[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • "Vertigo" schrieb:

    Hallo zusammen,
    spricht regeltechnisch etwas dagegen als Adept seinen "Weg" zu wechseln?
    thx
    Vertigo


    Regeltechnisch gibts dya keine Passagen, Ich hätte nur Fluffteschnich Probleme damit.
    Der Weg des Adepten ist seine Lenbenseinstellung....
    Das ist so als ob ein religiöser Christ zum Hindu wird und Shiva und Brahma anbetet.....
    Für Mich nicht so leicht nachzuvollziehen (Ja, Ich weiß, das war nicht die Frage, trotzdem :D )
    und wenn der Spieler das nur macht um neue Boni an Land zu ziehen würd Ich Ihm die hier
    http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
    zeigen


    Mit wechselhaftem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    Der Weg des Adepten ist seine Lenbenseinstellung....
    Das ist so als ob ein religiöser Christ zum Hindu wird und Shiva und Brahma anbetet.....
    Für Mich nicht so leicht nachzuvollziehen (Ja, Ich weiß, das war nicht die Frage, trotzdem :D )


    Mit wechselhaftem Tanz
    Medizinmann


    Nun ja, wenn jemand den Weg des Handwerkers hatte und dann aber über jahre hinweg nur noch kämpfen und töten muss, dann kann er sich durchaus zu einem Krieger verwandeln. Oder wenn er jemanden rächen will und an nichts außer dieser einen Sache denken kann. Vom WdS zum WdH oder WdZ könnte aber eher schwer zu begründen sein.


    Imho diskutabel aber es sollte ein guter Grund her

  • @Weg wechseln
    Als SL würde ich aber auf jeden Fall Punkte für den neuen Weg verlangen und zwar volle Anzahl. Der alte Vorteil ist dann weg und wird durch den neu Gekauften ersetzt. :wink:
    Klar kann man das nötige Karma auch in einer Kampagne/Geschichte stecken (SL-Entscheidung), aber von den Regeln her kann man Gaben/Qualities, wenn nicht anders beschrieben, immer nur einmal besitzen. D.h. ein zweiter Weg ersetzt den Ersten und ist eine neue Gabe und muss dem entsprechend auch erkauft/erspielt werden.


    Ach und die Zeit der Transformation, würde ich als "Weglos" bezeichnen und dem entsprechend Aufschläge geben. Und natürlich verfallen auch alle Vorteile und Kräfte des verlorenen Weges. Die investierten Kraftpunkte wären auch futsch und die Ersparnisse müssen zurückgezahlt werden, kann der Charakter das nicht, ist die Adeptenkraft vorübergehend außer Kraft gesetzt, es sei denn der Adept findet andere Wege diese Kosten zu decken (z.B. per Geas).

  • Mal ne Frage zu Hütern. Die müssen ja Ortsfest sein, können also nicht für Fahrzeuge o.ä. genutzt werden. Ich erinnere mich aber grob, dass in einer Geschichte in SR ein Hüter für ein Fahrzeug erwähnt wurde.


    Hab ich da irgendwas übersehen und geht es doch oder muss ich mit meinem Schamanen meinen bisherigen Plan weiterverfolgen und auf Basis des Barrierezaubers und persönlicher Panzerung einen beweglichen Hüter entwickeln?

  • Also (GRW s.228) steht "Der Anker kann in Relation zum Hüter nicht bewegt werden." Das der Hüter eine Aussengrenze aus unbelebten Wänden haben muss ist ja klar.
    Aus dem Zitat mit dem Anker schliesse ich mit GMV... dass du den Anker MIT dem Hüter und seinen Wänden (mit Boden und Decke(l)) sehr wohl bewegen kannst sofern der Anker seine Position relativ zum Hüter nicht verändert. Ein Kontainer als Aussengrenze des Hüters mit einem Fass darin als Anker, kann sehr wohl bewegt werden ohne das der Hüter bricht.

  • Gebundene Geister sind nicht im Astralraum deaktiviertbar, sonder nur auf den Metaebenen Ich setze voraus,l daß Du mit "deaktiviert" meinst, daß die Geister erst gerufen werden müssen und keine Dienste verbrauchen, sondern quasi unbegrenzt haltbar sind.


    Du kannst sie zwar auch auf der Astralebene parken, aber da sind sie halt nur im "Stand By" und ganz normal angreifbar und sichtbar.


    SYL

  • "Makki" schrieb:

    Sind gebundene Geister, wenn sie nicht auf der Metaebene geparkt werden, sondern im Astralraum "deaktiviert" sind, sichtbar und angreifbar?


    Es kommt drauf an für wen. Für Munane ganz sicher nicht, da die gar nicht mitkriegen was auf der Astralebene abgeht. Für andere astral aktive Wesen und Personen allerdings durchaus.

  • Ist in SR5 eine alchemistische Vorbereitung dual oder nur physisch. Ich kanns grade nich finden. Mit Seitenangabe wäre es nett.


    Das ist wichtig zu wissen, denn mit dualen Pfeilspitzen mit Kampfzaubern könnte man durchaus im Fernkampf im Astralraum befindliche Geister jagen und das finde ich durchaus reizvoll.

  • Seite 304, rechte Spalte, erster Absatz:
    "Preparations which, when active, sustain a spell, become temporarily dual-natured while the spell is active."


    Daraus würde ich schließen, dass sie im "Ruhezustand"/unaktiviert nicht dual-natured sind, also nur physisch.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Das ist wichtig zu wissen, denn mit dualen Pfeilspitzen mit Kampfzaubern könnte man durchaus im Fernkampf im Astralraum befindliche Geister jagen und das finde ich durchaus reizvoll.


    Davon abgesehen dass ich diese Idee grausig finde müsste der Schütze natürlich noch astral Wahrnehmen um den Geist zu sehen (und ist damit selber dual, demzufolge auch von dem Geist aus dem Astralraum angreifbar)

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer