Ja. Gestaltwandeln spezifiziert nicht, dass die natürliche KON gemeint ist.
Grr. Der Ninja-Medizinmann (oder war es der Medizinmann-Ninja) hat wieder zugeschlagen.
Ja. Gestaltwandeln spezifiziert nicht, dass die natürliche KON gemeint ist.
Grr. Der Ninja-Medizinmann (oder war es der Medizinmann-Ninja) hat wieder zugeschlagen.
(ich hoffe es ist auch wirklich ne kurze Frage ) :
Bei der Erstellung einer magischen Gruppe kann man ja einen Schutzgeist für selbige wählen.
Wie kann man sich dies vorstellen?
Ist dieser Schutzgeist wirklich einfach ein beschworener Geist, der der Gruppe hilft?
und wie einigt man sich auf einen Geist, wenn es in der Gruppe unterschiedliche Traditionen gibt, bzw. unterschiedliche Schutzpatrona?
Ist dieser Schutzgeist wirklich einfach ein beschworener Geist, der der Gruppe hilft?
ein Schutzgeist ist nie ein beschworener Geist sondern ein Vorteil.
Das ist dann ein Gruppenvorteil der dann nicht für ein einzelnes Mitglied gilt sondern für alle.
Ich als SL würde sagen das ein Gruppenpatron nicht geht, wenn einzelne Mitglieder schon einen haben um Ingame Komplikationen zu verhindern (wenn ein Mitglied Hai folgt und die ganze Gruppe Eule wählt wird es früher oder Später zu "Trouble in der Metaebene" kommen)
und wie einigt man sich auf einen Geist, wenn es in der Gruppe unterschiedliche Traditionen gibt, bzw. unterschiedliche Schutzpatrona?
Schnick-Schnack-Schnuck ?
Da gibts keine Patentlösung für (ImO)
HokaHey
Medizinmann
Ein Schutzgeist ist sowas wie ein personifiziertes Ideal. Wichtig finde ich die Abstuffung zum Totem, denn das ist es nicht.
Mit einer Gruppe hat man ja Bräuche und Richtlinien, die die Ausrichtung der Gruppe definieren. Je nach Gruppe kann man den Schutzgeist persönlicher machen, weiblicher Kami als Geisha, oder abstrakter, als emotionaler Einfluss bei Aktionen, die in Einklagt mit der allgemeinen Ausrichtung der Gruppe stehen.
Da läuft es darauf hinaus, dass du und der SL sich einigen müssen, wie ihr es haben möchtet.
Schön sind bspw. christliche Gruppen, die Engel oder Heilige als Schutzgeist haben. Da kann man recht plastisch beschreiben. Das wiederum passt nicht für eine Kon-Magier-Gruppe, die den Konzern als Leitbild haben. Da darf man, nach meinem dafürhalten, etwas kreativer sein und bei guter Gruppenschwingung wird der Lohnsklave freundlicher von Kollegen und Chef behandelt und evtl. gibt es etwas Glück, dass ein guter Parkplatz frei wird, usw..
Dass mein letztgenanntes Beispiel nicht von den Regeln abdeckt wird, ist mir klar. Dennoch darf man bei diesen, nicht wirklich regelrelevanten Sachen, entgegenkommend sein.
Früher hieß das teil Avatar und war ein "mächtiges Geistwesen" wie eben die totems.
Wichtig ist jedoch:
Es hat keine Boni gegeben wie es ein normales Totem gibt sondern der Rollenspiel-Aspekt war im Vordergrund.
Ich kannte mal nen Char...erwachte Musikerin und Gewinnerin von SSDSS (Seattle sucht den Simsinn Star)
Sie war in einer magischen Gruppe wo die anderen auch erwachte Musiker waren.
Ihr Avatar hieß "Diedäh"
Soll heißen ein Avatar ist mehr so die spirituelle Verbindung der Gruppe.
Der Avatar hilft u.a. mit mehr oder weniger kryptischen Botschaften den Leuten bei ihrem Vorankommen.
Er verteilt nicht stumpf Boni...
Genauso würde ich das in den "neuen" Editionen auch machen.
Wie ein NSC der der Gruppe hilft in etwa.
Es ist kein Mentorgeist in dem Sinne sondern irgendwas dazwischen.
Eben, eben.
Deswegen nutze ich da auch gerne den Begriff Ideal. Das beschreibt es an sich am besten.
Yoar hört sich gut an.
Man kann ja immer interpretieren wie man lustig ist.
Aber den Avatar als das "Ideal" der Gruppe darzustellen hat echt was.
Das personifizierte Endziel der Gruppe oder eben personifizierte Ideal der Gruppe.
Wie mans macht is ja egal, hauptsache der Rollenspielaspekt wird schön hochgehoben.
Bei ner "Kriegergilde" Könnte das Ideal eben Neil der Orkbarbar sein der den Leuten Kampftechniken näherbringt von dem er der Meinung ist, die muss man draufhaben.
Bei ner chaosmagischen Gruppe ein astraler Server der den Mitgliedern die Forschungsergebnisse der anderen Mitglieder zuspielt etc...
Alles ist besser als zu sagen: "Yao...der is wie Hai, Eule oder nen andere generisches Totem/Mentorgeist der gibt ein, zwei Vorteile und nen Nachteil..")
Wie mans macht is ja egal, hauptsache der Rollenspielaspekt wird schön hochgehoben.
jap, darauf kam es mir eigentlich auch an. steht ja auch im Straßenmagie drin, dass der avatar keinen realen vorteil gibt sondern nur rpg wäre und auf letzteres habe ich es abgesehen
neue Frage: Ich möchte eine magische Gruppe gründen. nach dem Straßenmagie beträgt der MW die Mitgliederzahl. macht es dann überhaupt sinn eine gruppe mit mehr als 2 Leuten zu gründen und danach neue mitglieder einzuladen, die dann ebenfalls einen MW von 2 haben (solange die Gruppe unter 5 Mitgliedern ist)?
ImO Nö
HougH!
Medizinmann
Neue Frage:
Gibt es die Möglichkeit magische Spuren Dritter zu verwischen?
Hintergrund ist, dass ich einen magisch-aktiven Charakter plane der als Cleaner arbeitet und auf magische Spuren spezialisiert ist.
Habe bisher nur gefunden, dass man die eigene Signatur eines Zaubers reduzieren kann.
Gibt es eventuell andere Mittel magische Spuren zu "verwischen"?
Vielen Dank für die Hilfe!
nicht das ich wüßte.
Du kannst nur deine eigenen Spuren verwischen
Allerhöchsten ein gesurgter mit seiner eigenen HGS kann die Astrale Signatur anderer Schwächen und somit passiv löschen, aber aktiv....neeeeh !
HougH!
Medizinmann
In Anbetracht der Tatsache, dass die Signaturen relativ schnell von selbst verschwinden, wäre es als solch ein Tatortreiniger recht schwierig rechtzeitig am Ort zu sein, um überhaupt was zu tun, wenn man nicht vorher weiß wo Magie gewirkt werden soll.
Die metamagische Fähigkeit Cleansing, tut aber genau das, was Du suchst.
?
Echt ?
Ich hab nur in Erinnerung, das Cleansding die Hintergrundstrahlung reinigt....
das wäre dann eine ganz andere Art Cleaner...
mit sauberem Tanz
Medizinmann
Das macht beides. Entweder nachdem man die HGS beseitigt hat, oder direkt, wenn gar keine da ist.
Danke erstmal für die schnellen Antworten, dann muss ich nochmal genauer nach den Meta-Fähigkeiten schauen.
Alternativ muss der Hintergrund des Chars einfach angepasst werden
Ob und was man, temorär oder permanent, gegen Fokusse machen kann steht wo? Nun, bis auf drauf schießen. Da meine ich schon, was man mit magischen Fertigkeiten machen kann und nicht dem Zauber.
Ob und was man, temorär oder permanent, gegen Fokusse machen kann steht wo? Nun, bis auf drauf schießen. Da meine ich schon, was man mit magischen Fertigkeiten machen kann und nicht dem Zauber.
Ich verstehe Deine Frage nicht ganz. Bis auf ihre Magie sind Foki ganz normale Gegenstände, und genau so kann man mit ihnen interagieren. Es steht leider nirgends, was passiert wenn man z.B. Shape Wood auf einen Fokus aus Holz anwendet. Geht die Magie verloren, oder sieht der Fokus nur nachher anders aus?
Da meine ich schon, was man mit magischen Fertigkeiten machen kann
Ich glaube die Möglichkeit die innewohnende Magie eines Fokus mit nem Manazauber zu zerstören wo die Schwierigkeit von der Fokusstufe abhing, ging in den neuen Editionen verloren.
Das war etwas aus SR2&3.
Bei SR 2 auch noch die Möglichkeit der Ebenenüberbrückung
Bei SR3 wartette der feindliche Magier im Astralraum und hat mit Manazaubern die (aktiven) Foki zerstört.
Hausregelvorschlag:
Fokusstufe als Pendant zur Willenskraft und Zustandsmonitor.
Foki werden am Körper getragen, deshalb schützen vergebene Antimagiewürfel die auf den Magier liegen auch gleichzeitig alle Foki da sie im Wirkbereich der Aura sind.
Aber ist nur ne Idee..
Ich weiß jedenfalls nicht ob das nach RAW überhaupt noch Möglich ist.
Von uns üblichen Verdächtigen wär ja sonst schon was gekommen sag ich mal.
Moin,Moin
Foki sind immer noch Duale Wesen/Entitäten und können deshalb auch aus dem Astralraum angegriffen werden.
Zauber aber nicht mehr, die waren in der 2ten Ed sozusagen ....Astrale lebewesen, aber das sind sie seid der dritten Ed nicht mehr.
Aber Foki sind und bleiben (erstmal Dual )
mit dualem Tanz
Medizinmann