was vorkommt), dann sage ich das den Spielern, gratuliere ihnen dazu (ehrlich, nicht genervt) und weise sie darauf hin, dass sie mir dann in etwa 20 Minuten ein wenig Zeit geben müssen, für nen spontanen Plotanhang (oder, wenn das nicht hinhaut frage ich, ob sonst wer was zum Leiten hat). Die Denkpause (meine, oder die eines anderen) wird dann meist mit Downtime gefüllt, die die Spieler meist auch ganz ohne SL-Führung hinbekommen.
    Wenn mir aber auf die Schnelle ne glaubwürdige Intervention zu diesem Plan einfällt (ich betone glaubwürdig), kann ich auch die nehmen. Was glaubwürdig ist hängt natürlich wieder zT vom Spielstil der Gruppe ab, weswegen ich hier kein praktisches Beispiel bringe.

    "Doc_Rattie" schrieb:

    Im Endeffekt mussten sie kaum was machen und nur einer der Spieler musste würfeln. Trozdem waren hinterher alle total zufreiden und hatten viel Spass dabei.


    Frei nach Hannibal Smith: "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!" :wink:

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Da in unserer Gruppe selten weniger als 75% Erwachte sind, habe ich durchaus auch schon mal als SL gesagt: Astrale Grippe ist unterwegs: Ihr könnt nicht astral projezieren und nicht astral wahrnehmen. Da in dieser Runde damals kein Magier mit Geistern unterwegs war, war auf diese Weise die "zu leichte" Astralraumsuche ausgeschaltet und man musste sich auf mundane Suche machen.
    So etwas halte ich auch für durchaus legitim, denn die Alternative wäre gewesen: Keine erwachten Charaktere, die zur astralen Wahrnehmung / Projektion fähig sind - wodurch einige Spieler keine Charaktere mehr gehabt hätten, die sie spielen könnten.


    Gruß, Saratek

  • "Saratek" schrieb:

    Da in unserer Gruppe selten weniger als 75% Erwachte sind, habe ich durchaus auch schon mal als SL gesagt: Astrale Grippe ist unterwegs: Ihr könnt nicht astral projezieren und nicht astral wahrnehmen. Da in dieser Runde damals kein Magier mit Geistern unterwegs war, war auf diese Weise die "zu leichte" Astralraumsuche ausgeschaltet und man musste sich auf mundane Suche machen.
    So etwas halte ich auch für durchaus legitim, denn die Alternative wäre gewesen: Keine erwachten Charaktere, die zur astralen Wahrnehmung / Projektion fähig sind - wodurch einige Spieler keine Charaktere mehr gehabt hätten, die sie spielen könnten.


    :wah:

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ok..also der allgemeine Konsens ist, "mach dir n kopp und denk dir n Run aus"...


    Sollte der Klarheit halber nochmal erwähnen dass es nicht ingame 20 Minuten waren sondern Realtime..also 18 Uhr hingesetzt, 18:20 wäre der Run zuende.


    Wie gesagt, letztenendes hat der Spieler eingelenkt und gesagt "ok, ich spiel einen anderen"...hätte mich sonst schon etwas genervt, zumal ich mir (für meine Verhältnisse ;) ) recht viel Mühe mit Handouts etc gemacht habe.


    Mittlerweile habe ich genug Erfahrung dass ich nur 3-4 Szenen (aus Film, Fernsehen oder Buch) brauch um einen abendfüllenden Run zu machen.


    Zitat

    Aber für mich als SL ist es kein "Gegen den Spieler", sondern ein "Schönen Abend" machen. Und wenn Sie es so gut schaffen, freuen Sie sich ja auch.


    So sehe ich das auch...und ich denke, der Abend war dann doch schöner es ohne Ritualmagie zu machen weil so jeder der Spieler gefordert war. Der Weg ist das Ziel, wie es so schön heisst :)

  • Da die Spieler mit der Grippe einverstanden waren, sehe ich es nicht als Verbrechen an. Ansonsten hätten sie eben einen mundanen Charakter spielen müssen - den viele der Spieler gar nicht haben und dementsprechend mit lieblosen Schnellstart-Charakteren hätten spielen müssen.


    Denn zu mindestens ich setze mich im Vorfeld schon hin und mache mir viele Gedanken über den Run, die NSCs und den Ablauf. Das diese Planung den Spielerkontakt nicht vollständig (bis hin zu gar nicht) überlebt, ist mir auch klar. Aber dennoch brauche ich für die Geschichte, die ich erzählen will auch eine vernünftige Grundlage.


