Schrotflinten

  • Wenn man bei Schrottflinten Streugeschoße eingesetzt werden muss man die Munition als Standard oder Flechett kaufen?

    Ich töte nicht ich beschleunige lediglich den natürlichen Lauf der Dinge ein wenig!

  • Flechette ...alternativ noch die "Stun Shells" ausm CC


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Da man bei einer Schrotflinte ja auch massive Geschosse verschießem kann, muss man in diesem Fall wohl reguläre und wenn man Schrot schießen will wohl Flechett-Muni kaufen.

    Nüchternheit ist eine Illusion hervorgerufen durch einen Mangel an Alkohol.

  • Stimmt. Ich meine auch, dass das irgendwo steht. Leider weiß ich nicht mehr, wo. Es ergibt sich aber auch rein logisch.

  • Dazu stimme ich euch zu:
    Im SR3-Regelwerk steht unter "Kampf" oder irgendwo da, dass Schrottflinten mit Flechettemunition streuen.
    Flechette besteht aus "kleinen Scheiben" (laut Regelwerk).
    Standardgeschosse bleiben beim Schuß am Stück.

  • Wen Flechette keine "richtigen"/soliden Geschosse sind, streuen die dann nicht in anderen Waffen mit zunehmender Entfernung?

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Die würden auch streuen, allerdings kann man "normale" Waffen nicht mit Schrot/Flechette laden. Der Grund: normale Waffen verpassen dem Geschoss einen Drall, damit es stabiler und zielgenauer fliegt. Dazu ist der Lauf innen mit mehreren sog. Zügen ausgestattet, eine Art abgeflachtes (Innen-)Gewinde. Das Geschoss wird damit beim Durchlaufen der Laufes in Rotation versetzt.


    Schrotgewehre haben dagegen innen einen glatten Lauf - damit sich der Schrot/Flechette nicht verklemmt, den Lauf blockiert und die Waffe beschädigt.

  • Hat jemand von euch gute Hausregeln entwickelt um das Choke2-Du bist tot, auch wenn du Panzerjacke und weiß was hast -Problem zu lösen?

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  • Man darf 2 Rüstungen übereinander tragen, die Panzerung wird einfach addiert. Ist die Panzerungsstufe (bei 2 Panzerungen) über der Schnelligkeit des Chars, bekommt der Spieler pro überzähligen Punkt Panzerung einen +1 MWM auf Athletik, Schnelligkeit, Heimlichkeit und - Reaktion & Initiative! :twisted:
    Damit ist nicht jeder falsche Schritt tödlich, aber trotzdem bleibt die Gefahr. Eine volle Ladung bei Choke-2 ist dann wegen der doppelten Ballistikpanzerung auch kein Problem. (Gilt auch für die Gegner.)

  • Stimmt so IMHO nicht ganz!


    Ausser bei ganz wenigen ausnahmen (z.B. Dermalpanzerung) wird nur die beste Panzerung voll angerechnet, die werte aller anderen Panzerungen werden halbiert (oder, wenn man es genau auslegt, beste Panzerung + hälfte der nächstbesten, der Rest zeigt garkeine wirkung mehr).
    (Grundregelwerk 3.01, Seite 284 )


    Die Frage ist, wie der Schnelligkeitsmalus ermittelt wird. Ich setze da die kompletten Werte der Panzerungen ein (mehrere Panzerungen übereinander sind zwar nicht so wirkungsvoll, aber behindern trotzdem)
    => unnormale Panzerungswerte sind ausser bei Militärpanzern kaum noch möglich/Sinnvoll, und wenn der Runner unbedingt in schwerer Militärware durch Seattle rennen will (immerhin sieht er dann fast so aus, wie ein Sturmtruppler, also extrem auffällig), dann schiessen halt die nächsten Star-Streifenwagen mit ihren Autokannonen, ohne vorher zu fragen!

  • Alabaster:
    1. Es handelt sich bei LeDragon's Posting um eine Hausregel, also ist das in seinem Sinne so korrekt wie er es sagt.
    2. Wenn ich mich nicht irre gelten auch nach offiziellen Regeln zur Berechnung der Behinderung die vollen Ballistik-Stufen.

  • Tja, Toa war leider 4 Minuten schneller - aber ich lasse mein Posting trotzdem mal so stehen:


    Alabaster :


    Es ist auch eine HAUSregel von mir und bezog sich auf die Frage von Cifer - die Regel im Hauptregelwerk gefällt mir nicht.
    Der Schnelligkeitsmalus bei mir errechnet sich einfach: addiere jeweils die Panzerungstufen (Ballistik und Stoß getrennt!). Anschließend wird jeweils die Ballistik- und die Stoß-Panzerung mit der Schnelligkeit verglichen, für jeden Punkt von Stoß- oder Ballistikpanzerung über der Schnelligkeit hebt den MWM um +1.


    Außerdem habe ich die Panzerungen um eine militärische Sicherheitsweste mit 7/5 (Tarnstufe 3) und einer militärischen Panzerweste 8/6 (Tarnstufe -) erweitert. Verfügbarkeit und Preis sind natürlich deutlich höher als bei normalen Panzerungen.

  • Problem ist bloß, Joe Normallohnsklave/nicht ganz so starker Sectyp hat Kon 4. D.h. bei max. Erfolgen (Ausweichen wird ja bei Choke erschwert, also ist nicht allzu viel davon zu erwarten) zwei Stufen Schadensmilderung. Otto Normalrunner hat allerdings mit einiger Wahrscheinlichkeit Schrote/Pistole auf 6(und MW2), woraus folgt: ca.5 Erfolge. macht dann S->T +2 Powerniveau. Das wars dann für eine Securitygruppe, denn die können höchstens 2 Stufen auf M senken. MW+2 ist unangenehm, vor allem wenn danach gleich der 2. Schuss kommt. Und man hat ja immer noch Freunde mit...

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  • Cifer :
    Ausweichen geht über die Schnelligkeit, nicht die Stärke.


    Und wenn die Runner auf mehrere Kon-Secs schießen, dann steht da bestimmt immer ein Teil der Leute hinter einem anderen Kollegen - und ist damit mit deren Panzerung extra geschützt.
    Und zu den Freunden: 5 Kon-Sec mit 7/5-Panzerung (oder so), darunter Bodyfitting Armour 4/1, dazu Helm +1/+1 - schon bleiben die Jungs locker stehen und mit einer HK227 mit Smartgun, verb. Gasventil IV und APDS (für Konzerne ja kein Problem, ist ja nicht deren Übungsmuni) werden sie den Runnern ganz schön einheizen. Und wenn nicht diese 5, dann die alarmierten 15 anderen mit ihrer Ortskenntnis, dem Sicherheitsrigger, den Drohnen, Elementaren, Geistern, Magiern,...


    Eine Schießerei mit der Kon-Sicherheit ist der Anfang vom Ende eines Runnerlebens.

  • hm, hab ich leider überlesen, dass es sich um eine Hausregel handelt, sorry.


    Ich würde trotzdem nicht den wert der Panzerung erhöhen, das ist zu heftig.
    (Meist hat ja dann der Runner die heftige Panzerung, bzw. Kon-Eingreiftruppen.
    Der normale Wachmann trägt sowas nicht, weil es a, abschreckend auf die Kundschaft wirkt (Wachmann im öffentlichen Bereich eines Firmengeländes, Personenschutz etc.) und b, auch relativ hinderlich ist. (man rennt nich das ganze jahr mit 20kg Panzerung am Körper rum, wenn nix passiert. Und da, wo öfter was passiert, stehen keine Wachleute, sondern Drohnen, Selbstschussanlagen, Fallen, etc.)
    wenn man die gegner realistisch Spielt (Deckung, Sperrfeuer, gezielte Schüsse etc. sind Schrotflinten auch nichtmehr so effektiv, die sind auch nicht schlimmer als Hochgeschwindigkeits-MPI's/Sturmgewehre oder ähnliches.)

  • "Alabaster" schrieb:

    (Meist hat ja dann der Runner die heftige Panzerung, bzw. Kon-Eingreiftruppen.
    Der normale Wachmann trägt sowas nicht, weil es a, abschreckend auf die Kundschaft wirkt


    Und deswegen ist es ja auch logisch, dass ein "Pizzaboten-Team" in dicker Panzerung unbehelligt durch die Gegend läuft??? Wenn Runner ohne Aufmerksamkeit zu erregen, in "heftiger Panzerung" auftauchen, dann steht den Kon-Secs dasselbe zu. Entweder alle sind unauffällig oder keiner.
    Gerade wenn die "Kundschaft" sensibel auf Panzerung und Waffen reagiert, wird's für Runner schwerer. Vielleicht ist keine der 3 geschulten Wachen aufmerksam genug, aber einer der 300 Konzernangestellten/Mall-Besucher bestimmt - und dann ist selbst normale Panzerung zuviel.

  • Ähm, da habe ich mich wohl etwas undeutlich ausgedrückt.


    Sicher, auch die Runner können nicht immer und überall in schwerer Panzerung rumrennen, (so wie ich es auch einige Postings zuvor gesagt habe) also ist eher Kopfarbeit/Täuschung gefragt.


    Kommt es aber wirklich mal zu einer richtig lauten Aktion, so können sich die Runner drauf vorbereiten (und die schon arg verstaubte Militärpanzerung aus dem Schrank holen) Während sich der Kon-Wachmann evtl. sagt. "Hier ist ja schon seit drei Jahren nix mehr passiert, und ausserdem ist es heute so extrem warm, wird schon nix passieren, wenn ich die panzerung im Schrank lasse..." oder wasweissich. Sprich, die Runner haben den Überraschungsvorteil.


    Das ist natürlich vom Meister abhängig, wie gesagt, ich setze selten Wachleute in schwerer Panzerung ein, dafür öfter mal GSS mit gefährlichen Drohnen, wichtige und interessante Räume werden nach Feierabend mit Fallen (Gas is was feines, fast lautlos, und wirkt recht schnell) gesichert, Draussen laufen Wachtiere/Paracritter etc. Handbuch Konzernsicherheit is wirklich zu empfehlen ;)


    Wenns zu einem Gefecht mit Wachleuten kommt, so haben die auch ihren Kamf/Karmapool (ein erfahrener Wachmann hat bei mir 4-6, ein "normaler" 2-3 punkte Karmapool), den sie auch einsetzen, sie gehen auch mal in Deckung, zielen auf die Köpfe der Runner, geben Sperrfeuer undsoweiter.
    Achja - da wo es interessant ist, sind natürlich die Wachleute auch Vercybert (Augen, Funk, Vitalmonitor, Flexbooster 1/2, Smartgun (nicht alle haben alles, das ist so eine Auswahl an Cyberware, die ich gerne einsetze) bei wichtigen Anlagen gibts ein BattleTac System, wo jeder Wachmann die Positionen der anderen sieht (und der Wachleiter natürlich sieht, ob grad wer ne Rauchpause macht *g*) Der Wachleiter hat dann auch Taktik kleiner Einheiten auf ner relativ geringen Stufe (2-4) Sowas gehört zur Ausbildung!


    Fazit: Panzerung bringts nicht allein, wenn die gegner gut ausgebildet/ausgerüstet sind und intelligent handeln, hilft auch eine schrotflinte mit Choke 2 nix, und Panzerung muss auch nicht extrem hochgepowert werden (also in richtung schwere Militärpanzerung) Die Teile sind wie gesagt sauschwer, und behindern mehr als sie helfen. (bei einem Kopfschuss zählt bei mir auch nur die Helmpanzerung!)


    Und wenn alles nix hilft, man muss ja die Wachleute nicht gleich sterben lassen, mal kann auchmal die "Hand Gottes"-Regel (kompletter Karmapool permanent weg, Typ überlebt Situation, die er eigendlich nicht überleben kann) auf nen Wachmann anwenden, den man unbedingt braucht.

  • Toa
    Runner auch. Nochmal ein paar Würfel. Und das meist mehr, wenn man davon ausgeht, das max. Kampfpooleinsatz der Fertigkeit(der Runner, oft 6)/dem Attribut (konstitution, oft nicht 6) entspricht.

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