[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ein +4 auf alle Werte während die Charaktere Hintergrundstrahlung von 4 abbekommen ist ziemlich übel... aber leider rein vom Fluff durchaus nachvollziehbar nur eben... tötlich für meine Spielrunde.


    Auf welche Werte denn +4?


    Domänen senken zwar die Magie der Wesen, auf die sie nicht ausgerichtet ist, steigert allerdings nicht die Magie der "richtigen" Gruppe. Positiv beeinflusste Charaktere bekommen lediglich einen Würfelpoolmodifikator auf alle magischen Fertigkeitsproben und Entzugsproben. Davon profitieren Geister jetzt nicht nicht so hart wie z.B. Schamanen, es lohnt sich für sie am ehesten noch, wenn sie "Natürlicher Zauberspruch" haben... Ihre auf der Kraftstufe basierenden Attribute werden also nicht verändert - allerdings auch nicht gesenkt, ein großer Vorteil. Das steht auch so im "Straßenmagie" (alte Ausgabe) auf S. 117 im Abschnitt "Ausrichtung".


    Kann natürlich auch sein, dass ich dich jetzt falsch verstanden habe oder eine (neue) Regel einfach an mir vorbeigegangen ist.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Moin,


    also wir haben seit neuestem einen Vampier in unserer Runde(nach dem kompendium erstellt) und alle Vampiere haben ja die Kraft Regeneration. So jetzt stellt sich mir die frage: Wenn ein Vampier angeschoßen wird...mit sagen wir 6K...kann durch die Kraft aber nur 3K Heilen...darf er in der nächsten Kampfrunde wieder versuchen sich zu regenerieren oder gelten da die selben Regeln wie beim Zauber Heilen, das man jede Schadensquelle nur einmal heilen kann?

  • Soweit ich das sehe, regeneriert der Vampir einfach immer weiter. In der Beschreibung der Critterkraft sind auch keine weiteren Einschränkungen diesbezüglich angegeben.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Zitat

    3) Hier bin ich anderer Meinung. Im Kapitel Astralkampf steht – zumindest in der Englischen Ausgabe – das Astralkampf, Waffenloser Nahkampf, Angriff mit Waffenfoki oder Manazauber sein kann. In der Spruchbeschreibung steht, dass er gegen Astralkampf schuetz. Ergo muss er auch gegen Manazauber schuetzen (sofern das Ziel Dual oder Astral ist). Theoretisch sogar gegen Angriffe mit Waffenfoki...


    Hmm interessante Ansicht, aber nur weil im Astralkampf Manazauber verwendet werden können, ist doch nicht jeder anwender von Manazaubern gleich im Astralkampf. Mein Magier kann Manazauber, kann aber keinen Astralkampf. Wie sieht es da jetzt aus?


    Oder ist es doch so, und es gibt das "Heilmittel" gegen die starken Manazauber (neben Antimagie und hoher Willenskraft)?
    In den bisherigen Threads war man sich aber einig, das dagegen sonst kein Kraut gewachsen ist.


    Gruß Stefan

  • Jaja ist ja gut. Nur Trolle hier :?


    Es hilft:
    Hohe Willenskraft
    Attribut erhöhen Willenskraft
    Abschirmung
    Antimagie
    Antimagie spez. auf Kampf
    Spruchabwehrfokus (Kampf)
    ...


    - aber hat jemand was zur eigentlichen FRAGE zu sagen?
    Hilft der Astralpanzer ?


  • Klare Frage stellen hilft :wink: .


    Da muss ich heute Abend mir die genaue Spruchbeschreibung ansehen, rein aus der Erinnerung heraus würde ich sagen: nicht. Soweit ich weiß verleiht Dir der Astralpanzer eine Panzerung im Astralraum ähnlich wie der Panzerzauber auf der physischen Ebene. Direkte Kampfzauber hingegen (wie Manablitz) interagieren aber nicht mit Panzerung sondern wirken "aus dem Inneren des Ziels heraus". Deswegen wirkt zB. die Panzerung eines Fahrzeugs auch nicht gegen einen Energieblitz, der Objektwiederstand hingegen sehr wohl. Deswegen kann man auch bei den Flächenvarianten (Manaball) nur die Ziele betreffen, die man auch sieht, während es bei den indirekten Kampfzaubern (Feuerball) egal ist, was der Zaubernde mitbekommt. Wenn man da in der Fläche steht, hat man halt Pech gehabt (aber dafür hilft auch Panzerung :) ).

  • Ich reihe mich in die Riege der Trolle ein und stimme spacelord.decker zu. :wink:
    Astralpanzer ist nichts anderes als Panzerung die auch im Astralkampf hilft. Kann man auch gut bei der Adeptenkraft sehen, welche auf beiden Ebenen hilft, die Adeptenvariante welche direkt beide Panzerzauber miteinander vereint. Vereinfacht ausgedrückt.

  • stepfel
    Meiner Meinung nach sind hier auch neben der Formulierung einige Dinge noch unbeachtet. Ebenentrennung ist der erste Punkt. Also nur Manazauber oder manabasierende Critterkräfte können im Astralraum genutzt werden, neben dem Astralkampf, daher hat man einmal diese Einschränkung das die Panzerung nur gegen solche Attacken hilft und auch nur wenn diese Attacken aus dem Astralraum kommen.
    Nun der zweite Punkt ist der der regeltechnischen Abhandlung von Manazaubern und der von Panzerung, Manazauber umbegehen normalerweise Panzerung (dieser Zauber mag die Ausnahme sein, das wäre auch ok), doch Panzerung wird immer erst bei der Schadenswiderstandsprobe angerechnet, d.h. nach dem der Manazauber seine zerstörerische Wirkung entfaltet hat. Könnte der geschützte Charakter maximal die astrale Panzerung beim Runterwürfeln des Schadens einsetzen.
    Und wie schon gesagt der Zauber orientiert sich an der Critterkraft nicht an der Adeptenkraft.


    PS: Leute als Trolle zu bezeichnen macht hier keine Freunde. :roll:

  • :cry: Asche auf mein Haupt. Tut mir leid. Besonders bei neuen Teilnehmern sollte ich mir so was verkneifen.


    Ich dachte die Frage wäre klar, und da haben mich die spontanbeiträge die keinen:
    Wikipedia zu "Troll"

    Zitat

    "sachbezogenen und konstruktiven Beitrag zur Diskussion darstellen."


    etwas aus der Fassung gebracht.


    Gruß

  • Warentester
    Drakes sind halt immer eine eigene Story für sich, daher solltest du da deinen SL fragen. Regeltechnisch spricht aber erst einmal nicht dagegen. Hab ein geSURGEten Fomori-Drake-Adepten als Bodyguard, er ist XXL (Reichweite +2 in Trollgestalt und als Drake dann sogar +3, wie ein echter Drache) und schnell Celerity was bei uns auch die Bewegungsreichweiten in Drakegestalt modifiziert.
    Aber er war so teuer das ich ihn dann doch lieber zum NSC gemacht habe.
    Die Drakeoptionen sind auch nicht zu verachten, d.h. statt Feuer z.B. Elekroblitze speien und Dragonspeech als Metatechnik ist ein Muss, da man sonst nicht richtig in Drakegestalt mit seiner Umwelt kommunizieren kann.
    Was nicht geht sind infizierte Drakes oder Technomancer-Drakes.
    Eine Alternative, wenn du schon dabei bist ist übrigens der True Drake (siehe The Clutch of Dragons, p. 137), doch die sind noch viel viel viel teurer. Da kannst du erst mit 1000 Karma etwas anständiges kreieren. :roll: