Gangs - gesammelte Werke

  • So, auf Wunsch von Medizinmann poste ich hier mal die Liste der Gangs, die sich unsere Gruppe mit der Zeit erarbeitet hat. Die Gangs sind mehr oder weniger auf Seattle zugeschnitten, lassen sich aber größtenteils leicht portieren.
    Die Liste ist noch auf dem Stand der 3. Edition, zuweilen werden Begriffe aus dem SFD verwendet. Sinn des ganzen war es, aussagekräftigere Profile zu erstellen als jene, die uns von offizieller Seite zugemutet werden, den Fundus der wichtigen Gangs zu erweitern und auch ein paar glaubwürdigere Exoten zu präsentieren, als beispielsweise die Scatterbrains.


    Einige der Profile sind bereits nach Ereignissen der Kampagne modifiziert worden, wie etwa die Dead Rabbits, denen eine gewisse Vampirjägerin eine RPG-Rakete in ihre Stammkneipe vorbeigeschickt hat.


    Die Profile der Kabuki Ronin, Red Rovers, Rusted Stilettos, Crimson Crush, Brain Eaters, Red Hot Nukes, Spiders, 405 Hellhounds, Lake Acids, Leather Devils, Nova Rich, Halloweener, First Nations, Troll Killers, Bloody Screamers, Disassemblers, Merlyns, Night Hunters, Blood Mountain Boys, Spikes, Ragers, Black Rains, Princes of the Blood, Forever Tacoma, Reality Hackers, Ancients und Cutters basieren zu Teilen auf den Gangprofilen aus dem SR Kompendium und Mob War sowie den Informationshappen aus dem New Seattle Quellenbuch. Je nach Gang wurden diese mehr oder minder modifiziert und erweitert.
    Die Colonial Brothers, Predators, die Alien League und die Imperial Stormtroopers wurden vom Shadowtalk zum ATMC M41A1 Pulse Rifle im Streetfighter's Digest inspiriert.
    Die Sisters of Mercy basieren auf der gleichnamigen Gang aus Rackers Tagebüchern von Thomas Beck (aka Sakura).
    Alles Andere stammt vollständig aus der Feder von mir und Mitgliedern meiner Gruppe.


    Wo das geklärt wäre, legen wir los...

  • Everett


    Red Rovers
    Typ: Tribal-/Go-/Smugglegang
    Beschreibung: Die Rovers sind eine ethnisch recht verwaschene Tribalgang aus chronisch unzufriedenen und/oder straffälligen Jugendlichen des Salish Shide Councils. Sie haben sich über die Jahre von einem Haufen Gelegenheitsdiebe bis zur zweitgrößten Bikergang Everetts entwickelt. Ihr Ziel ist einfach, auf diese Weise über die Runden zu kommen, und vielleicht noch zu wachsen.
    Anführer: Ein Norm namens Bloody Spear, der in etwa so viele indianische Wurzeln hat wie ein Mongole, sich aber trotzdem als großer Häuptling fühlt. Er gilt als ziemlich harter Bursche, und zählt zu den besten Messerkämpfern Everetts.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 25-35
    Aufnahme: Neumitglieder müssen sich zuerst mal ein Bike besorgen, und damit dann einen ganze Reihe halsbrecherischer Stunts durchführen... bei voller Fahrt auf dem Highway.
    Colors: Rot. Dies ist ihre einzige Farbe, und findet sich nicht nur als Kriegsbemalung sondern auch als Haarfarbe oder Bike-Lackierung.
    Ausrüstungsstand: Straßenmotorräder, Pistolen, ein paar automatische Waffen, minimale persönliche Panzerung.
    Territorium: Das Turf der Rovers liegt in Pinehurst, Everett, Hauptquartier ist das ?Sleazy Weasel?, eine recht populäre Bikerbar.
    Operationen: Die Rovers verdienen ihre Nuyen mit ein wenig Schutzgelderpressung kleinen Überfällen und Schmuggel. Zuweilen lassen sie sich auch von der Mafia oder den Seoulpas anheuern.
    Diplomatie: Angesichts der eher geringen Gang-Dichte in Everett können die Rovers ihre Geschäfte recht unbehelligt durchziehen.
    Besonderheiten: Keine.


    Kabuki Ronin
    Typ: Drugger-/Breaker-/Tradergang
    Beschreibung: Die Kabuki Ronin entstanden aus einigen kleineren Dealern, Hehlern und Einbrechern, die sich zusammentaten, um besser gegen die Konkurrenz bestehen zu können. Irgendwann konnten sie tatsächlich feste Kontakte zur Yakuza etablieren, die jedoch auch nicht lange hielten, als die Yakuza sich mit dem aufkommenden MobWar wichtigeren Angelegenheiten zuwenden musste. Um die Organisation zusammenzuhalten, rief man sich stattdessen als Gang von Ronin aus, wie den herrenlosen Samurai des feudalen Japans.
    Anführer: Lonewolf ist ein Halbjapaner mit einem für Straßenkreise ungewöhnlichen Kulturfimmel, insbesondere für japanisches Theater. Auf der Straße bleibt er jedoch knallharter Gangboss, der nur zu bereit ist, zu beweisen, dass die Ronin auch ohne die Yakuza ein ernstzunehmender Machtfaktor sind.
    Offiziere: 2
    Sinuos ist Lonewolfs Geliebte und die einzige Vollmagierin der Gang. Die hellhäutige Anglo-Norm folgt ihrem eigenen, an den Zen-Buddhismus angelehnten Pfad der Magie. Sie kleidet sich wie eine Mischung aus Geisha und Lederschlampe und beleitet mit ihrer Magie die ?Auftritte? der Ronin, etwa mit Nebel- oder Stillezaubern.
    Crane ist ein dürrer Japaner, der mit zwei Katanas gleichzeitig kämpft, und eine Affinität zu Federschmuck hat. Er führt die Kampftruppen der Gang, während Lonewolf eher der Planer im Hintergrund ist, hat aber dessen Autorität noch nie in Frage gestellt.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Die Ronin lassen ihre Neulinge eine ?Aufführung? durchführen, was in den meisten Fällen ein lautloser Einbruch oder das Stumme Abschlachten eines Gegners beinhaltet. Zuweilen begnügt Lonewolf sich auch mit künstlerischen Darstellungen.
    Colors: Weiß und Schwarz. Die männlichen Mitglieder scheren sich den Kopf kahl, bis auf eine einzige Skalplocke, bei Frauen reicht es, wenn ein Pferdeschwanz gebunden wird. Dazu bemalen oder tätowiert man sich die Gesichter weiß, im Stile des japanischen Noh-Theaters. Kleidungsstücke im Samurai-Stil sind beliebt, aber meist nur teilweise vorhanden.
    Ausrüstungsstand: Katanas, sowie eine Reihe anderer fernöstlicher Waffen. Pistolen und MPs sind recht verbreitet, werden aber fast immer mit Schalldämpfer benutzt. Körperpanzerung nur sporadisch.
    Territorium: Die Ronin betrachten ganz Old Everett als ihren Turf. Ihr Hauptquartier liegt in einem abgewrackten Theater.
    Operationen: Die Ronin sind groß im Einbruchgeschäft, ebenso im Handel mit illegalen Gütern. Zuweilen dienen sie auch als Drogenverteiler für die Syndikate.
    Diplomatie: Die Ronin gehen äußerst ungnädig gegen jene vor, die ihr Turf verletzen, und sind für schnelle, blutige Racheaktionen berüchtigt. Mit den Red Rovers hat man sich soweit arrangiert, sie sind sogar ein recht häufiger Handelspartner der Ronin.
    Besonderheiten: Keine.


    Snohomish


    Crimson Mayhem
    Typ: Poser-/Go-/Battlegang
    Beschreibung:
    Anführer: Count Crimson, ein Zweimeter-Stiernacken von der Ostküste, kam vor etwa einem Jahrzehnt nach Seattle und feierte in der Unterwelt einige Erfolge. Er und seine Kumpanen hatten sich vorwiegend auf Autoraub spezialisiert, und mit der Zeit entstand um diesen harten Kern die Gang. Crimson hatte schon damals einen üblen Vampirfetisch, und was zuerst nur Spaß war, wurde mit der Zeit zum Leitmotiv der ganzen Gang.
    Count Crimson ist ein Überlebenskünstler und herrscht über seinen feudalen Hofstaat wie einst Früst Vlad Dracul. Sein Wort ist Gesetz, und wer nicht spurt, der darf mit seinen geboosteten Armen und den implantierten Fangzähnen Bekanntschaft machen. Er trägt oft anachronistische Kleidung, die ihm die Gang aus überfallenen Kostümshops besorgt, und schwelgt in Blutorgien.
    Offiziere: 4
    Bathory ist die letzte Offizieren des harten Kerns und war schon vor etlichen Jahren gemeinsam mit ihrem Lover Count Crimson auf urbanen Raubzügen. Die beiden sind zusammen, und sie ist die einzige, der der Boss wirklich vertraut. Bathory ist auch die Stellvertreterin von Crimson, was ihr die anderen Offiziere ein wenig neidisch missgönnen. Sie ist relativ zierlich, ist aber auch kein Serienmodell mehr: Neben den obligatorischen Fangzahnimplantaten hat sie sich die Haut bleichen lassen und rote Augen geordert. Sie wirkt von allen Gangern am "vampirischsten" - nur eine Frage der Zeit, bis sie ein Jäger
    auf sich zieht.
    Blutharsch behauptet, er käme tatsächlich aus Transsylvanien, doch man bezweifelt, dass er überhaupt weiß, wie man das Wort schreibt. Er ist ein mächtiger Kleiderschrank und spricht mit einem ausgeprägten osteuropäischen Akzent, der aber genausogut nur gespielt sein könnte.
    Ihn gehört der mächtigste Schlitten der Gang, ein 52'er Toyota-Mitsubishi Supra Type R. Ein absolutes Edelgeschoss, dass jeden ferrari spielend abhängt, und mit allen Rafinessen bestückt ist. Der Wagen ist definitiv geklaut, und die anderen warten nur darauf, dass Blutharsch damit auffliegt; ihn kann man nämlich nicht so recht leiden.
    Sacrifice ist im Sprawl Seattles aufgewachsen, hat nie weder Schule noch College besucht und auch noch nie richtig gearbeitet. Er ist ein richtiges Straßenkid, dass sich im Turf der Gang auskennt, wie in seiner Westentasche und auch die Schlitten betreut. Er hat sich im Laufe der Jahre das notwendige Know-How angeeignet, und tüfelte und schraubt fast täglich an den mächtigen Motoren der Gangschlitten. Er ist knappe 20 und relativ zierlich, außerdem trägt er eine Brille und Fangzahnimplantate.
    Thorns ist der letzte im Bunde und auch der jüngste Offizier. Sein Markenzeichen ist ein langer, schwarzer Duster und eine brachiale Kawasaki Ninja, mit der er Straßennutten überfällt und ihnen auf möglichst blutigem Wege die Handtasche klaut. Thorns ist der mit Abstand grausamste Ganger und schwelgt in seinem Pseudovampirismus wie kein anderer.
    Noch nichtmal 19, hat er schon allerlei kosmetische Mods durchführen lassen,
    angefangen mit Fangzähnen, Hautbleichung und Iris-Modifikationen.
    Mitgliederzahl: In Spitzenzeiten über 50, momentan pendelt sie sich bei etwa 40 ein.
    Aufnahme: Das Aufnahmeritual erinnert an den brutalen Drill einiger Armeen,
    aber die "Initianten" müssen sich auch auf die Gang einschwören und einen Kelch austrinken, in dem die Gang vorher von jedem einen Tropfen Blut gesammelt hat. Sie glauben, das würde sie verbinden und
    außerdem die inneren Gelüste ihrer "großen Vorbilder" imitieren.
    Colors: Blutrot und Schwarz, die in vielen Varianten getragen werden. Manche Gangmitglieder färben sich die Haare in diesen Farben,
    während wieder andere Ganzkörpertattoos bevorzugen oder auch einfach nur
    entsprechende Klamotten tragen.
    Ausrüstungstand: Auf je drei Ganger kommt ein hochgetuneter Ami-Sportwagen im Stile der Corvette oder der Viper,
    außerdem schwere Pistolen, Klingenwaffen und ein kleines Arsenal vollautomatischer Pistolen und Gewehre. Diejenigen Ganger, die keinen Zugriff auf einen Wagen haben, fahren für gewöhnlich mörderische Supersportler.
    Territorium: Cathcart in Snohomish. Ihr HQ liegt am Ufer des Shadow Lake in einem ehemaligen Bootshaus, dass zu einer festungsartigen Kommandozentrale ausgebaut wurde. Von hier aus koordiniert die Gang ihre Raubzüge und die Ripper-Einsätze.
    Operationen: Meistens beschränken sich die Poser auf das waghalsige Ausrauben von Passanten und Massenschlachten auf den Interstates der Innenstadt. Wenn sie den entsprechenden Kontrakt erhalten, fahren sie allerdings auch auf Ripperkurs. Ihnen ist eigentlich ganz egal, was sie tun - Hauptsache, sie bekommen Asche dafür,
    und können sich ihren Autos und ihrem Outfit widmen.
    Diplomatie: Angeblich unterhält die Gang Kontakte zu den Seoulpa Ringen, die in ihr eine gute Möglichkeit sieht, an frisches Organmaterial zu gelangen. Im Gegenzug erhält die Gang dann Cyberware und Moneten. Zu anderen Gangs unterhält die Gang weniger Diplomatie, höchsten einen Nichtangriffspakt oder ähnliches. Wer immer ihnen im Weg steht, wird in Grund und Boden gefahren.
    Besonderheiten: Alle Mitglieder der Gang sind auf Count Crimson eingeschworen und schwelgen in einem perversen Vampirfetisch. Für sie sind Vampire die totale Krone der Schöpfung und das gefährlichste Raubtier des Srpawls zugleich. Sie tunen ihre Körper, um ihnen ähnlicher zu werden, und manche kann man von "echten" schon kaum mehr unterscheiden.



    Redmond


    Rusted Stilettos
    Typ: Block-/Druggergang
    Beschreibung: Die Stilettos waren ursprünglich mal als fast reine Orkgang gedacht, um die Anwohner vor den Überfällen von benachbarten Gangs zu beschützen, haben aber vor Jahren dem noch das Verteilen von BTLs und Drogen hinzugefügt.
    Anführer: Shine ist ein Ork mit blässlicher, weißer Haut und giftgrünen Augen. Er hat nach dem Tod seines älteren Bruders die Führung der Gang übernommen, und ist ein entschlossener Verteidiger ihrer Ideale.
    Offiziere: 1
    Sol ist ein Afro-Norm, der von Shine sozusagen gezwungenermaßen zum Offizier ernannt wurde. Als die Gang wuchs, und die Ork-Quote so langsam auf an die 50% sank, brauchte er einen Offizier, der dem Rest der Gang zeigen sollte, dass nicht nur Orks das Sagen hätten. Inzwischen hat sich Sol durchaus bewährt, und zählt zu Sines loyalsten Gefolgsleuten.
    Mitgliederzahl: 60-80
    Aufnahme: Es wird nahezu jeder aufgenommen, der sich anbietet. Es existieren keine Prüfungen in dem Sinne; Neumitglieder werden zu einigen kleinen Feuerüberfällen mitgenommen, und sofern sie sich halbwegs gut schlagen, sind sei dabei.
    Colors: Schwarz und Rostrot. Man trägt oft zusammengeschusterte Panzerung mit zusätzlichen Kunststoffteilen; auch Schutzbrillen sind beliebt, ebenso grün gefärbte Haare. Die Mitglieder der Gang haben zudem alle eine kränklich-blasse Haut. Bei manchen ist es tatsächlich nur Farbe, aber manch Einer hat in Glow City etwas zuviel Strahlung abbekommen.
    Ausrüstungsstand: Nahkampf- und billige Cyberimplantatwaffen, insbesondere Nagelmesser sind beliebt. Pistolen und Revolver sowie Billig-Schrotflinten, ab und zu auch automatische Waffen.
    Territorium: Fast ganz Glow City zu ihrem Revier; Hauptquartier ist ein halb ausgebranntes zwanzigstöckiges Mietshaus.
    Operationen: Die Stilettos finanzieren sich durch halbfreiwillige Schutzgelder und das Dealen mit Chips und Drogen. Diese beziehen sie allerdings über andere Gangs, nicht direkt über die Syndikate.
    Diplomatie: Die Gang hat ihr Turf, und hat nicht die Absicht es zu erweitern. Da Glow City für die meisten Personen ? selbst in den Tiefen der Barrens - nicht unbedingt ein erobernswerter Lebensraum ist, lässt man sie weitestgehend in Ruhe. Zu den umliegenden Gangs unterhält man ein paar Handels- und Friedensvereinbarungen, ansonsten hält man sich raus aus der örtlichen Gangpolitik.
    Besonderheiten: Keine.


    Crimson Crush
    Typ: Block-/Battlegang
    Beschreibung: Im Grunde genommen handelt es sich weniger um eine Gang, als eine besonders aggressive Bürgerwehr. Die Crimson Crush beschützen die ? ausschließlich orkischen ? Einwohner des Viertels... gegen einen geringen Obulus, versteht sich.
    Anführer: Red ist ein gewalttätiger Schläger, der eine ziemlich üble Zeit in Renton hinter sich hat. Nach diversen Zusammenstößen mit Night Hunters setzte er sich schließlich in die Barrens ab, und hat hier eine Art Schutzgemeinschaft gegründet.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Er werden nur Orks aufgenommen. Neumitglieder müssen drei Fürsprecher unter den bisherigen Gangmitgliedern finden, dann werden sie aufgenommen.
    Colors: Gold und Blutrot. Beides kann in allen möglichen Farben getragen werden, allen gemein sind nur die blutroten Lederjacken.
    Ausrüstungsstand: Pistolen, Schrotflinten, kaum heftigeres Gerät.
    Territorium: Das Turf der Gang liegt östlich der Grenzen nach Redmond City, HQ ist ein altes, umzäuntes Lagerhaus.
    Operationen: Die meiste Zeit verbringen sie mit dem Schutz ihrer Anwohner, und dem Kassieren von Schutzgeld, zuweilen fallen sie aber auch über ihre Nachbarn her, und schnappen sich, was sie kriegen können.
    Diplomatie: Man bleibt meist auf seinem Turf, und begnügt sich oft damit, alles zurückzuschlagen, was die Grenzen verletzt.
    Besonderheiten: Keine.


    Brain Eaters
    Typ: Looter-/Smuggle-/Cybergang
    Beschreibung: Die Brain Eaters sind noch eine der harmloseren Erscheinungen Redmonds, eine Tech-Gang, die die maroden Überreste von Redmonds technologischer Infrastruktur ausschlachtet und die Redmonder Matrix unsicher macht.
    Anführer: Meltdown ist ein Anglo-Norm um die Dreißig, der anscheinend früher mal als Bombentechniker bei Knight Errant aktiv war. Obwohl er sich manchmal das Image eines zerstörungswütigen Verrückten gibt, ist er noch völlig klar im Kopf, und plant fast sämtliche Aktionen der Gang allein.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Es gibt keine formelle Aufnahme. Wer dabei sein will, muss beweisen, dass er was drauf hat, indem er irgendwelche krassen Aktionen durchzieht. Das reicht vom witzigen Graffitis auf öffentlichen Gebäuden bis zu Matrix-Vandalismus.
    Colors: Rot, Weiß und Schwarz. Uniform in dem Sinne ist nur ein rotes Fez mit schwarzer Quaste, sowie ein weißes Jacket samt Hose, unter dem noch irgendwas schwarzes getragen wird.
    Ausrüstungsstand: Einige weniger tödliche Nahkampfwaffen wie Baseballschläger und Betäubungsschlagstöcke. Pistolen, kleine MPs, zuweilen einige Handgranaten. Leichte bis mittlere Panzerkleidung, schwerere Waffen und Sprengstoffe nach Bedarf.
    Territorium: Die Brain Eaters haben ihr Turf im Norden von Redmond City, Hauptquartier ist ein heruntergekommenes Speditionsgebäude.
    Operationen: Neben der Plünderung vor sich hingammelnder technischer Ressourcen und einer ganzen Reihe von Computerverbrechen lassen sich die Brain Eaters auch für Schmuggel anheuern.
    Diplomatie: Die Eaters versuchen Konflikte mit anderen Gangs zu meiden, und handeln wenn nötig lieber Durchgangsrecht und Ähnliches aus, statt in der Gegend herumzuballern... was nicht heißt, dass sie sich nicht ziemlich brutal und kompromisslos wehren könnten. Sie haben ein Zweckbündnis mit den Red Hot Nukes.
    Besonderheiten: Da die Brain Eaters noch eine der weniger gefährlichen Gangs sind, lassen die Cops sie weitestgehend in Ruhe. Solange die Eaters in Redmond City hocken, macht sich dort zumindest Niemand breit, der wirklichen Ärger machen kann.


    Red Hot Nukes
    Typ: Anti-Kon-/Block-/Demogang
    Beschreibung: Die Red Hot Nukes sehen sich selber mehr als nachbarschaftliche Vereinigung denn als Gang, trotz ihrer eindeutig illegalen Aktivitäten. Als ihre wichtigste Aufgab sehen sie Schutz und Hilfe für die Bewohner ihres Viertels auf jede nur denkbare Weise. Auch wenn die Mitgliedschaft nur Zwergen offen steht, haben die Nukes keine ernsthaften Vorurteile gegen andere Rassen; sie beschützen ihre Leute gegen alle Bedrohungen und definieren ?ihre? Leute als jeden, der auf ihrem Territorium lebt.
    Anführer: Grinder, ein junger schwarzer Zwerg mit einem Hang zum Anarchismus. Grinder ist Adept und bildet jedes Mitglied der Nukes persönlich in den gleichen Disziplinen aus. Bei den seltenen Gelegenheiten, wenn Grinder angetrunken ist, macht er Andeutungen zu den tiefverwurzelten dunklen Gründen für die Gründung und Ausbildung der Gang ? er behauptet, auf einem Anti-Megakon-Run vor einigen Jahren irgendein grauenhaftes zukünftiges Ereignis entdeckt zu haben, zu dessen Verhinderung er die Nukes ins Leben gerufen habe, Er weigert sich, irgend jemandem genaueres über diese Zukunft zu erzählen; die bloße Erwähnung bereitet ihm Alpträume.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Jeder neue Rekrut muss eine Bombe entschärfen, die Grinder gebaut hat. Wem diese Prüfung misslingt.. nun ja...
    Colors: Die Gangcolors sind rot und aschgrau; alle Mitglieder tragen Basecaps, auf denen ihr Symbol ? ein pilzförmige Wolke ? abgebildet ist. Zuweilen findet sich das Symbol auch auf Jacken.
    Ausrüstungsstand: Pistolen und Schrotflinten, einige wenige Automatikwaffen und leichte Körperpanzerung, große Mengen an Granaten und Sprengstoffen.
    Territorium: Das Turf der Nukes umfasst ganz Hollywood, Redmond. Hauptquartier ist das Kellersystem eines halb eingestürzten Wohnkomplexes, das auch über Verbindungen zur Kanalisation verfügt.
    Operationen: Die Nukes sind auf Jobs spezialisiert, die Erfahrung mit Sprengstoffen voraussetzen. Sie bauen kleine Sprengsätze, die bei der Schutzgelderpressung verwendet oder einfach weiterverkauft werden. Die Ausbildung jedes Gangmitgliedes umfasst den bau von Bomben mit einer Vielzahl von Materialien; die Nukes bemühen sich, keine ?typischen? Sprengsätze herzustellen. Gelegentlich lässt die gang sich auch zu Einbruchdiebstahl oder Wetwork herab, wenn der Preis stimmt.
    Diplomatie: Mit anderen Gangs haben es die Nukes nicht so besonders, sie sind zufrieden, wenn man sie einfach in Ruhe lässt. Das dass allerdings nicht immer passiert, haben sie sich mit ihren Sprengstoffkentnissen den Ruf erarbeitet, dass man sie besser in Ruhe lässt. Vor einigen Monaten haben sie ein Bündnis mit den Brain Eaters geschlossen.
    Besonderheiten: Keine.


    Spiders
    Typ: Battle-/Rippergang
    Beschreibung: Diese multirassische Gang wird mehr als alles andere durch den unversöhnlichen Hass ihrer Mitglieder auf Insektengeister charakterisiert. Dieser Hass ist persönlich und tief verwurzelt. Jede der ursprünglichen Spiders fiel irgendwann während ihres Lebens in die Hände von Insekengeistern oder ihren Agenten, und keiner von ihnen ist über das Grauen, das er erlebt hat, hinweggekommen. Sie leben um Insektengeister zu vernichten, in der Gemeinschaft einer gleichgesinnten 'Familie', das ist ihr Weg, um mit diesem Trauma fertig zu werden. Ihre Verbindung mit dem Spinnentotem, auf das jedes Mitglied bei seinem Aufnahmeritual trifft, verstärken diesen verbissenen Hass auf Insekten noch.
    Die Gang ist extrem gewalttätig, aber nicht offen brutal. Anders als andere Gangs hinterlassen sie nie 'Visitenkarten' oder andere Hinweise auf ihre Identität. Wie ihr Totem ziehen sie es vor, lautlos und tödlich zuzuschlagen. Sie rekrutieren neue Mitglieder, indem sie geeignete Kandidaten in den Straßen kidnappen und diese mit einer mehrtägigen Gehirnwäsche auf die Gang einschwören. Ihre Methoden sind brutal und effektiv; die meisten Rekruten werden nach kurzer Zeit zu begeisterten Mitgliedern der Gang.
    Anführer: Widow ist eine menschliche Spinnenschamanin. Sie trägt nur schwarze Kleidung, die ihre bleiche Haut und ihre graune Augen betont. Sie könnte 20 oder 35 Jahre alt sein - niemand weiß es sicher. SIe ist unglaublich stolz auf ihre Finger, die lang, schlank und graziös sind.
    Offiziere: 4
    Tarantula, ein junges Ork-Mädchen, das kürzlich befördert wurde, nachdem sie ganz allein zwei Schabengeister mit einer selbstgebastelten Apparatur, die sie ihre 'Käferfalle' nennt, tötete. Tarantula ist noch keine zwanzig Jahre alt und Widows Schützling; dieGanganführewrin behandelt sie fast wie eine Tochter. Tarantula zahlt ihr das mit fanatischer Loyalität zurück und imitiert alles, was Widow sagt oder tut.
    Fiddler, Elf und Gründungsmitglied der Gang. Der magere und unterernährte Fiddler, der durchdringend schwarze Augen hat, ist ein Stadtmensch durch und durch; er behauptet, er könne nicht atmen, wenn er sich zu weit vom Großstadtdschungel entferne. Seine Arme sind mit grässlichen Narben übersäht, über die er aber nie spricht.
    Trapdoor, ein Zwerg. Er hasst Wespengeister mehr als alle anderen Insekten, obwohl er beistert jeden Insektengeist töten würde, der ihm in die Finger käme. Er beschäftigt sich unablässig mit Fadenspielen und kann mehr Figuren bilden, als sich je ein Mensch vorstellen könnte.
    Recluse, eine Trollin und Fiddlers engste Vertraute. Sie spricht selten zu jemand anderem als Fiddler und auch dann benutzt sie selten mehr als zwei oder drei Worte auf einmal. Sie ist mit fast jeder Klingenwaffe tödlich, aber am liebsten benutzt sie ein Jagdmesser mit gezackter Klinge, das sie 'Sweeney' nennt. Recluse hat detailierte Kenntnisse in Anatomie (auch wenn sie nicht mehr weiß, woher), daher überwacht sie einen Großteil des Organhandels der Gang.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Jeder voraussichtliche Rekrut geht auf eine Visionsqueste, um Spinne zu treffen und seinen Gangnamen zu erhalten (immer der Name einer Spinnenart). Wer die Prüfung überlebt, wird gangmitglied; wer es nicht übersteht, stirbt in der Regel nach ein bis zwei Tagen im Wahnsinn. Sobald ein neues Gangmitglied seinen namen erhalten hat, bekommt es eine spezielle Aufgabe, um seinen Teil zum 'Schutz des Netzes' beizutragen. In der Praxis bedeutet das, ein bestimmtes Gebäude zu beschützen, ein Gebiet zu bewachen oder einen anderen Job zu erledigen, der damit zusammenhängt, das Territorium der Gang frei von Insektengeistern zu halten. Erfahrenere Gangmitglieder erklären jeden Neuling sorgfältig, wie seine Aufgabe aussieht, wie er sie am besten erledigt, und warum er im großen Plan wichtig ist. Wenn ein neues Gangmitglied seine Aufgabe erfüllt, geht es weiter mit Teil 2 der Aufnahme - der Entführung eines potentiellen Neumitglieds. In der Regel nimmt das Gangmitglieder dann auch an der Gehirnwäsche des Opfers teil, manchmal übernimmt es dabei sogar die Führung. Wenn das erledigt ist, kann das Neumitglied sogar zum Offizier aufsteigen.
    Colors: Dunkelbraun und Schwarz. Man trägt schwarze Gangjacken und teil- oder ganz rasierte Schädel mit tätowierten Netzen darauf. Netze in jeder Form sind auch das Gangsymbol. An Cyberware sind kleine Kampfimplantate wie Nagelmesser, Netzwerfer oder Squirts mit Leimspray beliebt, manch einer investiert auch in bewegungsfördernde Cyberware wie Kletterklauen oder Sprunghydrauliken.
    Ausrüstungsstand: Diverse Nahkampf- und Projektilwaffen. Pistolen und leichte Langwaffen sind beliebt, aber nicht überall vorhanden. Panzerung nur selten.
    Territorium: Die Spiders beanspruchen ganz Redmond als ihr Territorium, das sie 'Das Netz' nennen. Ihr tatsächliches Turf beschränkt sich aber auf den Osten Brain Havens und den Norden von Sopholes. Ihr Hauptquartier ist eine alte Lagerhalle in Brain Haven.
    Operationen: Um ihre Jagden auf Insektengeister und ihren Lebensunterhalt zu finanzieren, arbeiten die Spiders meistens als Kuriere, Hehler oder andere Arten krimineller Mittelsleute oder Zwischenhändler. Ihre lukrativste Aktivität ist jedoch der Organschmuggel, da sie einen reichhaltigen Nachschub an erfolglosen Rekruten haben, deren Leichen sie ausschlachten.
    Diplomatie: Die Gang sieht Insektengeister jeder Art als ihre Hauptfeinde an und wird alles stehen und liegen lassen, um Insektengeister und allen, die mit ihnen gemeinsame Sache machen, den Garaus zu machen ('Gemeinsame Sache' kann so ziemlich alles bedeuten, was den Spiders gelegen kommt). Sie sind auch in gelegentliche Konflikte mit anderen Gangs in Redmond verwickelt, vor allem dann, wenn eine andere Gang 'sich weigert, der Schutz der Spiders vor den bösartigen Insektengeister zu akzeptieren'.
    Besonderheiten: Die Spiders fahren voll darauf ab, so zu agieren wie ihre Namensgeber - sich lautlos zu bewegen und so schnell zuzuschlagen, dass der 'Feind' bewegungsunfähig oder tot ist, bevor er überhaupt merkt, was ihn erwischt hat. Sie markieren ihr Territorium mehr mit Zeichen als mit Patroullie; ein Eindringling auf Spider-Territorium wird sich plötzlich von Gang-Mitgliedern umzingelt sehen, die scheinbar aus dem Nichts materialisierten, und kurz danach wird er bewusstlos oder tot sein. Durch diese Guerillataktik haben sich die Spiders zu einer Macht entwickelt, mit der man rechnen muss, sowohl wenn es gegen Insektengeister geht als auch bei traditionelleren kriminellen Aktivitäten.


    Brigade 88
    Typ: Racist-/Battlegang
    Beschreibung: Die Brigade 88 gehörte früher ebenfalls den Night Hunters an, und hat sich ? ähnlich den Werewolves ? nicht gerade in beidseitigem Einvernehmen abgespalten. Im Gegensatz zu der verwaschenen nordischen Mythologie, der die Werewolves folgen, hat sich die Brigade 88 ein schon existierendes Konzept zu eigen gemacht, das des Nationalsozialismus.
    Anführer: Der Anführer trägt ganz einfach den Namen der Oberst, ein großgewachsener, bleicher Anglo-Norm Ende Zwanzig. Bevor es zur Gründung der Brigade 88 kam, hatte er schon einige Jahre bei den Night Hunters hinter sich, stand kurz davor, zum Offizier aufzusteigen. Doch auch in seiner Probezeit für den Offiziersposten hörte er nicht auf, seine ewige Kritik an Stivs angeblich zu schwacher Vorgehensweise zu äußern, und das hat ihn dann schließlich endgültig aus der Gang befördert.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Aufgenommen werden nur weiße Norms. Die Prüfung ist recht einfach ? der Rekrut muss nur unter Zeugen in eine metamenschliche Wohnung eindringen, und sämtliche Bewohner erschießen.
    Colors: Schwarz und Silber. Man trägt schwarze Mäntel im SS-Schnitt, dazu manchmal entsprechende Mützen oder Helme.
    Ausrüstungsstand: Hauptsächlich ältere Pistolen und Revolver, manchmal auch kleinkalibrige Maschinenpistolen. Einige Motorräder, Trikes und Geländewagen, zuweilen mit montierten MGs.
    Territorium: Das Turf der Gang liegt im Westen von Brain Haven, Redmond. Hauptquartier ist eine stark umgebaute alte Chemiefabrik.
    Operationen: Die Brigade 88 sieht es als ihre Hauptaufgabe, die metamenschliche Bevölkerung ihres Turfs auszurotten. Dementsprechend hat sich mit der Zeit auch die Bevölkerung gewandelt. Wer lange genug lebte, ist weggezogen, doch nun finden sich dort genug Leute, die die Ideologie der Brigade unterstützten, oder sich zumindest vor marodierenden Metagangs sicher fühlen wollen... nicht, dass die Gewaltherrschaft der Brigade wirklich angenehmer wäre. Außer Schutzgeldeintreibung macht die Gang auch eine ganze Menge Geld durch Plünderungen an besiegten Gegnern.
    Diplomatie: Die Brigade 88 schert sich nicht um andere menschliche Gangs, zumindest, solange noch metamenschliche da sind. Diplomatische Bemühungen reichen selten über ein ?Lasst uns in Ruhe, dann lassen wir euch in Ruhe? hinaus, und es ist schon vorgekommen, dass sie ehemaligen Freunden einfach in den Rücken gefallen sind.
    Besonderheiten: Im Gegensatz zu den Stalingrad Survivors wissen die Mitglieder der Brigade 88 sehr wohl um die tatsächlichen Hintergründe, und folgen ihnen mit aller Konsequenz.


    True American Soldiers
    Typ: Mil-/Battle/Lootergang
    Beschreibung: Die TAS sehen sich als die Bewahrer amerikanischer Kultur, und als solche lassen sie keine Gelegenheit aus, klarzustellen, wessen Land das hier ist.
    Anführer: Patriot ist ein Ex-Marine, der laut eigener Aussage die langjährige Militärtradition seiner Familie hochhält, und es sich zum Vorsatz gemacht hat, das Land wieder zu seiner ursprünglichen Größe zu verhelfen. Er hat nicht nur ein Talent zum Herumbrüllen und zur Massenmanipulation, sondern ist auch ein recht begabter Taktiker. Sein ganz besonderer Hass gilt Indianern, die er als Zerstörer der Kultur und Räuber des Landes ansieht.
    Offiziere: 3
    Eagle ist Patriots jüngere Schwester, die einen Großteil der Sprengsätze der Gang baut. Zudem hat sie die Ehre deren alte, USA-Flagge ?in die Schlacht tragen? zu dürfen. Sie ist zwar nicht ganz so fanatisch wie Patriot, und mehr auf das eigene Vergnügen als auf übermäßigen Patriotismus bedacht, aber ihrem Bruder treu ergeben.
    Toothpick ist ein alter Militärkamerad Patriots. Obwohl er schon in den ersten Selektionsdurchgängen der Sniping School durchfiel, hält er sich dennoch für einen unheimlich begabten Scharfschützen, und entwickelt zuweilen das Bedürfnis, das auch zu beweisen, indem er in irgendwelchen Einzelaktionen Mitglieder gegnerischer Gangs aufs Korn nimmt. Wann immer er meint, sich konzentrieren zu müssen, kaut er gerne auf Zahnstochern herum.
    Steele ist eigentlich gelernter Mechaniker, der aber nie eine Anstellung fand. Nachdem er sich durch sämtliche Bars Woodinvilles gesoffen hatte, traf er irgendwann auf Patriot, der ihm die Idee in den Kopf setzte, Schuld daran seien die Rothäute, die Schlitzaugen, und auch alles andere Nicht-Amerikanische. Seitdem gehört Steele der Gang an, und ist für die Instandhaltung der Ausrüstung verantwortlich.
    Mitgliederzahl: 30-50
    Aufnahme: Aufnahme ist nur 'echten Amerikanern' gestattet, was auch immer das gerade heißen mag. Rekruten werden in kleinen Gruppen durch eine knochenharte zweiwöchige Ausbildung gescheucht. Wer das überlebt, und nicht vorher aufgibt, wird in einer militärisch anmutenden Zeremonie auf die echte antike USA-Flagge eingeschworen.
    Colors: Blau und Camo. Es wird ein wilder Mischmasch aus Stadttarn und Survivalkleidung getragen alles natürlich mit dem Flaggensymbol darauf. Selbst eigene DogTags, aus Steeles Fertigung gibt es. Symbol ist die alte USA-Flagge, aus Zeitgründen oft auch nur als weißer Stern auf einem blauen Kreis dargestellt.
    Ausrüstungsstand: Pistolen und Sturmgewehre, vorwiegend alte M16-Varianten aus den Indianerkriegen; es stehen aber auch leichte und mittlere MGs sowie diverse Granaten, einige wenige Mörser, Raketenwerfer und LAWs zur Verfügung. Panzerung je nach Soldat, meist leichte BDUs samt Panzerweste und Helm. Sie verfügen auch über einen kleinen Fuhrpark gepanzerter Fahrzeuge, meist Jeeps.
    Territorium: Die TAS haben ihr Gebiet im Süden bis Osten Woodinvilles. Ihr Hauptquartier ein leerstehendes Schulgebäude, inklusive darunter befindlichem Luftschutzbunker aus dem Kalten Krieg.
    Operationen: Haupteinnahmequelle der Gang sind Angriffe auf benachbarte Gangs und schnelle Plünderungen auf professionellem Niveau.
    Diplomatie: Grundsätzlich betrachten sie alles Nicht-Amerikanische als Feinde. Das heißt in erster Linie Indianer. Je nach Laune Patriots können aber auch plötzlich Schwarze, Asiaten, Iren, Zwerge, Magier oder sonstjemand Nicht-Amerikanisch sein. Andere Gangs legen sich selten direkt mit ihnen an, denn die TAS haben den Ruf, Konflikte schnell und mit vollkommen übertriebenem Gewalteinsatz zu lösen.
    Besonderheiten: Keine.


    Hanoi Guerillas
    Typ: Ethno-/Block-/Breakergang
    Beschreibung: Offiziell oberstes Ziel der Warlords ist der Schutz ihres Viertels, und aller dort lebenden Bürger (tatsächlich sind aber nur alle dort ansässigen Vietnamesen gemeint), und allgemein an Wohlstand zu gewinnen.
    Anführer: Minh wurde eigentlich in den UCAS geboren, als Sohn einer seattler Hafenhure; dennoch ist er derjenige, der immer auf ihr kulturelles Erbe pocht. Sein Großvater war ein Vietcong, was er immer mit Stolz erzählt. Er vertritt die Meinung, dass es die Pflicht der Gang wäre, die Angehörigen ihres Volkes zu schützen, und dass das Volk dafür gefälligst dankbar zu sein hat. Er ist kein strategisches Genie, aber ungemein begabt, was hinterhältige, grausame und verstümmelnde Fallen angeht.
    Offiziere: 3
    Huynh ist mit Anfang 30 das älteste Mitglied der Gang, und viele sehen in ihm denjenigen, der die Gang eigentlich zusammenhält. Er ist ein Cousin dritten Grades von Minh, und genießt dessen besonderes Vertrauen.
    Nhat und Minh stehen nicht gerade auf gutem Fuß, genaugenommen herrscht zwischen ihnen eine ständige Rivalität. Er war unter den Gründungsmitgliedern, weil er kurz davor war, einen Teil der potentiellen Mitglieder für eine eigene Gang zu rekrutieren, und Minh konnte sich mit dem Gedanken an zwei geteilte Gangs in seinem Viertel noch weniger anfreunden, als mit Nhat in einer Führungsposition.
    Lien ist mit sechzehn die jüngste Offizierin. Sie behauptet von sich, sie habe sich mit Vierzehn allein mit einem Klappmesser aus einem Yakuzabordell herausgekämpft, und beweist dies mit einer Reihe eindrucksvoller Narben. Welchen Hintergrund sie tatsächlich haben, weiß Niemand, fest steht jedenfalls, dass sie psychisch nicht unbedingt stabil ist, und einen fanatischen Hass auf die Yaks hat.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Der Eintritt steht allen vietnamesischen Jugendlichen in ihrem Viertel offen, egal ob Mensch oder Meta. Als Aufnahmeprobe wird irgendetwas praktisches verlangt. Vielleicht muss es ein paar neue Waffen und Munition besorgen, vielleicht auch einen Wagen klauen, eine Sprengfalle an einem bestimmten Ort platzieren oder ähnliches.
    Colors: Rot und Camo. Die Mitglieder färben ihre Hände mit einer langhalten Farbe ganz in dunkles Rot. Zudem tragen sie eine Mischung aus Dschungel- und Stadttarnkleidung, je nach Geschmack mit Resten von Panzerung, roten Tüchern, irgendwelchen militärischen Abzeichen oder eindrucksvoller Beute behängt. Symbol ist ein fünfzackiger roter Stern. Das Innere wird meist ausgelassen, aber wenn Zeit und Farbe da ist, wird es gelb gefärbt.
    Ausrüstungsstand: Je nachdem, was man bekommt. Pistolen und/oder einfache Langwaffen sind die Norm, bevorzugt rückstoßärmere Kaliber.
    Territorium: Die HG betrachten einige heruntergekommene Blocks von Mietbarracken, in denen fast ausschließlich vietnamesische Auswanderer leben, im Osten von Kingsgate als ihr Territorium.
    Operationen: Die Gang wird zum Großteil durch 'Spenden' der Bewohner und Beute finanziert. Wenn das mal nicht ausreicht, oder die Mitglieder einfach Langeweile haben, betätigen sie sich auch recht erfolgreich als Einbrecher und Plünderer.
    Diplomatie: Die Gang zählt jeden zu ihrem Feind, der zufällig in ihrem Viertel auftaucht, und nicht nach Vietnamesen aussieht.
    Besonderheiten: Keine.


    Avondale Desperados
    Typ: Blockgang
    Beschreibung: Die Desperados sehen sich als die letzten, echten Männer im Sprawl, und betrachten es daher als ihre Aufgabe, ihr Viertel von all dem feigen Dreck sauberzuhalten, der sich sonst dort breitmachen würde.
    Anführer: Wyatt ist ein schon leicht angegrauter Norm um die fünfzig, der mit scheinbar unerschöpflicher Energie die Gang anführt. Es geht das Gerücht um, dass er früher als Vollstrecker der Mafia unterwegs war, aber das ist ebenso unbestätigt wie das Gerücht, er sei ein Adept. Wyatt gibt sich gern als der coole, harte Mann, hat eigentlich immer eine Kippe im Mund und eine Vorliebe für schwere Revolver.
    Offiziere: 3
    Butch ist ein - selbst für Orkverhältnisse - ziemlich breiter Ork, und einer der gefüchtetsten Faustkämpfer Avondales. Er ist auch der Einzige der Gang, der auf die leicht gestörte Idee kam, sich eine verkürzte Pitbull-Schrotflinte anzuschaffen.
    Jesse ist Butchs Bruder, und obwohl er ein Norm ist, steht er ihm an Körpermasse fast in nichts nach. Zwischen den Beiden läuft ein ewiger Wettstreit darum, wer nun der stärkste sei - ein Wettstreit, in dem Jesse seit Implantation seiner zwei Cyberarme vorne liegt.
    Billy ist der Jüngste der Offiziere, ein recht begabter Pistolero aus den Plastic Jungles, der anscheinend früher mal einer Gruppe Sprawlnomaden angehörte.
    Mitgliederzahl: 20-40
    Aufnahme: Nur männliche Anglos können Mitglied der Gang werden. Das Aufnahmeritual beinhaltet irgendeinen Männlichkeitsbeweis; besonders beliebt sind da klassische Duelle mit Gefangenen der Gang oder halsbrecherische Motorrad-Stunts.
    Colors: Braun und Ocker. Die Kleidung wurde aus diversen Wildwest-Trids übernommen. Symbol ist ein fünfzackiger Silberstern.
    Ausrüstungsstand: Revolver und Schrotflinten im Wildwest-Look, mittlere bis schwere Panzerkleidung und -mäntel.
    Territorium: Die Desperados betrachten den Norden von Avondale als ihr Turf. Anwohner und Durchreisende werden in Ruhe gelassen, sofern sie den nötigen Respekt für die Desperados aufbringen.
    Operationen: Neben den eher geringen Schutzgeldeinkünften beschäftigen sich die Desperados auch mit Raubzügen auf feindliche Gangs, und Drecksarbeit für die Mafia.
    Diplomatie: Eigentlich ist jeder ihr Feind, der nicht in ihr Bild eines echten Mannes passt, oder 'ihre' Bürger bedroht. Anders als man glauben sollte, haben sie keine spezielle Abneigung gegen Amerindianer... was allerdings auch daran liegen könnte, dass sich keine bedeutenden derartigen Gangs in ihrer Nähe befinden.
    Besonderheiten: Keine.


    Sentinels
    Typ: Tribal-/Huntergang
    Beschreibung: Die Sentinels gingen aus einem Verbund verschiedener Adepten aus den Plastic Jungles hervor, und streben danach, zu den perfekten Jägern des Dschungels zu werden. Sie ziehen in Gruppen durch die Plastic Jungles und ihre Umgebung, immer auf der Suche nach lohnender Beute.
    Anführer: Cazador ist ein Latino-Norm Anfang zwanzig, der schon in den Plastic Jungles geboren wurde,
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 15-25
    Aufnahme: Die Gang setzt sich ausschließlich aus Adepten und Ki-Magiern zusammen. Aufnahmeprüfung ist ein spezielles Jagdritual, in dem der Aspirant nur mit Klingen- und Projektilwaffen einen der Critter erlegen muss, die durch die Jungles ziehen. Obwohl die Gang nicht rassistisch ist, werden nur Menschen aufgenommen.
    Colors: Grün und Schwarz.
    Ausrüstungstand: Bevorzugt werden Jagdmesser, Bögen und Armbrüste, aber auch Revolver, Sturm- und Jagdgewehre sind häufig zu finden. Die Ki-Kräfte der Mitglieder sind größtenteils auf eine verbesserte Wahrnehmung, Heimlichkeit und bessere Fähigkeiten im Umgang mit Waffe ausgelegt.
    Territorium: Die Gang zieht durch die Plastic Jungles, und macht jedem das Leben zur Hölle, der sie daran hindern will.
    Operationen: Neben der Jagd auf umherstreunende Critter und dem Verkauf von Telesmae-tauglichen Teilen überfallen sie auch Leute, die sich "unerlaubt" in den Jungles aufhalten, oder starten auch Überfälle auf benachbarte Gangs.
    Diplomatie: Mit den Gangs rund um die Jungles hat man wenig am Hut, auch wenn die Sentinels zuweilen auch in ihr Turf eindringen, um zu jagen. Umgekehrt passiert das allerdings recht selten, denn in "ihrem" Dschungel sind sie um ein Vielfaches tödlicher. Mit den Stämmen der Plastic Jungles hat man sich halbwegs arrangiert, so dass man sich in Ruhe lässt... zumindest, solange die Sentinels sich in Ruhe austoben können.
    Besonderheiten: Keine.



    Dead Rabbits
    Typ: Blockgang
    Beschreibung: Die Rabbits beschützen ihre Leute vor Kriminalität und Gewalt... zumindest vor der Kriminalität und Gewalt, die nicht von der Gang selbst ausgeübt werden. Ihre Leute bedeutet alle Iren und die die dafür zahlen.
    Anführer: Duke ist ein hochgewachsener Ire, der wegen Zusammenarbeit mit der New-IRA bereits mehrfach angeklagt wurde, aber vor seiner finalen Verurteilung in die Gesetzlosigkeit der Barrens fliehen konnte.
    Offiziere: 1
    Eyes ist recht klein, selbst für eine Zwergin, aber vielleicht gerade deswegen besonders bösartig und kampflustig. Sie hat es relativ locker geschafft, die Offiziere auf ihre Seite zu bringen, und Leprechaun dabei beinahe ein Auge ausgestochen.
    Mitgliederzahl: 35-40
    Aufnahme: Es werden nur Iren aufgenommen. Neulinge müssen mindestens drei Gangmitglieder davon überzeugen, dass sie in Ordnung sind. Dazu dürfen die fraglichen Mitglieder den Aspiranten auf jede beliebige Art von Prüfung schicken, sofern sie das wünschen. Sobald die Drei ihre Entscheidung dem Boss mitgeteilt haben, ist der Neuling dabei.
    Colors: Grün. Jeder Rabbit trägt die grüne Gangjacke, auf der das Gangsymbol - ein gepfählter Hase - abgebildet ist. Viele Rabbits haben zudem rote Haare, teilweise gefärbt, aber das gehört nicht wirklich zur Uniform. Manche tragen auch Hasenpfoten oder den glatten Schädel eines toten Hasen bei sich, aber es gibt auch hier Ausnahmen.
    Ausrüstungsstand: Pistolen, weit häufiger aber Langwaffen (hauptsächlich Locos). Panzerung eher selten.
    Territorium: Die Rabbits beanspruchen das irische Viertel Barrytown - gelegen im Westen von Kingsgate - für sich.
    Operationen: Die Rabbits finanzieren sich durch 'Spenden' der Bewohner von Barrytown, arbeiten aber auch gerne als Fußsoldaten der Finnigan-Familie.
    Diplomatie: Eigentlich jeder, der als Nicht-Ire nach Barrytown kommt, muss zumindest die Schikanen der Rabbits über sich ergehen lassen. Elfen werden besonders verachtet. Direkter Feind der Gang sind allerdings im Moment nur die John Draculas, eine Vampir-Posergang.
    Besonderheiten: Ursprünglich waren die Rabbits eine der wenigen drogenfreien Gangs, aber interne Spannungen zwischen Duke und Weasel haben zu einer Spaltung der Gang in dieser Frage geführt, und mit der Zeit stieg so die Zahl der Abhängigen in der Gang, die auch vor Verbrechen an den eigenen Leuten nicht zurückschreckten, um an ihr Drogengeld zu kommen.
    In letzter Zeit mussten die Rabbits durch einige Racheaktionen und Gangkriege einige herbe Verluste hinnehmen; nicht nur ein Viertel der Gang sondern auch die Offiziere Leprechaun, Weasel und Mosquito starben dabei. Die Gang ist zwar wieder auf volle Zahlenstärke zurückgekehrt, doch nun besteht fast die Hälfte der Gang aus unerfahrenen Frischlingen.