    Gruß, Saratek

  • "Saratek" schrieb:

    Da die Spieler mit der Grippe einverstanden waren, sehe ich es nicht als Verbrechen an. Ansonsten hätten sie eben einen mundanen Charakter spielen müssen - den viele der Spieler gar nicht haben und dementsprechend mit lieblosen Schnellstart-Charakteren hätten spielen müssen.


    Es ist schon erstaunlich womit die Leute alles einverstanden sind, wenn man ihnen die Pistole auf die Brust setzt, nicht? :wtf:

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Michael Westin" schrieb:

    Ok..also der allgemeine Konsens ist, "mach dir n kopp und denk dir n Run aus"...


    Würde ich so sehen. Ja. :)


    "Michael Westin" schrieb:


    Sollte der Klarheit halber nochmal erwähnen dass es nicht ingame 20 Minuten waren sondern Realtime..also 18 Uhr hingesetzt, 18:20 wäre der Run zuende.


    Schon klar.
    Bei mir auch. Mein Lieblingsrun kann reale 5 Minuten nach der Auftragsbesprechung zuende sein.
    Allerdings ist dies bisher noch nie passiert, und ich habe den schon ein paar mal auf Cons und in der Runde gespielt.


    "Michael Westin" schrieb:


    Wie gesagt, letztenendes hat der Spieler eingelenkt und gesagt "ok, ich spiel einen anderen"...hätte mich sonst schon etwas genervt, zumal ich mir (für meine Verhältnisse ;) ) recht viel Mühe mit Handouts etc gemacht habe.


    Hmm... Ideal ist es natürlich, wenn Du trotz allem so flexibel bist, das Dir die Anwesenheit eines Chars keinen Strich durch die Rechnung macht. Oder es einfach akzeptieren. Als Lehrgeld abhaken.

  • "Saratek" schrieb:

    Da die Spieler mit der Grippe einverstanden waren, sehe ich es nicht als Verbrechen an. Ansonsten hätten sie eben einen mundanen Charakter spielen müssen - den viele der Spieler gar nicht haben und dementsprechend mit lieblosen Schnellstart-Charakteren hätten spielen müssen.


    Denn zu mindestens ich setze mich im Vorfeld schon hin und mache mir viele Gedanken über den Run, die NSCs und den Ablauf. Das diese Planung den Spielerkontakt nicht vollständig (bis hin zu gar nicht) überlebt, ist mir auch klar. Aber dennoch brauche ich für die Geschichte, die ich erzählen will auch eine vernünftige Grundlage.


    Saratek,
    das Du Dir viele Gedanken im Voraus machst ehrt Dich.
    Aber versuch doch beim nächsten Mal den Gedanken "Magier" als SCs mit einzubeziehen. Oft genug gibt es eben auch mit diesen Mittel und Wege ohne "astrale Grippe".
    Und die Aussage "entwedern kein Astralraum, oder ihr nehmt Schnellstart-Chars" ist halt doch ein Druck, den man meistens vermeiden kann.


    Notfalls entsprechende Gegner einbinden oder sowas. Aber so massiv halte ich es persönlich nicht für gut.



    Ok, einmal war bei mir im Run auch der Astralraum "verseucht". Aber was erwartet man auch in der SOX... *g*

  • "Saratek" schrieb:

    D
    So etwas halte ich auch für durchaus legitim,


    Man kann sich sicherlich vorher auf solche Effekte oder auf generelle Änderungen im Hintergrund einigen. Aber einfach so aus heiterem Himmel? Das klingt eher sehr ungünstig.


    Zitat


    denn die Alternative wäre gewesen: Keine erwachten Charaktere, die zur astralen Wahrnehmung / Projektion fähig sind


    Gegenfrage: wieso hast Du solche Probleme mit AW/AP? Und vor allem: gilt das auch für maskierte Initiaten? Für (gebundene Wach)Geister/Watcher? Für Dualcritter wie Drachen etc?


    Sich Gedanken über die SCs zu machen, ist IMHO sinnlos. Spieler machen sowieso etwas anderes. Ich empfehle da lieber, die Welt sich um sich selber drehen zu lassen, sprich die NSCs agieren erstmal ohne Einfluß der SCs ... erst bei Kontakt ändernd sich das.


    SYL

  • "William F. Drake" schrieb:

    Und das klappt bei euch auch meistens? Also das leise rein und leise raus?


    Ja, also nicht astrein das ist natürlich schwer aber wir sind sehr nahe am Stealth-Ops-Team. Wie gesagt eine etwas andere Art SR zu spielen, aber nahe an den extremen Sicherheitsregeln der Bücher.


    "Michael Westin" schrieb:

    "Sorry, äh..ich hab das mit der Ritualmagie überhaupt nicht bedacht und wenn ihr das jetzt durchzieht, können wir danach ins Kino."
    Der (einzigste) Spieler der das konnte hat dann einen anderen Char gespielt und der Abend war gerettet (in jeder Hinsicht)


    Etwas unorthodox aber ok.


    Das Problem ohne Magieregeln zu lösen ist nunmal nicht möglich. Man hätte sonst ja Vorkehrungen gegen Ritualmagie treffen können wie Astrale Barrieren z.B. eine Medizinhütte eines Schamanen der an der Entführung beteiligt ist.


    Da dies aber nicht zur Debatte stand finde ich die Absprache da ja alle einverstanden waren durchaus in Ordnung. Vor allem da es Anfängern durchaus schwer fallen dürfte "on the fly" noch Zufallsbegegnungen oder RP aus dem Ärmel zu schleudern. Du hast auch kooperative Spieler das freut den SL. ;)


    "Michael Westin" schrieb:

    Generell hab ich ein Problem mit Magie...einen schönen Plan gemacht wie die Runner die Druckplatten umgehen können (und ewig und drei Tage daran geplant haben) als einer meiner Jungs gesagt hat: Haha! Ich kann levitieren! Gut..dann hat einer der Jungs gesagt dass das entdeckt werden kann und ich hab nochmal elegant die Kurve gekriegt.


    Wir handhabt ihr so ein Problem?
    Seid ihr dann ehrlich und gebt es zu oder denkt ihr euch aus dem Stegreif irgendeine Möglichkeit aus, die halbwegs plausibel erscheint?


    Das Magiekapitel wohl oder übel lesen. Zur not zweimal. Wenn ihr mit dem Schattenzauber (spielt ihr SR3 oder SR4) spielt auch dieses lesen, bzw. sich von dem Spielern die Zauberer spielen alles erklären lassen.


    Weniger Arbeit in Genaue Ausarbeitung stecken. Anmerkungen allgemein halten z.B. Sicherheit (Druck, Infrarot, etc.) und dann schaun was passt. Das ist am Anfang schwer weil man dann leicht zu "Transformer-Sicherheit" kommt. Also Sicherheit oder Gegner die sich der Situation anpassen, was nicht Zweck der Sache ist. Man möchte ja keine Willkühr. Also ein grobes Level vorher im Kopf oder auf Papier festlegen dann in der Situation entwickeln oder Skizzieren auf einem Blatt aber nicht übertreiben.


    Hintergrund und Verbindungen zu anderen Dingen in der Welt dürfen ruihg ausführlicher sein.


    Gegen Levitieren im konkreten Beispiel hilft mehr oder weniger:


    Hintergrundstrahlung zu Erschwerung (Sparsam einsetzen)
    Watcher (Astral aktive Geister die größtenteils nur als Boten oder Wachhunde dienen)
    Elementare oder Naturgeister als Sicherheit
    Astral Patrolierende Magier (Kostspielig)


    Ganz wichtig. Egal was Dir hier ich oder andere User zur Spieleitung sagen nichts davon ist der einzige Weg, es gibt keinen richtigen Spielstil. Das was euch Spaß macht steht im Vordergrund, wir sind hier sowieso nie alle der selben Meinung. :mrgreen:

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

    Einmal editiert, zuletzt von Lubber ()

  • Also als einmaliges Ereignis ist doch so etwas wie die "astrale Grippe" nicht per se zu verachten. Es wird herausfordernder - der Charakter muss alternative Lösungen finden. Abseits gewohnter Wege wandeln. Und solange er dadurch ja nicht völlig nutzlos wird ist es doch verkraftbar.
    Der Run wird doch erst dadurch interessant, dass etwas nicht so läuft wie geplant ;)

  • Wenn man nicht so viele Erwachte haben will, sollte man das voher mit der Gruppe klären, auf einmal mit komischen Begründungen zu kommen weshalb dieses oder jenes nicht mehr gehen soll finde ich sehr suboptimal.


    @ Michael Westin: Ein SL braucht viel Selbstbewußtsein, auch und gerade dazu einzugestehen wenn die Spieler ihn "überfahren" haben, so was passiert halt schon mal, eigentlich jedem, wenn man die Spieler selber planen läßt (für mich eigentlich unerlässlich).

