> 444 Abenteuerideen

  • 426)
    Art: Rufmord
    Ort: variabel
    Schwierigkeit: variabel (abhängig von den Runnern)
    Länge: Einzelrun


    Die Runner werden von einer Gruppe Ex-Gespielinnen eines Womanizers (siehe "Barney" aus How I met your Mother) angeheuert um ihm das Leben/den Ruf zu versauen (leichte körperliche Gewalt ist okay, Rufmord ist anzusteben).

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • 425) Maid in Nöten

    Art: Beschaffung
    Ort: variabel
    Schwierigkeit: variabel


    Ausgangssituation
    Robert Grey arbeitet offiziell als selbständiger Finanzberater und hat sein Büro in einem gehobeneren Viertel der Stadt. Von dort aus betreut er betuchte Führungskräfte in Finanzbelangen, sein eigentliches Standbein ist aber Geldwäsche für das organisierte Verbrechen. Er bewegt regelmäßig Millionenbeträge, agiert dabei allerdings sehr bedacht und wenig gierig, weshalb er sich über die Jahre hinweg einen guten Ruf in der Unterwelt erwirtschaftet hat. Grey lebt für dieses Ansehen und geht über Leichen, sobald es bedroht ist. Als seine Frau vor wenigen Jahren herausfand, womit er seinen Unterhalt verdiente und mit einer Anzeige drohte, starb sie bei einem tragischen Autounfall, den der Mafioso Marco Bertolini inszenierte. Wichtiger als sein Ruf ist Grey nur seine zwanzigjährige Tochter Celestine, die er aufrichtig liebt.


    Deshalb hat Grey nun ein dickes Problem: Als Celestine vor einigen Tagen entführt wurde, zahlte er die geforderten 5 Mio. Nuyen mit Drogengeldern, die er von Capo Antonio di Stefano eigentlich zur Geldwäsche erhalten hatte. Die Übergabe verlief erfolgreich und Celestine kam unbescholten wieder nach Hause, doch Entführer und Geld verschwanden spurlos.


    Auftrag
    Grey bleiben nur wenige Tage, bevor di Stefano seine Millionen vermisst. Deshalb muss er die Entführer schleunigst finden und das Geld wiederbeschaffen. Kommt der Mafia zu Ohren, dass Grey ihre Kohle leichtfertig aus der Hand gegeben hat, ist bestenfalls sein guter Ruf dahin und schlimmstenfalls sein Leben verwirkt, weshalb er bei der Suche nicht auf seine Kontakte in der Unterwelt zurückgreifen kann. Daher beauftragt er die Runner mit der Wiederbeschaffung. Was mit den Entführern geschieht, ist für ihn zweitrangig. Sollten sie durch die Hand der Runner sterben, ist ihm das aber einen gewissen Bonus wert.


    Verlauf
    Celestine ist eine bildhübsche junge Frau, die auf den ersten Blick etwas melancholisch und schüchtern wirkt. Tatsächlich hat sie es aber faustdick hinter den Ohren. Nach dem Tod ihrer Mutter hatte sie einige Nachforschungen angestellt und schließlich herausgefunden, dass der angebliche Unfall von Grey in Auftrag gegeben wurde. Die vermeintliche Entführung war deshalb in Wirklichkeit ein perfider Plan von Celestine, um den Tod ihrer Mutter zu rächen und Bertolini und ihren Vater zur Strecke zu bringen.


    Dazu verführte sie zunächst Bertolini und setzte ihm nach ein paar leidenschaftlichen Treffen die Idee der fingierten Entführung in den Kopf. Der zeigte sich aus Angst vor di Stefano zunächst zögerlich, bis Celestine ihm glaubhaft versichern konnte, dass dem Capo gar kein wirklicher Schaden entstehen würde, da ihr Vater das fehlende Geld im Laufe der Zeit einfach von den Konten seiner regulären Kunden abziehen können würde und di Stefano den Schaden daher überhaupt nicht bemerken würde. Geblendet von dem süßen Versprechen einer gemeinsamen Zukunft und leichtverdienten Millionen, willigte Bertolini schließlich ein.
    Während Celestine für ein paar Tage untertauchte, schickte Bertolini das Erpresserschreiben und ließ die Geldübergabe durch einen Mittelsmann abwickeln. Bertolini bekam 2 Mio. des Lösegelds, die er umgehend auf sicheren Konten verteilte, die restliche Summe ging an Celestine. 2 Mio. deponierte sie heimlich in einem Unterschlupf von Bertolini, 500.000 behielt sie für Notfälle und die restlichen 500.000 parkte sie bei einem Schieber. Sollte ihr etwas zustoßen, würde dieser davon einen Profikiller mit dem Mord an Bertolini und Grey beauftragen.


    Ihr urspünglicher Plan sah vor, di Stefano in einem anonymen Schreiben darauf hinzuweisen, dass Bertolini ihn hintergangen und dass Grey sein Geld leichtfertig aus den Händen gegeben hatte. Als sie allerdings erfuhr, dass ihr Vater Runner mit der Wiederbeschaffung des Geldes beauftragt hatte, beschloss sie diesen die "Aufklärung" von Bertolinis Verrat zu überlassen.


    Wird Celestine von den Runner zum Tathergang befragt, tischt sie ihnen eine glaubwürdige Geschichte von einem Überfall auf offener Straße auf, die sich nicht ohne weiteres widerlegen lässt. Dieser Teil war auch mit Bertolini abgesprochen und einstudiert. Darüber hinaus liefert sie aber auch eine detaillierte Beschreibung einer verlassenen Lagerhalle in einem abgelegenen Industriegebiet. Mit ein bisschen Beinarbeit können die Runner diese Lagerhalle auch lokalisieren und herausfinden, dass sie von Bertolini hin und wieder zur Abwicklung krummer Geschäfte genutzt wird. Zum Zeitpunkt der Entführung wickelte er dort ein Waffengeschäft mit den Hell's Henchmen, einer lokalen Go-Gang, ab, weshalb er und einige seiner Schläger dort häufiger gesehen wurden. Das hat mit der eigentlichen Entführung grundsätzlich nichts zu tun, macht Bertolini den Runnern gegenüber in Verbindung mit Celestines Geschichte wahrscheinlich aber verdächtig. Darüber hinaus kann Celestine eine detaillierte Beschreibung des Unterhändlers liefern und die Runner auch auf diese Weise auf Bertolini aufmerksam machen. Sie wird die Hinweise allerdings subtil und wage halten, so dass die Runner von selbst die "richtigen" Schlüsse ziehen.


    Sobald Celestine der Meinung ist, dass die Runner Bertolini auf den Fersen sind, wird sie ihn kontaktieren und vorwarnen. Dadurch will sie erreichen, dass er den Runnern seine Schläger auf den Hals hetzt und sie somit zusätzlich gegen sich aufbringt. Wenn es gut für sie läuft, eskaliert der Konflikt und Bertolini wird früher oder später von den Runnern getötet. Vielleicht erregt die Geschichte auch so viel Aufmerksamkeit, dass di Stefano davon Wind bekommt, eigene Nachforschungen anstellt und bestenfalls die bei Bertolini deponierten 1,5 Mio. findet.


    Sollte es den Runnern dennoch gelingen, zu Bertolini vor zu dringen und mit ihm zu sprechen, wird er schließlich gestehen, dass die Entführung Celestines Idee war. Sind die Runner bereit, seine Beteiligung an der Sache zu vergessen, ist er bereit, ihnen seinen Anteil des Lösungsgelds auszuhändigen und ihre Verschwiegenheit mit einem ordentlichen Bonus zu erkaufen.


    Kommen die Runner Celestine auf die Schliche, wird sie dagegen verzweifelt und unter Tränen versichern, dass Bertolini sie zu der Aktion gezwungen und das Lösegeld komplett eingesackt habe. Sie wird außerdem behaupten, in dem Unterschlupf festgehalten worden zu sein, in dem sie die 2 Mio. deponiert hat, und mutmaßen, dass Bertolini dort vielleicht noch "ein Bisschen" Geld gebunkert haben könnte ... Glauben die Runner ihr nicht, wird sie schließlich ihre wahren Motive offenlegen und an das Mitleid der Runner appellieren. Notfalls bietet sie für die Unterstützung der Runner auch einen Teil der Beute und/oder ihren Körper.


    Wie anspruchsvoll der Run ist, hängt maßgeblich davon ab, welche Macht der SL Bertolini zugesteht, grundsätzlich könnte er vom kleinen Unterboss bis zur rechten Hand di Stefanos jede Position innerhalb der Familie einnehmen. Daneben ist entscheidend, wie sehr es Celestine gelingt, die Runner um ihren Finger zu wickeln. Grundsätzlich wird sie alles versuchen, um Grey, Bertolini und di Stefano gegeneinander auszuspielen. Das Geld ist für sie nur Mittel zum Zweck, um ihren Vater in Schwierigkeiten zu bringen. Sie wird versuchen, am Ende so viel wie möglich davon in ihren Besitz zu bringen, geht dafür aber keine unnötigen Risiken ein, ihre Rache hat Vorrang!


    Abschluss:
    Grey kann - entgegen Celestines Behauptungen - kurzfristig höchstens eine Million Nuyen auftreiben. Der Run ist erfolgreich abgeschlossen, wenn es den Runnern gelingt, mindestens 4 Mio. des verschwundenen Lösegelds wiederzubeschaffen. Gehen sie Celestine auf den Leim und "überführen" Bertolini als Verräter und Entführer, können sie - sofern sie auch das von Celestine deponierte Geld finden - die geforderte Summe auch auftreiben. Bertolini wird dabei entweder von den Runnern abserviert oder anschließend von di Stefano kalt gestellt. Grey wird spätestens einige Monate später von einem Auftragskiller zur Strecke gebracht.


    Decken die Runner Bertolinis Beteiligung an der Entführung auf und lassen sich auf einen Deal mit ihm ein, wird er ihnen die versprochene Summe zahlen. Da die Runner eine immense Gefahr für ihn darstellen, wird er allerdings einige Nachforschungen über sie anstellen und langfristig versuchen, sie zur Strecke zu bringen.

    Decken die Runner Celestines falsches Spiel auf, wird sie unter ausreichendem Druck ihren Anteil der Beute aushändigen und preisgeben, wo sich Bertolinis Anteil befindet. Übersteht Celestine die Ermittlungen dabei einigermaßen unversehrt, wird Grey die Runner wie abgesprochen bezahlen, aus Angst vor di Stefanos Rache aber gemeinsam mit ihr und dem Geld die Stadt verlassen. Di Stefano wird auf der Suche nach dem verschwundenen Grey und seinem Geld jeden Stein umdrehen. Sollten die Runner während des Runs zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben, werden auch sie früher oder später in den Fokus seiner Nachforschungen rücken. Grey wird spätestens einige Monate später von einem Auftragskiller zur Strecke gebracht. Fassen die Runner Celestine während ihren Ermittlungen zu hart an, wird Grey ihnen dagegen keinen Cent zahlen - zumindest nicht freiwillig. Sollte Celestine im Laufe des Runs durch die Hand der Runner sterben, wird Grey sogar durchdrehen und sein komplettes Vermögen für ein immenses Kopfgeld auf die Runner aufzehren. Sofern er nicht den Runnern zum Opfer fällt, wird er spätestens einige Monate später von einem Auftragskiller getötet, Bertolini blüht dasselbe Schicksal.


    Durchschauen die Runner Celestine und können von ihr überzeugt werden, sich auf ihre Seite zu stellen, wird sie zu ihrem Wort stehen und den Runnern die versprochene Belohnung zukommen lassen. Sobald Bertolini und Grey den Tod gefunden haben, wird sie versuchen die Stadt zu verlassen und irgendwo ein neues Leben zu beginnen.


    Sollten die Runner entweder einen Teil oder das gesamte Lösegeld finden und behalten, wird Grey früher oder später durch die Hand von di Stefanos Schlägern sterben. Vor seinem Tod wird er unter Folter allerdings alles über die Runner und deren Schieber preisgeben, was er weiß. Di Stefano wird daraufhin Jagd auf die Runner machen, allein schon aus Prinzip.

  • 426


    Wer hat Mr. Johnson getötet?



    So soll es anfangen:


    Die Besprechung mit dem Johnson ist gerade zuende.
    - Treffpunkt und der run ansich können beliebig verändert werden. Wies gerade passt.
    Runnerdisko/Kneipe, Lagerhaus, Einkaufszentrum usw.


    Es wurde alles besprochen und die Bezahlung ist auch schon geregelt.


    Der Johnson gibt der Runnergruppe ein Vorschuß + Datenpaket zum Run und verabschiedet sich.


    Nur Sekunden danach verstirbt der Johnson noch im selbem Raum.



    Die Bodyguards rasten etwas aus:" Ihr habt unsern Johnson getötet"
    -Hier kann/darf ruhig etwas Chaos entstehen.


    Nach einer kleinen Ewigkeit meldet sich jemand anderes über (Telekom oder sonstwas)


    Es meldet sich die "Rückendeckung" des Johnsons.
    Der eigentliche Konzern für den der Johnson aktiv ist/war.


    Sie geben zu verstehen, dass sie es nicht dulden wenn ihre Exces abgeknallt werden und verlangen die Herausgabe des Mörders.



    Sie geben kund, das Gebäude mit Scharfschützen und hastdunichtgesehn umzingelt haben. APDS-Munni und Barret Scharfschützengewehre mit Unterlaufschwebepanzern...



    Hier ist es ein muss viele NSC`s einzubauen und diese Farbenfroh zu gestalten.
    Die Baarkeeperkonnektion eines Spielerchars, der Ganger, die Gang, die SimSinn Süchtige, andere Runner, undsoweiter.



    Einer von den NSC`s wird sich das nicht bieten lassen und will verschwinden.
    -Wird aber gleich darauf von verschiedenen Snipern abgeknallt und jeder Spieler hört am Knall die Barret Scharfschützengewehre.



    Wer letztendlich der Mörder ist und warum muss man sich selber austüfteln.


    Leider hat der Run einen Schienenplot. Man muss den Mörder herausfinden oder kommt da nicht anders heraus.
    Zumindest sollten andere Methoden schwer zu schaffen sein.


    Der Run bietet vor allen Rollplay, Kämpfe können nach Laune eingeplant werden.

  • 427


    Länge: Einzelrun


    Ort: Ultra Wash. eine Drohnen-und Autowaschanlage in einem Sprawl nach Wahl. Die allgemeine Sicherheit in der Gegend ist niedrig.


    Ausgangssituation: Sharky ahnt nichts gutes, als während seiner Nachtschicht in der Waschanlage eine Gruppe Yakuza Mitglieder vorfährt und ihn asiatisch-freundlich bittet, eine Innenraumreinigung an einem ihrer beiden Wagen vorzunehmen. Sharky wird deutlich nervöser, als er feststellt, dass besagter Wagen blutbesudelt ist und die Japaner ihn und sein Komlink überwachen. Während er sich mit Putzdrohnen und Nanopaste ans Werk macht, gelingt es ihm, einen Hilferuf auf einen RFID CHip zu speichern und mittels einer Drohne (von denen es auf dem Gelände Dutzende gibt) an einen bekannten Schieber (Marcos) zu senden.


    Auftrag: Die Runner werden von Marcos (Schieber, Con- Stufe 2) kontaktiert, da sie sich zufällig in der Nähe des Geschehens befinden. Sollten die Runner zusagen, übermittelt Marcos ihnen die Nachricht, die er der ihm zugeflogenen Wartungsdrohne entnommen hat: "Werde bedroht. Yakuza. Ultra Wash Scheibenstraße. Brauche sofort Hilfe. Sharky." Marcos kann den Runnern berichten, dass Sharky ein ehemaliger Rigger ist, der durch übermäßige VR Nutzung ausbrannte, sich aus dem Runnerbuisness zurückziehen musste und seitdem in der Waschanlage " UltraWash" jobbt.


    Verlauf: Die Runner sollten auf dem Gelände eintreffen, als Sharky gerade stark schwitzend die letzen Flecken im Fußraum beseitigt. Wie sich die Szene entwickelt, hängt entscheidend von den Plänen der Spieler ab. Marcos hat den Runnern keine Vorgaben gemacht, wie die Situation zu lösen ist (er weiß selber auch nicht mehr, als der kurzen Nachricht zu entnehmen war). Die Yakuza sind extrem nervös, da die Leiche, die in dem Wagen transportiert wurde, auf keinen Fall mit Ihnen in Verbindung gebracht werden soll. Was Sharky und die Runner bisher noch nicht wissen ist, dass die Japaner bisher noch keine Zeit hatten, die eigentliche Leiche (bzw. die Leichenteile), zu entsorgen und diese immer noch notdürftig verpackt im Kofferraum des 2. Autos lagert, dass auf dem Parkplatz vor der Waschanlage steht.

    Lose Enden:
    Die Identität des Opfers ist ein guter Aufhänger für spätere Abenteuer: Denkbar wäre, dass es sich um ein enttarntes Polizeispitzel handelt, dass in die Yakuza bzw. einen Japan- Kon eingeschleust wurde. Die Runner (oder Sharky, der die Runner für ihre Hilfe ja noch irgendwie bezahlen muss) könnten auf die Idee kommen, Gewebeproben, Videoaufzeichnungen der Anlage etc... zu sammeln und gegen die Yakuza zu verwenden. Evtl., sollte ihre eigene Identität bekannt werden, werden die Runner Besuch von weiteren Yakuzas erhalten...

    "Wir sind weder die Guten noch die Bösen. Wir sind die mit den Waffen"
    Karl Kombatmage zum Thema Shadowrunner

  • 428] Make it Stop!
    Run für Runner mit Gewissen


    Ort, Schwierigkeitsgrad, Bezahlung, Länge: Variabel
    SL: Erfahren und spontan


    Das Leben in der Großstadt ist eines der härteren. Das gilt auch für Mr. Mafia (Mr. M).
    Mr. M ist vollwertiges Mitglied der ehrenwerten Familie, allerdings würde er gerne ein paar Stufen hinauffallen; und mal ganz ehrlich: Wer würde das nicht wollen.
    Der Alltagsjob von Mr. M ist nicht weiter spektakulär, er ist zuständig für Prostitution, Glücksspiel, Drogenhandel und Gelegenheitsarbeiten in drei schnuckeligen Häuserblocks, die er als sein Revier betrachtet. Dumm nur, dass sich noch andere Organisationen in seinem Hinterhof tummeln und ihm die Geschäfte erschweren. Weiterhin muß er einen Großteil des Geldes, das durch seine Hände oder die seiner Untergebenen geht, abführen.


    Mr. M bieten sich also grundsätzlich 2 Möglichkeiten sein Bankkonto aufzubessern.
    1) Hinterziehung - Das Mr. M aber plant auch noch in zwei Jahren unter den Lebenden zu verweilen verwirft er diese Option schnell.
    2) Erschließung neuer Geldquellen - Mr. M hat in letzter Zeit gut mit der Vergabe von Krediten zu familiären Zinsen gut verdient (lächerliche 2 % Zinsen, 2 % pro Tag!). Allerdings haben seine AGBs anscheinend einen negativen Einfluß auf die Aquirierung von Neugeschäften. Es scheint sich herumgesprochen zu haben, dass einer verspäteten Ratenrückzahlung (zu) oft eine höhere Arztrechnung folgt.
    Da also das Neugeschäft stockt, beschließt Mr. M Neukunden zu "generieren". Das Geschäftsmodell des Kredithais wird weiterentwickelt, so dass ein Aufnahme des Kredites nicht mehr erforderlich ist.
    Im Klartext: "Omae, du hast Schulden bei Mr. M! Und wenn du die nicht zahlst sehen wir uns wieder und das wird einem von uns gar nicht gefallen."
    Mit anderen Worten: Mr. M treibt Schutzgeld ein.


    Wie kommen die SCs in Spiel - mehrere Möglichkeiten
    1) Ein SC wird beim verlassen seiner Wohnung (im Stuffer Shack,...) von Mr. Ms Angestellten darüber informiert, dass eine "Rück"zahlung fällig wird.
    2) Ein Freund, der im gleichen Haus wie SC1 wohnt, klagt sein Leid. Er sucht dringend Hilfe und scheut nicht davor zurück, an den Eigennutz von SC1 zu appelieren: "Du könntest der nächste sein!"
    3) Ein Schieber wurde kontaktiert, das Problem zu lösen, welcher jetzt die Runner kontaktiert.
    4) Auf der jährlichen Mieterversammlung des Appartmentkomplexes zeigt sich, dass bereits 30 % der 600 Mieter unfreiwillige Geschäftspartner von Mr. M geworden sind. Angst und Panik machen sich breit - Eine Lösung muss her.
    (Ich persönlich finde Nr. 4 ganz nett, aber welcher Runner geht auf die Mieterversammlung?)


    Hintergrund:
    Das zuständige Oberhaupt der Familie wurde von Mr. M über sein neues Geschäftsfeld nicht informiert. Mr. M führt auch keine Prozente ab, die seine Innovation abwerfen.


    Verlauf - ziemlich offen
    1) Die Runner legen Mr. M um. Das ist offensichtlich nur eine gute Idee, wenn die Runner sich seeeehr sicher sind, dass kein Familienmitglied herausfindet, dass das tragische Ableben des geschätzten Bruders auf das Konto der Runner geht. Haben die Runner kein ausreichendes Legwork betrieben, kann der ehrenwerte SL seine Spieler dafür bestrafen. Die Geschäfte des Mr. M werden nun von einem Nachfolger geführt, der seinem Vorgänger in nichts nachsteht.
    2) Die Runner versuchen Mr. M einzuschüchtern (beispielsweise durch Todesdrohungen, [Androhung von] Entführungen von Familienangehörigen, etc.). Sollte Mr. M nicht klar sein, warum er bedroht wird, wird er sich an Familienmitglieder mit der Bitte um Unterstützung wenden.
    3) Die Runner bekommen heraus, dass Mr. M auf eigene Rechnung arbeitet. Sie können versuchen, ihn bei seinem Chef anzuschwärzen, ihn zu erpressen, etc.
    4) Die Runner beschließen Mr. M mit anderen Dingen zu beschäftigen, so dass sich seine Aufmerksamtkeit anderen zuwendet. Sie könnten z.B. einen Run auf Mr. Ms andere Geschäftsaktiva durchführen und diesen Run anderen lokalen Syndikaten in die Schuhe schieben.
    5) Die Runner versuchen die Knochenbrecher der Mafia einzuschüchtern. Viel Erfolg!
    6) Die Runner beschließen aus der Gegend wegzuziehen. Feiglinge, Karmaabzug :twisted:
    Der Arm der Familie ist laaaang.
    Sobald sie sich es in ihrem neuen zu Hause gemütlich gemacht haben, verlangt die Yakuza Schutzgeld. Home sweet home.
    7) Die Runner beschliessen den Ruf des Mr. M zu ermorden. Gefälschte Beweise für Ehebruch, Hinterziehung, Steuerhinterziehung, u.ä. lassen sich immer produzieren. Damit soll Mr. M in den Augen der Familie unhaltbar gemacht werden.
    8) Die Runner versuchen Mr. M der Erpressung zu überführen und ihn hinter Schloß und Riegel zu bringen. - Komische Runner


    Sollten die Runner mit Strategie 3, 7 oder 8 erfolgreich sein, siehe bösen SL bei Strategie 1.


    The aftermath
    Die Runner haben jede Menge Gelegenheiten sich Freunde und Feinde zu machen (Mafia, lokale Gangs, Yakuza, Triaden, Mitbewohner, Schieber, Lonestar, Reporter,...).

  • 429] "Chefs geheime Zutat"


    Art: Manipulation (Austausch von Geräten)
    Ort: überall wo es Prominente, VIPS und vor allem eine Musikindustrie gibt
    Schwierigkeiten: Zeitfenster von höchstens einem Tag, großes Gerät zum rein und rausbringen, Hotelsicherheit


    Die Runner müssen den Auto-Chef in der Limo von einem Musiker gegen einen anderen (anscheinend) identischen austauschen und zwar bevor Musiker und Band in der Limo von ihrem Hotel zu ihrem großen Konzert fahren. Der neue Auto-Chef wird daraufhin dass Essen das sich einige Bandmitglieder auf der Fahrt reinziehen werden mit 1-2 kleinen Extras versehen die ... denkt euch halt was aus


    430] "das Orakel"
    Art: Extraktion (freundlich oder unfreundlich-hängt von den Spielern ab)
    Ort: habs in Mumbai angesetzt. Könnte aber wohl jeder große Sprawl sein.
    Schwierigkeiten: Sekte, Geheimhaltung, keine Connections


    Die Runner werden darauf angesetzt das Orakel von Mumbai zu finden. Eine Person der man hellseherische Gaben nachsagt (und die auch tatsächlich über solche verfügt). Von der aber nur die wenigsten etwas genaues gehört haben, da Sie von einem Orden von fanatischen Sektenspinnern als ihre Gottheit verehrt wird und versteckt gehalten wird (ich hab dafür das ein Bergkloster + Kampfmönche + Magier genommen). Interessant ist es zu beobachten wie Spieler erstmal versuchen in einer vollkommend fremden Stadt Connections aufzubauen. Je nach Reisemethode müssen sie uU auch ihre Milspec Sachen daheim lassen

  • 431] "the other way around"


    Art: Sabotage
    Ort: wo auch immer SR abgehen
    Schwierigkeiten: ein anderes Runnerteam als Gegner, vielleicht Moralische Fragen


    Ein Konzern Exec hat mitbekommen dass auf seine Anlage (um an seinem Stuhl zu sägen) ein Run organisiert werden soll. Er weiß wo das Treffen mit Mr.J. stattfinden soll, kann ihn sich aber aus irgendwelchen Gründen nicht einfach vom Hals schaffen. Deshalb beauftragt er die Runner das Treffen zu überwachen und das andere Team zu sabotieren. Aber auf eine Weise dass es am Ende so aussieht als hätten sie den Run wirklich versucht und wären kläglich gescheitert. Munition des anderen Teams teilweise gegen Kugeln ohne Treibladung austauschen, Waffen manipulieren, Werkzeug sabotieren, Alarme auslösen,...

  • 432)


    Art: Beschaffung
    Ort: Kunstmuseum
    Schwierigkeit: hart


    Ausgangssituation:
    Brian Macquire ist Experte für indianische Kultur und Kurator einer Lakota-Ausstellung im städtischen Kunstmuseum. Er ist mit seiner Jugendliebe Rose verheiratet, doch die Ehe steht seit ein paar Monaten unter einem schlechten Stern. Infolge einer Krebserkrankung wurde Rose unfruchtbar und der scheinbar unerfüllbare Kinderwunsch droht einen Keil zwischen die Eheleute zu treiben.


    Vor wenigen Wochen hat das Museum aus dem Nachlass eines verstorbenen Kunstsammlers eine unscheinbare Holzschildkröte indianischer Herkunft erhalten. Die Skulptur stammt aus dem 17. Jahrhundert und ist zwar recht gut erhalten, im Vergleich zu anderen Kunstschätzen des Museums aber scheinbar relativ wertlos. Alte indianische Aufzeichnungen weisen allerdings darauf hin, dass im Inneren der Schildkröte der Stein des roten Mondes verborgen ist, der seinem Besitzer unermesslichen Reichtum bescheren wird. Nur wenige Personen wissen um die angeblichen Kräfte des Steins und noch weniger kennen die wahre Bedeutung der Aufzeichnungen. Unermesslicher Reichtum bezieht sich nämlich nicht auf Juwelen, Gold oder andere Schätze, sondern auf das - aus Sicht der Lakotas - wertvollste der Welt: Kinder. Richtig interpretiert lauten die Legenden: der Besitzer des Steins ist mit immenser Fruchtbarkeit gesegnet!


    Macquire erkennt die Schildkröte sofort und versucht den Stein unauffällig in seinen Besitz zu bringen, um seine Frau damit zu "heilen". Doch die einzige Möglichkeit, ihn aus der Schildkröte zu entfernen, besteht darin, die Schildkröte zu zerstören. Deshalb spielt er zunächst mit dem Gedanken, die echte Schildkröte heimlich gegen eine Fälschung austauschen zu lassen. Bevor er seinen Plan verwirklichen kann, hat man allerdings auch in der Sioux Nation mitbekommen, welcher Schatz in Macquires Museum verborgen liegt. Da das Artefakt offenbar von den Lakota erschaffen wurde, erhebt die Sioux Nation Anspruch auf den Besitz ihrer Ahnen und fordert eine sofortige Herausgabe der Schildkröte. Das politische Gerangel beschert Macquire immensen Zeitdruck, da er befürchten muss, dass die Museumsleitung dem Druck aus der Sioux Nation früher oder später nachgeben und die Schildkröte aushändigen wird. Daher verwirft er seinen ursprünglichen Plan ...


    Auftrag:
    Macquire beauftragt die Runner mit dem Diebstahl der Schildkröte. Wichtigste Bedingung des Runs: Es darf niemand dabei sterben! Macquire ist im Grunde seines Herzens ein netter Kerl und kennt die meisten Museumsangestellten bereits seit vielen Jahren. Aus Liebe zu seiner Frau ist er durchaus bereit das Gesetz zu brechen, den Tod seiner Kollegen oder Unbeteiligter wird er aber nicht tolerieren. Sofern der Run völlig gewaltfrei über die Bühne läuft, zahlt er einen üppigen Bonus.


    Macquire verdient als Kurator nicht übermäßig viel, seine Frau stammt jedoch aus einer wohlhabenden Familie.



    Verlauf:
    Der Stein ist tatsächlich ein magisches Artefakt, seine Aura schimmert aber nicht durch die Schildkröte. Allerdings färbt die Kraft des Artefakts langsam auf den Ausstellungsraum ab, Mundane spüren bei längerem Aufenthalt ein angenehmes Gefühl von Sicherheit, Geborgenheit und Lust. Im Astralraum kann - mit einem guten Wahrnehmungswurf - eine schwache magische Aura erkannt werden, die sich über den ganzen Raum erstreckt. Sicherheit, Geborgenheit und Lust wirken dort intensiver.


    Das Museum besitzt wertvolle Kunstschätze und ist deshalb auf magische und mundane Weise gesichert. Der Sicherheitsmagier des Museums hat die Schildkröte zwar routinemäßig geprüft, hat das Artefakt in ihrem Inneren allerdings nicht bemerkt. Inzwischen steht er unter dem Einfluss des Steins und nimmt die magische Aura innerhalb des Ausstellungsraums nur noch unterbewusst wahr.


    Macquire kann die Runner mit rudimentären Angaben über die Sicherheitsmaßnahmen des Museums und einzelne Kollegen des Sicherheitspersonals versorgen. Vertrauliche Informationen über Kollegen rückt er nur ungern heraus, wenn er überzeugt werden kann, dass er dadurch ein gewaltfreies Vorgehen ermöglicht, wird er jedoch auskunftsfreudiger. Macquire führt häufig Studenten durch die Lakota Ausstellung und kann äußerlich unauffällige Runner auf diesem Wege ins Museum bringen und in die Nähe der Skulptur führen.


    Die Sioux Nation will das Artefakt um jeden Preis und beschränkt sich dabei nicht auf den Einsatz diplomatischer Mittel. Sollten Worte nicht genügen, wird ein Team des OMI (Office of Military Intelligence - Geheimdienst der Sioux Nation) versuchen die Schildkröte im Rahmen einer Kommandoaktion zu beschaffen. Sobald bekannt wird, dass das Artefakt gestohlen wurde, werden die Agenten des OMI nichts unversucht lassen, um es aufzuspüren.



    Abschluss:
    Der Run ist erfolgreich abgeschlossen, wenn die Runner das Artefakt ohne Gewaltanwendung stehlen und es Macquire aushändigen. Lange wird er daran aber keine Freude haben, da er die ganze Zeit unter Beobachtung des OMI stand, der ihm das Artefakt kurze Zeit später wieder abjagen wird. Wenn der SL fies sein will, können die Agenten auch schon bei Übergabe des Artefakts zuschlagen, um Runner und Johnson gemeinsam auszuschalten. Alternativ könnten die Agenten Macquire nicht beobachten und zur gleichen Zeit wie die Runner versuchen, die Schildkröte zu stehlen.


    Je nachdem, wie viel Aufmerksamkeit die SCs während der Vorbereitungen auf sich ziehen, könnte der OMI bereits vor dem Diebstahl mit ihnen in Kontakt treten. Sollten sich die Runner überreden lassen, das Artefakt nach dem Run an die Indianer auszuhändigen, sind die Agenten bereit, einen wesentlich höheren Preis zu zahlen, als Macquire angeboten hat. Auf ein gewaltfreies Vorgehen bestehen sie im Gegensatz zum Kurator nicht. Weigern sich die Runner, werden die Agenten versuchen, den Runner oder Macquire das Artefakt nach dem Diebstahl abzujagen.


    Macquire wird den Runnern nicht verraten, worum es sich bei der Schildkröte handelt. Mit ein bisschen Recherche können sie aber durchaus herausfinden, dass die Schildkröte ihrem Besitzer angeblich zu unermesslichem Reichtum verhilft (entweder mit richtiger oder falscher Interpretation). Entsprechende Recherche birgt natürlich die Gefahr, dass auch noch andere Parteien auf die Schildkröte aufmerksam werden und sie in ihren Besitz bringen wollen. Es steht den Runnern natürlich frei, das Artefakt selbst zu behalten oder an eine völlig andere Partei zu verkaufen.


    Der OMI wird seine Ermittlung grundsätzlich erst aufgeben, wenn die Sioux Nation in Besitz des Artefakts ist. Sollte allerdings an die Öffentlichkeit gelangen, dass indianische Agenten auf souveränem Staatsgebiet operieren, wäre das ein politisches Fiasko für die Sioux Nation und der Einsatz müsste umgehend abgebrochen werden.

  • Leider hat mir niemand auf meinen Vorschlag in einem anderen Thread geantwortet, da versuch ich es jetzt halt hier.


    433)
    Der Run ist eher etwas für eine Gruppe, die auch mal was anderes spielen will.
    Der SL sollte einigermaßen erfahren sein.
    Runtyp: Relativ wenig Action, gefragt sind gut Planung und soziale Interaktionsskills.


    Demnächst sind Bürgermeisterwahlen und der Politiker P macht sich Sorgen um seine Gesundheit bei öffentlichen Auftritten. Mr. J. engagiert also das Runnerteam, um Herrn P. zu vertreten. Glücklicherweise ähnelt einer der Runner Herrn P sehr. Mit etwas Aufwand kann so ein relativ gutes Double gebastelt werden. Das Team hat also nun ein Teammitglied, welches öffentliche Wahlkampfveranstaltungen abhält, während der Rest des Teams versucht herauszufinden, wer Herrn P. über die Klinge springen lassen will; und gleichzeitig ist auch noch das Double zu beschützen.
    Im Phrasendreschen sind Runner ja meist recht gut, aber wie gut können sie Babys küssen? :twisted:


    Der Schwierigkeitsgrad läßt sich variieren und es können immer Komplikationen auftreten.
    - Es könnte z.B. ein Reporter auftauchen, der gerne ein Special über Herrn P. machen will. Der läßt sich natürlich nicht so leicht abwimmeln.
    - Oder aber es ist demnächst eine Podiumsdiskussion, auf welcher Herr P. vertreten werden will. - Dafür müssen reichlich Phrasen auswendig gelernt werden.
    - Auf dem Weg nach draußen muß einer 20 köpfigen Bande halb/ganz-starker Orks erklärt werden, warum Herr P. kein Geld mehr für ihre Lieblingskneipe/Krankenhaus ausgeben will. [Die Orks haben von Tuten und Blasen keine Ahnung, sie wurden von einem anderen Kandidaten angeheuert. Allerdings treffen die Vorwürfe, die die Orks machen tatsächlich zu.]
    - Und dann ist ja da immer noch der Morddrohungsplot. Wäre doch möglich, dass Herr P irgendwann beschließt beim Star anzurufen. Also kommen bei der nächsten Veranstaltung die Bullen zu Besuch. Wäre schon echt doof, wenn einer der Runner dabei einem der Cops auffällt, weil dieser sich auf der Gesuchtenliste befindet.

  • 434)


    Art: Exfiltration
    Ort: Abgelegene Insel
    Schwierigkeit: variabel


    Ausgangssituation:
    Finnigan Doherty ist ein mächtiger Hundeschamane und herrscht mit eiserner Hand über einen schamanischen Zirkel. Als Unterschlupf dient ihnen eine kleine unbewohnte Insel im Eriesee, die wenige Meilen von der Küste des unbedeutenden Städtchens Sandusky entfernt ist. Offiziell gehört die Insel dem einflussreichen Geschäftsmann Elvis Greene, der mehrere lokale Unternehmen besitzt und bereits seit zwanzig Jahren der Bürgermeister von Sandusky ist. Bislang hat Greene zähneknirschend geduldet, dass Doherty und seine Gefährten die Insel bewohnen, doch als [Konzern nach wahl des SL] Interesse an der Insel bekundet, um dort ein exklusives Konferenzzentrum zu bauen, ist damit schlagartig Schluss. Greene setzt Doherty ein Ultimatum und fordert ihn auf, die Insel zu verlassen, doch dieser beruft sich darauf, dass es sich um eine uralte, indianische Kultstädte handelt, die um jeden Preis geschützt werden muss. Aufgrund der unklaren rechtlichen Situation und der offenkundigen Macht von Doherty verstecken sich die lokalen Sicherheitskräfte hinter Paragraphen und sind nicht bereit, die Insel mit Gewalt zu befreien. Eine schnelle Lösung des Konflikts zeichnet sich nicht ab, weshalb der Investor rapide Interesse an der Insel verliert und Greene unter Zugzwang gerät.


    Doherty hat vor wenigen Wochen die achtzehnjährige Schülerin Catelynn Hogan auf die Insel gelockt und als seine dritte Ehefrau beansprucht. Tom, ihr besorgter Vater, ist ein mittelloser Hafenarbeiter, doch Greene bietet ihm selbstlos seine Unterstützung an …



    Auftrag:
    Die Runner werden offiziell von Tom Hogan beauftragt, seine Tochter wohlbehalten aus den Klauen von Doherty zu retten. Ihre körperliche Unversehrtheit ist einzige Bedingung des Auftrags, ob Doherty und seine Schergen dabei zu Schaden kommen oder nicht, ist Hogan völlig gleich.



    Hintergründe:
    Greene stattet Hogan mit den notwendigen finanziellen Mitteln aus, um die Runner zu beauftragen. Greene agiert im Hintergrund und tritt nicht persönlich mit den Runnern in Kontakt, ist aber der eigentliche Auftraggeber. Allerdings ist ihm das Schicksal von Catelynn egal, ihm geht es nur um die Rückeroberung der Insel.


    Durch einen Informanten auf der Insel hat Greene herausgefunden, dass Catelynn nicht von Doherty entführt wurde, sondern sich aus freien Stücken auf der Insel befindet. Sie ist selbst Schamanin, doch ihr magisches Talent ist erst vor wenigen Wochen erwacht und da sie mit der neuen Situation völlig überfordert war, hat sie sich in ihrer Verzweiflung an Doherty gewandt. Dessen Motive sind ambivalent, er hat einerseits zwar v.a. sexuelles Interesse an Catelynn, möchte ihr gleichzeitig aber aufrichtig die Angst vor ihren neuentdeckten Kräften nehmen und sie auf ihr zukünftiges Leben vorbereiten. Unabhängig davon, ob sie seinen Avancen nachgibt oder nicht, betrachtet er sie als Teil des Zirkels, weshalb sie unter seinem Schutz steht. Daher sind er und sein Zirkel bereit, bei einem Angriff auf sie oder die Insel notfalls auch mit tödlicher Gewalt zu reagieren.


    Greene hofft insgeheim, dass der Befreiungsversuch eskaliert. Falls die Runner die Schamanen bezwingen oder vertreiben können, hat er wieder Zugriff auf seine Insel. Sterben die Runner bei dem Versuch, konnte er den regionalen und überregionalen Sicherheitskräften zumindest die Gewaltbereitschaft der Schamanen demonstrieren und eine offizielle Erstürmung der Insel fordern. Um den Konflikt etwas anzuheizen, wird er mithilfe seines Informanten auf der Insel das Gerücht streuen, dass die Runner in Wirklichkeit von [Konzern nach wahl des SL] angeheuert wurden, um Doherty und seine Gefährten zu töten. Dadurch stehen die Schamanen den Runnern grundsätzlich feindselig gegenüber, wodurch eine diplomatische Lösung immens erschwert ist.


    Catelynn will grundsätzlich nicht gerettet werden. Gelingt es den Runnern, sie und den Zirkel davon zu überzeugen, dass sie nicht von Greene, sondern von ihrem Vater geschickt wurden, können sie möglicherweise einen Kompromiss aushandeln. Doherty ist allerdings ein sturer Machtmensch, der Catelynn zwar aufrichtig helfen will, sie gleichzeitig aber auch als eine Art Besitz ansieht, den er nicht ohne weiteres herausrücken wird. Um ihn von einem Kompromiss zu überzeugen, müssen die Runner ihn wahrscheinlich äußerst respektvoll behandeln und gleichzeitig sehr überzeugend sein.


    Entgegen der Behauptung von Doherty hat die Insel keinerlei kulturelle Bedeutung und im Gegensatz zu einigen Zirkelmitgliedern hat er selbst auch keine indianischen Wurzeln. Er hat mehrere Jahre als Sicherheitsmagier eines großen Konzerns gearbeitet, doch dieses Leben ließ sich nach einiger Zeit nicht mehr mit seinem Selbstbild vereinbaren. Nachdem er aus der Konzernwelt ausgeschieden ist, fehlten ihm jedoch klare Ziele und eine Lebensperspektive, weshalb er schließlich seine indianischen Wurzeln erfand und sich dem Schutz von heiligen Stätten seiner Ahnen verschrieben hat. Über die Jahre hinweg hat er sich so in sein eigenes Lügenkonstrukt hineingesteigert, dass er selbst daran glaubt und sehr feindselig auf gegenteilige Beweise reagiert. Doherty ist allerdings ein äußerst charismatischer Mann, der seinen vermeintliche Herkunft und seinen täglichen Kampf gegen die Interessen der „Bleichgesichter“ mitreißend und authentisch schildern kann.


    Die Schwierigkeit des Runs hängt davon ab, wie feindselig und mächtig der SL Doherty und seinen Zirkel gestaltet. Grundsätzlich könnten sie sowohl mächtige Initiaten als auch findige Scharlatane seinn. Die lokalen Sicherheitskräfte werden sich grundsätzlich nicht in einen Kampf auf der Insel einmischen und bewusst wegsehen, wenn die Runner einigermaßen subtil vorgehen.



    Abschluss:
    Der Run ist erfolgreich abgeschlossen, wenn Catelynn wohlbehalten zu ihrem Vater zurückgebracht wird, entweder durch gewaltsame Extraktion oder indem sie von den Runnern überzeugt wurde, dass Doherty auf Dauer keinen guten Einfluss auf sie haben wird. Alternativ lässt sich ihr Vater möglicherweise auch davon überzeugen, dass sie aufgrund ihrer erwachten Fähigkeiten auf der Insel besser aufgehoben ist. Allerdings hält Tom Hogan Doherty bestenfalls für einen sexbessesenen Egomanen, weshalb ihm diese Lösung nur schwer schmackhaft gemacht werden kann.


    Gelingt den Runnern eine friedliche Lösung des Konflikts, wird Greene die Belohnung bereitstellen, auch wenn seine persönlichen Ziele nicht erfüllt worden sind. Er wird weiterhin versuchen, die Schamanen von der Insel zu vertreiben, aber keine weiteren Nebenkriegsschauplätze eröffnen, indem er den Runnern die Bezahlung vorenthält oder versucht ihnen zu schaden, weil sie seine Ziele durchkreuzt haben.


    Falls die Runner Greenes wahre Motive aufdecken und ihn damit konfrontieren, ist er bereit, ihre Verschwiegenheit zu erkaufen und sie für eventuelle „Unannehmlichkeiten“ zu entschädigen. Da er eine einflussreiche Persönlichkeit ist, wird es aber eine gründliche Untersuchung geben, falls ihm etwas zustoßen sollte.

  • 435) DIe runner müssen aus einem Haus das eigentlich nicht bewohnt ist eine box bergen (in wirklichkeit führt eine schamanin regelmässig rituale im keller durch)


    436) falls sie die box nicht selbst öffnen ,öffnet sie SMith in ihrer gegenwart, löst dadurch ausversehen den geheimen mechnissmus aus,vergiftet sie und sie müssen das gegengift besorgen

  • 437) Ich will meine Schokolade!


    Nach dem Lesen von Fronteinsatz habe ich mir diesen Run überlegt: Johnson hat eine Gruppe in den südamerikanischen Regenwald geschickt, um einige der inzwischen ja recht seltenen Schokoladenpflanzen aufzutreiben. Das Team ist nun in Schwierigkeiten und steckt in einem Ort vor Bogota fest. Einige der Runner wurden erledigt oder festgenommen. Ein bis zwei Runner haben sich mit den Setzlingen versteckt.
    Johnson heuert die Spieler als zweites Team an, welches hinfliegen soll und die Ware da rausholen soll.
    Je nach Geschmack kann der Run unterschiedlich schwierig gehalten werden. Ich schilder mal, was ich mir so ungefähr als Extremfall vorstelle:


    - Hinflug: Die Runner kriegen einen Flug in einer privaten Frachtmaschine nach Bogota. Amazonische Truppen greifen das Flugzeug an, da es potentiell ja Atzlan gehören könnte. Ein Rigger muss das Flugzeug übernehmen, nachdem es den Piloten erwischt hat und der Rest der Gruppe muss sich derweil mit einem Geist im Frachtraum auseinandersetzen.


    - Nach der Landung: Die Runner landen entweder mit dem Flugzeug (intakt oder als Wrack) oder per Fallschirm (wer seine Proben verhaut landet in den Bäumen 50m außerhalb, wer patzt landet bei einem Sangre del Diablo oder ähnlichem. Die Gruppe trifft dann auf der Landebahn ihren Kontakt vor Ort (zur Orientierung: Eddie Ventro aus dem Film Congo). Er schleust die Gruppe durch die Kontrolle (überlegt euch was nettes oder werft ein Würfel... die schlimmste Variante: der Kontakt erzählt den kontrollierenden Atzlanischen Militärs, dass die Runner eine geheime Spezialeinheit sind, die ein Attentat auf Hualpa durchführen sollen - das hilft den Runnern zwar im Umgang mit dem Militär, wenn Pro-Amazonische Truppen davon erfahren, kann es richtig Ärger geben).


    - Vorbereitung: Der Kontakt hat Ausrüstung besorgt, bzw. die Ausrüstung welche die Runner mitgebracht haben, zu einem Versteck in einem der Barrios gebracht... als die Runner ankommen, dürfen sie miterleben, wie sich die Bewohner grade diese "Gastgeschenke" der Runner auspacken und sich damit davonmachen. (Zur Vorstellung: Lord of War, die Szene mit der Landung in Afrika... und ja, die Leute fangen auch damit an, den LKW auseinander zu nehmen).


    - Vorbereitung 2: Die Runner können wahrscheinlich eingreifen, bevor die wirklich wichtigen Dinge abhanden kommen. Der Kontakt wird wahrscheinlich darüber fluchen, dass die Leute die transportable Klimaanlage und das Entertainment-System geklaut wurden... das meiste der geklauten Sachen sollte relativ unwichtig sein und ein bis zwei Dinge dabei sollte auf den ersten Blick absolut keinen Sinn machen, bzw. gar nicht der Planung der Runner entsprechen. Ein paar der gestohlenen Sachen sollten aber wichtig sein.


    - Beinarbeit: Die Runner müssen nun ein paar gestohlene Sachen zurückholen, bzw. Ersatz organisieren. Der Kontakt kann wiederum Verbindungen zu den örtlichen Gangs oder Militärs herstellen.


    - Start: Der geplante Weg aus der Stadt endet in einer Sackgasse, die Straße ist von einigen Sangre del Diablo-Bäumen versperrt. Die Runner können umdrehen oder sich mit Schutzanzügen und Monofilament-Kettensägen über die Bäume hermachen (gefällte Bäume lassen sich nicht als magische Reagenzien verkaufen!)


    - Roadtrip: Endlich unterwegs kann im Dschungel alles passieren. Angriff amazonischer Guerillas, Wildtiere, etc...


    - Am Zielort: Hier läuft mal alles glatt... zwei Runner der Expeditionstruppe haben überlebt, sind ziemlich aggressiv... zwei weitere Runner wurden lt. Bericht von atzlanischen Truppen wegen Plünderung hingerichtet. Wenn man die Leichen untersucht (schwierig wg. Verwesung, etc...), wird man keine Schußwunden finden. Lt. Bericht wurde ihnen die Kehle durchgeschnitten und sie wurden für Wildtiere liegen gelassen.


    - Rückkehr: Auf dem Rückweg geht alles glatt, die Runner können ausgeflogen werden zu einem Frachter im Pazifik, wo sie Johnson treffen. Sie werden bezahlt und sie können von da aus weitergeflogen werden zu einem nahegelegenen Flughafen.


    - Double Cross: Die Runner werden nicht vom Johnson reingelegt, es sind die beiden Überlebenden der Expedition: Tatsächlich handelt es sich um einen initiierten Magier und einen Gestaltwandler der amazonischen Truppen, welche die ursprünglichen Runner ersetzt haben. (Daher konnte man keine Schußverletzungen an den Leichen finden... erfahrene Medizinier würden feststellen, dass die Leichen aussahen, als wurden sie von Wildtieren angefallen).
    Die amazonischen Spione wollten die Gelegenheit nutzen, den Johnson, der ein großer Atzlan-Unterstützer ist, aus dem Weg zu räumen.


    Die Runner können sich nun einmischen und einen ZUschlag verlangen oder den "Not my Job"-Award gewinnen und sich aus dem Staub machen.


    Wie gesagt, man kann natürlich gerne die Schwierigkeit variieren... in Bogota ist so ziemlich alles möglich... chemische, biologische und menschliche Gefahren können auftauchen oder sich gegenseitig beseitigen. Die Matrix kann ganz nach Belieben gut oder unmöglich zu erreichen sein. Und Drachen oder Drakes kann man auch auftauchen lassen.

  • 438)


    Etwas andere Ferien.


    Hintergrund: 2 Manager eines Konzerns konkurrieren um eine freiwerdende lukrative Stelle. Einer der beiden fährt zur Erholung mit seiner Familie eine Woche in ein Ferienresort in den Süden. Der andere heuert die Runner an, um ihm diesen Urlaub aufs gründlichste zu vermiesen, damit dieser möglichst unentspannt und unerholt zurückkehrt. Das lässt den Runnern viel Spielraum.



    Worauf die Runner achten sollten:
    -Getrennt oder in Grüppchen reisen, sonst zu auffällig.
    -Gute Identität
    -Günstig wären Zimmer/Suites in der direkten Nachbarschaft des Ziels (erreichbar über Matrix, Social Engineering).
    -Aktionen auf dem Level zu halten, so dass man nicht des Clubs verwiesen wird.


    Denkbare Aktionen:
    -gefakte Frühstückbestellung aufs Zimmer um 06:00
    -gefakte Bestellung von 20 kg Speiseeis/Lakritze aufs Zimmer
    -Der Klassiker: Troll / Strassensamurai der Gruppe entfernt die Handtuchreservierung am Pool und macht sich da breit
    -Sabotage der Klimaanlage
    -Der Tischnachbar beim Essen benimmt sich saumäßig.
    -Die Reservierung der Kinderbetreuung ist geplatzt, so dass die lieben Kleinen den Eltern den ganzen Tag an der Backe hängen
    -Tischreservierungen absagen – zeitlich verlegen
    -Ausflüge absagen.
    -Das Face könnte einen der Ehepartner anmachen/verführen.
    -eine charismatische Runnerin produziert sich am Pool, kein Mann schaut da weg, freut die Ehefrau.
    -Moralisch flexible Runner veranstalten ein Orgie im Nachbarzimmer.
    -Zimmernachbar steht auf Goblinrock
    -Zimmernachbar schaut die einschlägigeren Kanäle des Pay TV in unüberhörbarer Lautstärke
    -das Gepäck ist auf dem Weg nach Grönland
    -Rückflug stornieren
    -gefakte Bombendrohung am Airport. (An- oder Abreisetag)


    -> Oder auf was die Runner auch immer kommen. Es muss ja nicht irgendwas richtig krasses/illegales sein. Eine Fülle der Unannehmlichkeiten reicht zur Erfüllung des Auftrages. Die Bezahlung für diesen „Run“ sollte eher mittelmäßig bis schlecht sein, der Johnson bezahlt den Runnern immerhin 1 Woche all - inclusive Urlaub in einem gehobenen Club. Denke mal ist nicht aus der Luft gegriffen und lässt viel Freiraum für Kreativität und Rollenspiel.

    Nearly all men can stand adversity, but if you want to test a man's character, give him power.

  • Die Runner werden angeheuert um Erwachte Frauen Lebend zu Fangen und auf ein Schieff zu schaffen. Oder die sind schon eingefrohren und müssen üner land tranzportiert werden unterwgs giebt es angriffe und wenn die runner herrausfinden das diese frauen gegen ihren wiellen zu gebärmaschinen gemacht werden sollen ( zwecks magier zucht) bekommen sie vielleicht bedebken und erger mit ihrem Auftrageber. äh 439

  • Ich übersetze das mal:
    Runner werden angeheuert um erwachte Frauen zu Kidnappen und irgendwohin zu bringen, wo sie als Gebärmaschinen dienen sollen.


    Meine # 439
    Die Runner werden angeheuert um junge ,agile, potente Männer anhand einer Liste zu entführen und auf eine Insel zu bringen.
    Dies ist eine Amazoneninsel und die Jungs sollen " Tod durch Snu-Snu" erleiden. Männliche Runner werden als Bonus Happen angesehen und sind nach der Bezahlung Freiwild und werden auf der Insel gejagt.....
    (da hat man dann ein paar Klischees mehr , mit denen man als SL arbeiten kann)
    (noch 5,6 weitere Ideen und Ich ändere den Titel auf --->444 ;) aber bitte gute, brauchbare Ideen !! )


    HougH!
    Medizinmann

  • #440 Runner sollen die 6 jährige Tochter des J. finden und sie ihm zurück bringen. Die 6 jährige ist allerdings Vampirin, mehrfach initiierte adeptin und eigentlich schon 50+ und versteckt sich in einer der übelsten gegenden der Stadt. Der J vertritt entweder eine mächtige Magische Loge oder einen Mega der sich für Vamprirismus interessiert.


    #441 Runner sollen für einen J. diverseste Personen entführen, sie bekommen eine Liste mit namen und beschreibungen. Die Personen sind allesamt (möglichst exotische) Wechselbälger und stark versurget. J will selbige Wechselbälger für seinen Privatzoo...

    "Nun, wir alle fürchten böse Menschen. Aber das Böse hat viele Gesichter und eins davon ist für mich das fürchterlichste; und das ist die Gleichgültigkeit guter Menschen"


  • [mod]hier sind Sie richtig ;)


    HougH!
    Medizinmann[/mod]

  • #442 Natürliches Haustier



    Art: Beschaffung
    Ort: Voraussichtlich AIZ
    Zeitpunkt: Winter oder kurz davor/danach
    Schwierigkeit: Mittel-Extrem


    Charkonzepte: Vorausschauende Chars von Vorteil. Improvisieren ist wärend des Runs nur bedingt möglich. Zumindest ein Char sollte gute Survivalkenntnisse oder eine passend Software besitzen. Decker kommen bei diesem Run zu kurz (wir hatten nur einen Face der Scriptkiddikenntnisse im hacken besaß)



    Auftrag:
    Mr. Johnson vertritt eine wohlhabende Privatperson, welche ein außergewöhnliches Haustier möchte, eine Delphische Eule. Aber auch nicht irgendeine sondern ein Ei oder ein Jungtier, welches so "natürlich und gesund" wie irgendmöglich ist. Deshalb soll die Eule aus der Alpeninterdiktionszone (AIZ) beschafft werden, dem Gebiet mit den schärfsten Naturschutzgesetzen. (Bei uns waren es 4 Runner und es gab 20k NuYen p.P.)
    Nehmen die Runner den Auftrag an, bietet der Johnson ihnen einen Weg in und auch aus der Zone an.
    Um in die Zone zu kommen, kann Mr Johnson ein altes Flugzeug (Oldtimer) zu "Reparatur und Verschönerungszwecken" nach Österreich schicken und hierfür eine Sondererlaubnis für den Flug über die AIZ erwirken. Runnern die keine Fallschirm Erfahrung haben, bezahlt Johnson einen Grundkurs. (Als SL habe ich Ihnen hiermit "Fliegen Stufe 1" geschenkt. Natürlich können sie den Kurs mitmachen und trotzdem auf einem anderem Weg in die AIZ gelangen.)
    Die Zone zu verlassen ist trotz Reglementierung vergleichsweise einfach, sollten sie einen gewissen Zeitplan einhalten können. Am dd.mm.yyyy verlässt ein Bekannter Jonsohns daie AIZ um einen angemeldeten Besuch bei seiner Familie in der Schweiz zu unternehmen. Dieser Bekannter kann die Runner aus dem Gebiet schmuggeln.


    Allgemeine Gefahren:
    Am gefährlichsten ist wohl das Gebiet an sich. Höhenmeter von 1500-4000m sind eine sehr Gastfeindliche Umgebung. Dünne Luft, eisige Temperaturen, schwierige Lebensmittelversorgung, keine wirklich sichere Unterkunft in der nähe, sollte sich jemand den Fuß brechen und Schneestürme (welche innerhalb von Minuten unerwartet hereinbrechen können, sollten sie hinter einem Gebirge her vorziehen) lassen die Moral genauso wie die Lebenserwartung des unvorbereiteten Durchschnittrunners auf sehr überschaubare Zahlen schrumpfen. Doch auch für gut vorbereitete Runner ist es alles andere als leicht.
    Die meisten Lebenden Gefahren gehen von den verschiedenen Crittern aus, wie Fenriswölfen, diverse Dracoformen oder Hundevipern.


    Mögliche besondere Orte:
    - Eine alte Bunkeranlage welche von Zwergen besetzt ist. Hiermit lassen sich diverse Möglichkeiten einbauen: z.B. Unterschlupf solange man die Zwerge "überreden" kann oder das andere extrem, sie schicken Gebirgsjäger los um die Eindringlinge zu eliminieren.
    - Aufgegebener Bergarbeiterstollen in dem ein Alplindwurm "wohnt" (meine Gruppe ist hierauf gestoßen als sie erst einen aufziehenden Schneesturm ignoriert haben und dann versucht haben mitten im Sturm ihr Lager aufzubauen [was ein verlorenes Zelt nach sich zog]. Es gibt zwar keinen Knopf zu drücken, Neugierig sind sie jedoch trotzdem und da sie sowieso den Sturm abwarten mussten, sind sie tiefer in den Stollen vorgedrungen. Der Alplindwurm hat übrigends einen höherstufigen Waffenfokus bewacht)
    - Diverse Dörfer. Hier kommt es darauf an wie die Runner reagieren. Bedrohen sie die Bewohner, können sie ziemlich sicher Nahrungsmittel/Unterkunft erpressen, dies macht jedoch den Rest vom Run vermutlich schwieriger, da diese (je nachdem wieviel Zeit bleibt) die Runner an den Grenzschutz verpfeifen. (meine Gruppe hat sie mit Drogen bestochen. Diese sind dort schwer zu beschaffen und lasterhafte Menschen gibt es überall.)


    Abschluss:
    Haben sie das (oder die) Eier erfolgreich zum Johnson gebracht, bezahlt dieser und hat eventuell in der Zukunft wieder extravagante Sonderaufträge für sie. Er selbst möchte nur ein Ei (hierbei sucht er sich jedoch "das schönste" aus), die anderen können die Runner auf dem Schwarzmark (~20k Yen pro Ei) verkaufen oder die Eule selbst aufziehen.
    Entscheiden sich die Runner für eine ganz andere Vorgehensweise, z.B. indem sie das Ei von wo anders stehlen und dem Johnson nur als "aus AIZ" verkaufen, muss improvisiert werden und es ergibt sich ein ganz anderer Run. Je nachdem wie gut sie dies durchziehen kann der Johnson erkennen dass sie ihn betrogen haben und Maßnahmen nach Entscheid des SL ergreifen.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • #443 Hitlers Tabun


    Art: Beschaffung/Johnson spielt falsch/Metaplot


    Ort: Berlin


    Zeitpunkt: nach dem blutigen 1.Mai 2075


    Nachdem der Sternschutz in Berlin schwer in die Kritik geraten ist, will er über einen gefakten Run sich Reputation als Schutzdienstleister für alle berliner Büger erarbeiten.

    • über einen bis dato unbekannten Johnson werden die abstreitbaren Runner angeheuert, von einem ehemaligen Wehrmachts-dann Rote Armee - dann NVA - dann Bundeswehr-Truppenübungsplatz in den Weiten Brandenburgs (Fläming mit seinem Depot bei Brück oder sonst wo) uralte Munition zu bergen.
    • es handelt sich um Behältnisse mit Wehrmachts-Nervengas (Tabun/Sarin/Soman waren den Nazis bekannt, Tabun wurde in großen Mengen hergestellt und abgefüllt)
    • die verrosteten Granaten/Fliegerbomben (130 Jahre alt! Inhalt wahrscheinlich schon längst zersetzt und so giftig wie Dioxin-Giftmüll von der Deponie) sollen dann an Ort X in einem LKW verladen werden, damit wären die Runner fertig mit ihrem Job.
    • bei den Fahrern handelt es sich um zwei polizeibekannte Skinheads des lokalen Humanis-Politzirkels aus Berlin
    • bei der LKW-Fahrt greift der Sternschutz dann zu und kann per Schlagzeile "die Verhinderung eines abscheulichen und metamenschenverachtenden Anschlags in Berlin" verkünden.
    • Anschlagspläne tauchen auf, in denen die bekanntermaßen durchgeknallten Humanis vorallem mit Ostberlin und seinen hohen Anteil an Orks und Trollen als Ziele für einen Massenmord vorgesehen hatten
    • der Sternschutz lässt sich dafür feiern, ganz ohne Vorurteile sich auch um diese Teile der Bevölkerung gekümmert zu haben

    Die Runner können sich jetzt überlegen, wie sie weiter damit umgehen. Es sollte einige Mühe kosten, den Johnson als Sternschutzler zu enttarnen, so dass sich die Runner erstmal selbst als Helfershelfer von echt fiesen Terroristen fühlen sollen.
    Je nach Art der Runde werden sie jetzt von jedem Polizeidienstleister/Geheimdienst und Elfenstaat der Welt gejagt. Solide Connection wenden sich ab - das könnte das Ende der Runner bedeuten.
    Oder aber der Sternschutz versucht, das Schweigen der Runner zu erkaufen - falls die Gruppe vorher in einer Sackgasse war, ließe sich über so einen schmutzigen Deal die Runner aus einem älteren Schlamassel retten - doch zu welchem Preis? Wäre eine Vorlage für Rollenspiel und zu der Frage, in wie weit Geld doch stinkt.


    Schwierigkeit: anpassbar - gerade der alte Truppenübungsplatz ist ein perfektes Modul für alles Mögliche.
    Von mörderischen Crittern, hier Drogen-kochenden Gangern bis hin zu einer grotesk-durchgeknallten Bande
    Bundeswehrsoldaten, die während der Eurokriege mit Berserkerdrogen malträtiert worden sind
    (siehe diverse Splatterfilme/Games mit Zombie-SS und verrückten Nazi-Wissenschaftlern).
    Hohe Zäune und Stahltore vor Bunkern müssen ja nicht unbedingt bedeuten, dass Einbrecher
    draußen gehalten werden sollen...vielleicht soll ja etwas drin gehalten werden, dass auch besser drin geblieben wäre.