[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Du kannst davon ausgehen, dass alle Kräfte die nicht-magisch und an den Körper/das Gefäß gebunden sind (wozu auch Cyber und Bioware zählt) für den Geist nutzbar sind, z. B. wenn eine Eule verwendet wird, würde der Geist später verbesserte Sinne (Sicht, Restlicht, usw.) bekommen. Wenn er einen Ork-Sam bewohnt kann er dessen Cyberarm steuern und die natürliche Infrarotsicht nutzen.

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

  • "Agrajag" schrieb:

    Du kannst davon ausgehen, dass alle Kräfte die nicht-magisch und an den Körper/das Gefäß gebunden sind (wozu auch Cyber und Bioware zählt) für den Geist nutzbar sind


    Da sagt das SM aber eindeutig, dass Bioware nutzbar ist, Cyberware die steuerbar ist nicht funktioniert... (wenn ich die beiden gerade nicht verwechsel, hab grad kein Buch zur Hand). Das Problem wurde also explizit beschrieben und ist von uns aus auch nicht strittig...


    Es geht bei der Frage um die Kräfte die der Paracritter mitbringt, also z.B. Verschleierung oder Grauen usw...


    Einer in unserer Runde argumentiert, für den Paracritter X ist z.B. die Kraft Verschleierung genau so "natürlich" wie für die Eule verbesserte Sinne oder die Tatsache, dass sie im Normalfall fliegen kann...


    Andererseits ermöglicht das (auch beispielhaft) einem bewohnenden Verbündeten an Kräfte heranzukommen, welche er normalerweise niemals erlangen könnte und diese müssten noch nichtmal gekauft werden sondern wären "für noppes".


    Daher weiterhin die Frage:

    "Yaggoth" schrieb:

    Im konkreten Fall sollte ein Geist einen Paracritter bewohnen und es kam die Frage auf, ob sich hinter dem Begriff Fähigkeiten womöglich Kräfte verbergen.


    Wie seht ihr das? Gibt es eine Definition innerhalb der SR Regelbücher zu Fähigkeiten?

  • mag sein, aber eine Regelstelle oder ein Hinweis auf die Intention der Schreiberlinge ist das nicht...


    Fertigkeiten setzt der Critter auch alle willentlich ein, warum sollten dann bei Fähigkeiten nur die gemeint sein, welche nicht willentlich automatisch eingesetzt werden?


    Also ist die Frage ob willentlich oder nicht auch nur ansatzweise mit dem Problem (ungenaue Ausdrucksweise im SM) verbunden?

  • "Yaggoth" schrieb:

    Da sagt das SM aber eindeutig, dass Bioware nutzbar ist, Cyberware die steuerbar ist nicht funktioniert... (wenn ich die beiden gerade nicht verwechsel, hab grad kein Buch zur Hand). Das Problem wurde also explizit beschrieben und ist von uns aus auch nicht strittig...


    Ich hab jetzt alle Formen nachgesehen und bei der Hybridform steht, dass sie DNI und somit Cyberware benutzen kann, was damit für die Fleischform auch gelten dürfte.


    "Yaggoth" schrieb:

    Im konkreten Fall sollte ein Geist einen Paracritter bewohnen und es kam die Frage auf, ob sich hinter dem Begriff Fähigkeiten womöglich Kräfte verbergen.


    Wie seht ihr das? Gibt es eine Definition innerhalb der SR Regelbücher zu Fähigkeiten?


    Den Fleischformabsatz hab ich ganz genau durchgelesen. Ich meine auch, dass hier einfach nur Kräfte gemeint sind, das Wort "Fähigkeiten" wird regeltechnisch eigentlich nirgendst sonst verwendet (soweit ich das weiß).


    "Yaggoth" schrieb:

    Einer in unserer Runde argumentiert, für den Paracritter X ist z.B. die Kraft Verschleierung genau so "natürlich" wie für die Eule verbesserte Sinne oder die Tatsache, dass sie im Normalfall fliegen kann...


    Andererseits ermöglicht das (auch beispielhaft) einem bewohnenden Verbündeten an Kräfte heranzukommen, welche er normalerweise niemals erlangen könnte und diese müssten noch nichtmal gekauft werden sondern wären "für noppes".


    Meine regeltechnische Argumentation dazu wäre: natürlich gleich mudan und mundane Kräfte sind genau definiert (siehe Running Wild)


    Meine persönliche Ingame-Argumentation wäre: Die magischen Kräfte sind an die jeweilige Person/Kreatur gebunden und an deren Seele/Geist. Wenn ein spieltechnischer Geist nun eine solche Person/Kreatur bewohnt, wird deren Seele/Geist verdängt bzw. vernichtet und damit wären auch die magischen Fähigkeiten verloren. Was bleibt sind deren körperlichen Fähigkeiten und die Verbesserungen die sie eingebaut haben.

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

  • Bei Hybride Gestalt steht, der Geist verliert seine Fähigkeit eine astrale Gestalt anzunehmen. Fähigkeiten können also durchaus magischer Natur sein. Magie ist bei SR aber an die Aura gebunden (nicht an den/einen Körper) und auf die Aura des Gefäßes hat der Geist bei Besessenheit keinen direkten Zugriff.
    So würde ich zumindest argumentieren ;)


    Was mich zur nächsten Frage führt.
    Wenn ein Magier von einem feindlichen Geist besessen ist, kann er dann projizieren und den Geist (also das Dualwesen ohne Fähigkeit eine Astralgestalt anzunehmen) in der Astralebene aus seinem Körper prügeln?

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  • "Splinter" schrieb:

    Was mich zur nächsten Frage führt.
    Wenn ein Magier von einem feindlichen Geist besessen ist, kann er dann projizieren und den Geist (also das Dualwesen ohne Fähigkeit eine Astralgestalt anzunehmen) in der Astralebene aus seinem Körper prügeln?


    Also wenn er vom Geist bereits besessen wurde, ist der Magier handlungsunfähig, kann also nur noch dabei zusehen was der Geist macht. Wenn er allerdings vorher projeziert und danach sein Körper besetzt wird kann er ihn raushaun (ist dann aber für beide schmerzhaft)

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  • Ich würde das mit den magischen Fähigkeiten/erwachten Critterkräften jetzt anders sehen. Glatt ausgeschlossen sind ja nur emergente Kräfte/das Resonanz-Attribut.
    Balancingtechnisch sehe ich da auch keine heftigen Probleme. Man könnte ja statt einem Höllenhund auch einen bis an die Pinselohren vercyberten Luchs nehmen, das käme in einigen Belangen ebenfalls auf heftige Fähigkeiten hinaus. Von menschlichen Wirtskörpern will ich mal gar nicht anfangen :)
    Allerdings kann ich das nicht exakt durch Regeln abdecken, es wäre eher eine Entscheidung rein nach Gefühl.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Ein Chummer wüßte gern, wie es mit Dualwesen & Hütern aussieht...


    1) Das DW kann ganz normal hindurch gehen(auf der mundanen Ebene).
    2) Das DW kann hindurch, zerbricht dabei aber den Hüter(und löst Alarm aus).
    3) Das DW stößt an eine Wand und muss sich aktiv hindurch syncen bzw. die Wand vernichten(und Alarm auslösen).
    4) ?


    Danke schon mal. :)

    [Echte Messerklauen tanzen zu Speedcore!]
    >Wenn es keine Zeugen gibt, ist es kein Mord.< Sith Akolyt

  • Ok, offensichtlich haben wir nichts übersehen, da es wohl nirgendwo steht... Oder zumindest würde dann hier auch keiner wissen wo ;-)


    Dann können wir uns problemlos intern eine gute Lösung überlegen ohne dass im nachhinein einer mit ner Regelstelle um die Ecke kommt.

  • es gibt da im grunde nur die "lösung" über initiieren mit maskierung und dann den hüter täuschen. das ist aber nix, was man "on the fly" hinbekommt, da man die aura eines "durchlassbefugten" askennen muss um diese zu imitieren.


    alles andere wäre eine HR. und ja, DWs sind durch diese regelung und die relativ starke verbeitung von barrieren allgemein und hütern im speziellen ziemlich gekniffen ...

  • Eine kurze Frage, an euch, die ihr mehr wisst.
    Ich quäle mich grade mit dem Chargenerator Chummer ab. Mein Problem, Heinkel Wolf, ein verborgener Erwachter, der die letzte Zeit entlich den Weg in die Magische Welt gefunden hat.
    Leider hat sich das Umswitchen von mudan auf erwacht im Chummer als etwas "heinkel" erwiesen. Der Vorteil ist bei der Generierung mit eingearbeitet worden, nur wie aktiviere ich den Mist...
    Kann mir wer von euch schnell helfen?
    Viellen lieben Dank, euer FabFab
    Kurze Info, ich habe zwar mein Chummer auf Deutsch gestellt, bin aber durchaus der englischen Sprache mächtig.


    Habs glaube ich selbst gelöst. Einfach die Gabe Magier (kostenlos) hinzufügen und schwubs... Magie auf 1. Zauber verfügbar

  • Ich nutze zwar den Chummer nicht, aber kann es sein das du die Gabe "Verborgener Erwachter" genommen hast? Weil dann erwacht der Char erst im Spiel wenn er im Spiel schon erwacht sein soll brauchst du nur die Gabe Zauberer.

  • Nee ZoTTel, man kann den Chummer auch super benutzen, um seine Chars nach der Errschaffung zu managen. Mit Karma-Log, Nuyen-Log usw.... Ist 'ne gute Sache

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  • Paar SR3-Adeptenfragen:


    Bitte jeweils ne Quellenangabe, ich such nämlich atm schon länger
    - Wie wirkt sich Magieverlust durch Cyberware aus? Kann ich bei 5 Essenz nur 5 Kraftpunkte verteilen, oder kann ich 6 verteilen aber nur 5 gleichzeitig nutzen?
    - Magier können wohl (irgendwie, nur hier gelesen) den Cyber-Essenzverlust durch Geasa ausgleichen. Können Adepten das auch? Also, kann ich in dem Fall zB wieder auf 6 nutzbare Kraftpunkte hochkommen?
    - Und wenn das geht, was passiert, wenn der Adept Initiiert und sein Geasa abschüttelt? Hat er dann 5 Essenz, aber völlig "normal" 6 Magie, ohne Geasa?


    Ich bitte um zügige Antwort und danke schonmal.

    :arrow: Derzeit auf Suche nach Mitspielern im Raum Essen/Gelsenkirchen, NRW

  • Also es ist leider schon etwas her darum kann ich dir leider keine Quellenangaben machen aber Essenzverlust führt auch bei Adepten zu Magieverlust. Das ist auch bei Magiern so. Man kann einen Geas aufnehmen um diesen Verlust abzuwenden, aber dadurch schränkst du dich ein. Also der Geas schränkt dich ein. Z.B. kann man nur noch zu bestimmten Zeiten Magie wirken. So viel ich weiß können das auch Adepten. Ließ dir Geasa nochmal durch (auch welche es gibt) da müsste eigentlich auch was davon stehen das es auch Adepten können oder halt das man ein Magieattribut braucht um einen Geas zu nehmen. Ich weiß das ein Ki-Adept von mir mal einen Geas wg. Magieverlust aufgenommen hat aber kann sein das es ne Hausregel war.
    Wenn er dann initiiert erhöht sich seine Magie auf 7 (da sie ja nicht gesunken ist). Um einen Geas loszuwerden muss man glaube ich eine Reise auf die Metaebenen unternehmen mit dem Ziel diesen loszuwerden.
    Hoffe ich konnte dir helfen