[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Kann mir bitte jemand die Regeltechnische Wirkung von Gecko Crawl beschreiben, also wie genau das mit der Bewegung aussieht, oder ob man einfach nur seine eigene bewegung bekommt oder ist das wie in SR5.


    Da kommt nämlich das Problem her, der Zauber in SR5 sagt aus das die Bewegungsrate des betroffenen Kraftstufe mal Nettoerfolge in Metern pro Runde beträgt, was bei hohen Kraftstufen einfach nur lächerlich wird, da man aufpassen muss das einem die Sneaker nicht von den Füßen schmelzen.

  • Das sagt er in SR 4 auch.

    Dem kann man als SL aber einen Riegel vorschieben.

    Denn bei 100 Meter in der Runde niemals den Kontakt zur Wand zur verlieren (und dann fällt man), halte ich für schwer.

    Demzufolge würde ich entsprechende Proben verlangen (Athletik, Geschicklichkeit).

    Den Zauber gibt es aber schon viele Jahre und war zumindest bei uns noch nie groß verbreitet oder ein Problem.

    Möglicherweise kocht da gerade was in der Powergamerfraktion (ja, ja böses Wort).

    Aber bloß weil etwas regeltechnisch möglich ist muß man es nicht machen.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • nach einer möglichen Leseart kann es sein, daß du dich nur in einer Geschwindigkeit fortbewegen kannst. Sowohl bei SR4, als auch bei SR5.



  • Ist beides das Gleiche. Also SR5 und SR4.

    Die Bewegungsrate wird definiert, dass man sich damit bewegen kann und in SR5 verleiht der Zauber einem Char die Geschwindigkeit.

    Mein Auto hat auch eine Maximalgeschwindigkeit, diese muss ich aber nicht ausnutzen.


    Langsamer geht also immer.


    Da der Zauber eben genau diese Haftung an Wänden gewährt, finde ich eine Probe, um die Haftung nicht zu verlieren quatsch, vor allem, wenn sie sogar das bewegen an der Decke erlaubt.


    Definitiv zuviel übers Ziel geschossen mit der Bewegungsrate.

    Anzahl der Erfolge in Metern / Kampfrunde tut es auch, das entspräche dann etwa dem, was die Adeptenkraft bietet.


    Ich hatte aber zum Glück noch nicht den Fall, dass der Zauber überhaupt genutzt wurde, also mache ich mir dazu Gedanken, wenn es soweit ist.

  • Wo liegt das Problem? Bei einer Kraft 5 hat man maximal 5 Erfolge, die man erstmal würfeln muss, um dann eine Reichweite pro Kampfrunde von 25 Metern zu haben...

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  • Das Problem ist, dass man mit Magie 6 den Zauber auf 12 wirken kann und das kombiniert mit 5 Erfolgen (was sogar als Startchar möglich ist), wären 60m / Kampfrunde.


    In SR5 wäre der Entzug nicht einmal körperlich, weil die Anzahl der Erfolge angeben, ob über Magie-Attribut, oder drunter und damit geistiger, oder körperlicher Schaden auf einen in Form von Entzug zurollt.

  • mit KS6 kann man ohne Probleme 6 Erfolge (Magie 6 Spruchzauberei 6 +2 (Manipulation) =14W) haben. Sind schon 36m/Kampfrunde.


    und da ist der Entzug gerade mal 3G blöd sind dann nur die -2W auf alle weiteren Aktionen, wenn man als Magier selber rennen will.

  • Wenn man das Maximum hat, dann kann man auch tolle Sachen. Selbst 36m/KR sind nicht so viel. Es sind 13 Meter, wenn es mindetens 1 Person mit 3 Ini-Durchgängen gibt. Da gibt es Trolle, die so schnell rennen. Daß man aber immer behauptet, bei 14 Würfeln ohne Probleme fast die Hälfte an Erfolgen zu schaffen, geht an meiner Spielerfahrung vorbei...

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  • ich habe nie behauptet, daß man die Erfolge immer würfelt. Aus 2 Probewürfen hatte ich einmal max Erfolge. (Ok der andere waren gerade mal 2 Erfolge. ;))


    Ich weis, das ist überhaupt nicht statistisch verwertbar.

  • Es geht hier nicht darum, dass das "gar nicht so schnell ist". Ich rechne mit dem Beispiel der 14 Würfel 5 Erfolge (wo die Stochastik klar auf meiner Seite ist).

    Wenn man jetzt bedenkt, dass man mit dieser Geschwindigkeit vertikale Wände hochläuft und es als Startcharakter möglich ist mit 60m/Kampfrunde eine Wand zu erklimmen, dann ist das etwas zuviel des Guten.

    Es gibt dann kein "Ich dränge die Runner in eine Sackgasse und dann wird's spannend."

    Die Runner machen sich einfach an der Wand aus dem Staub und das viel schneller, als der Troll auf dem Boden rennen kann.

    It's Magic, aber es gibt viel zu viele Beispiele, die in meiner Spielwelt viel zu einfach Gleichgewichte aushebeln, um sie einfach so zu akzeptieren, nur weil es im Regelwerk steht.


    Ich hab als SL kaum Probleme auch Powergamer-Chars und Highlevel-Pros zu handhaben, aber das ist nicht Highlevel ... mein Beispiel kann jeder Startchar. Da es auch keine Beschränkung gibt, welche Wände man hochlaufen kann, fallen demnächst sämtliche Kletterausrüstung und Gimmiks weg, nur weil der Magier den Spruch kann und man damit auf Fahrzeuggeschwindigkeiten kommt, beim Schwerkraft trotzen und Wände erklimmen.


    Mag dir nicht gefallen Cajun, aber zum Glück weiß ich, dass die meisten Spieler, mit denen ich regelmäßig zu tun habe, ähnlich denken und da eher meiner Richtung folgen, als stumpf dem Regelwerk.

  • Der Zauberer rennt nach oben, und ist ein besseres Ziel. Abhauen nenne ich das nicht.

    Als Startcharakter locker möglich höre ich so oft, und es ist immer lächerlich. Magie auf 6 bei Start zu haben sind 65 GB, dazu nochmal die Fertigkeit auf 6 sind, inklusive Spezialisierung, 26 GP. Zusammen mit dem Zauber sind das 94 GP. Fast ein Viertel der GP. Schlimmer wird es bei der KarmaGen.

    Mir ist klar, daß man diese Werte erreichen kann, aber das alles so locker bei der Erschaffung geht, ist immer lächerlich.

    Wie auch die sterilen Beispiele. Der Zauberer hat freie Sicht, keine Ablenkungen und HGS. Ja, dann lass ihn einmal strahlen. Klingt nicht nach einer unnmöglichen Aufgabe. Wenn es aber das Szenenbeispiel mit in die Enge drängen, warum man als SL auch unbedingt sowas möchte, daß die Spiele keine Möglichkeit haben zu entkommen, dann sieht es schon anders aus. Besteht das Team auf 4 Leuten? Sollen alle parallel entkommen? Nacheinander pro KR?

    Wird klar woreauf ich hinaus möchte, oder?

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  • @Jafdah

    Was ist denn mit der Universalerklärung : It's Magic ....!

    Ich meine ,da können Leute Schweben,keine Geräusche mehr von sich geben, über frisch gefallenem Schnee laufen ohne Spuren zu hinterlassen, etc....


    mit magischem Tanz

    Medizinmann

  • Der Zauber ist jetzt nicht übermäßig heftig. Klar man kann schnell an der Wand oder der Decke rennen. Aber man muss mit allen vieren laufen und darf die Haftung nicht verlieren. Also wie Spiderman von einer Wand zur nächsten hüpfen ist da schon mal nicht.


    Da kann man mit anderen Zaubern viel mehr Schindluder treiben. Trideotrugbild zum Beispiel. Der Zauber ist so vielseitig einsetzbar. Die Grenzen sind da (fast) nur die eigene Imagination.

  • Hmm, also die meisten meiner (magischen) Chars in SR4 und alle in SR5 (da nutze ich mit Vorliebe das Sum-To-Ten-System) haben Magie 6.

    Und wenn ich 60m pro Kampfrunde eine Wand hochlaufen kann, bin ich schon lange auf dem Dach des Hauses, bis die Verfolger um die Ecke sind.


    In SR5, mit Reckless Spellcasting und 2x Pool trennen, zauber ich dir in einer KR auf alle 4 Teammember den Spruch mit Stufe 5 und im Schnitt 2 Erfolgen.


    (14er Pool, geteilt 7, über reckless einfache Handlung, also 2x möglich, Entzug bei 5G, bei angenommenen 10 Soakwürfeln für den Entzug im Schnitt 2G pro Spell übrig, also 8G Schaden, damit in derselben Runde alle Teammember 10m die Wand hochlaufen können und bei einem 4 Stöckigen Haus, Trollgröße --> 4m pro Etage, das ganze Team in weniger als 5 Sekunden auf dem Dach ist.)


    Startchar Juhuu.


    Ich spiele selber gerne auf hohem Powerniveau, mit hohen Werten in Kernkompetenzen. Die Rechnung kann man auch reduzieren vom Pool her, dann Edge mit einrechnen und kommt aufs gleiche Ergebnis.

    Das sind Superheldenstunts, die Chars gerne machen können, wenn sie die nötige Erfahrung (Sprich Karma) haben, aber nicht jeder Startchar sollte potentiell dazu in der Lage sein.


    Wenn du die Anzahl der Meter/KR auf die Erfolge drückst (Also den Faktor der Spruchstufe raus lässt), ist der Zauber immer noch hilfreich, ist aber nicht ein Autogamebreaker in der falschen Situation, bei der man als GM nur noch durch Willkür die Kurve kriegen kann. (Und das versuche ich als GM immer zu vermeiden, ich würfel oft genug sogar offen vor den Spielern.)

  • Eine sehr theoretische Situation, die ich in keiner meiner Runden auch nur Ansatzweise erlebt habe und auch noch nie gehört habe das andere SL damit ein Problem hatten.

    Wenn Ihr es Hausregeln wollt, sicher doch. Aber als Notwendig oder irgendeiner Aufregung wert würde ich das nicht ansehen.


    Dann doch eher das Pool splitten und das Reckless Spellcasting (kann das ein Startchar?) Weghausregeln, schon ist Dein aufgeführter Stunt und viele andere nicht mehr drin.

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  • Ja Reckless Spellcasting kann man schon als Startchar. Die +3 Entzug sind halt schon eine Hausnummer. Da überlegt man sich 2x ob man nicht doch genug Zeit hat den Spruch ordentlich zu wirken.


    Das oben genannte Beispiel mit den 4 Chars, die mittels des Spruches fliehen können zeigt ganz genau, daß der Magier das nicht sehr oft machen kann. Der Entzug hat ihn fast ausgenockt und er braucht eine Zeit lang, bis er wieder fit ist. Wenn er sich in solch einer Situation so verausgabt soll er seinen Spaß haben, danach ist er mit dem Entzugschaden leichtere Beute. Das sind schon mal +2 auf alle Proben.

  • Ja Reckless Spellcasting kann man schon als Startchar. Die +3 Entzug sind halt schon eine Hausnummer. Da überlegt man sich 2x ob man nicht doch genug Zeit hat den Spruch ordentlich zu wirken.

    Nein das geht nicht. Hier ging es im SR4A, wie die Überschrift zeigt...

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  • Es geht doch gar nicht darum so etwas am laufenden Band machen zu können.

    Die Runner fliehen in 2 Kampfrunden und sind erst einmal weg/in Sicherheit.


    Wenn das Team sich vorher 2 KR Vorsprung erarbeitet hat, sogar weg ohne dass der Gegner weiß, wohin die Runner verschwunden sind.


    Das war jetzt auch nur ein Extrembeispiel, aber so etwas kann komplette Plots aushebeln.


    Gecko-crawl ist dabei auch nur eins von vielen Beispielen, bei denen Zauber in SR4 und SR5 weit über das Ziel hinaus schießen.

    Ja Magie ist mächtig, ich mag Magie, spiele selbst etliche erwachte Charaktere, aber von Balancing verstehen weder die Amis, noch Pegasus etwas.

    Ich nehme das also gerne selber in die Hand, wenn es Sinn macht.


    Ist der Zauber Gecko-Crawl denn weniger hilfreich, wenn er nicht so absurde Geschwindigkeiten beim Erklettern von Wänden (oder beim Turnen an der Decke) möglich macht?

    Man kann mit einem Spruch immer noch Hindernisse überwinden, nur nicht mehr mit Mach 2.


    PS: Ja, in SR4 brauche ich also 2 Inidurchgänge, um die 4 Sprüche zu sprechen, dafür aber höchstwahrscheinlich Entzugsfrei. Bin ich also in 8 Sekunden in Sicherheit, anstatt 5 ... macht jetzt genau wo den Unterschied, außer dass das Team eine Runde mehr Vorsprung braucht, um den Plot auszuhebeln?

  • Pro Spruch sprechen benötigt man eine komplexe Handlung. D. h. der Zauberer sollte 4 ID haben, damit er alles in einer KR abgezaubert hat. Aber wie? Soll er alles auf einmal sprechen und den Pool durch 4 teilen? Lieber nacheinander abarbeiten und damit eine KR den Gegnern Zeit geben?

    Damit hat sich aber noch niemand bewegt. Damit wird die Reichweite der Bewegung auch geviertelt. Dann müssen sich alle Beteiligten erst in Bewegung setzen. Dann werden die Runner alle 9 Meter, da ich jetzt einmal von 36m/KR ausgehe, beschossen. Natürlich enstehen die 36m/KR durch 6 Erfolge bei einer Kraft von 6, womit das Aufteilen des Pools von 14 Würfeln flach fällt. Lieber hintereinander sprechen, damit das Beispiel bestehen kann.

    Also muss der Anfangscharakter auch einen Zauberspeicher der Stufe 5 haben, um seinen Reflexezauber zu haben, sonst hätte er wieder Abzüge auf den Pool.

    Wie teuer ist das in GP? Fokus Stufe 5 gebunden kostet 5 GP, dann die Gabe Spezialausrüstung 5 GP und natürlich das Geld, nochmal 4 GP? Und natürlich den Zauber Reflexe steigern 3 GP. Zusammen mit den vorherigen 94 GP sind wir nun bei 111 GP. Ja, das ist möglich...

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