    Sisters of Mercy
    Typ: Girl-/Block-/Hoodergang
    Beschreibung: Die Sisters of Mercy sind eine rein weibliche Gang, die hauptsächlich zu dem Zweck existiert, ihren Mitgliedern Schutz vor den Grausamkeiten der Barrens zu bieten, und ihren Turf wieder etwas sicherer zu machen.
    Anführer: Klotho, eine hellhäutige Anglo-Norm mit dem dunkelroten Haar, gehört mit ihren 24 Jahren zu den ältesten Mitgliedern der Gang. Um ihre Herkunft ranken sich eine Reihe von Gerüchten, aber die meisten laufen darauf aus, dass sie mit elf Jahren ihren Vater mit einer rostigen Schere abgestochen hat, nachdem der sie an ein Yakuazbordell verkauft hatte.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 50-80
    Aufnahme: Es werden ausschließlich Frauen aufgenommen; Rasse oder ethnischer Hintergrund spielen aber keine Rolle. Interessierte werden zu Gruppen oder ?Klassen? zusammengefasst, die in wenigen Wochen so etwas wie einen erweiterten Überlebenskurs für die Straßen erhalten. Diese Klassen werden dann vor eine Reihe von kämpferischen, sportlichen und sozialen Aufgaben gestellt, die sie erledigen müssen. Um den Teamgeist zu fördern, hat das Scheitern eines Einzelnen das Scheitern der gesamten Klasse zur Folge.
    Colors: Schwarz, weiß und rot. Man trägt meist schwarz-rote Bodysuits mit wenigen weißen Elementen. Symbol ist eine stilisierte Nonnenhaube über zwei gekreuzten Katanas.
    Ausrüstungsstand: Bevorzugt japanische Klingenwaffen, bei den älteren auch Pistolen, mehrere Schrotflinten und MPs, einige wenige schwerere Automatikwaffen.
    Territorium: Das Turf der Schwesterschaft befindet sich ganz im Westen von Sophocles, Hauptquartier ist ein alter Schrottplatz, der zu einer regelrechten Festung ausgebaut wurde. Hier befinden sich Trainingseinrichtungen, Wohnbaracken und auch einige Werkstätten.
    Operationen: Die Sisters bekämpfen Kinderprostitution in jeglicher Form, vom aufklären und tätowieren junger Mädchen im Sprawl bis hin zu brutalen Anschlägen auf entsprechende Bordelle. Gewöhnliche Prostitution und Drogenhandel werden notgedrungen ? und gegen Entgelt ? ignoriert. Die Gang finanziert sich hauptsächlich durch Schutzgelder der örtlichen Bevölkerung und die Spenden einiger weniger kirchlicher Organisationen für ihre passiveren Schutzaktionen.
    Diplomatie: Erklärter Feind der Gang sind alle, die in irgendeiner Form mit Kinderprostitution zu tun haben, von Fleischfängern bis zu BTL-Brennern. Selbstverständlich macht man sich mit so einer Haltung gewisse Feinde, insbesondere die örtlichen Betreiber entsprechender Bordelle. An Reibereien mit anderen Gangs haben die Sisters wenig Interesse, und derzeit hält man eine allgemeines Bündnis mit den Avondale Desperados.
    Besonderheiten: Die Sisters of Mercy sind ein Zusammenschluss von jungen Frauen und Mädchen ? von gerade mal Achtjährigen bis zu Mittzwanzigern -, die die übelsten Seiten der Barrens am eigenen Leib erfahren mussten. Vergewaltigung, Missbrauch, Prostitution... so in etwa sehen die Vergangenheiten der einzelnen Gangerinnen aus, und haben entsprechende Narben hinterlassen. Die Sisters sind bestrebt, Anderen derartige Schicksale zu ersparen. Sie sind nicht generell männerfeindlich eingestellt, aber wie das bei den einzelnen Mitgliedern aussieht, weiß man nie genau.


    Velociteers
    Typ: Gearhead-/Racergang
    Beschreibung: Die Velociteers sind eine Gruppe Geschwindigkeitssüchtiger, die den Großteil ihrer Zeit entweder an ihren Wagen herumbasteln, oder illegale Straßenrennen fahren.
    Anführer: Samson ist ein Afro-Norm mit dicken Dreadlocks, auf die er ganz besonders stolz ist, der nie ohne einen NicoStick im Mund anzutreffen ist. Er war eine ganze Zeit Handlanger der Mafia, hat dann aber lieber seinen eigenen Verein aufgemacht, da dort Niemand auch nur annähernd Verständnis für seine Leidenschaft hatte: Geschwindigkeit. Er hat die Gang von ihrer Entstehung an durch sämtliche Widrigkeiten geführt, sei es durch Nutzung seiner Verhandlungskünste oder seiner Maschinenpistole.
    Offiziere: 4
    Jody ist Samsons Mädchen, wodurch ihr dessen Ansicht nach ein Offiziersposten zusteht. Ihr macht es anscheinend nichts aus, eigentlich nur Beifahrerin zu sein, ihre große Leidenschaft gilt eher dem optischen Design der Wagen; sie gilt allgemein als die beste Sprayerin der Gang.
    Ding ist ein Hispano, höchstwahrscheinlich Aztlan-Flüchtling, der erst vor kurzem zu der Gang stieß. Sein risikofreudiger - weniger tolerante Personen würden ihn eher als lebensmüde bezeichnen - Fahrstil beeindruckte selbst Samson, und so stieg der junge Hitzkopf recht schnell in der Gang auf.
    Rudy ist ein Ork, der zwar auch des Öfteren an den Rennen teilnimmt, aber den Großteil seiner Zeit bei der Gang eher unter den Wagen verbringt. In ihm steckt ein wirklich begabter Tuner, der gegen reichlich Cash auch Aufträge von außerhalb der Gang annimmt, aber der bei seinen Jobs auch einen gewissen Eigenwillen an den Tag legt.
    Mr. Bribe wie er scherzhaft genannt wird, heißt eigentlich Malice, und übernimmt eine Menge der diplomatischen und wirtschaftlichen Aufgaben, die in der Gang anfallen, wie etwa Cop-Bestechung für Rennen in besseren Vierteln, Verhandlungen mit Autoschiebern oder Auftragsbeschaffung. Er ist auch einer der wenigen Mitglieder, die einen echten Job nebenbei haben, in diesem Fall Finanzprüfer im Dienste der Stadt.
    Mitgliederzahl: 10-15
    Aufnahme: Das zukünftige Mitglied muss sich ein Auto besorgen - hat es keins, muss eines geklaut werden - und soweit tunen und aufstylen, dass es den Gefallen der Offiziere findet. Dann muss das potentielle Neumitglied ein Rennen gegen einen der Offiziere oder ein Gangmitglied fahren, das sich in letzter Zeit besonders verdient gemacht hat. Gewinnen ist nicht Aufnahmebedingung, wohl aber, dass man eine gute Show abgeliefert hat. Frauen haben es ungleich schwerer als Männer; meist kommen sie als Freundin eines Mitgliedes in die Gang, oder weil sie besonders wertvoll erscheinen.
    Colors: Rot und Silber. Die Uniform besteht nur aus schwarzen Lederjacken mit dem Gangnamen in flammendem Chrom, die je nach Status des Gangmitglieds rote Streifen auf die Ärmel gemalt bekommt. Je mehr Striche, desto angesehener ist der Träger. Symbol ist ein brennender Reifen mit dem Buchstaben V darin.
    Ausrüstungsstand: Mehrere nach allen Regeln der Kunst getunte Autos. Pistolen, automatische Waffen, leichte Panzerkleidung.
    Territorium: Der Turf der Crew besteht eigentlich nur aus einer Werkstatt samt anliegendem Schrottplatz und zwei verwahrlosten Wohnblocks im westlichen Redmond City. Tatsächlich aber betrachten sie sämtliche Straßen des Sprawls als ihr Revier.
    Operationen: Die Velociteers finanzieren sich hauptsächlich mit Schmuggel oder kleinen Aufträgen wie Drive-by-Shootings für jene, die sich halt anbieten.
    Diplomatie: Die meisten wichtigen Gangs stehen neutral zu den Velociteers, und empfangen im Gegenzug ein paar Sixpacks im Monat, oder einfach ein paar Infos. Es gibt jedoch eine blutige Rivalität mit den Spikes, und eine nicht ganz so blutige mit den Ancients.
    Besonderheiten: Die Velociteers fahren nicht nur eigene Rennen, zuweilen veranstalten sie auch welche, an denen dann jeder teilnehmen kann. Das bringt nicht nur Kohle ein, es ist auch eine gute Möglichkeit, nach potentiellen Neumitgliedern zu suchen.


    Chrome Claws
    Typ: Booster-/Battlegang
    Beschreibung: Die Chrome Claws, eine militante Truppe schwerstvercyberter Männer und Frauen, wollen nicht mehr und nicht weniger als die Kontrolle über ihr Turf und dass die umliegenden Gangs respektieren, dass Cyberware nicht nur besser aussieht als Fleisch sondern auch um einiges härter zuschlägt. Sie stehen darauf, ?Eisenkreuzzüge? zu veranstalten und benachbarte Gangs mit grundlosen Angriffen und Plünderungen zu terrorisieren.
    Anführer: Cyborg ? der Name ist Programm; dieser ?Mensch? - wenn man ihn noch so nennen kann - ist mehr Stahl als Fleisch und hat die Kurve vermutlich nur wenige Millimeter vor dem Abschnitt Cyberzombie gekratzt. Sein glänzend stählernes Gesicht ist frei jeglicher Mimik und er selbst bar jeglicher menschlicher Regungen wie Mitleid, Gnade oder Humanität; in ihm herrschen nur kalte Logik ohne Rücksicht auf Verluste und Effizienzdenken.
    Offiziere: 3
    Bodykit, eine wunderschöne Frau undefinierbaren Alters. Ihre Cyberware ist grösstenteils kosmetisch, aber derart exzessiv und offensichtlich dass es ihr in der Gang genügend Ansehen brachte, um Offizierin zu werden? Gerüchte über weitere Gründe werden von Cyborg auf der Stelle aus dem Verkehr gezogen.
    Armourplate sieht in etwa so aus wie eine PA, die beim Waschen eingegangen ist. Er hat seinen kompletten Körper mit Panzerungsimplantaten umgeben, die den Look einer leichten PA nachahmen. Er liebt es, Dinge unter den Absätzen seiner Schalenstiefel zu zermalmen, und lebt das auch wenn er nur irgendwie kann aus.
    Ironsurgeon, ein Arzt der sich auf Cyberware spezialisierte und sich bei den Chrome Claws hocharbeitete nachdem er nach einem bedauernswerten Unfall mit unzufriedenen Kunden gezwungen war, selbst einige Gliedmassen gegen Chrom auszutauschen. Er hält die Gang in Schuss und flickt gemeinsam mit einigen weiteren Ex-Angestellten von ihm die Leute nach Kämpfen wieder zusammen.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Kriterium Nummer 1 ist ein gewisser Prozentsatz von Metall, der im Körper jedes Anwärters enthalten sein muss. Sobald Cyborg und die Offiziere diesen als ausreichend erachtet haben (weiss der Henker wie die Formel der Berechnung lautet) werden die Neuanwärter auf ihre Bereitschaft getestet indem Ironsurgeon ihnen ohne Narkose irgend eine kleine Cyberware wie Nagelmesser, Fingerbehälter ? oder, wenn der Anwärter von Anfang an höher in der Rangliste beginnen will, auch eine ganze Hand - implantiert. Auf sie wartet nun eine Probezeit, die erst beim nächsten Eisenkreuzzug endet, wenn sämtliche gegenwärtigen Anwärter erfahrenen Gangern unterstellt werden um ihren Wert im Kampf zu beweisen ehe sie vollends aufgenommen werden. Unterschiede zwischen Rassen werden theoretisch nicht gemacht; seltsamerweise finden sich jedoch so gut wie keine Orks oder Trolle in den Reihen der Chrome Claws, der Leader und sämtliche Offiziere sind Menschen.
    Colors: Keine wirklichen Gangfarben, abgesehen vom Aussehen nackten Chromes und Stahles. Jedes Mitglied der Chrome Claws präsentiert seine offensichtliche Cyberware auch ohne sie mit Kleidung zu verdecken; die Klamotten, die getragen werden, werden meistens als Kontrast zum Chrom in Schwarz gehalten. Sie haben kein Gangsymbol, ein Mitglied der Chrome Claws erkennt man wenn man es sieht.
    Ausrüstungsstand: Diverse Cyberimplantatwaffen, hauptsächlich für den Nahkampf. Dazu diverse Mittel- und Großkaliberpistolen sowie Sturm- und Kampfgewehre. Panzerung ist recht wenig verbreitet, man verlässt sich lieber auf seine Implantate.
    Territorium: Sie beanspruchen den Süden von Rat?s Nest, Redmond als ihr uneingeschränktes Eigentum, herrschen jedoch anders als man erwarten könnte nicht mit eiserner Faust. Solange die Einwohner brav Schutzgeld bezahlen und nicht aufmucken können sie gut leben. Ihr Hauptquartier ist ein längst aufgegebenes Wasserwerk, das für die Ewigkeit aus Stahlbeton errichtete Gebäude schien sie beinahe magisch anzuziehen.
    Operationen: Sie lieben es, in die Territorien benachbarter Gangs einzudringen ? bevorzugt von solchen, deren Mitglieder nicht viel Cyberware beinhalten ? und dort die Übermacht der Cyberware zu demonstrieren indem sie feindliche Ganger bevorzugt schwer verkrüppeln oder gleich töten und danach die Schlachtfelder plündern um die Beute zu verkaufen; der Grossteil ihrer durchaus ansehnlichen Ressourcen beruht jedoch darin, dass sich in den Reihen der Chrome Claws einige Streetdocs finden und die Gang auch von mehreren solchen unterstützt wird.
    Diplomatie: Mit den meisten Gangs in der Nachbarschaft befinden sich die Chrome Claws im Krieg, nur die wenigsten ? die, deren Gangleader genügend Chrom im Leibe haben ? befinden sich in einer Art Nichtangriffspakt. Jede Gang, die den Turf Cyborgs durchqueren will, ist ein gefundenes Fressen und wird gnadenlos attackiert. Wäre nicht der Umstand, dass der Kern der Gang aus vollvercyberten Kampfmaschinen [Für Strassenverhältnisse] besteht wären die Claws wohl längst einem Vergeltungsschlag zum Opfer gefallen.
    Besonderheiten: Aus dubiosen Quellen kommen die Chrome Claws öfters an hochklassige Cyberware und ab und zu auch das eine oder andere Stück militärischer Hardware heran. Außerdem werden in letzter Zeit doch immer wieder Gerüchte über Bodykits Offiziersstatus laut, die selbst Cyborg nicht unterdrücken kann. So manch einer fragt sich, warum sie zwar auf seinen ausdrücklichen befehl zur Offizieren wurde, er sie aber seitdem meidet wie die Pest.

