[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Welche Version vom deutschen SR4? Pegasus? Fanpro? SR4 oder SR4A? Vielleicht wurde es ja in den Übersetzungen dazwischendrin nochmal anders übersetzt?


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Das dürfte ein hermetisches Überbleibsel aus SR123 sein, wo Hermetiker eine Zauber- und Beschwörungsbibliothek brauchten.


    In SR4 gibt es nur Beschwörungsmaterialien sowie Material für die Lodge/Hütte (also da, wo beschworen wird).


    SYL


    Ein magische Refugium ist für das erlernen von Zauber und für Ritualzauberrei wichtig. Siehe im GRW SR4A, "Erlenen von Zaubern" auf Seite 214f und 217f.


    Für das Binden eines Geistes ist kein "Magisches Refugium von nöten. Siehe GRW SR4A Seite 222.
    Im Straßenmagie gibt es einen Abschnitt, in dem sie sogar Extra erläutern, warum man Geister besser nicht in seinem Refugium beschwören sollte. (Sie Straßenmagie (Pegasus), "Abkürzungen über die Metaebene", Seite 105)

    "Snowcat" schrieb:

    apple
    Da guck ich gerade noch mal nach, weil der Spieler dem GM gegenüber geschrieben hat, dass die Grundlagensammlung aus den aktuellen Quellenbüchern ist und da hast Du bereits noch mal geantwortet.
    Es könnte passen, wobei ich dir Übersetzung seltsam finde. Aber das liegt sicher an meiner Wahrnehmung.
    Danke für den Tip.


    Ich denke das dein Spieler ein magisches Refugium meint. Die Beschreibung für Magische Refugien ist im GRW SR4Aauf Seite 210f zu finden.

    "Naja ich mag Dich, weil Du... weil Du niemals aufhörst, zu reden. Rede nur weiter." - Killing Zoe

  • Erstmal danke für Eure Hilfe. Per Mail konnten wir das bisher nicht klären.
    Soweit ich weiß, geht es um SR4A auf Deutsch, aber welche Ausgabe oder so, keine Ahnung? Freitag sehen wir uns ja im RL und dann können wir klären, was damit gemeint war.
    Hätte halt sein können, dass hier jemand sofort weiß, was das ist.
    Also, wie gesagt, danke für Eure Mühen.
    lg
    Snowcat

  • "Zoe Gabana" schrieb:


    Ein magische Refugium ist für das erlernen von Zauber und für Ritualzauberrei wichtig. Siehe im GRW SR4A, "Erlenen von Zaubern" auf Seite 214f und 217f.


    Nicht nur. Jede Magische Fertigkeit zu erhöhen erfordert eine magische Grundlagensammlung in der Stufe, die man erreichen möchte. Das Wort Magisches Refugium ist eine Verbesserung des Pegasus-Verlages. GRW 4A, Seite. 210.
    Das Wort Magische Grundlagensammlung, eine bessere und passendere Bezeichnung, ist aus dem alten 4er GRW.
    Damit ist die Gesamtheit aller Traditionen gemeint. Die Hermetiker nannten es Hermetische Bibliothek, die Schamanen Medizinhütte, die Vodoun hatten einen Pfahl oder sowas. Die Idee kommt durch, hm?

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    - J.N.M. -

  • Cajun Du hast das Wort Grundlagensammlung gefunden, danke Dir ;-*
    Also kommt das Wort "magische Grundlagensammlung" im deutschen GRW4 vor? Und heißt im deutschen GRW 4A Magisches Refugium? Habe ich das richtig verstanden?
    Dann sind das im englischen SR4A, laut eben nachgelesener Beschreibung, die Materialien, die man je nach Tradition braucht, um seine Magical Lodge aufzubauen!?!
    (Auch wenn wir das Freitag ja klären können, es ist einfach noch so lange hin und ich hab gegrübelt und gegrübelt. Nun hoffe ich, es zu wissen.)

  • Kraftx500 NY (Verfügbarkeit Kx2) kostet das Teil und findet sich im GRW bei den Ausrüstungslisten beim "Magischen Zubehör", dort in der Tabelle wo auch die Bindungsmaterialien stehen. Müsste also auch so zu identifizieren sein
    Viele Namen und alle meinen das Selbe, egal ob nun Magisches Refugium, Medizinhütte, Grundlagensammlung, Hermetische Bibliothek, Arsen-Altar, Feng-Shui-Garten, Zen-Meditationsraum, oder was auch immer. :)

  • "Snowcat" schrieb:


    Also kommt das Wort "magische Grundlagensammlung" im deutschen GRW4 vor? Und heißt im deutschen GRW 4A Magisches Refugium? Habe ich das richtig verstanden?


    Das ist korrekt. Die Grundlagensammlung ist auf Seite 167 zu finden.

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  • MAl wieder eine Frage von mir:


    Beim Zauber Gestaltwandlung, abgesehen von der magischen Fähigkeit und den geistigen Attributen was wird noch in die Crittergestalt mit übernommen?
    Die Frage zielt speziell darauf ab, ob Gaben und Handicaps mit übernommen werden. Z. Bsp.: Hat ein Magier in Leopardengestalt immer noch die Gabe "Zähigkeit" wenn er sie zuvor auch hat; wie steht es mit Surgevorteilen oder Gaben wie etwa Nachtsicht? Gleiches gilt dann auch für Handicaps wie eine Allergie gegen eine bestimmte Substanz oder eingeschränkter Sinn.

  • Alles wird übernommen, wenn es irgendwie Sinn ergibt und nicht durch die Regeln verboten wird (wie Kleidung zb, die ja nicht mitverwandelt wird). Der Spielleiter muß hier etwas abschätzen bei etwas exotischeren Dingen.


    SYL

  • Kleidung und IMplantate verlieren soweit Ihre Wirkung (will darüber keine neue Diskussion entfachen, die hatten wir hier schonmal^^).


    Dann wie immer SL-Entscheid. Mir gings vor allem darum wo man die Grenze zieht jetzt rein auf Gaben und Handicaps bezogen...hat ein Hund auch Restlichtverstärkung wenn man sich als Elf oder Ork in ihn verwandelt oder ebenfalls den Ogermagen wenn der Magier eben ein Oger ist? Ich tu mich da schwer das zu bejahen oder zu verneinen ^^

  • Man könnte argumentieren, das alle körperlichen Dinge mit verwandelt werden, schließlich bekommt man ja auch die Sinne eines Tieres, also die Hundespürnase usw. Geistige und magische Qualities hingegen sollten mit übertragen werden.
    Aber das ist nur ein Vorschlag keine echte wasserdichte Regel.

  • Gut, dann wäre man in den meisten Tierformen blind oder taub oder beides ... ;-)


    SYL

  • SR3 In welchem Shadowrun 3 Buch stehen Regeln zum Zaubern durch Glasfaserkabel-Sichtsysteme ? Inklusive Kosten für die Hardware.


    Ursprünglich kommt das glaube ich aus dem Handbuch Konzernsicherheit (Shadowrun 2), aber ich hoffe und denke das darüber auch auch irgendwas in der 3. Edition steht. Ich habe nur keinen Plan wo ...

    My Kung Fu is superior.


    Spring = SR3, Elfe (asiatisch), Adeptin (Initiat 9)

  • Es ist eigentlich keine Frage, ich will nur wissen ob ich das richtig sehe:


    Auf Seite 214 im Wildwechsel unter Astralkampf steht, dass duale Wesen, die in Astralkämpfe verwickelt sind sich hierzu nicht bewegen müssen und somit auch keine Berührung nötig ist. Die Regelstelle ist nicht ganz eindeutig, aber ich fände es nicht ganz unangemessen um Astralkampf und Dualswesen eine gewisse Existenzberechtigung zuzugestehen, da es sonst zu dem Problem kommt das nur astrale Gegner viel zu schnell sind und von dualen Wesen nicht erreichbar wären.


    Edit:
    Ich zitiere einfach mal um auch Menschen ohne Wildwechsel die Möglichkeit einer Meinungsäußerung zu geben.


    Wildwechsel S. 214, Astralkampf:
    Wenn duale Critter astrale Gestalten im Kampf angreifen, müssen sie die Fertigkeit Astralkampf verwenden. Das kann so aussehen als würde der Critter unsichtbare Angreifer bekämpfen oder er steht plötzlich seltsam sill, während er seinen Geist gegen die Angreifer ins Feld führt. Wenn der Critter keine Kräfte oder Zauber besitzt, die im Astraum eingesetzt werden kömmem, greift er mit Zähnen, Krallen und dem Geist an. [...] Rein astrale Wesen können die im Astralraum zur Verfügung stehnde größere Geschwindigkeit nutzen um dem Kampf zu entgehen, im Astralkampf kann gedankenschnelle Bewegung aber nicht genutzt werden. Die astrale Präsenz des Dualswesens kann eine astale Form aufhalten, so wie ein phsischer Körper eine physische Person aufhält.


    Daraus ziehe ich die Schlüsse, dass:
    1. Astralkampf nicht an Bewegung gebunden ist und auch bei dualen Wesen keine körperliche Komponente haben muss, aber duraus kann.
    2. Man kann astrale Gestalten festsetzen und wildes Überschallausweichen ist im Astralkampf nicht möglich, auch wenn sich mir entzieht warum dem so seien soll.


    Man kann das Löcher in die Luft starren auch nur auf Kräfte und Zauber beziehen und damit so auslegen, dass Astralkampf noch immer körperliche Aktivität braucht, aber warum sollte man das ? Wenn Astralkampf auf Sichtweite angewendet werden kann, dann hat er wenigstens etwas Existenzberechtigung und man ist gegen projezierende Zauberwirker nicht ganz machtlos.

  • Hallo :) Kurze Frage!


    Ich hab leider das Streetmagic nicht, aber suche einen Schutzpatron, da meine Gruppe nicht mit einem Schwindler-Patron spielen will :) Suche also einen Bonus auf entweder Illusionen oder soziale Fertigkeiten. Könnt ihr mir da einen Empfehlen?


    Char: Elf, Magieradept, Schamane, Schwerpunkt Illusionszauber (Unsichtbar, Chaos, Schmerz, Projektion)


    Gruß, Phax

  • Kaffeetrinken : ich lese das zitat so: zum astralkampf braucht man nicht zwingend körperliche aktivität (da gehe ich mit dir d'accord, das steht ja aber auch explizit so da). man muss jedoch für astralkampf auf nahkampfreichweite heran. ist man aber einmal so nah dran, dann kann ein dualwesen (bzw. wahrscheinlich jeder, der astralkampf einsetzt) auf irgendwelche mystischen weise seinen gegner daran hindern, diese reichweite wieder zu verlassen. astralkampf ist NICHT mit reichweite "blickfeld". das wäre nämlich schon ziemlich heftig und würde den teil mit den zähnen, klauen etc. auch ad absurdum führen!