Also ein Theoretikum, aber nicht wirklich Praxistauglich.
[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort
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Moin,
bräuchte ein paar Anregungen wie 0,99999999 Essenz bei einem hermetischen Magier möglichst effektiv auszureizen sind. Das Budget liegt bei maximal 250.000.
Bisher dabei, und nicht ganz so effektiv.
Datajack - ohne geht bei mir SR gar nicht
Enhanced Protein Exchange, Daredrenaline - +1 auf Entzug
Platelet Factories - hier ist der SL der Meinung, dass es nur bei körperlichen Schaden hilft und aufs überzaubern habe ich keine Lust
Image Link - Fluff
Smartlink - Fluff
Synaptic Booster Rating 1 - einer mehr -
Erst einmal denk dran wie Cyberware und Bioware in SR4 zusammen gerechnet werden. Denn dadurch kannste auch noch ein paar Punkte sparen. :wink:
Meine Empfehlung:
Obvious Cyberfoot oder Cyberhand (Beta) 0,175
- Datajack [1] (da haste deine Datenbuchse eingebaut)
- Nanohive [2] (damit steht dir die Welt der Naniten offen und einige Systeme sind echt nett)Eine weitere etwas kranke Idee ist auch ein Cybereye in das Cyberlimb einzubauen (siehe Augmentation p.37), das Cybereye verbraucht dann je nach Stufe KE im Cyberlimb, hat aber selbst noch einen KE-Wert für Eyeware. (Image Link und Eye Recording Unit sind hier immer ohne weitere Kosten enthalten).
Cerebral Booster-3 0,6/0,2 pro Stufe (+3 auf LOG ist für ein Hermetiker fast ein Muss oder?)
Daredrenaline 0,1
Genetical Optimization (LOG der CHA oder WIL) 0,2
Trauma Damper 0,2Fehler editiert
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deine vorschläge sprengen aber das budget bei weitem, oder? sonst ist die aufzählung natürlich richtig.
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Auge in der Hand hat was... vor allem ist es damit leichter, um Ecken herumzugucken *g*
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Sehe ich das falsch oder kann ich in SR5 wirklich absolut übele Überwatcher und Homunculi herbeizaubern ohne dabei auch nur etwas Schaden zu nehmen die dann auch noch für Tage oder gar Wochen bleiben, wenn man Reagenzien im Wert von ca. 200 Nuyen einsetzt ?
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"Ultra Violet" schrieb:
Erst einmal denk dran wie Cyberware und Bioware in SR4 zusammen gerechnet werden. Denn dadurch kannste auch noch ein paar Punkte sparen. :wink:
Meine Empfehlung:
Obvious Cyberfoot oder Cyberhand (Beta) 0,175
- Datajack [1] (da haste deine Datenbuchse eingebaut)
- Nanohive [2] (damit steht dir die Welt der Naniten offen und einige Systeme sind echt nett)Eine weitere etwas kranke Idee ist auch ein Cybereye in das Cyberlimb einzubauen (siehe Augmentation p.37), das Cybereye verbraucht dann je nach Stufe KE im Cyberlimb, hat aber selbst noch einen KE-Wert für Eyeware. (Image Link und Eye Recording Unit sind hier immer ohne weitere Kosten enthalten).
Cerebral Booster-3 0,6/0,2 pro Stufe (+3 auf LOG ist für ein Hermetiker fast ein Muss oder?)
Daredrenaline 0,1
Genetical Optimization (LOG der CHA oder WIL) 0,2
Trauma Damper 0,2Meine Wahl fiel auf:
Cerebral Booster 2 (alpha)
Synaptic Booster
Image Link (beta)
Datajack (beta)
DaredrenalineMit den +3 auf den Entzug kann der Ork jetzt mit der Pornoelfe mithalten und ohne alles doppelt so oft zaubern. Vielleicht fliegt was aus dem Auge raus und der Cerebral Booster wird runtergedreht damit der Traumadämpfer reinpasst, Entzugsschaden -1 ist definitiv toll. 14 Würfel für den Entzug sind aber auch so äußerst ordentlich.
Danke.
p.s.: Schade das in SR5 derlei ziemlich unmöglich ist.
"Kaffeetrinken" schrieb:Sehe ich das falsch oder kann ich in SR5 wirklich absolut übele Überwatcher und Homunculi herbeizaubern ohne dabei auch nur etwas Schaden zu nehmen die dann auch noch für Tage oder gar Wochen bleiben, wenn man Reagenzien im Wert von ca. 200 Nuyen einsetzt ?
Nicht ganz, der Entzug kann durch spottbillige Reagenzien auf ein Minimum von 2 reduziert werden (p. 296). angesichts der Wirkungsdauer und auch nur bescheidenden Entzugsattributen kommt es aufs selbe raus.
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Ich wollte mir bei folgender Sache sicher sein:
Die Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe bei Geister wird nur beim Elementaren Angriff genutzt.
Sonst hat sie für Geister keine weitere Verwendung da es im Astralkampf (außer Zauber) keine Fernkampfwaffen gibt, oder? -
Korrekt.
SYL
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Elementarer Angriff funktioniert auch im Astralraum nicht.
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Aber dafür kann ein materialisierter Geist (oder einer der einen Körper besetzt) durchaus eine exotische Fernkampfwaffe verwenden.
Die er natürlich erstmal bekommen muss.
(meint meine Barbie)
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Exotische Waffe ist waffenspezifisch.
Ein Geist hat exotische Waffe: Feuerstrahl. Er kann damit aber nicht Laserwaffen, Blarohre etc führen (bzw halt mit Agility -1 und eventuell einen Modifikator für sehr ungewohnte Mechanismen)
SYL
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apple
Was der Dunst meint ist, dass man auch einem Guardian Spirit einen Exotische Waffen Skill als zusätzliche Kraft geben kann oder eben einem Verbündeten.
Und diese Geister brauchen dann eben die spezifisch speziellen Waffen um den Skill auch anzuwenden.
Oder anders gesagt liegt da ein Laser rum und der Magier kann Guardian Spirits beschwören kann er einen beschwören der diesen Laser benutzen kann. -
Im Falle des Guardianspirits ist dies korrekt.
SYL
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Auch im Fall eines Verbündetengeists, mit dem Unterschied das hier schon lange vorher die Fertigkeit festgelegt wird. :wink:
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Kurze Frage zu astralen Signaturen in SR4: Wie ermittelt sich die Kraftstufe einer astralen Signatur?
Im Grundi heißt es "Ein Zauberer, der astrale Wahrnehmung einsetzt, kann eine Anzahl von Komplexen Handlungen gleich der Kraft einer astralen Signatur aufwenden, um diese vollständig zu entfernen."
Im gleichen Absatz wird aber nur erläutert, dass eine Signatur eine Anzahl an Stunden gleich der Kraft des magischen Effekts lesbar ist.Gilt nun also Kraftstufe der Signatur = Kraftstufe des magischen Effekts? In dem Falle könnte ein Zauberer mit gesteigerten Reflexen ja in nur wenigen Sekunden selbst Signaturen von sehr starken Zaubern beseitigen, was auch in heiklen Situationen wie "von Tatort fliehen" machbar sein sollte. Kommt das hin, oder hab ich was übersehen?
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"Doctus" schrieb:
...Kraftstufe der Signatur = Kraftstufe des magischen Effekts?
JaZitatIn dem Falle könnte ein Zauberer mit gesteigerten Reflexen ja in nur wenigen Sekunden selbst Signaturen von sehr starken Zaubern beseitigen...
JaDas war sehr kurz
EDIT: Problematisch wird's nur, wenn der Zauberer seine Zauber in die Pampa schießt, oder die Zielperson mit der Signatur durch die gegend läuft, oder der Zauberer richtig Zeitdruck hat, oder, oder, oder.
Dann muss er entweder Projizieren, was nicht immer geht, oder den den Umweg in kauf nehmen, was nicht immer geht. -
Astral wahrnehmender Magier oder ein materialisierter Geist + Zauber "Improved Reflexes / Verbesserte Reflexe mit 4 Erfolgen = 4 Durchgänge bei Dualwesen.
Was für Durchgänge hat der Magier und der Geist im physischen Raum und im Astralraum?
Physischer Raum 4 Durchgänge, durch den Zauber? Oder 2/3 durchgänge, weil der Astralkörper maximal soviel hat (Magier 2, Geist 3)?
Wie sieht es mit Astraldurchgängen aus? Beschränkt auf die üblichen Durchänge im Astralraum? Oder geboostet, da der physische Körper (Dualwesen) durch den Zauber auf 4 gebracht wird? Wie sieht das bei gleichzeitigem Kampf auf der realen und auf der astralen Welt aus?
SYL
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Solange sie ein gültiges Ziel für den Zauber sind , warum sollten da nicht 4 ID fällig werden? Sobald der Geist wieder im Astralraum verschwindet ist der kein gültiges Ziel mehr (physischer Zauber) und hat seine astralen ID.
Und wenn der Magier den Spruch mit einem Zauberspeicher aufrecht erhält (oder Intensiviert).....darüber kann man verschiedener Meinung sein.Hat ein projezierender Magier 2 ID? Muss ich nochmal nachlesen, haben wir immer anders gemacht.