  • Genetic Victory
    Typ: Chipper-/Rippergang
    Beschreibung Genetic Victory eifert dem Idol des perfekten, geklonten Kriegers nach. Sie sehen sich selbst als Vorboten der Armee, die eines Tages aus den von Lord DNA bei jeder Gelegenheit erwähnten, unter der Erde liegenden Cryotanks hervormarschieren und Seattle einnehmen werden. Bis dahin regieren sie in ihrem Turf, sammeln Organe, behalten die die Lord DNA für tauglich erachtet in den Tiefkühltruhen und verkaufen den Rest an Ripperdocs.
    Anführer: Lord DNA, ein ausgelaugt wirkender Mann Ende Dreißig, war seiner Aussage nach mal ein außerordentlich erfolgreicher Gentechniker, bis man dahinter kam, dass er nebenbei an einer Möglichkeit arbeitete, selbst Klone herstellen zu können. Man warf ihn sofort hinaus, konnte aber aus ominösen Gründen seine angeblichen Cryotanks nicht finden, so dass seine Armee jetzt langsam heranwächst und irgendwann in einigen Jahren fertig sein wird. Natürlich ist das Bullshit, aber er selbst glaubt wohl steif und fest an die Geschichte. Fakt ist, dass er wirklich Ahnung von Genetik hat und in einer Art improvisierten Labor im HQ von Genetic Victory auch manchmal an irgendetwas forscht... meist jedoch ohen Ergebnis.
    Offiziere: 2
    Shaper war wohl mal plastischer Chirurg, wurde dann aber von Lord DNA für Genetic Victory rekrutiert. Jetzt ist er die Person, die dafür sorgt, dass alle Gangmitglieder abgesehen vom Körperbau exakt gleich aussehen? Gerüchten zufolge soll er ein Ghul sein und sich von den Organen, die eigentlich an die Ripperdocs gehen, stets ein wenig zum Verzehr abzweigen lassen. Lord DNA kommentiert diese Gerüchte nie, Shaper dementiert sie.
    Model Nr. 1 ist das optische Vorbild für die Gangmitglieder, seine Gesichtszüge werden von Shaper auf das Gesicht jedes Gangers übertragen; der einzige Unterschied ist das römische I, das Model Nr. 1 in die Stirn gebrannt bekam. Bei Einsätzen ist er der Befehlshaber, der an der Spitze marschiert. Er ist auch der einzige ?Klon? ohne Chipbuchse, und programmiert die Mindsofts für seine ?Klone?.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Es wurde noch nie Jemand gefragt. Man sucht sich ein Individuum mit guter, körperlicher Verfassung, und knallt ihm solange destabilisierende BTLs in die Birne, bis das Hirn die Mindsofts freiwillig aufnimmt. Wenn dann noch die optischen Anpassung beendet ist, haben wir ein vollwertiges Mitglied der Gang, das sich tatsächlich für einen Klon hält. Es werden nur Menschen, zuweilen auch Orks oder Elfen mit stark menschlichem Aussehen ausgesucht.
    Colors: Weiß. Die Klone tragen weiße Overalls, zuweilen mit weißen Mänteln darüber, dazu durchsichtige Latexhandschuhe. Zudem hat jedes Gangmitglied eine fünfstellige hexadezimale Nummer in den Nacken tätowiert. Gangsymbol ist ein einzelnes, schräg stehendes Reagenzglas mit eine DNA-Helix darin.
    Ausrüstungsstand: Lange, dünne Kampfmesser, alle natürlich das gleiche Modell. Ebenso DBK Tarak 3-Pistolen. Notfalls werden auch noch Loco-Schrotflinten ausgegeben. An Panzerung stehehn nur die weißen Panzermäntel zur Verfügung.
    Territorium: Einige mittlerweile recht menschenleere Blöcke im äußersten Nordosten von Sophocles. Ihr Hauptquartier, ein ehemaliges Krankenhaus, wurde zu einem Mittelding aus Kaserne, Labor und Kühlkammer umgebaut.
    Operationen: Genetic Victory verdient Geld mit Organhandel, indem sie meist unter dem Kommando eines Offizieres Raubzüge in umliegende Gebiete machen und Leute, die halbwegs gesund aussehen, bei (anfangs) vollem Bewusstsein die Organe entnehmen. Alles, was Lord DNAs Ansprüchen für seine eigenen Bestände nicht geügt, wird weiterverkauft.
    Diplomatie: Lord DNA fühlt sich dank der Klonarmee, die in den Cryotanks unter der Erde schlummert, als jeder anderen Gang gegenüber überlegen. Diverse unliebsame Verluste durch Gangkriege haben ihn aber zu der Überzeugung geführt, dass man mit den großen Jungs lieber Frieden hält, solange seine Klonarmee noch nicht vollständig ist.
    Besonderheiten: Wieviel mehr denn noch?


    Bellevue


    405 Hellhounds
    Typ: Trash-/Fire-/Go-Gang
    Beschreibung: Die 405 Hellhounds sind ein Haufen frustrierter, gelangweilter junger Erwachsener, die ihre Zeit damit verbringen, die Straßen Bellevues zu durchstreifen, und ein Chaos anzurichten.
    Anführer: Eddie Tango ist ein glatzköpfiger Afro-Mischling, der ? angepisst von den Härten der Arbeitswelt ? lieber all seiner Wut und Frustration mit dem Stiften von Chaos und dem Legen von Bränden Ausdruck verleiht. Er ist ein Feuer-Elementarist, und befindet sich fast ständig in Begleitung zweier Feuerlementare, denen der das Aussehen von Höllenhunden gegeben hat. Dass es sich nicht um echte Critter handelt, ist aber nur den wenigsten bekannt.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Der Rekrut muss sich zuerst mal ein Motorrad beschaffen. Ist das geschehen, geht der Spaß erst richtig los. Eddie oder ein Ganger, der gerade sein besonderes Vertrauen genießt, verfolgt mit ein paar weiteren Gangern das Neumitglied durch die Straßen der Stadt, und versucht es, mit Gelmunition vom Bike zu schießen. Wehren darf der Rekrut sich natürlich nicht, er muss nur versuchen, während dieser Verfolgungsjagd möglichst viel Schaden und Chaos anzurichten. Hat er das nach Meinung seiner Verfolger zufriedenstellend erledigt, ist er dabei.
    Colors: Rot und Orange. Der flammende Schädel eines Höllenhundes ist Gangsymbol, und auch allgemein finden sich Flammensymbole oft als Tattoos oder auf die Bikes lackiert.
    Ausrüstungsstand: Einfache Nahkampfwaffen wie Eisenstäbe oder Ketten, öfters auch Exoten wie Morgensterne. Pistolen, dazu weitere einhändig einsetzbare und kompakte Schusswaffen. Einige wenige Handgranaten, sehr viel lieber jedoch Molotov-Cocktails. Diverse Straßen- und Rennmotorräder.
    Territorium: Neben der Intercity 405 betrachten sie eigentlich den gesamten Süden Bellevues als ihren Turf. Ihr Hauptquartier liegt auf einem Schrottplatz nebst ausgebrannter Tankstelle in May Creek, Bellevue.
    Operationen: Neben ziellosem Vandalismus und Brandstiftung lassen sich die Hellhounds zuweilen für andere Jobs anheuern. Bevorzugt gezielten Vandalismus und Brandstiftung, aber da sie flexibel sind, kommen manchmal auch ein paar Wach- oder Überfalljobs hinzu.
    Diplomatie: Gegenüber Fußgangern sind die Hellhounds recht tolerant, handeln zuweilen auch mal Durchgangsrechte und Ähnliches aus. Aber mit anderen Bikergangs sind sie weniger nachsichtig, insbesondere wenn sie es wagen sollten, ihr angestammtes Turf, die Route 405, zu betreten. Lieblingsfeind der Gang sind die Blood Mountain Boys, mit denen sie sich regelmäßig Gefechte an der Kreuzung ?ihrer? Straßen, in der Nähe des Renton Airports, liefern.
    Besonderheiten: Keine.


    Lake Acids
    Typ: Go-/Lootergang
    Beschreibung: Die Acids sind ein Zusammenschluss gescheiterter Existenzen aus den Weniger guten Teilen des Viertels, die nun in der Gang ihren Lebensunterhalt bestreiten, und ganz nebenbei noch etwas Terror machen. Bis Ende ?56 waren sie nicht mehr als eine kleine Bikergang, doch im aufkommenden Mobwar wurden sie vom Shotozumi-Gumi quasi für ihre Zwecke rekrutiert. Der frühere Anführer Rhagg wurde ?in einen Unfall verwickelt?, und durch eine Anführerin ersetzt, die den Yakuzas aufgeschlossener gegenübersteht.
    Anführer: Silk ist eine Anglo-Elfe, die den Machtwechsel recht gut überstanden hat ? immerhin kam sie ja an die Macht. Sie hat einen Teil von Rhaggs Brutalität abgelegt, und die Gang von einfachen Straßenräubern zu professionellen Plünderern gemacht. Sie ist eine arrogante, wenig kompromissbereite Frau, die ziemlich schmerzhafte Dinge mit ihren Ex-Liebhabern anstellen soll.
    Offiziere: 2
    Slick ist Silks jüngerer Bruder, mit dem sie damals zusammen eingetreten war. Sein halber Körper ist von Brandnarben entstellt, was er einem Angriff der 405 Hellhounds zu verdanken hat. Das hindert ihn allerdings nicht daran, seinen selbstgebauten Flammenwerfer einzusetzen.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Der Neuling muss sich ein Motorrad besorgen, und damit ein paar ziemlich gewagte Stunts durchziehen. Das ist erstaunlich human, wenn man mal bedenkt, dass Rhagg früher Neulinge eine Weile hinter seinem Bike hergeschleift hatte, um sicherzugehen, dass sie was aushalten...
    Colors: Blau und Grün. Silk hat einen Fimmel für den Batik-Style, und dementsprechend sehen die Kleidungsstücke der Gang auch aus. Ausrüstungsstand: Einfache Nahkampfwaffen, Pistolen, mehrere Maschinenpistolen. Man munkelt, dass die Yaks damals eine ganze Menge Hardware in die Gang gesteckt haben, und sie es immer noch für den richtigen Zeitpunkt einlagern.
    Territorium: Die Acids patroullieren meist die am Seeufer verlaufender Route 520, ansonsten halten sie sich meist im Süden von Newport, Bellevue auf. Dort befindet sich auch ihr Hauptquartier, in einem alten Lagerhaus direkt am Wasser.
    Operationen: Neben den Störaktionen für feindliche Kräfte (will heißen: yakuza-feindliche Kräfte) haben sich die Acids auch einen Ruf als professionelle Plünderer erarbeitet.
    Diplomatie: Solange niemand dumm genug ist, sich ohne ihre Erlaubnis auf die Route 520 zu wagen, legen sie auch nicht viel Wert auf Gangkriege. Hauptgegner sind die Seoulpas des Phantom-Lake-Ringes, deren Schmuggelunternehmen die Gang mit Vorliebe stört.
    Besonderheiten: Keine.


