[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Ich hab mal grad nachgeschlagen.
    Die Regeln aus dem deutschen Straßengrimoire, auch hier auf Seite 32 zu finden, verlieren kein Wort über einen Malus auf Entzug.


    Erster Satz in dem Kasten:

    Zitat

    Hintergrundstrahlung führt bei allen Proben, die irgendwie mit Magie zu tun haben (wie z.B. Spruchzauberei, Beschwörung oder Fertigkeitsproben mit Adeptenkräfte wie Todeskralle oder Geschäfter Sinn), zu einem Würfelpoolmalus in Höhe ihrer Stufe.


    Ich würde mich Medizinmann anschließen. Die Entzugsprobe ist keine Probe die irgendwie mit dem Attribut Magie verbunden ist.

  • Das Problem ist, dass zwei der Beispiele im Deutschen Buch, sofern DaarioDrakentraen richtig zitiert hat (ich kann das nicht überprüfen) , das Magieattribut nicht nutzen. Todeskralle nutzt GES+Unbewaffneter Nahkampf und geschärfter Sinn INT+Wahrnehmung.

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  • Zitat

    Ich würde mich Medizinmann anschließen. Die Entzugsprobe ist keine Probe die irgendwie mit dem Attribut Magie verbunden ist.


    dann sei nicht so zimperlich.
    Tue es, weil es stimmt ;) :D

    Zitat

    Die Entzugsprobe ist keine Probe die irgendwie mit dem Attribut Magie verbunden ist.


    das zum einen und zum anderen haben Entzugsproben (alle Schadenswiderstandsproben) noch nie einen Maalus gehabt
    jedenfalls nicht in den letzten 3 Editionen


    @LeChuq
    wo ist das Problem
    (Ich bin noch Müde, bin bei der ersten Tasse Kaffee)
    Adepten leiden in SR5 anders unter der HGS


    mit noch müdem Tanz
    (eher so ein Shuffle im Sitzen)
    Medizinmann

  • Medizinmann : Ich war gestern auch müde. Irgendwie dachte ich, das Zitat käme von SR4. Laut des Zitates fallen auch Fertigkeitsproben mit Todeskralle und Geschärfter Sinn unter "allen Proben, die irgendwie mit Magie zu tun haben". Diese Fertigkeitsproben nutzen das MAG-Attribut nicht - genau wie Entzugsproben. Entzugsproben sind zwar keine Fertigkeitsproben, aber die Regel redet ja von "allen Proben".

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  • Bei den Proben, die einen Entzug haben, greift, nach meinem Verständnis, die reguläre HGS-Regel, dass der Entug um den Betrag der HGS erhöht wird.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Eine Modifikation der benötigten Erfolge ist doch unabhängig von einem Modifikator auf den Würfelpool. Ich weiß, dass würde HGS noch unangenehmenr machen als sie eh schon ist, aber wenn eine indirekt mit Magie verknüpfte Probe den Malus bekommt, müsste auch eine andere den Malus bekommen.


    Medizinmann : Das habe ich in meinem letzten Beitrag vergessen zu fragen. Wo kommt Dein Zitat her?

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  • [...] Laut des Zitates fallen auch Fertigkeitsproben mit Todeskralle und Geschärfter Sinn unter "allen Proben, die irgendwie mit Magie zu tun haben". Diese Fertigkeitsproben nutzen das MAG-Attribut nicht [...]


    "Irgendwie mit Magie zu tun haben" ist etwas anderes als "das Magie-Attribut nutzen".


    Ich verstehe das so: Todeskralle erhöht den Schaden auf magische Weise (Mana fließt durch den Adepten um die Wucht des Schlags zu erhöhen?). Deswegen ist ein angriff mit Todeskralle von HGS beeinflusst.

  • Guten morgen allerseits. :)


    Mal ab von Sinn oder Unsinn der Aktion, funktioniert folgende


    Ich benutze Kanalisierung, hol den Geist in mir, wodurch meine physischen Attribute um die hälfte (Abgerundet) steigen, sofern sie niedriger sind als die des Geistes. Mich hält nun nichts von ab Gestaltwandlung zu benutzen und mir mit meinem vorübergehend gesteigerten Konstitution-Attribut, Zugang zu größeren Crittern zu verschaffen!?
    Beispiel:
    Spieler Konstitution 6 --> Kanalisierung eines Geistes mit sagen wir KS 5 mit KS+3 für Konstitution, dann bin ich bei Konstitution 10 und werde dann zum großen mutierten Elefanten im Raum (das Ding aus Parazoologie 2075 mit Konstitution 12, dessen Namen ich vergessen habe und das iirc kein erwachter Critter ist.) Geht das, oder übersehe ich etwas?


    Würdet ihr Modifikatoren vergeben, dafür das der Magier mit Geist in sich, sich in eine andere Form zwängt? Gibt es realistisch, sinnvolle Anwendungszwecke für diese Geschichte, außer zu einem riesen Critter werden zu wollen?


    Und noch eine Frage zu Gestaltwandlung:


    "Der Zauberer kann pro Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe um ein beliebiges körperliches Attribut des Critters um 1 Punkt erhöhen. "
    Bedeutet das, man kann mehrere Attribute separat erhöhen, oder muss man sich eines aussuchen, in das man dann alle Erfolge geben kann?



    Bonus:
    Gibt es außer dem Zauber "Konstitution Senken" noch andere Mittel, seine Konstitution vorübergehend zu senken um sich in kleinere Critter verwandeln zu können?
    Und ja, mir ist klar das man sich worst case selbst paralysiert, sollte man Ausversehen so viele Nettoerfolge erzielen, das man seine Eigene Konstitution auf 0 senkt :D

  • Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr wo, aber da können sich andere aushelfen, aber in SR4A gibt es irgendwo die Regel dass die Beispielcritter, egal ob mundan oder magisch, alle nur Standardwerte haben. Größere und kräftigere, mächtigere Critter wie der Alphawolf eines Rudel, können eine Konstitution von 1-3 mehr haben, kleinere von 1-3 weniger. dadurch gibt es mehr Spielraum für die Gestaltwandlung.


    Ich hab mir aber nicht genau gemerkt wo das stand, weil in meiner alten Runde keiner mit der Regel spielen wollte, weil das nach deren Auffassung Gestaltwandlung zu mächtig und flexibel gemacht hätte.

  • In SR4 gibt jeder Nettoerfolg +1 auf die Attribute des Viechs, in das sich der Charakter verwandelt. Genau wie bei Besessenheit, kennt man die Werte der Maxima für die natürlichen Attribute nicht und somit auch nicht die Maxima der verbesserten Attribute.

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  • Der Nervenschlag zielt auf die Nervencluster des Ziels an um so entweder Agi oder Rea um 1/Nethit zu senken.


    Dabei berührt man das Ziel ja zwangsläufig, wie schaut es also aus wenn man zusätzlich zu diesen gezielten Angriffen noch Schockhandschuhe trägt? Wird das dann als Berührungsangriff gewertet?


    Pro:
    Das Ziel wird berührt, weswegen der Schockhandschuh auf jeden Fall zünden muss.
    Con:
    8s(e) Schaden + Attributsreduktion + Schock Effekt ist schon ziemlich heftig.

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Zu SR5 kann ich nicht viel sagen (ich vermute es ist SR5 denn in SR4 machen die Schockhandschuhe 5S(e)), aber SR4 Street Magic hat hat folgende Regel:

    Street Magic S. 179 schrieb:

    The adept declares he is using the power and makes a normal unarmed melee attack. Instead of inflicting damage, each net hit reduces his opponent’s Agility or Reaction (attacker’s choice) by 1.

    Also gibt es nur das eine oder das andere.

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  • egal ob 4A oder 5 ( Ich glaube auch 3) :
    nach RAI gibt es immer nur einen Schaden, niemals einen Kombiangriff/Schaden
    (Gifte z.B. wirken immer am Ende der Runde sodass selbst eine vergiftete Klinge beim Treffen nur den Klingenschaden macht und den Giftschaden separat)


    HougH!
    Medizinmann

  • Zumindest beim Spruch [Element] Aura ist das so. Ich kann mich auch an keine Fähigkeit erinnern, die Schaden in der typischen D&D Manier macht (1d8 Bludgeoning + 1d6 Fire)

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  • Jow sicher, das denk ich mir eben auch, nur dass der Nervenschlag eben keinen Schaden anrichtet. Also von der "Logikseite" her würde ich schon sagen, dass sobald man mit den Handschuhen in Berührung kommt, man geschockt wird. Von der Regelseite her würde ich es ähnlich handhaben, also entweder Schaden ODER Agi/Rea Reduktion.

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  • Von der "Logikseite" kann man genau so argumentieren, dass die Schockhandschuhe aktiviert werden müssen. Wenn die bei jeder Berührung automatisch auslösen würden, wären die Batterien Ruck Zuck leer, und man könnte nichts anfassen, während man die Handschuhe trägt. Sich auf beide Techniken zu konzentrieren, geht einfach nicht.

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  • Das ist ein guter Punkt :). Wie genau werden dann die Schockhandschuhe ausgelöst?

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