Was schafft ihr / schaffen eure Spieler so pro Sitzung?

  • Hi, ich lese seit einiger Zeit hier gelegentlich mal mit nachdem wir vor ein paar Monaten (wir spielen leider nur sehr unregelmäßig häufiger DnD) mit SR (4. Ed.) angefangen haben. Einen Run haben wir schon durch und mit dem 2., den ich meistere, sind wir wohl auch bald durch.
    Mir ist aufgefallen, dass ich mir fast immer mehr vornehme, als wir letztlich an einem Abend schaffen. Bisher hat sich zwar niemand beschwert und es geht auch voran, aber ich wollte einfach mal nachfragen, wieviel ihr so an einem Abend schafft (wir spielen immer etwa 4-5 Std.). Viel Zeit geht immer durch Witze und Scherze am Rande "drauf" (ich beschwer mich darüber allerdings nicht, im Gegenteil, wie seht ihr das?). Wie ist das bei euch, und wie weit habt ihr euer Abenteuer schon geplant, bevor ihr anfangt?

    The great thing about being the only species that makes a distinction between right and wrong is that we can make up the rules for ourselves as we go along.
    - Douglas Adams, Last Chance to See

  • Also unser aktueller Spielleiter ist da recht gut, der kriegt es schön hin, dass die Runs bisher immer an einem Abend (4-6 Stunden, inkl. Quatschen) durch waren, so dass sich die Gruppe kennenlernen konnte, etc. Ist ganz angenehm, insb. da nun auch langsam komplexere Sachen kommen können, die sich dann auch mal über mehr Abende erstrecken.


    Ich hab festgestellt, dass das stark am Spielleiter hängt. Meine Transhuman Space Runde hat an einem Nachmittag normalerweise recht wenig geschafft (ein Spielnachmittag ging dafür drauf, dass die Charaktere in den Fitnessclub gingen *g*). Aber wenn man als Spielleiter etwas lenkend eingreift, auch einfach nur durch nachfragen, gehts erfahrungsgemäß schneller - letzten Sonntag haben sie sogar ein ganzes Abenteuer geschafft :-)

  • unsere Runden fangen meist um 13:00-14:00 an und gehen bis 22:00 Minimum oder länger(bis 2:00-3:00 Nachts ist keine Seltenheit !)
    Viele meiner Mitspieler sind Oldschooler(oder werden dazu gemacht !) 6 Stunden ist Minimum ,8-10 fast Standard !
    kleine Runs versuchen wir an einem Tag zu schaffen(deswegen wird auch mal bis 3:00 Morgens gespielt,dann ist es Durch.
    grössere Sessions werden geteilt.
    Meine 2te D&D Runde beinhaltet die grössten Quatschtanten.Da hab Ich letztens erst eine Mail an alle geschickt,das wir uns zusammenreissen um was zu schaffen.Als SL muss man ,wenn das Offtopic zu lange dauert oder die Stimmung stört auch mal ein "Powerword:Silence" sprechen.
    Wenns nicht klappt sich mit den Spielern zusammensetzen,sich 1/2 Stunde vorher treffen und drauflosquatschn,dann ist bei der Session selber alles schon gesagt


    Hough!
    Medizinmann

  • Wir spielen meistens so von 8/9 bis Mitternacht. Wenn wir mal am Spielen sind, wird wenig "Off-Topic" gequatscht, aber vorher und während dem Pizza-Essen wird öfters geplaudert.


    Run-mässig achte ich nicht so darauf, was wir schaffen - die Kampagne ist nicht so auf Runs zentriert.

  • Tja die lästige/lustige Outtimeblase...
    Manchmal ganz lustig aber dauerhaft verlangsamt sie den Spielfluß.
    Um das alles im Rahmen zu halten, sind ideen wie:
    -Vorher Treffen und quatschen
    -Privatgesprächverbot (welches ich in einer Runde erlebt und es nicht empfehlen möchte, ausser alle wollen hardcore zocken und dann ist die Regel unsinnig ^^)
    -Machtwort seitens des SL (oder eines genervten Spielers weil nix passiert)


    Klar entstehen immer wieder kleiner Outtimeblasen, gegen die ich persönlich nichts habe. Manchmal kann man ja auch nichts dagegen machen...
    z.B.
    Vampire P&P
    Kappaduzianer möchte Quecksilber zwecks Werwolfbekämpfung herstellen, dem SL misfällts aber er gibt dem Kappa die Möglichkeit bei vollen Erfolgen (also kein Misserfolg) das Quecksilber herzustellen. Kappa wirft nur Erfolge. SL geht outtime und ärgert sich was für ein Luck man haben kann. (bei 12 Würfen W10 von MW9)


    War ne sehr lustige Situation weil keiner gedacht hätte das es klappt.
    Solche Blasen sidn ja eher nicht störend, aber langzeit Blasen können den Spielfluss ins stocken bringen, was schade ist.


    mfg
    Cori

  • Also wir spielen von 19 Uhr bis 22:30. Also nicht wirklich sehr lange. Dementsprechend schaffen wir auch nicht sehr viel. (Das liegt aber daran, dass wir nur in der Woche spielen können und die Leute teilweise recht weit weg wohnen.)


    Wir haben nun für ein Einsteigerabenteuer ich glaube 4 Spielrunden gebraucht.
    Mich selber als SL nervt das, weil man einfach nicht vernünftig voran kommt.
    Allerdings lässt sich das nicht anders bewerkstelligen.


    Die Outtime-Blasen gibt es bei uns auch. Da die Hälfte noch Anfänger sind, ist das aber auch kein Problem, wenn diese Blasen mal länger dauern (Regelbücher wälzen etc.)
    Ich denke das legt sich mit der Zeit dann auch, dass man ernster an die Sache rangeht und auch irgendwann ein gewissen Spielfluss hat. :)

    Starr mich nicht so an, ich bin auch nur eine Signatur

  • Da in unserer Runde mittlerweile alle Papas sind (mit einer unrühmlichen Ausnahme, die kollektiv verspottet wird), ergeben sich mittlerweile regelmäßige Windel- und Fläschenmach- Pausen. Überhaupt sieht der Rollenspieltisch auch nicht mehr so aus wie früher: anstatt überquillender Aschenbecher, Pizzakartons und leeren Bierflaschen stehen und liegen jetzt Breigläßchen und Nukis auf dem Tisch (ok, die Bierflaschen sind geblieben).
    Aber etwas mehr on Topic:
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Privatgespräche meistens dann anfangen, wenn 1.) Regelunklarheiten bestehen 2.) die Spieler selber Initiative ergreifen und kreativ werden müssen, ihnen aber nichts einfällt.

    Punkt 1 lässt sich dadurch umgehen das wir armen SL die Regeln besser kennen sollten als die Spieler um ihnen dann sagen zu können: Du hast die und die Möglichkeiten, du würfelst dafür das, das und das... Schlaumeiermodus an: Abenteuer genau vorbereiten, verschieden Möglichkeiten vorher abchecken, evtl. Regeln stichpunktartig zusammenfassen Schlaumeiermodus aus
    Punkt 2 lässt sich nach meiner Erfahrung am besten so umgehen, dass man die Sitzung für den Abend mit einem Cliffhanger beendet und den Spielern Zeit gibt, über Ihr weiters Vorgehen nachzudenken (die Zeit haben sie In Game ja schliesslich auch). Das sollten sie dann allerdings auch wirklich tun. Man hat wenig gewonnen, wenn auf die Frage nach einer Zusammenfassung der letzten Sitzung erstmal allgemein die Stirn gerunzelt wird und Sätze fallen wie: " wir haben uns bei so einer komischen Sekte eingeschleust und dann mit so einem dicken Typen gesprochen, der war Priester oder so ähnlich, ich hatte mir doch irgendwo den Namen notiert..."


    Um die eigentliche Frage von diogenes zu beantworten: Ist das Abenteuer relativ straight forward, soll heissen, die Spieler haben wenig Entscheidungsspielraum, schaffen wir in einer 4- 5 std. Sitzung ganz gut ein Abenteuer. Tritt ein Fall wie unter 2.) beschrieben ein, spiele ich gerne nur ein halbes abenteuer und lege den Spielern wärmstens ans Herz, sich gedanken zu machen, wie es weitergehen könnte. Klappt bisher ganz gut, erfordert aber wie gesagt Einsatz der Spieler ausserhalb der Spielrunden.

    "Wir sind weder die Guten noch die Bösen. Wir sind die mit den Waffen"
    Karl Kombatmage zum Thema Shadowrunner

  • Hmm, die meisten scheinen ja tatsächlich am Abend einen Run durchzukriegen, quatschen wir wirklich soviel nebenbei? Naja gut, unsere Gruppe ist bei SR noch ziemlich frisch, ich leite unser erstes selbst ausgedachtes Abenteuer, davor haben wir "On The Run" gespielt.


    Letztes Mal habe wir, um mal ein Beispiel zu geben, in etwa folgendes geschafft. Nachdem in der letzten Spielrunde eine Kontaktperson einigen dunklen Gestalten abgejagt wurde, haben die Runner ein Versteck für sie gesucht und auch recht fix gefunden. Außerdem gab es einen kleinen Besuch in einem Restaurant, in das dann am Abend noch eingebrochen wurde und ein Fahrzeug wurde noch per Drohne verfolgt, die Insassen sogar bis in die Wohnung (es war ne Flyspy, aber die NSCs haben mal wirklich grottig gewürfelt, die liegt jetzt unterm Sofa...).
    Ich glaub, der Hauptgrund, warum das so lang dauert, ist dass die recht lange planen (und dann auf Ideen kommen, mit denen ich nicht gerechnet habe... was die mit der Drohne in der Wohnung anfangen wollen, weiß ich auch noch nicht^^).

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    - Douglas Adams, Last Chance to See

  • Was das Planen angeht: Wenn die Spieler das nicht so gerne tun, dann kann man das einen NPC übernehmen lassen. In meiner Kampagne werden die Pläne für Auftrags-Runs (welche aber nicht so häufig vorkommen wie Missionen, die die Runner von sich aus unternehmen oder hineingeraten) von einem NPC geplant und vorbereitet ("Dies ist das Zielgebäude. Das Ziel - dieses File - befindet sich in einem abgeschirmten Computer im Untergeschoss. Die Gruppe wird als Putzkolonne getarnt um 20.00 Uhr infiltrieren. K. lenkt die Wachmannschaft ab, C legt eine Leitung nach aussen frei so dass M sich ins interne System hacken kann, und L gibt magischen Backup. Fragen?")
    Es senkt den Vorbereitungsaufwand etwas, da ich mir weniger Gedanken um Alternativen machen muss. Die Spielercharaktere schaffen es normalerweise dennoch, den Run zu verdrehen, aber wir haben weniger "Ok... wie sollen wir eindringen?" Planphasen, mehr "ok... wie kommen wir hier wieder raus? Die Tür wird die Sicheheit nicht lange aufhalten!", und diese sind gewöhnlich nicht sehr langatmig.

  • Ich denke das planen macht denen ziemlich viel Spaß, tuts mir ja auch, insofern will ich ihnen das nicht nehmen. Falls das jemand missverstanden haben sollte, ich will mich gar nicht beschweren, ich bin zufrieden, so wie es ist. Ich wollte nur mal hören, wie es anderswo ausschaut.

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    - Douglas Adams, Last Chance to See

  • Jup. "Überplanung" ist eine altbekannte Runnerkrankheit.Hat schon die ein oder andere Spielgruppe kaputtgemacht.
    Dadurch können schnell aus einem einfachen Run 3-4 Sessions werden.
    Sobald die Spieler aber sehen,das man nicht alles vorausplanen kann,könnte sich das normalisieren


    JahtaHey
    Medizinmann

  • Muss man den einen Run am Tag schaffen?
    Es kommt sicherlich auf viele Faktoren an.
    Ob die SC´s die Lösung gleich rausbekommen oder stundenlang an einem einfachen Zahlenrätsel hängen...
    Oder ob die SC´s direkt zum Kon-Gebäude gehen oder erstmal noch in die Disco, zum Waffenhändler, zum Laufhaus und dann erst zum Kon-Gebäude gehen. ^^


    Wo fängt ein run an oder hört er auf.....
    Wenn man eine Kampange spielt können da die Grenzen auch recht schnell verschwimmen... ;-)


    Es kommt halt drauf an warum man "nichts" oder "wenig" erreicht. Wenn wenig Zeit zur Verfügung ist viel Outtime schädlich. Wenn die Gruppe einfach lange umherirrt ist das Rollenspiel, welches soweit ich mich erinnere ja erwünscht ist :) ...


    Man muss halt ein gutes Maß der Dinge finden und meistens pendelt sich sowas auch innerhalb einer Gruppe ein.


    Da meine Vampirerunde noch so schön im Kopf ist nochmal nen kleines Beispiel:


    Der Kindervampire sitzt auf dem toten Werwolf und spielt mit dem Gesicht des Wolfes. Allein die Vorstellung hat unsere weiblichen Spielerinnen zum Lachkrampf gebracht(war der running-gag des abends).
    Das war so ok und hat vielleicht insgesamt 20min gedauert(insgesamt also alle pausen die durch lachanfälle hervorgerufen wurden).


    Die Vampire kommen zu einem Ball...
    Dame XY : Wart ihr letzte Woche auch auf dem Kiez wo..........
    Herr ZT: JA da war doch....
    Der Spass dauerte 15min, war aber so outtime das er unseren SL voll aus dem Konzept gebracht hat und der erstmal wieder finden musste wo er war....
    War ne unnötige Unterbrechung, vorallem wenn man bedenkt das wir knapp 1,5 Stunden noch neue chars gebastelt haben wo die ganze Zeit geplaudert wurde....
    Da wurden dann auch mehrere Bemerkung von mir und dem SL fällig damit wir weiterspielen konnten.


    Ok und das mir der SL den Besuch eines Krämerladens erlaubt hat hat nen allgemeinen Kaufrausch hervorgerufen....
    Dadurch das ich erstmal ne Einkaufsliste erstellt hab und mir dann alles bestätigen lassen musste hat halt gedauert....
    (Naja jetzt haben wir wenigstens Lampen und Seile)


    War aber auch ok in der zeit haben die ihre Pizzen essen können, hab nen gutes timing gehabt^^ Sonst hätte es wirklich extrem den Spielfluss gestört und ich hätte wohl freiwillig auf den Spass verzichtet.



    mfg
    Cori

  • Na ja, das wechselt.


    Unsere neue SR-Rune ist z. Z. noch etwas in der Entstehungsphase, sozusagen (wir haben uns erst ein paar mal getroffen) u. wegen Studium kommen wir oft nicht dazu, länger als 3 Stunden (Woche) bis 5 zu spielen.


    In der Regel würde ich 5h für besser halten. Aber alle unter einen Hut zu bekommen...
    Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass nach 21-22 Uhr bei mir die Konzentration etwas nachläßt, was natürlich nicht sein sollte...

    I. d. R. dauern Runs grundsätzlich nicht so lange wie DSA-Abenteuer, da sie nach meiner Erfahrung ein höheres Spieltempo haben (schon mal geographisch sind Entfernungen bei DSA wesentlich zeitaufwändiger, der Hintergrund ist i. d. R. detaillierter ausgearbeitet u. auch die Kämpfe dauern länger).


    Normal waren (u. werden auch wohl) 1-2 Spielsitzungen pro Run sein, außer bei den länger länger angelegten Runs. Ich finde das auch gut so, denn Shadowrung lebt in meinen Augen auch etwas durch eine gewisse Geschwindigkeit (da ich Runs oft etwas cineastisch sehe...).

  • Wir spielen immer von ca 15:00 (Treffen + Gelaber), 16:00 (Spielstart) bis 23:00 (Spielende). Da schaffen wir immer so einen 1/2 bis 1/3 Run (ich plane aber eigentlich immer lange Runs). Beim ersten Treffen ist meist die Downtime + Vorbereitunsphase und beim zweiten Treffen der eigentliche Run + Nachbereitung + Downtime. Kleinere "Lückenfüller" laufen an einem Spielabend. Der längste Run war glaube ich mal 5 Spielabende.

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • Ich bin sehr betrübt. Anscheinend bin ich/ist meine Gruppe/sind wir die einzigen die für die Runs EWIG brauchen.


    Ewig fängt nicht mal an es zu beschreiben.


    Wir spielen auch nur zweimal im Jahr für ein Wochenende und teilen die Jahre zwischen SR und Ars Magica auf. Trotzdem.


    Ich habe einen Run konziert, der ursprünglich aus 5 (fünf) Akten bestehen sollte und bin davon ausgegangen, dass wir am ersten Wochenende die ersten beiden Akte schaffen und den Rest dann im zweiten Halbjahr.


    So hab ich es mir gedacht.


    Das war vor ca. 5 Jahren (ja, eingedenk der langen Pausen) und wir kommen jetzt zum dritten Akt, der aber tatsächlich der letzte wird. Oder werden soll, denn mehr als ein mal habe ich fetsgestellt, daß meine Kontrolle über den Lauf der Ereignisse, sagen wir mal über den eines Moderators nicht hinausging.


    Wobei ich glaube dass die Frage nach dem Tempo extrem mit dem Maß an Kontrolle zusammenhängt.


    Wenn man Spielern alle Möglichgkeiten gibt, werden sie entweder alle ausnutzen, oder - weitaus häufiger - resigniert und überfordert dastehen und sich fragen was sie tun sollen.


    Aus meinen bisherigen Erfahrungen denke ich es ist wichtig die Runs und vor allem die Handlungsmöglichkeiten offen zu lassen, sich aber Möglichkeiten zu geben das Tempo zu steigern.


    Muß man z.B. jeds Maglock würfeln lassen? Wenn einer der Runner einen Chip klauen möchte und deswegen den nahegelgenen Kaffepott umwirft - braucht das einen Wurf? Ich finde es gibt immer wieder Passagen, in denen eher cineastisch erzählt werden kann und die steigern das Zeit/Resultat Verhältnis enorm.

  • Was meiner Runde am meisten Zeit raubt (wobei das jetzt negativ klingt, was es nicht ist), ist, wenn wir anfangen vor oder nach dem Run Downtime zu spielen, also die Phasen, die unsere Chars mit "Quality-Time" verbringen und sich amüsieren. Überplanung kommt zwar auch vor, aber wir geben uns Mühe, es nicht allzu sehr ausarten zu lassen (da hilft es nach meiner Erfahrung manchmal schon immens, die Planung IP zu gestalten).
    Aber Downtime kann aus Abenteuern für eine Sitzung auch gerne schon mal 2-3 Sitzungen machen. In manchen Einzelfällen hat es sogar dazu geführt, dass der eigendliche Plot am Ende fallen gelassen wurde, um sich mehr auf die spontane Entwicklung zu konzentrieren.
    Meiner Erfahrung nach klappt Downtime bei SR besser als bei den meisten anderen RPGs.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Bei uns dauern Runs ca 2-5 Sitzungen_(18Uhr treffen, 19Uhr anfangen bis 24 oder 2 Uhr spielen.


    Dabei fällt mir jedoch auf, je erfahrener meine Lämmchen werden, desto weniger Offtopic oder Zeitverschwendung tritt auf. Die letzten beiden Runs gingen sogar richtig flott zur Sache. Nicht zu unterschätzen sind auch gewisse Spielervorlieben. Manche drengen zu einem schnellen Verlauf und manche überlegen sich lieber 4 mal wie sie jetzt durch die Tür kommen, bevor sie merken dass sie nicht abgeschlossen ist.
    Wichtig ist, dass es dann eben nicht zu extrem wird.

  • "doc damnij" schrieb:

    [...] da hilft es nach meiner Erfahrung manchmal schon immens, die Planung IP zu gestalten [...]


    ja wie denn bitteschön sonst? die charaktere setzen sich an einen tisch und
    die spieler fangen outplay an zu planen?


    das ganze ist doch ein rollenspiel und die planung macht einen grossen teil
    des runs aus. ich denke man sollte keinesfalls darauf verzichten, die rolle des
    charakters auch gerade während der planung auszuspielen. aber das ist wie
    gesagt nur meine meinung zu diesem thema... :wink:

  • "Starfox" schrieb:

    Was das Planen angeht: Wenn die Spieler das nicht so gerne tun, dann kann man das einen NPC übernehmen lassen. In meiner Kampagne werden die Pläne für Auftrags-Runs (welche aber nicht so häufig vorkommen wie Missionen, die die Runner von sich aus unternehmen oder hineingeraten) von einem NPC geplant und vorbereitet ("Dies ist das Zielgebäude. Das Ziel - dieses File - befindet sich in einem abgeschirmten Computer im Untergeschoss. Die Gruppe wird als Putzkolonne getarnt um 20.00 Uhr infiltrieren. K. lenkt die Wachmannschaft ab, C legt eine Leitung nach aussen frei so dass M sich ins interne System hacken kann, und L gibt magischen Backup. Fragen?")


    Vielen Dank für diese wunderbare Idee! Im Nachhinein wird mir nämlich klar, dass bei einigen SR-Runden sich ein paar Spieler gelangweilt haben (und der SL), weil das Planen so ewig gedauert hat.

  • "Jabberwocky" schrieb:


    ja wie denn bitteschön sonst? die charaktere setzen sich an einen tisch und
    die spieler fangen outplay an zu planen?


    Soll vorkommen, ja. Ist zwar nicht so toll, aber gerade, wenn nur ein Charakter IP Ahnung von der Materie hat und der Spieler OP vllt nicht so sehr, oder wenn IP gerade nur ein Char verfügbar ist zum Nachdenken, macht es uU Sinn. Ist aber natürlich nur selten der Fall und nach Möglichkeit zu vermeiden.


    "Jabberwocky" schrieb:

    das ganze ist doch ein rollenspiel und die planung macht einen grossen teil des runs aus.


    Aber der Run macht nicht zwangsläufig einen großen teil des Spiels aus.


    "Jabberwocky" schrieb:

    ich denke man sollte keinesfalls darauf verzichten, die rolle des charakters auch gerade während der planung auszuspielen.


    Und wenn die glaubwürdiger Weise darin besteht, den Mund zu halten, wärend man OP gute Ideen hat? Und Gleichzeitig läuft es bei nem anderen Char/SPieler umgekehrt?


    "Jabberwocky" schrieb:

    aber das ist wie gesagt nur meine meinung zu diesem thema... :wink:


    Eine Meinung, die ich im Prinzip teile, die aber leider nicht immer durchzusetzen ist.
    Und ich habe auch schon vereinzelt Gruppen erlebt, die nur oder zumindest meistens OP planen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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