    Leather Devils
    Typ: Go-/Thrillgang
    Beschreibung: Die Devils bestehen fast ausschließlich aus gelangweilten reichen Gören, die etwas Thrill in ihrem Leben suchten... und ihn schließlich auf den Straßen der Stadt gefunden haben.
    Anführer: Damien ist ein typisches Wohlstandskind, der unbekümmert das Geld seiner Eltern verschleudert, sich aber auf der anderen Seite kein Stück um die Gesellschaft kümmert, die ihnen diesen Reichtum ermöglicht. Er ist ein arroganter Kotzbrocken, der anderen weismachen will, er sei ein Magier. Um so seine kleinen Shows abziehen zu können, hat er sich einige Cyberspielzeuge einbauen lassen, wie leuchtende Cyberaugen oder einen Flammenwerfer im Cyberarm.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 15-25
    Aufnahme: Es werden nur Leute aufgenommen, die laut Damien cool genug sind. Was auch immer das zum jeweiligen Zeitpunkt bedeuten mag...
    Colors: Schwarz und Rot. Man trägt ausschließlich echtes Leder, so auch die Gangjacke, die auf dem Rücken das Symbol der Devils trägt: einen grinsenden Teufelskopf.
    Ausrüstungsstand: Diverse improvisierte Nahkampfwaffen, oft auch Pistolen. Diverse ziemlich teure Rennmotorräder.
    Territorium: Die Devils betrachten die gesamte Intercity 90 als ihren Turf, suchen aber zuweilen auf anderen Strecken Ärger mit denn übrigen Go-Gangs. Ihr HQ liegt in einem komplett sanierten Dachgeschoss einer Fabrik im Norden von Newport, Bellevue. Im Untergeschoss befindet sich das Brokedown Rainbow, ein ziemlich angesagter Club für die Jugend Bellevues.
    Operationen: Die Leather Devils sind nur auf Spaß, Thrill und Ärger aus. Dementsprechend sind sie unterwegs.
    Diplomatie: Solange sie nicht auf Jemanden treffen, der stärker ist als sie, geben die Devils einen Dreck auf andere Gangs.
    Besonderheiten: Keine.


    Nova Rich
    Typ: Thrillgang
    Beschreibung: Auch die verwöhnten Gören der Oberschicht müssen sich ihre Zeit vertreiben. Und während Andere ihres Alters sich lieber in den Konsumwahn ergeben, sind die Nova Rich unterwegs, um ?das Niveau der Umgebung wieder angemessen anzuheben?, was im Endeffekt so aussieht, dass sie jeden drangsalieren, der eine Beleidigung für ihr ästhetisches Empfinden darstellt.
    Anführer: Richie ist ein gelackter arroganter Möchtegern-Frauenheld, der mit seinem Getue eigentlich nur minderjährige Schulmädchen beeindrucken kann. Man sagt ihm nach, dass er recht hässliche Dinge mit Mädchen anstellt, die ihn ignorieren.
    Offiziere: 2
    Dean ist Richies bester Kumpel, ein ziemlich debiler Elf, mit einem besonderen Hass auf goblinisierte Mitmenschen. Er besitzt eine ganze Sammlung von Airbrush-Dosen, mit denen er gern seine Opfer vollsprüht.
    Seth ist Deans älterer Bruder, der vor kurzem wegen groben Fehlverhaltens von der Uni Seattle flog. Seitdem fühlt er sich als ältestes Gangmitglied als eigentlicher Anführer, und schlägt einen deutlich heftigeren Pfad ein, als Richie und Dean. Während es diesen genügt, ihre Opfer nur zusammenzuschlagen, oder sonst wie zu demütigen, zertrümmert Seth auch schonmal Kiefer, schneidet Finger ab oder bricht Genicke.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Richie nimmt nur Freunde von sich selbst oder seinen Offizieren auf. Als Prüfung wird nur eine Kleinigkeit verlangt, wie Vandalismus oder ein kleiner Raubüberfall.
    Colors: Gold und Platin. Die Ganger tragen Jacken aus glänzendem, platinfarbenem Kunststoff, und Unmengen an Schmuck an Hals und Fingern.
    Ausrüstungsstand: Billige, weitestgehend legale Waffen wie Baseballschläger, Klappmesser, Narcojet-Pistolen oder mit ekelhaftem Zeug gefüllt Wasserbomben. Nur selten auch mal eine echte Knarre. Ein paar der Ganger besitzen schon eigene, teure Autos.
    Territorium: Die Gang hält sich meist in Clyde Hill, Bellevue auf, unternimmt aber manchmal Spritztouren in ganz andere Viertel.
    Operationen: Die Nova Rich unternehmen so ziemlich alles, was ihnen Spaß macht, dazu gehört auch, ihn anderen zu verderben. Insbesondere öffentliche Einrichtungen der weniger betuchten Einwohner sind ein beliebtes Ziel, aber auch sonst jeder, der nicht nach dick Geld aussieht.
    Diplomatie: Obwohl die Gang sich als echte harte Gang sieht, wird sie von den meisten anderen nicht ernst genommen. Das fällt allerdings kaum auf, da die Nova Rich es sowieso unter ihrem Niveau ansehen, sich mit derart minderwertigem Abschaum abzugeben.
    Besonderheiten: Die meisten Mitglieder der Gang ? deren Alter meist so zwischen 14 und 18 rangiert ? sind bei der Polizei Bellevues längst aktenkundig und verhasst. Da viele ihrer Familien allerdings nicht nur Geld sondern auch Einfluss haben, muss sich der Star meist zurückhalten, da schon bei einer Nacht in der Ausnüchterungszelle die Anwälte anklopfen.


    Angeloi Ater
    Typ Thrill-/Wizgang
    Beschreibung Die Angeloi Ater sind ein ?Verein? von Magiern und Nicht-Magiern, die sich Dingen wie Dämonenbeschwörung und Schwarzer Magie gewidmet haben. Ihr Ziel ist es, irgendwann etwas zu beschwören, was groß und hässlich genug ist um ihnen die unumstrittene Macht im Sprawl zu gewähren? Bis dahin begnügen sie sich damit, zu forschen, Rituale zu designen und durchzuziehen, abartig zu sein und nach Zutaten für das ultimative Ritual zu suchen. Ihr Glauben ist eine wirre Mischung aus der Bibel, phönizischen Dämonen und dem Zeug, das im Hexenhammer steht.
    Anführer Ba?al Hammon, Gründer und talentiertester Magier der Angeloi Ater. Mittlerweile um die 25 Jahre alt entstammt er einem sehr reichen Elternhaus und landete schon früh aus Langeweile beim Okkultismus. Er verzichtet auf das Klischee-Image des Leder-und-Nieten-Satanisten sondern bevorzugt als Kleidung einen schwarzen Anzug samt schwarzem Mantel. Er hält die Gangmitglieder in einer Mischung aus Furcht und gesundem Respekt ihm gegenüber? und er weiß genau, dass seine Untergebenen nur Elementare beschwören und diese wie Dämonen aussehen lassen um ihn zu beeindrucken, aber er spielt um ihnen ihren Enthusiasmus nicht zu nehmen mit. Solange, bis es ihm gelingt, ?seinen? großen Dämonen zu beschwören...
    Offiziere
    Chaina ist ein ?Succubus? und ist für Ba?al Hammon so eine Mischung aus Haustier und Lustsklavin. Natürlich ist sie kein Dämon der Hölle oder sonst irgendwas, sondern nur eine gekidnappte, genetisch modifizierte und hirngewaschene Elfe, die sich Ba?al Hammon bei einem Bunraku-?Bauer? der Yakuza bestellt hat. Nachdem nicht nur ihre Seele und ihr Körper so geschändet wurden, hat den Ba?al auch massiv ihre Aura umstrukturiert, so dass es für weniger erfahrene Magier unmöglich ist, ihre wahre Natur zu entdecken. Sie ist kein Offizier in dem Sinne, weil sie nicht mal einen eigenen Willen hat, aber sie ist ständig in der Nähe des Ba?al.
    Questor Reurael; auch wenn er nicht magisch begabt ist verfügt er über jede Menge Phantasie und Kreativität wenn es darum geht, Rituale zu entwerfen und sich neue Wege auszudenken, wie man vielleicht die Aufmerksamkeit eines wirklichen großen Dämonen anlocken könnte. Er ist der Anführer der munadanan Gehilfen, und erledigt auch viele Geschäfte der Gang.
    Mitgliederzahl 15-25
    Aufnahme Alles, was dazugehört, ist Bereitschaft, ein fester Glaube und Kreativität? Von Magiern verlangt Hammon, ihm ein Ritual vorzulegen und dieses durchziehen zu können; von Nicht-Magiern wird erwartet, dass sie ihren Nutzen für die Angeloi Ater irgendwie beweisen können.
    Colors Schwarz. Es gibt keine feste Kleiderordnung, auch wenn bei den vielen jungen Mitgliedern hautenges Synthleder beliebt ist. Gangsymbol ist ein Wachssiegel, das zwei Fledermausflügel darstellt.
    Ausrüstungsstand Auf mysthisch/antik getrimmte Nahkampfwaffen, zuweilen ? insbesondere bei den mundanen Mitglieder - auch Pistolen.
    Territorium Die Angeloi Ater beanspruchen für sich kein Turf wie andere Gangs, sie bevorzugen es mittlerweile, ihre Aktivitäten in gemieteten Räumen im Raum Nord Bellevue durchzuziehen und das selbe Zimmer nie zweimal zu benutzen. Ihr Hauptquartier liegt in den Kellergewölben der Kirkland Central Library.
    Operationen Abgesehen von ständigen Versuchen, Dämonen zu beschwören? Die Angeloi Ater verbringen viel Zeit damit, Ritualzutaten zu suchen, von denen sie sich einen Erfolg bei der Beschwörung eines echten Dämonen versprechen, ebenso suchen sie nach alten Werken zum Thema Magie und Dämonen. Bei Gelegenheit, wenn sie wieder mal Menschenmaterial brauchen, stürzen sie sich auf kleinere Gangs und zerlegen diese bis auf den letzten Mann. Zuweilen lassen sie sich auch von der Yakuza für besonders gewalttätigen Magieeinsatz anheuern.
    Diplomatie Die Gangs in der Nähe ihres Hauptquartiers halten sie sich mit Magie-Gepose vom Leibe, allgemein lässt man sie lieber in Ruhe, sofern sie nicht auf jemand anderens Turf Ärger machen.
    Besonderheiten Seit einem ?kleinen? Zwischenfall mit einer anderen Gang, die vor zwei Jahren ein knappes Dutzend Mitglieder der Angeloi Ater als Rache für einige geopferte der ihren zur Hölle schickte, ist Ba’al Hammon recht vorsichtig damit geworden, wem er ans Bein pisst und wem nicht?


    Downtown


    Halloweener
    Typ: Anti-Kon-Gang
    Beschreibung: Diese Gang begann als kleine Gruppe von Menschen, die die Reicher der Seattler Innenstadt ihrer Creds und Klunker beraubte. Irgendwann beschloss die Renraku Security, dass es nun genug sei; sie ließen die Halloweener und ihren damaligen Anführer, Funky Errak, bis zu ihrem Unterschlupf verfolgen. Nach dem anschließenden Kampf war der Unterschlupf nur noch ein Haufen rauchender Trümmer, und die meisten der ursprünglichen Halloweener waren tot. Nur der heutige Anführer (als 'Slash'n'Burn' bekannt) und zwei weitere Gründungsmitglieder überlebten. Slash hat beschlossen, dass alle Megakons für Renrakus Verbrechen zahlen müsse, und nimmt alle, die etwas gegen die Kons unternehmen wollen, in die Reihen der Halloweener auf. Diese Gang steht im Ruf, eine der psychopathischsten des Sprawls zu sein.
    Anführer: Slash'n'Burn, Mensch. Ein unglaublich magerer Irre; er liebt es, die Gegner seiner Gang zu verbrennen.
    Offiziere: 5
    Zazz ist ein menschlicher Magier und einer der ursprünglichen Halloweener, die zusammen mit Slash überlebt haben. Zazz leidet an Alpträumen von Feuersbrünsten und hat eine mentale Sperre gegen die Benutzung von Feuerzaubern.
    Zany Janey, menschliche Messerklaue und das dritte der überlebenden Gründungsmitglieder. Sie liebt es, Leute aufzuschlitze - je mehr Blut, desto besser. Sie ist mit Slash liiert.
    Honest Jack, Zwerg. Er rettete Slash, Zazz und Janes aus dem Brand, der auch seine Wohnung zerstörte. Er wurde das erste neue Mitglied der Halloweener und will jeden Konangehörigen tot sehen. Er liebt Schießprügel.
    Sister Love, Elfin und Riggerin. Sister ist mit Zazz liiert.
    Bobby Blue, Troll. Er liebt es, Leute zu schlagen - egal wen.
    Mitgliederzahl: 25-40
    Aufnahme: Die Halloweener verwenden zwei Rutale. Das erste ist der Feuerkreis, bei dem die Gangmitglieder einen Kreis aus Feuer um den Rekruten herum entzünden. Der Rekrut muss so lange in diesem Feuerkreis bleiben, wie Slash seiner Erinnerung nach die dem von Renraku niedergebrannten Gebäude war (etwa 5 bis 10 Minuten). Das zweite Ritual besteht darin, in ein Konzernbüro einzubrechen und irgend etwas als Beweis mitzubringen.
    Colors: Orange und Schwarz. Meistens tragen sie schwarze Kleidung mit orangefarbenen Tüchern um Arme, Beine und Nacken. Wenn sie ihre Verbrechen begehen, werfen sie sich in ihre Gangkluft und tragen fast immer Masken. Seit dem Feuer zieht Slash es vor, eine Affenmaske zu trage, während Zazz eine Höllenhund-Maske trägt. Das Symbol war ursprünglich ein Kürbis mit einem bösen Grinsen, doch mit der Zeit hat sich das Symbol der Gang zu einer stilisierten Darstellung eines Kürbis entwickelt (ein Kreis mit Augen und Mund).
    Ausrüstungsstand: Pistolen und leicht zu versteckende Feuerwaffen. Leichte bis mittlere Panzerkleidung je nach Person.
    Territorium: Die Halloweener betrachten die gesamte Innenstadt und alle Arkologien als ihr Territorium (schließlich kämpfen sie dort ihren nie endenden Krieg). Ihr Hauptquartier liegt knapp außerhalb der Innenstadt, in den Docks südlich der Renraku-Arkologie. Sie kontrollieren die Docks bis hin zu (und einschließlich) denen hinter der Renaraku-Arkologie, sowie das gesamte Gebiet westlich des Flusses bis zur Grenze der Innenstadt.
    Operationen: Die Halloweener machen ihre Nuyen mit Raubüberfällen und Schutzgelderpressung. Das meiste von dem, was sie verkaufen, geht an die Triaden oder Seoulpa-Ringe, da sie die einzigen Syndikate sind, die die Halloweeners nicht regelmäßig anpissen.
    Diplomatie: Die Halloweener kämpfen selten gegen andere Gangs. Sie konzentrieren sich lieber auf ihre Hauptfeinde: Renraku-Sicherheitskräfte, LoneStar und (überraschenderweise) die Yakuza und die Mafia. Die Halloweener berauben jeden, der nach Konzernschlips aussieht, und die Yaks und Mafs passen gut in dieses Bild. Verständlich, dass ihnen das schon häufig Verluste durch "So nicht, Abschaum"-Hitteams eingebracht hat, aber an Neuzugängen haben sie kaum Mangel. Die Halloweener bekommen auch des Öfteren Ärger mit anderen Gangs, da sie dazu neigen, Gebietsgrenzen zu ignorieren. Diverse Gangs in der Innenstadt und südlich der Innenstadt haben sich in der Vergangenheit schon mit den Halloweenern angelegt.
    Besonderheiten: Abgesehen von Slashs wahnsinniger Pyromanie haben die Halloweener keinen speziellen Modus Operandi. Sie greifen Leute an, die wie Konzern-Lohnsklaven aussehen, schlagen immer wieder gegen die Renraku-Docks los und gehen gelegentlich auf einen Run gegen Renraku oder einen anderen der Downtown-Konzerne. Ihre Verbrechen sind in der Regel sehr brutal: viele Tote, immenser Sachschaden, Großbrände sind üblich. Die Halloweener lieben Brandstiftung. Aus Angst vor ihrem blutrünstigen Ruf wagt sich niemand so recht an sie heran. Auf jeden Fall möchte niemand auf Slashs Schwarzer Liste stehen.
    Trotz alldem steht die Gangs öfters am Rande der Vernichtung, als Slash es zugeben würde. Die wahnwitzigen Methoden der Gang haben ihr in der Vergangenheit viele Verluste - sowohl durch die Syndikate als auch durch die offiziellen Sicherheitskräfte - eingebracht, und es verdient schon Beachtung, wie Slash es schafft, jedesmal wieder eine ganze Schwemme von Rekruten anzuschleppen.



    Troll Killers
    Typ: Racist-/Blockgang
    Beschreibung: Die Troll Killers entstanden ursprünglich aus Straßenkids, die ihre Eltern während den Unruhen der Goblinisierungswelle von ?21, verloren hatten. Nach dem anfangs regen Zulauf konnte man nur langsam Nachwuchs auftreiben, und so blieb die Gang lange Zeit recht unbemerkt, bis sie sich erst vor wenigen jahren zurückmeldete. Lange Zeit hatte man Ausrüstung gehortet, Rekruten gesammelt und sich vorbereitet. Dann - Anfang ?55 - starteten sie eine Vielzahl überraschender, schneller und brutaler Angriffe auf benachbarte Metagangs, die nur die wenigsten überlebten, und verkündeten dem Sprawl damit ihre Rückkehr. Ihr Ziel ist keinesfalls die Ausrottung oder Vertreibung sämtlicher Metas (insbesondere goblinisierte Metas, also Orks und Trolle) in ihrem Viertel, sie sind laut eigener Aussage nur dazu da, um dafür zu sorgen, dass ?die Typen nicht aufmucken, und sich die Menschen wieder sicher fühlen können?.
    Anführer: Hammer ist ein, für seine mittlerweile über fünfzig Jahre, erstaunlich fitter Anglo-Norm, der seit jeher die Gang anführt ? die er selbst übrigens mehr als Bürgermiliz betrachtet. Auch wen Lonestar das vielleicht etwas anders sieht, hält er sich für den absoluten König des Viertels, und seine Kontakte überall unter der Bevölkerung des Viertels geben ihm Recht. Leute, die es sich mit ihm verscherzen können sogar Schwierigkeiten bekommen, in dem Viertel überhaupt noch ein Bier zu kaufen.
    Offiziere: 1
    Izaac ist ein Afro-Norm und einer der ältesten Freunde von Hammer. Man erzählt sich, er habe seinen Vater durch einen durchgedrehten Troll verloren, und sie diesem seitdem auf seinem Religions-Trip gefolgt. Er vertreibt sich zuweilen seine Zeit mit Straßenpredigten und dem Herumschrauben an den Waffen der Gang.
    Mitgliederzahl: 25-40
    Aufnahme: Aufgenommen werden nur Menschen. Es existiert keine Prüfung in dem Sinne, mehr eine Probezeit, in der das Neumitglied beweisen muss, dass es den Zielen der Gang dienen kann.
    Colors: Grün und dunkelgrau, ersteres bevorzugt als Shirt oder Weste. Ein Symbol haben sie nicht, sie tragen nur die Initialen "T K" auf ihren Jacken.
    Ausrüstungsstand: Einfache und grundsätzlich legale Waffen wie Messer, Baseballschläger, Pistolen, Schrotflinten und Sportgewehre. Bestenfalls leichte bis mittlere Panzerkleidung. Je nach Mitglied auch Eigenkonstruktionen wie Flammenwerfer, HBW-MPs oder Molotov-Cocktails. Fahrzeuge je nach Bedarf von den Mitgliedern gestellt, also meist Unter- bis Mittelklassewagen und Motorräder.
    Territorium: Die Troll Killers haben ihr Revier im Osten von Ravenna, Downtown. Ihr Hauptquartier ist das ?Rusty Chain?, eine populäre Bikerbar, in deren Hinterzimmern sie sich eingenistet haben.
    Operationen: Hauptziel der Gang ist es natürlich, auf ihrem Gebiet für Ruhe zu sorgen, und dafür zu sorgen, dass die Metas auf ihrem Turf keinen Aufstand machen. Darauf hat man sich so sehr verrannt, dass für Metas sehr viel höhere Maßstäbe angelegt werden als für Norms. Ein menschlicher Dieb, der einen Schutzgeldzahler beraubt, macht nur mit ein paar Fäusten und Stiefelkappen Bekanntschaft, ein Meta sollte sich da auf Baseballschläger vorbereiten. Ihr Operationen finanzieren sie mit Schutzgeldeintreibung, ?freiwilligen Spenden? erwischter Krimineller und Beihilfen bei diversen Schmuggelunternehmen (allerdings keine lebende Ware) über den Lake Washington.
    Diplomatie: Da sich die Troll Killers mehr als eine Miliz als eine Gang sehen, mischen sie sich nicht in Gangpolitik ein, solange diese ihr Turf nicht verletzen. Lone Star sieht sie nicht allzu gerne, aber solange sie den Ball flach halten, verschwendet man Zeit und Energie lieber auf gefährlichere Gangs.
    Besonderheiten: Die meisten Mitglieder dieser Gang sind mehr oder weniger berufstätig, und daher nicht immer in der Gang unterwegs.


    Bloody Screamers
    Typ: Racist-/Smuggle-/Blockgang
    Beschreibung: Die Screamers wurden 2039, in den Nachwehen der Nacht des Zornes gegründet, von einer kleinen Gruppe Metamenschen, die die Nacht gemeinsam in einem Versteck in der Kanalisation überlebt hatten. Ursprünglich hatten sie eine Vereinigung aller Metamenschen zum Ziel, um sich gegen die ?rassistischen Mörder und Unterdrücker? wehren zu können. Nur leider schloss ihre Definition dieses Begriffs so ziemlich jeden Menschen mit ein. Anfangs schlug man einen eher gemäßigten Kurs ein, doch mit der Zeit wurden ihre Methoden und Anwerbungsstrategien immer aggressiver. Und schon bald verließen die ersten Mitglieder wieder die Gang, abgestoßen von der dumpfen Gewalttätigkeit und dem Schwarzweiß-Denken. Schließlich erkannte Grimtusk, dass nur ein neuer, rassischer Zusammenhalt die Gang vor dem Zerfall retten konnte, und machte die Screamers schließlich zu einer reinen Ork-Gang. Und damals wie heute ist es ihr erklärtes Ziel, ihr Revier von allen Menschen rein zu halten... und zuweilen auch von allem anderen, was nicht orkisch ist.
    Anführer: Grumtusk, der mit seinen fast dreißig Jahren auch das dienstälteste Mitglied der Gang ist, hat seine Eltern in der Nacht des Zornes verloren. Seitdem wohnt ihm eine tiefe Abneigung gegen alle Menschen inne, jene Menschen zu denen er selbst einst gehörte, und die ihn nun gejagt haben, wie ein Tier.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Neumitglieder müssen außerhalb des Gangturfs einen oder mehrere Norms ausrauben und/oder zusammenschlagen, unter den wachsamen Augen zweier Gangmitglieder.
    Colors: Blutrot und Schwarz. Kleidungsstücke sind meist in schwarz oder anderen dunklen Farben, und werden mit blutroter Farbe bespritzt oder besprenkelt. Sie haben kein Gangsymbol.
    Ausrüstungsstand: Nahkampfwaffen, zuweilen auch Pistolen, seltener Schrotflinten oder schwereres Gerät. Molotov-Cocktails sind auch sehr beliebt.
    Territorium: Das Gangturf liegt im Nordosten von Columbia, Downtown; eine ganze Reihe von Wohnblöcken, in denen hauptsächlich Orks zu finden sind.
    Operationen: Die Bloody Screamers sind nicht sonderlich auf Gewinn versessen, und geben sich wenig mit kriminellen Gewerben ab, wenn man mal von der Schutzgeldeintreibung und Schmuggelhilfe absieht. Grimtusk strebt danach, Gang und Truf immer mehr auszuweiten, doch bisher haben sie nur mäßigen Zulauf zu verzeichnen.
    Diplomatie: Die Screamers kümmern sich wenig um andere Gangs, sofern diese sich von ihrem Gebiet fernhalten. