[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • "William F. Drake" schrieb:

    Direkte Kampfzauber werden mit WIL gedrückt
    Indirekte Kampfzauber mit KON.


    Mana Zauber sind direkt, elementar indirekt. Wollte das nur kurz anmerken.


    öhem: direkten physische kampfzaubern wird mit KON widerstanden. indirekten deswegen mit KON, weil die alle körperlichen schaden machen.


    was deinen kugelblitz angeht: jop, die ausweichenprobe steht dem ziel trotz allem zu. natürlich mit dem modi für flachenangriffe. ist ja genau das gleiche, wenn jemand es schafft, eine granate exakt an deine position zu werfen.


    Saratek : im engl. steht dort:

    the bike would have taken 5 DV from the spell

    ich kann deine bedenken schon verstehen, was die häuserblocks angeht.


    aber in den allermeisten fällen wird der objektwiderstand schon ziemlich heftig sein. und im zweifelsfall sollte man als SL bei solchen nicht sooo offensichtlichen anwendungen auch nochmal den GMV anwerfen (Sr konnte noch nie gut mit extremen umgehen, IMHO).

  • Das in SR2 und 3 (habe beides auch gespielt) kein Schadenwiderstand für direkte Kampfzauber gab, weiß ich.


    Bei SR4 ist mir eben aufgefallen, dass die Regeln hier nicht eindeutig sind (wobei ich mir in dieser Hinsicht die Regeln für 2 und 3 nie genau angesehen habe, aber dort scheints ja eindeutig zu sein).


    Meines Verständnisses nach gibt es einen Unterschied zwischen Spruchwiderstandprobe (vergleichende Probe) und Schadenwiderstand (keine vergleichende Probe, kann aber teilweise sehr exotisch aussehen. Ist aber eben nie eine vergleichende Probe, da der "Gegenspieler", nämlich der endgültige Schadenscode fest ist).
    Ich verstehe die Spruchwiderstandsprobe so ähnlich wie die Abwehrprobe im Nahkampf bzw. dem Ausweichen im Fernkampf. Bei indirekten Kampfzaubern weisen sie extra daraufhin, dass es wie im Fernkampf läuft, weil hier im Gegensatz zu den restlichen ganzen Zaubern wirklich auf ein bereits vorhandenes Regelgerüst zurückgegriffen wird um die Sache einfach zu machen.


    Da ich keine englischen Bücher besitze, weiß ich nicht, wie weit es geht, wenn das Motorrad "taken 5 DV" hat. Im deutschen kann man noch immer die Schadenwiderstandsprobe dazwischenschieben, weil dort steht, dass das Motorrad 5 Schaden erleidet. Nun, es erleidet auch 5 Schaden wenn es tief genug fällt. Oder wenn es angeschossen wird. Regeltechnisch kann man hier die "Phase" des Schadens nicht festmachen.
    Ich denke mal, diese Ungenauigkeit bleibt auch im englischen bestehen.


    Und Antimagie greift in der Spruchwiderstandsprobe und nicht bei der Schadenwiderstandsprobe, das sind zwei grundlegend verschiedene Proben.


    Gruß, Saratek

  • das es in SR4 nicht explizit geklärt ist - in dem punkt gebe ich dir völlig recht. ich kann mich aber auch nicht mehr genau erinnern, wie es in den vorherigen editionen beschrieben war. ;-}


    aber man hat es halt so gemacht. und ausgehend davon ist es eher anzunehmen, dass die schadenswiderstandsprobe auch unter SR4 nicht eingeführt wurde. weil den devs sicher klar ist, dass viele SR3'ler auch die edition wechseln. und die machen halt von sich aus erst mal keine schadenswiderstandsprobe. ergo hätte man diese (zwei proben bei direkten zaubern) vorgehensweise mit sehr hoher wahrscheinlichkeit auch explizit so angegeben.


    aber was die antimagie angeht: bei indirekten kampfzaubern wird diese zur schadenswiderstandsprobe mit herangezogen (siehe seite 196 im GRW). und der unterschied ist schon wichtig. wenn sie bereits beim ausweichen mitgenommen würde, würde mancher spruch erst gar nicht treffen (was bei elementareffekten nicht unwichtig ist - siehe elektr. schaden). ok, bei den direkten kampfzaubern hat man jetzt nicht so dieeee auswahl an widerstandsproben. aber wenn der schaden ebend separat nochmal widerstanden werden könnte, müsste dann nicht - analog zu den indirekten zaubern - auch an dieser stelle erst die antimagie greifen (und es dann auch so im GRW beschrieben sein)?


    edit: einen tippfehler beseitigt (aus indirekten einmal direkte zauber gemacht)

  • Mit Antimagie hast du natürlich recht, dass das bei indirekten beim Schadenwiderstand ist.


    "SCARed" schrieb:

    aber man hat es halt so gemacht. und ausgehend davon ist es eher anzunehmen, dass die schadenswiderstandsprobe auch unter SR4 nicht eingeführt wurde. weil den devs sicher klar ist, dass viele SR3'ler auch die edition wechseln. und die machen halt von sich aus erst mal keine schadenswiderstandsprobe. ergo hätte man diese (zwei proben bei direkten zaubern) vorgehensweise mit sehr hoher wahrscheinlichkeit auch explizit so angegeben.


    Das Problem ist, dass diejenigen, die sich gegen eine Schadenwiderstandsprobe aussprechen meist mit Argumenten kommen, wie: Hätte so sein sollen. So war es bestimmt gedacht.
    Aber kaum einer liefert dazu Textstellen in Regeln. Ich mag hier auch nur die Regeln klarstellen und keinen zwingen: Ab sofort spielt ihr mit Schadenwiderstandsproben! Meinetwegen bin ich dann der einzige, der so spielt, aber ich mag dies nun einmal regeltechnisch klären.


    Ja, die Schadenwiderstandsprobe hätte es in den Beispielen und in der Erklärung geben sollen. Aber ein Fehlen in dieser Beschreibung ist nun einmal kein regeltechnischer Beweis, dass es keine gibt.


    Die Regeln für Schadenwiderstand sind nun einmal so allgemein: Charakter erleidet Schaden, also gibt es Schadenwiderstand, wenn es nicht verneint wird oder anders geregelt ist (siehe überschüssiger Schaden mit der Regelung wegen medizinischer Betreuung).
    Und die Probe bei direkten Kampfzaubern ist nun einmal eine Spruchwiderstandsprobe, wobei diese schlicht nicht genau definiert ist. Bzw. sie ist es doch, aber im Gesamtkontext ist es nicht so klar, ob sie eine Schadenwiderstandsprobe ist.


    Allerdings sind alle Schadenwiderstandsproben und seien sie noch so exotisch (mit +Antimagie, nur mit Konsti ohne Panzerung usw.) keine vergleichenden Proben, während Spruchwiderstand (in diesem Falle) eine ist.
    Schadenwiderstand würfelt einen Schadenscode herunter, der feststeht, während mit der Spruchwiderstandsprobe bei direkten Kampfzaubern der Schadenscode erst festgelegt wird.


    Ja, es ist eine ziemlich undeutliche Regellage, aber ich bin immer noch der Meinung, es gibt diese Schadenwiderstandsprobe. Weil sie nirgends verneint wird und weil sie dann bei jedem Schaden anwendung findet. Und weil die vergleichende Probe, die bei direkten Kampfzaubern angesprochen wird meiner Meinung nach keine Schadenwiderstandsprobe ist aus bereits sehr oft genannten Gründen.


    Gruß, Saratek

  • hhm, wir werden wohl mit dieser unklarheit in den regeln leben müssen, bis es vlt. mal eine errata oder wenigstens eine FAQ gibt, die sich dazu auslässt. bis dahin wäre wenigstens eine aussage eines devs hilfreich.


    dass du anderen deine meinung nicht aufzwingen willst, ist mir auch klar.


    ich halte es da mit dem alten Fritz: "Es solle jeder nach seiner facon glücklich werden."

  • nicht nur vielleicht. das sollte aber auf jeden fall mal in eine FAQ, noch besser in eine errata (auch wenn eigentlich nix berichtigt, sondern nur klargestellt wird).


    tja, dann wäre das (vorerst) auch geklärt.


    ich irrte und werde es fürderhin wohl anders handhaben. 8)

  • krasser unterschied zu sr3. gerade in diesem fall hätte man es ordentlich for-
    mulieren müssen.die auszüge die hier gepostet wurden, lassen ja beide les-
    arten zu.

  • Diese Regelauslegung macht es ab KO 4 unmöglich, dass man an überzählgem Schaden stirbt, wie an anderer Stelle schon dargestellt. Insofern traue ich der so weit, wie ich das Internat werfen kann.


    Erläuterung: Gegen zusätzlichen Schaden ist eine Widerstandsprob nicht explizit ausgeschlossen. wenn man nun KO 4 hat, kann man bei einer Widerstandsprobe einen Erfolg kaufen. Da zusätzlicher Schaden immer in der Menge 1 ankommt, steckt man das locker weg und ein Mensch mit KO 4 und 3 Kästchen im Overflow hat keinerlei Risiko, durch seine Verletzungen den Tod zu erleiden.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Erfolge kaufen muss aber der SL genehmigen und der ist angehalten das nur in stressarmen oder ungefährlichen Situationen zu erlauben. Die kann ich hier nicht so ganz erkennen....

    Ich bin Rollenspieler! Erzähl mir nichts über Realitätsflucht! Cum grano Salis!!! <---Pratchett-Kenner bemerken die drei Ausrufezeichen Wink
    PS: Te exue, sue!

    Raven - Isidor/DIego de Montoya (EInbrecher/Scharfschütze) ; Ein ganz normaler Tag - Lukas Schmidt (Rigger) ; Ab auf die Insel - Louis Delacour/Totentanz (Totenbeschwörer) ; Envoy - Jagd in den Schatten - Charlie Dalton/Nuwanda (magische Unterstützung)

  • @ Theverath:


    Naja, an anderer Stelle wird der SL explizit angehlaten, es beim Schadenswiderstand zu machen und zu verlangen (Fahrzeuge).


    Abgesehen davon ist die wahrscheinlichkeit bei 3 Würfeln Ko keinen Erfolg zu haben schon nur 29,6%, bei 4 Würfeln fällt sie auf 19,6% und wenn man 6 Würfel nimmt (immer noch manschlich) sind es gar nur 8,8%. Damit wäre Konsti der absolute Oberbringer:
    1. Man hat mehr aktive Gesundheitsstufen.
    2. Man hat mehr Overflow.
    3. Die Intervalle, in deinen Überzaäliger Schaden kommt werden länger.
    4. Man muss bei KO 1 zu 2/3 von einem zusätzlichen Schadesnkästchen ausgehen, bei höherer Konsti nur noch zu viel kleineren Werten. So dauert es fast 11,4 Intervalle, bis ein KO6 Charakter ein Kästchen mehr fängt, während ein KO 1 Charakter alle 1,3 Intervalle mit einem Schadenskästchen rechnen muss (dass ohnehin das letzte ist).
    Folglich wäre ein Troll mit Ko 10, der einen Schaden von 14 einsteckt erst nach 8073 Kampfrunden (bzw. 24219s oder auch 6h 43min 39s) statistisch hinüber, immerhin kein ganzer Tag, aber Todesgefahr besteht da nicht. Da braucht man keinen Rettungswagen, der Arzt zu Fuß reicht aus.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Das wäre dann das "oh nein, unser Chummer stirbt! Wo ist die nächste Klinik?"; Dann hat man schlicht mehr Zeit, diese Phase auszuspielen, statt den Char "sofort" sterben zu lassen.
    Bzw. dann wird auch nicht immer gleich ein Magier mit Heilung oder Sani benötigt - man überlebt die paar Minuten bis DocWagon eintrifft auch mit einer guten Konsti; Oder bis einen die Chummer halt in eine Klinik gebracht haben.


    Wobei die Sache mit dem überzähligen Schaden auch bei mir eher Skepsis erweckt (während die Sache mit der Schadenswiderstandsprobe OK für mich ist).

  • hhm, das mit dem überzähligen schaden ist natürlich einbissel doof. aber ein troll mit KON 10 ist ja auch ein ziemliches monster. der ist fast doppelt so gut drauf wie ein mensch mit maximaler (natürlicher) konsti. und mehr als dreimal so tough wie ein durchschnittsnorm ...


    aus balancinggründen finde ich die widerstandsprobe aber durchaus ok.


    jedoch kann ich Jabberwocky nur von ganzem herzen zustimmen: bei so einer krassen änderung in den regeln hätte man da auf jeden fall eine explizite erklärung einfügen müssen. zwei sätze hätten ja völig gereicht. so nach dem motto:
    "Zuerst erfolgt die Spruchwiderstandsprobe als Test KON des Zieles bei physischen Zaubern (bzw. WIL bei Manzaubern) gegen Skill+MAG (plus evtl. Modis aus Fokus oder Mentor sowie Verletzungen etc.). Bei der anschließenden Schadenswiderstandsprobe hilft keine Panzerung, da direkte Kampfzauber von innen heraus wirken."


    oder ein beispiel, in dem am ende gesagt wird: "Das ziel erhält 6K schaden, den es jetzt noch versuchen kann, mit KON zu reduzieren."

  • Sorry wenn das znisch klingt, aber:


    "ECHT? Jemand mit der Konsti eines großen Ochsen braucht länger zum verbluten als jemand der schon beim ersten Windstoß umfällt und der den ersten harten Winter nicht überlebt? Boah ey, hätte ich nie gedacht."

    Ich bin Rollenspieler! Erzähl mir nichts über Realitätsflucht! Cum grano Salis!!! <---Pratchett-Kenner bemerken die drei Ausrufezeichen Wink
    PS: Te exue, sue!

    Raven - Isidor/DIego de Montoya (EInbrecher/Scharfschütze) ; Ein ganz normaler Tag - Lukas Schmidt (Rigger) ; Ab auf die Insel - Louis Delacour/Totentanz (Totenbeschwörer) ; Envoy - Jagd in den Schatten - Charlie Dalton/Nuwanda (magische Unterstützung)

  • "Theverath" schrieb:

    Sorry wenn das znisch klingt, aber:


    "ECHT? Jemand mit der Konsti eines großen Ochsen braucht länger zum verbluten als jemand der schon beim ersten Windstoß umfällt und der den ersten harten Winter nicht überlebt? Boah ey, hätte ich nie gedacht."


    Klingt für mich eher Sarkastisch

  • Der Faktor ändert sich aber (selbst wenn der SL würfeln lässt) von einer Runde bis zum Tod bei KO 1 und hundert Runden bei KO 10 zu 1 Runde bis zum To bei KO 1,3 zu 8073 Runden bei KO 10. Also von 100 zu 6210 womit er sich alleine dadurch mehr als versechzigfacht. Und selbst wenn wir Konsti 6 nehmen geht der Faktor von 36 auf 68 hoch.


    Meiner Meinung muss Konsti nicht vier mal in die Überlebenschancen eingehen. Dreimal reciht völlig (ist mir fast schon zu viel).

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)