[SR4] Zonenrüstung

  • Was mich interessiert ist, spielt einer von euch mit Zonenrüstungen? Ich bin am überlegen, ob ich das einführe.


    Mit dem zweck die Logik reinzubringen. Wenn jemand auf kopf schießt und der Knabe keinen Helm auf hat, zählt auch der RS net. Ein anderer Grund ist, das der Zweck einer Kugelsicheren Weste es ist, Kugeln aufzuhalten und das will ich realisieren.


    Meine Idee war also.


    egal wie viele Erfolge bei der Probe erreicht werden, der Schaden der Waffe wird auf Grund des Grundschaden und des PB errechnet.


    Bedeutet egal wieviele erfolge mit ner leichten Pistole mit Standart Mun erreicht werden die macht nur 4K Schaden.


    Die Bal/Stoß müssten etwas angeglichen werden. das bedeitet ne Panzerweste hat nur 5/4. Nur so als Beispiel. Normale Kleidung und Leder haben gemein 1/1.


    So weiterführend hatte ich mir überlegt, wenn der Schaden der Waffe über dem RS liegt, wird Schaden-Rüstung gerechnet und das was übrigbleibt ist K Schaden der nicht mit ner Konstiprobe gedrückt werden kann. Der Schaden ist einfach da. Der Verteidiger muss aber auf jeden fall dem Schaden der Waffe in G schaden wiederstehen, egal ob der Treffer Schaden macht oder nicht.


    Bedeutet:
    1 Beispiel: Der Angreifer hat ne Pistole mit 4K Schaden und trifft den Verteidiger auf die Brust, wo dieser 5/4 hat. Er erleidet keien K Schaden, muss sich aber 4 G Schaden wiedersetzen.


    2 Beispiel: Der Angreifer hat ein Sturmgewehr im SM und macht 6K schaden und PB -1. Er feuert ne enge Salve macht also 8K. Der Verteidiger hat ne Kugelsichere Weste mit 5/4. Er bekommt 3K Schaden und muss sich 8G schaden wiederseten. (8[K]-5[Ball]=3K)


    So meine Frage ist jetzt, würde euch der Kampf so zu Lange deuern, oder wird er zu kompliziert, oder vereinfacht so eine Regelung das ganze?


    Vll habt ihr ja schon eine Vergelichbare Regel entworfen dan Pstet diese doch hier, ich bin für sowas immer offen.

  • nee, in einem System mit so einem abstrakten Schadensmodell is das grober Unfug . . ausserdem würde bald JEDER Kopfschüsse platzieren, einfach nur, weil er sicher sein kann, dass eine Kugel REICHT um ALLES zu killen . . warum sollte dem großen westlichen Drachen seine Konsti von 20+ helfen, wenn ich ihm eine Kugel durchs auge ins Hirn jage?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "William F. Drake" schrieb:

    So meine Frage ist jetzt, würde euch der Kampf so zu Lange deuern, oder wird er zu kompliziert, oder vereinfacht so eine Regelung das ganze?


    Kurz gesagt:
    Ja, ja und nein.


    Mir wär das zu viel Aufwand.
    Ich würde das, wenn, dann auch anders regeln als von Dir vorgeschlagen.
    Bei Deiner Methode ist Konstitution ja schon fast überflüssig.
    Und vernünftig zielen muss man eigentlich auch nicht mehr.
    Fände ich reichlich uninteressant.


  • Also wird bei euch, bei gezielten Kopfschüssen auch Konsti+Ball als VerteidigungsWurf gewürfelt?


    Was die Sache mit dem Drachen angeht, der hat hält halt unverschämt viel aus, dazu kommt noch der unverschämt hohe RS am Kopf. Also wird der Drachen net gleich nach dem ersten Treffer hops gehen.

  • Naja, wenn man es realistisch schwer machen würde, auf den kopf eines beweglichen Gegners zu schiessen (etwas, was die meisten RPGs IMO leider versauen), wäre das schon ok.
    Allerdings wurde in ähnlichen Threads schon öfters darauf hingewiesen, dass auch der Rüstungsschutz verschiedener Panzerungen an diesem abstrakten System von SR orientiert ist, so dass sich die Rüstungswerte nicht nur aus der mMaterialeffektivität, sondern auch aus der Flächendeckung ergeben.
    ZB gehe ich davon aus, dass die SWAT-Armor (12/10) nicht wirklich besser schützt, als sagenwirmal ne Panzerjacke (pi mal Daumen). Da sie aber im Gegensatz zu letzterer den ganzen Körper und nicht nur Oberkörper + Arme schütz - und da SR keine Trefferzonen kennt - wurde der Rüstungsschutz hochgesetzt.


    Das bedeutet: Wenn du ein brauchbares System zur Darstellung von Trefferzonen (Zufallstreffer in selbigen, sowie Modifikatoren fürs bewusste Anvisieren) erstellt hast, müsstest du auch noch die Rüstungswerte aller Rüstungene überarbeiten.


    Aber prinzipiell halte ich ein Trefferzonensystem bei SR für möglich. Mit ordenlich viel Arbeit. Schneller würde das den Kampf natürlich nicht gerade machen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
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    -the dreaded captain Fang

  • eben. gezielte kopfschüsse gibt es in SR nicht. auch wenn ich gerne mal die called shots in der darstellung so ausschmücke, das ist dann nur fluff. es gab schon mehrere versuche, trefferzonen in sr einzuführen, aber ich hab keine ahnung wie erfolgreich das war, habs nie verwendet.

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • Also bei uns in der Gruppe gab es bis jetzt nur einen Kopfschuss. Und das war eine dieser typischen "Bang, du bist tot!" Szenen, in denen der Bösewicht plötzlich aus dem Nichts auftaucht, dir seine Knarre an den Hinterkopf hält und abdrückt. Dank EDGEverbrennung hat der betreffende Char zwar überlebt, nur hat er jetzt halt ne Metallschädeldecke und 1 Resonanz weniger.


    Zu meinem Leidwesen hat einer unserer SL jüngst bei sich im Rollenspielladen um die Ecke nen W6 mit Trefferzonen entdeckt und mir graust es vor dem Tag, an dem er anfängt bei jedem Schuss damit den Einschlagsort zu ermitteln.


    OnTopic: Ich find das Kampfsystem von SR auch so schon kompliziert genug, da brauch ich eigentlich kein Trefferzonensystem mehr.

    "Die Welt ist ein gewaltiger, der Zwietracht geweihter Tempel." -Voltaire

  • Ein Trefferzonensystem (incl. neuer Berechnung der Hitpoints-man hat am Arm nicht soviele Punkte wie am Torso/neuer Berechnung der Rüstungen
    /neuer Treffer Mods-welchen Malus setzt man für einen Kopftreffer oder Handtreffer an?)wird Dir eine Menge Arbeit und keinen Spass bringen. Die Spieler werden nur noch Kopftreffer ansetzen und mit einem Motorradhelm in die Disco gehen.
    Mach aber ruhig,probiers aus und sieh dann selber,das es
    A) nix bringt
    B) das Spiel verlangsamt
    C) viel Diskussion mit den Spielern bringt,die einige Punkte vielleicht/wahrscheinlich anders sehen


    Und sobald der erste Spieler mit einem gezielten Kopfschuss dank deiner Regeln gegeekt wurde,werdet Ihr Euch wieder ans Basisystem machen
    Das SR System ist ein abstraktes System und funzt so eigentlich ganz gut (Don't fix a running system :wink: )


    mit prophetischem Tanz
    Medizinmann

  • Mit dem zweck die Logik reinzubringen. Wenn jemand auf kopf schießt und der Knabe keinen Helm auf hat, zählt auch der RS net. Ein anderer Grund ist, das der Zweck einer Kugelsicheren Weste es ist, Kugeln aufzuhalten und das will ich realisieren.
    und um Konstruktiv zu sein,geb Ich dir den Tip,das Pferd andersrum aufzuzäumen
    D.H. wenn die Chars oder NSCs sehr gute Treffer landen/viel schaden machen wars ein Kopftreffer,wars wenig Schaden nur eine Fleischwunde am Arm.
    mit den Optionen aus dem GRW alleine lässt sich (mit etwas Phantasie) eine
    Menge machen


    HokaHey
    Medizinmann

  • So hab ich den Schaden seit SR3 schon interpretiert . .
    die Cyber-Gliedmaßen-Panzerung ist das was dem gewünschten am nächsten kommt, und da ist eigentlich auch halbwegs eindeutig, dass selbst ein gepanzerter fuß seine panzerung überall dazu addiert . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Trefferzonen in SR wurden in verschiedenen Hausregeln eingeführt, darunter auch im SFD. Korrekt umgesetzt funktionieren sie leicht, schnell und unkompliziert (bzw nicht komplizierter als das normale System), mit durchaus realistischeren Ergebnissen (Kopfschüsse sind dann in der Tat Kopfschüsse).


    Problem: mit den aktuellen Werten von Rüstungen in SR3/4 läßt sich das nicht umsetzen, einfach weil deren Werte willkürlich und ohne System gewählt sind.


    Innerhalb der normalen SR3/4-Regeln macht es IMHO keinen Sinn, zuviel Aufwand für zuwenig Ergebniss. Innerhalb entsprechender Hausregeln schon eher, aber dann muß erst die Gruppe mitspielen und ein entsprechenden Interesse daran haben.


    SYL

  • William F. Drake :


    Wir hatten mal in SR3 ein recht brauchbares System entwickelt und es auch für SR4 angepasst. Mangels Interesse (und einiger weiteren Hausregeln) haben wir es aber in SR4 nicht mehr weiter gespielt.


    Wie apple schreibt, ist ein solches System nicht zwangsläufig langsamer.


    Generell hast Du imho immer zwei Probleme bei Trefferzonensystemen: Balancing und Spielgeschwindigkeit.


    Da beide Faktoren letztlich Geschmackssache sind, kann selbst beim strukturell gleichen System mit unterschiedlichen Wertungen ein deutlich anderes Regelsystem heraus kommen.


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Also wenn ein Trefferzonensystem, dann finde ich sowas wie MW3 bzw. Classic Battletech RPG gut. Nur hat man da sehr schnell sehr schwer verletzte Leute.


    Da gibt es die Trefferzonen Kopf, Brust, Bauch, Oberschenkel (L/R), Unterschenkel (L/R), Fuß (L/R), Oberarm (L/R), Unterarm (L/R) und Hand (L/R). Außerdem gibt es einen kritischen Treffer, der heißt, dass man danach noch die Zone auswürfelt, wo man getroffen hat und dort reduzierten Rüstschutz anlegt. Waffen wie Schrotflinten treffen auch prinzipiell eine Zone, wenn aber eine der benachbarten Zonen schwächer gesützt ist, dann wird diese getroffen (und damit sind bei Schrotflinten und Flammenwerfen die Hände schnell weg). Der Schaden setzt sich aus der Erfolgsspanne des Angriffs und einem Wert, der bei der Waffe dabeisteht (z.B. 3d6) zusammen und man erreicht damit ein Verwundungsniveau, dass dann nach einem Vergleich zwischen Rüstung und Durchschlagskraft der Waffe ggf. modifiziert angewendet wird.
    Der Kopfschuss ist extrem tödlich, aber auch extrem schwer (+12 bei einem Trefferwurf mit 2d10+Skillwert (selbst bei recht erfahrenen Charakteren selten mehr als 7) und einem Mindestwurf der abhängig von vielen Dingen ist, so zum Beispiel Werte des Ziel wie Größe, Reaktionsattribut, Bewegungsart oder Überraschung.


    Generell ist das System nicht deutlich langsamer als das von SR, aber es ist deutlich tödlicher, da an einigen Stellen schon "critical wounds" (die drittstäkste Kathegorie) tödlich sein können, von "deadly" oder "fatal" mal ganz zu schweigen. Und wenn man mit der optionalen Regel (oder Hausregel?) spielt, dass es mehrere "fatal" gibt, dann gibt es treffer, die niemand mehr überleben kann.
    Man muss sich halt entscheiden, wie sehr man sowas will.


    Und in einem Punkt stimme ich zu: Die Kapazität bei SR4 jemanden mit einem einzigen, gut gezielten, Schuss zu erschießen ist zu niedrig. Selbst ein Meisterscharfschütze mit Scharfschützengewehr und ExExplosivmunition kriegt das nur schwerlich bis garnicht hin. Aus Erfahrung: Wenn man einen Superschafrschützen hat (wie mein SR4 Charakter mit Geschicklichkeit 9, Gewehre 6 (Scharfschützengewehre +2)) und für 4 einfache Handlungen zielt (bei mir 2 volle Runden), diese Würfel sofort wieder opfert, um den Schaden zu erhöhen, dann landet man bei einem Schaden von 12P -4, dem das ZIel noch widerstehen kann. Von tödlich kaum eine Spur, denn selbst ein Ziel mit KO 3 hat da ohne Rüstung eine ausreichende Überlebensschance.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Mimikry" schrieb:

    Waffen wie Schrotflinten treffen auch prinzipiell eine Zone, wenn aber eine der benachbarten Zonen schwächer gesützt ist, dann wird diese getroffen (und damit sind bei Schrotflinten und Flammenwerfen die Hände schnell weg)


    Ok, den Teil fand ich immer etwas affig (aber das nur Offtopic).
    Was die tödlichkeit angeht, so finde ich die bei SR4 ziemlich optimal. Nicht realistisch aber optimal für den Spielspass.

    Zitat

    Von tödlich kaum eine Spur, denn selbst ein Ziel mit KO 3 hat da ohne Rüstung eine ausreichende Überlebensschance.


    ... landet aber trotzdem im erwartungsgemäßen Mittel bei ner tödlichen Verletzung, wenn ich mich net vertue.


    Und andererseits: sicherlich kann man SR tödlicher gestalten. Aber du hast oft genug selbst geschrieben, dass du SCs ungern nur aufgrund von Würfelpech draufgehen lässt. Ab nem gewissen Punkt wäre dieser Vorsatz dann aber ziemlich schwer einzuhalten.

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  • Mir macht es spass in meiner schon knappen Freizeit gedanken über Regeln für RPG's zu machen. Ich habs schon für DSA gemacht, und werde es auch für SR machen.



    Also ich werde mir mal was ausdenken und dann bei zeiten hier posten. ich bin sicher, das ich ein schnelleres System daruch mache..


    man darf gespannt sein.

  • "Mimikry" schrieb:

    Und in einem Punkt stimme ich zu: Die Kapazität bei SR4 jemanden mit einem einzigen, gut gezielten, Schuss zu erschießen ist zu niedrig. Selbst ein Meisterscharfschütze mit Scharfschützengewehr und ExExplosivmunition kriegt das nur schwerlich bis garnicht hin. Aus Erfahrung: Wenn man einen Superschafrschützen hat (wie mein SR4 Charakter mit Geschicklichkeit 9, Gewehre 6 (Scharfschützengewehre +2)) und für 4 einfache Handlungen zielt (bei mir 2 volle Runden), diese Würfel sofort wieder opfert, um den Schaden zu erhöhen, dann landet man bei einem Schaden von 12P -4, dem das ZIel noch widerstehen kann. Von tödlich kaum eine Spur, denn selbst ein Ziel mit KO 3 hat da ohne Rüstung eine ausreichende Überlebensschance.


    Ich empfehle die Optionen.
    Rüstung ignorieren. Opfer hat keine Rüstungswürfel dafür bekommt man einen Malus auf seinen Würfelpool für den Schuss in höhe der Rüstung.
    Du hast 17(+3 Zielen) Würfel. Der Polizist eine Panzerweste mit Ball 5. Dann würfelst du 12 (+3 Zielen) Würfel. Und der Polizist darf nur mit Konsti abwehren.
    Kaufst du Erfolge, hast du 3+ Erfolge. Mit deinem ExEx-Scharfschützengewehr also etwa 9K+3Erfolge.
    Und der Polizist mit Erfolgen kaufen wohl etwa 1 (Konsti 3-6).
    Damit bekommt er Durchschnittlich (Erfolge kaufen) 12K Schaden.
    Und das ist selbst bei Konsti 6 (11 Kästchen) tödlich!


    Wo ist das Problem?
    Wenn du willst kannst du noch weitere Optionen dazu nehmen. Wie "called Shot" oder "enge Salve".
    Wenn man als Sniper natürlich nur "irgendwohin" schiesst, ist die Blattschuss-Erfolgswahrscheinlichkeit natürlich deutlich geringer.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Wenn man natürlich direkt bei der Berechnung des Schadens vergisst, dass der Schaden sich aus Grundschadenscode + Nettoerfolge (+ Gezielte Schüsse + Munition + Allergie + was einem noch alles einfällt) berechnet, dann ist der Schaden natürlich niedrig.


    Andererseits bräuchte ich dann keine leichten Pistolen mehr nehmen, die machen außer bei extrem schwachen Panzerungen, eh nur Geistigen Schaden... aber ist zum Glück nicht so.



    Coldan Rohenstein

  • Ok, ich habe mit meinem Smartsystem tatsächlich 19 Würfel, die mir 6 Erfolge bringen, statistisch gesehen. Ein Erfolg geht wieder flöten, wenn der Typ ausweichen kann und eine Reaktion von 3 hat. Bleiben 5. Wenn er eine 3er Konsti hat und eine 6er Rüstung trägt frisst er weitere 2 womit noch 3 da sind.
    Dann erhällt er also einen Schaden von (statistisch) 15 Kästchen körperlich. Wenn er voll Ausweichen kann 14. Damit geht ein KO 3 Charakter tatsächlich erwartungsgemäß an einem Treffer von einem Schafschützen ein, da muss ich Euch Recht geben, denn er hat ja nur 12 Kästchen, bevor er tot ist (3 davon überzählig). Mit Rüstungsumgehung würde ich übrigens 3 Schadensstufen schlechter fahren als mit Schadenserhöhung, was erstmal ein Überleben zur Folge hätte.
    Bei einem Gegner, der die Kampfwerte auf 4 hat landet man dann schnell da, wo es nicht mehr geht:
    19 Würfel + 4 Würfel (zielen) - 4 Würfel (Schaden erhöhen) => 19 Würfel Angriff
    Grundschaden 7P AP -3 + 4P (Schaden erhöhen) + 1P AP -1 (ExEx) => 12P AP -4
    Ausweichen des Ziels: Reaktion 4 und Ausweichen 4 => 8 Würfel
    Panzerung des Ziel 8 Bal (Panzerjacke) + 4 (Ko) - 4 (AP) => 8 Würfel
    Also 19 gegen 16, damit ein Erfolg der mir belibt, statistisch, womit 13P ankommen und das ist weniger als 15P, die den sofortigen Tod bedeuten würden.
    Ich sage nicht, dass das SR4 System schlecht ist, aber an der Stelle gefällt es mir nunmal nicht besonders. Tatsächlich finde ich es gut, dass man mit einer Holdout nun auch wieder etwas anrichten kann, ohne irgendwelche zweistelligen Erfolgszahlen zu haben, insofern ist dieses Ende der Skala gelungen. Und insgesmt sehe ich auch keinen Änderungsbedarf, denn irgendwo wird ein System immer klemmen.



    @ doc damnij


    Tja, inzwischen finde ich es nicht mehr so schlecht, wenn ein Charakter an Würfelpech sterben kann. Einstellungen ändern sich halt manchmal.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Coldan" schrieb:

    Andererseits bräuchte ich dann keine leichten Pistolen mehr nehmen, die machen außer bei extrem schwachen Panzerungen, eh nur Geistigen Schaden... aber ist zum Glück nicht so.


    Dem ist in SR4 nach RAW aber genauso. Wenn das modifizierte SN die modifizierte Panzerungsstufe nicht überschreitet, ist der Schaden geistig!
    Oder meinst du weil das SN nichtmehr durch Erfolge modifiziert wird?



    Bei Skill 6 kannst du maximal mit +3 Zielen. (Maximum = halber Skill)
    Und bei einer Konstitution von 4 Ist der getroffene bei 10 Schadenskästchen tot! Also reichen 13P locker. Mit nur einem Nettoerfolg (also 9P Grundschden plus den einen Erfolg = 10P) ist dein Konsti 4 Scherge schon Exitus!
    Falls du jetzt Einspruch erheben willst: Bedenke das "Schergen" laut RAW weder einen getrennten Geistigen/Körperlichen Schadensmonitor, noch haben sie überzählige Schadenskästchen wie die Spieler.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.