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • "Mastyrial" schrieb:

    Also als einmaliges Ereignis ist doch so etwas wie die "astrale Grippe" nicht per se zu verachten. Es wird herausfordernder - der Charakter muss alternative Lösungen finden. Abseits gewohnter Wege wandeln. Und solange er dadurch ja nicht völlig nutzlos wird ist es doch verkraftbar.
    Der Run wird doch erst dadurch interessant, dass etwas nicht so läuft wie geplant ;)


    Ja,aber die astrale Grippe ist sowas wie"Cyberware-Rost",damit die Sams ihre 'ware nicht mehr nutzen können oder
    "Matrix ist Heute zu" damit die Hacker keine Infos holen können.Diese willkührliche Beschneidung der Fähigkeiten,weil die Chars damit den Run schaffen ist Bjäch (jedenfalls In meinen Augen).Der SL sollte sich am Anfang mit den Spielern hinsetzen und sagen:"Leutz ich kann nur einen Magier brauchen " oder" bitte keinen Char mit astraler Projektion" dann können Sich die Spieler darauf einstellen und dementsprechende Chars basteln.Aber hinterher zu sagen,wenn man sieht,das man 3 von 4 Chars als Magier da sitzen hat:"Nööö, Ihr könnt alle nicht Astral gehen,weil sonst mein Abenteuer nicht funzt " ist schlechter Stil (ImO) und zu sagen:"entweder dein Magier geht nicht in den Astralraum,weil das mein Abenteuer sprengt,oder du suchst dir nen anderen Char" ist genauso(wenn nicht noch schlechterer )Stil und zeigt einen schlecht vorbereiteten ,willkührlichen SL,der andere für seine Fehler büssen lässt


    mit hartem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    Ja,aber die astrale Grippe ist sowas wie"Cyberware-Rost",damit die Sams ihre 'ware nicht mehr nutzen können oder
    "Matrix ist Heute zu" damit die Hacker keine Infos holen können.Diese willkührliche Beschneidung der Fähigkeiten,weil die Chars damit den Run schaffen ist Bjäch (jedenfalls In meinen Augen).Der SL sollte sich am Anfang mit den Spielern hinsetzen und sagen:"Leutz ich kann nur einen Magier brauchen " oder" bitte keinen Char mit astraler Projektion" dann können Sich die Spieler darauf einstellen und dementsprechende Chars basteln.Aber hinterher zu sagen,wenn man sieht,das man 3 von 4 Chars als Magier da sitzen hat:"Nööö, Ihr könnt alle nicht Astral gehen,weil sonst mein Abenteuer nicht funzt " ist schlechter Stil (ImO) und zu sagen:"entweder dein Magier geht nicht in den Astralraum,weil das mein Abenteuer sprengt,oder du suchst dir nen anderen Char" ist genauso(wenn nicht noch schlechterer )Stil und zeigt einen schlecht vorbereiteten ,willkührlichen SL,der andere für seine Fehler büssen lässt


    mit hartem Tanz
    Medizinmann


    Ich denke ohnehin, dass das Spiel besser läuft, wenn die Gruppe sich über Motiv, Spielstil, "Level" und "Film-stil" der Kampagne abspricht, und nicht einfach nach dem Motto "wenn's die Regeln erlauben..." vorgeht.

  • @ Michael Westin

    Zitat

    was ich bei der ganzen schönen Planung schlichtweg übersehen habe: Ritualmagie und die Möglichkeit, den Suchbereich extrem einzuschränken. (Ich erwähnte dass ich SR Neuling war?)


    O.k., es ist einfach auch hart, wenn man als Regelneuling SL für ein paar alte Hasen ist: selbst wenn man das gesamte Regelwerk gelesen und verstanden hat, hat man es noch nicht so internalisiert, dass einem bei der Planung alle Möglichkeiten präsent sind. Die Spieler haben aber bereits Regelroutine, so dass sie sofort die Sicherheitslücken sehen und ausnutzen wollen. Da hilft grundsätzlich nur eines: das Regelwerk öfter durcharbeiten.


    Allerdings ist es mMn keinesfalls schändlich, gerade als Anfänger, diese Schwächen zuzugeben. Deine Reaktion war richtig: du hast outplay deinen Spielern die Schwäche eingestanden und ihnen die Wahl gelassen, was ihnen mehr Spaß macht: deine Schwäche auszunutzen und in wenigen Minuten fertig zu sein oder einen anderen Charakter zu spielen, so dass die Schwäche nicht ins Gewicht fällt und länger am Szenario sitzt. Sie hatten die Wahl und haben sich für das entschieden, was ihnen mehr Spaß machen wird; da Spaß der Sinn des Spiels ist, wäre es widersinnig gewesen, über den Kopf der Spieler hinweg zu entscheiden, dass das jetzt auf Gedeih und Verderb durchgezogen wird (und nach 20 Minuten beendet ist).
    Natürlich wäre das für einen erfahrenen SR-SL eher peinlich und sollte als Option soweit wie möglich vermieden werden.


    Zitat

    Was macht ihr, wenn eure Runner einen Plan haben, der den ganzen schönen langen Run auf 20 Minuten abkürzt?


    Da ich SR schon etwas länger leite, wäre es mir also peinlich, deinen damaligen Ausweg zu wählen (bin ja seit Anfang SR2 dabei); ich müsste dann improvisieren: etwas Planungszeit beanspruchen („Jungs, geht mal raus auf den Balkon zum Rauchen, ich muss den Restabend organisieren!“) und dann ein kleines Standard-Szenario raushauen. Manchmal habe ich eh noch eine halb ausgearbeitete Sache auf dem Rechner (Plotaufhänger, Wer gegen wen und warum, etc.), so dass nur noch Gebäudepläne fehlen (sind im SR2-Asphaltdschungel enthalten), Gegnerwerte (3 war ja ohnehin der „normale“ Wert bei SR1-3: Konsti 3, Pistolen 3, Tae Kwon Do 3, Motorad 3, Ini 3+1W6, von den Typen dann halt ein paar Leutchen mehr) und ggf. Hostangaben (habe zum Glück Matrix und Brennpunkt Matrix, da sind ein paar Beispiele drin).


    @ Saratek

    Zitat

    Astrale Grippe ist unterwegs: Ihr könnt nicht astral projezieren und nicht astral wahrnehmen.


    Keine schöne Lösung aber denkbar, wenn man ohnehin mit einer gewissen Allgegenwart von Krankheiten spielt. Wenn die Chars auch Diarrhoe und normale Grippe bekommen können, geht das in Ordnung. Und da ich Gegner auswürfeln oder einfach festsetzen kann, sollte das bei Krankheiten auch mal willkürlich geschehen können.
    Man sollte aber berücksichtigen, dass das für Spieler normalerweise frustrierend ist, da behebbare und nachvollziehbare Hindernisse befriedigender sind als nicht behebbare und nicht nachvollziehbare: man kann den Spielern jedes Hilfsmittel nehmen, es ist halt die Frage „Wie?“: Beispiel Waffen: als SL will ich, dass die Spieler mehr auf den waffenlosen Nahkampf zurückgreifen, z.B. um dem Spieler des Ki-Adepten mehr Screentime zuzuschustern, da er bisher inmitten all der Sniper u.ä. oftmals nur dumm abseits der Schusslinie stand. Es ist jetzt doof, zu sagen, die Waffen hätten alle eine Fehlfunktion und auch die Waffen B/R-Probe(12) hat trotz 5 Erfolgen keine Ursache oder Lösungsmöglichkeit ergeben.
    Besser ist es hier, entweder einen Schauplatz zu wählen, an den es schwierig ist, Waffen hinzubringen (Sicherheitszone mit Chemsniffer etc., Verbot auch legitimierter Waffen für Nicht-Kon-Sicherheitspersonal) als behebbares Problem (die Runner können sich immer noch einen Weg finden, die Waffen so zu verstecken oder sich trotz aller Widerstände Legitimationen zu beschaffen), oder man wählt einen Ort, der durch die Natur der Sache Schusswaffen als nichtvalide Option klarmacht (Flugzeuge wegen des Druckabfalls, U-Boote wegen des Wassereinbruches) als nachvollziehbares Hindernis (es ist allen klar, dass das mit den Waffen eine Scheißidee ist, aber es riecht nicht drei Meilen gegen den Wind nach „Geht eben nicht!“). Ein nachvollziehbares Hindernis ist auch einfach eine situationsbedingte Wahrscheinlichkeit: Beim Eindringen in die Anlage unter Wasser besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass die in Folie eingeschweißten Waffen doch zu nass werden: offen würfeln und abwarten. Nur so als Beispiele.
    Auch Astrale Wahrnehmung u.ä. kann nachvollziehbar und theoretisch behebbar verhindert werden: Hintergrundstrahlung! Alle Orte, an denen Infos gesucht werden müssen, befinden sich in Zonen mit hoher Hintergrundstrahlung, z.B. in Elendsvierteln oder seelenlosen Konzernsiedlungen. Vorteil: es ist nachvollziehbar, weil das eigentlich gar nicht so selten sein sollte, aber die Spieler haben dennoch die Chance, es einzusetzen, es ist nur keine gute Idee.
    Aber wenn die Runde zu 75% aus Zauberern besteht, sollte Magie einen zentralen Platz einnehmen in den Runs.
    Mal ehrlich: welcher Johnson heuert ein Zaubererteam an, um eine Anlage in der SOX zu infiltrieren? Wer heuert MMG-Trolle und AK-Zwerge für Einsätze in Flugzeugen an?
    Die Runs sollten zum Team passen, auf ihren Stärken aufbauen, so dass nur einzelne Szenen die favorisierten Methoden der Spieler ausbremsen.
    Wenn die Spieler größtenteils Magier u.ä. spielen, dann wollen sie keine Astrale Grippe oder allerorten Hintergrundstrahlung. Ab und zu: o.k., aber, um den Fahrer zu zitieren, der kürzlich in meiner Stadt mit 142 km/h in Zone 50 angehalten wurde: „Wozu habe ich mir denn einen Wagen mit (XYZ) PS gekauft?“
    Man sollte also einen guten Grund haben, um Zauberern die Astrale Wahrnehmung und Scharfschützen zu Wumme zu klauen. Ein „Der Plot funktioniert sonst nicht!“ ist ein schlechter Grund: dann ändere den Plot! Ein „Spieler X soll seinen Charakter mehr einsetzen können, deswegen werde ich DIESESMAL die Möglichkeiten der anderen Charaktere beschneiden!“ halte ich hingegen für besser.
    Doch bei 75% Magiern sollte Magie das Hauptthema sein: es geht dann eben nicht um den Klau des Soundkartenprototypen, sondern um die Machenschaften der Voodoosekte Todallenanderen, um den Klau des magischen Fokus, um die Insektengeister etc. Die haben magische Möglichkeiten, die Runner auszuhebeln, und dennoch braucht man Magier.


    Zitat

    Da die Spieler mit der Grippe einverstanden waren, sehe ich es nicht als Verbrechen an.


    Stimmt! Ich wäre auch damit einverstanden, solange es nicht dauern vorkommt.
    Solange mein zentrales Charakterkonzept nicht ständig blockiert wird, sondern nur selten (gelegentlich fände ich schon zu oft), hätte ich damit kein Problem.


    @ apple

    Zitat

    Sich Gedanken über die SCs zu machen, ist IMHO sinnlos. Spieler machen sowieso etwas anderes. Ich empfehle da lieber, die Welt sich um sich selber drehen zu lassen, sprich die NSCs agieren erstmal ohne Einfluß der SCs ... erst bei Kontakt ändernd sich das.


    Ja, das spart auch viel Arbeit. Weil die Spieler eh nicht den von mir vorgesehenen Lösungsweg wählen (haben sie – denke ich – nur ein oder zwei mal gemacht, und das seit 1989), kann ich mir die Arbeit auch sparen.
    Klar, ein minutiös ausgearbeiteter Plot macht viel Arbeit, und es frustriert, wenn das vergeblich war, aber das ist so, als würde meine Frau sich wahnsinnig viel Mühe machen, ein tolles Essen zu zaubern, mit Kerzen und Silberbesteck, dazu hätte sie dann noch neue Reizwäsche gekauft etc., und setzt das ganze für den Abend an, wenn meine Jungs zum Rollenspiel kommen, oder wenn die Vorpremiere für den Film des Jahres läuft, für den ich bereits vor Monaten für viel Geld Karten ersteigert habe. Schöne Idee, hat sicher viel Arbeit gemacht, aber bitte nicht hier und jetzt, die Arbeit hätte sie sich auch sparen können.
    Mittlerweile bastle ich nur noch Motivationen der Konfliktparteien, falsche Motivationen, die den Charakteren vorgegaukelt werden, sowie Lagepläne, Hostdaten, Sicherheitssysteme. Plotelemente sind nur noch Bestandteil eines Fließdiagramms. Wenn das Abenteuer daran hängt, dass die Charaktere eine bestimmte Datei bekommen (das kunstvoll vorbereitete Handout, Farbausdruck, schön designed und laminiert) dann müssen sie so leicht daran kommen, dass es außer Frage steht, dass sie es finden, oder eben einkalkulieren, dass der Plot scheitert! Aber insgesamt kommt so bei meiner Runde mehr Spaß bei weniger Aufwand heraus: eine Win-Win-Situation.
    Die weltliche und magische Sicherheit passt bei mir auf eine halbe Word-Seite, die Sicherheitsgarbe des Host nimmt einfach vom Format her eine halbe Seite ein. Motivationen etc. können schon mal eine Seite hergeben, und Lagepläne ... na ja, je nachdem, wie gesagt, ich mache gerne von SR2-Asphaltdschungel gebrauch, da reicht manchmal eine Randnotiz Asph., S. 9, um den Lageplan einer Bankfiliale zu haben.

  • "Medizinmann" schrieb:


    Ja,aber die astrale Grippe ist sowas wie"Cyberware-Rost",damit die Sams ihre 'ware nicht mehr nutzen können oder
    "Matrix ist Heute zu" damit die Hacker keine Infos holen können.Diese willkührliche Beschneidung der Fähigkeiten,weil die Chars damit den Run schaffen ist Bjäch (jedenfalls In meinen Augen).


    Nachdem mein Char eine Verwundung erlitten hat, entschied der SL, dass es den Cyberarm getroffen hat und dass ich eine 50-50-Chance habe, dass ein Befehl nicht mehr funktioniert. War dann schon doof, als ich Leute oder Gegenstände nicht mehr loslassen konnte ;)
    Aber es war in Ordnung für mich: Ich hatte für diesen Run ein Handicap, bin danach zum Doc und habs reparieren lassen. Solange es nicht die Regel wird, dass die Cyberware bei Treffern ausfällt, kann ich damit leben, dass ab und zu auch mal etwas regelfremdes passiert - ich vertraue da dem SL, dass wenn er mich reinreitet auch dafür sorgt, dass ich wieder rauskommen kann.


    Und hey: Wenn die Spieler schon ganz Seattle vom Stromnetz nehmen können, warum soll dann auch nicht in der Nacht, in welcher der Run unbedingt laufen soll, in diesem Stadtteil der Strom ausfallen, so dass man als Hacker nicht von draußen rein kommt?
    Es geht ja nicht um eine dauerhafte Benachteiligung, sondern um ein zusätzliches Hinderniss, mit dem man fertig werden muss.
    Zumindestens ist das meine Spielerperspektive.
    Als SL kann sowas natürlich auch ganz angenehm sein, wenn man dadurch etwas verbergen kann ;)


    "Medizinmann" schrieb:


    Der SL sollte sich am Anfang mit den Spielern hinsetzen und sagen:"Leutz ich kann nur einen Magier brauchen " oder" bitte keinen Char mit astraler Projektion" dann können Sich die Spieler darauf einstellen und dementsprechende Chars basteln.


    Es gibt durchaus Spieler, die ungern neue Charaktere basteln und lieber mit ihren "guten, alten" Magiern trotz Handicap mal einen Run ohne astrale Projektion spielen.
    Ich spiele meinen Combat-Biker zu 80% auf Runs, in denen sein Motorrad unnütz ist und er halt als Halb-Sammy mitläuft (Infiltration eines Schiffes z.B.) - aber ich wollte nicht unbedingt für solche Runs neue Charaktere machen, weil ich doch den einen spielen möchte. Und der Char hat (zumindestens in diesem Falle) auch kein Problem damit - ist ja auch abseits vom Motorrad zu etwas fähig.


    "Medizinmann" schrieb:

    und zu sagen:"entweder dein Magier geht nicht in den Astralraum,weil das mein Abenteuer sprengt,oder du suchst dir nen anderen Char" ist genauso(wenn nicht noch schlechterer )Stil und zeigt einen schlecht vorbereiteten ,willkührlichen SL,der andere für seine Fehler büssen lässt


    Du schlägst doch selbst vor, den Spielern zu sagen, dass sie Chars basteln sollen, die keine Astralsicht haben?
    Wenn die Runde es dann in dieser Situation lockerer nimmt und sagt: Gut, ich akzeptiere eine astrale Grippe (es gibt auch deutlich schlechtere Ausreden) und spiele trotzdem meinen Magier, dann ist das für mich OK.


    Und ehrlich: Zumindestens bei Magiern kann ich verstehen, wenn man da ab und zu mal verzweifelt als SL. Ich leite eine kleine Gruppe mit zwei Spielern, beides Magier... also wenn die Endgegner kein Freier Geist und ein Toxischer Mehrfach-Initiat wären, dann wüsste ich nicht, was die beiden groß stoppen sollten (und nein: Keiner von beiden ist ein Min-Max-Char, speziell auf irgend einen Bereich spezialisiert, nutzt irgendwelche Zauber rigoros aus oder ist selbst Initiat). Das Setting ist halt etwas zu klein für sie (Ganger, die sich mit einem Toxiker eingelassen haben - die Chars sollen dem auf die Schliche kommen)
    Wir haben mehr aus Spaß denn aus Notwendigkeit den Einbruch in ein Silo, dass von zwei Gangern bewacht wurde, ausgespielt: Verschleiern auf die Chars, Verschleiern auf das Magschloss, die Tür - und schon ist der eine an den Wachen vorbei; Der andere hat mit Verschleiern in einer Ecke gestanden und die Ganger im Auge behalten, falls die etwas merken.
    Da dieser zweite Char zum ersten Mal seinem Geist befohlen hat, Verschleiern auf sich zu wirken, habe ich entschieden, dass der Geist den SC sogar vor seinem eigenen Headset verschleiert - also Kommunikation mit seinen Teamkameraden nicht möglich. Nicht um dem SC eins reinzuwürgen, sondern damit überhaupt ein bisschen Würze da rein kam. Lief auch mit gestörter Kommunikation 100%ig und es hat auch das Rollenspiel gefördert: Der Char hat sich vorgenommen, das nächste Mal besser aufzupassen, was er seinem Geist befiehlt - er kommt halt gerade von der grauen Theorie in die Praxis und erlebt dann so kleine Details, die Schiefgehen können.


    Also mit Handicaps kann ich je nach SL gut leben - wenn ich dem SL vertraue, dann sind Handicaps kein Problem. Mehr Probleme bezüglich Railroading hab ich dahingehend, wenn es heißt "du wirst überfallen und man schlägt dich KO" - natürlich will ich dass dann ausspielen.
    Anders sähe die Sache aus, wenn der SL sagt: "Ich brauch' für meine Sitzung zum Beginn, dass ihr alle von Unbekannten überwältigt worden seid" und dann mit dem Spieler gemeinsam bespricht, wie dass den ausgesehen haben mag.
    Die Art und Weise des Railroadings macht dann auch schon viel aus.

  • Keiner der Magier aus der Gruppe hatte irgend etwas großartig mit dem Astralraum zu tun. Astrale Projektion haben sie ohnehin so gut wie nie gemacht, astrale Spurensuche war bei keinem ein Fachgebiet. Die astrale Grippe hat also kein Konzept beschnitten, sondern Fähigkeiten der Magier ausgeschaltet, die sie ohnehin für ihren Charakter als solchen so gut wie nie eingesetzt haben. Waren alles halt die (für unsere Gruppe) typischen Kampfmagier - und neben Kampfzaubern (und den obligatorischen einen Heilzauber) haben sie so gut wie nichts magisch gemacht.


    Aber ja: Ich bin ein ziemlich willkürlicher Spielleiter. Nachdem ich in der Anfangszeit auch Charaktere habe sterben lassen, weil die Würfel falsch fielen, bin ich dazu übergegangen, den Charakteren so etwas wie "Immunität vor Tod" zuzusprechen. Bei unseren Runden hängen die Spieler meist ziemlich an ihren Charakteren, daher lasse ich keinen mehr sterben, es sei denn, er springt mit vollem Bewusstsein in ein beinahe endlos tiefes Loch oder dergleichen. Wer D&D kennt weiß, was es bedeutet, wenn ein Drache einen unvorsichtigen Charakter auf -40 Trefferpunkte haut (vergleichbar bei SR mit 40 überzähligen Schaden) - der Charakter wurde nicht vollständig zerfetzt, sondern war schlicht kampfunfähig bis zum Ende des Kampfes. Dann konnten die Heiler sich um ihn kümmern und ihn nochmal retten.
    Auf der anderen Seite hänge ich als SL auch an einigen meiner NSCs - und die genießen dann den gleichen Schutz. Was im Prinzip heißt, das es einige sehr wenige NSCs (durchaus auch böse) gibt, welche die SCs schlicht nicht durch Würfelwürfe töten können. Da muss dann persönliche Motivation und merkbarer Einsatz dahinter stecken als eine Hand voll Würfel zu werfen.


    Als Spielleiter möchte ich eine Geschichte erzählen, meiner Meinung nach das Recht des Spielleiters. Und die Spieler möchten, dass ihre Charaktere möglichst einen heroischen (oder wie auch immer gestalteten) Part in dieser Geschichte sind, das ist das Recht der Spieler. Und wenn eine Geschichte dann durch die Beschneidung einer (bei uns) recht selten genutzten Fähigkeit erheblich an Spannung gewinnt ordne ich diese Fähigkeit dieser Spannung unter. War soweit ich mich erinnere auch die einzige Beschneidung von Charaktere in dieser Hinsicht. Auch als Spielleiter lernt man immer wieder etwas dazu - und kann dann die gleichen Probleme wesentlich eleganter lösen.


    Gruß, Saratek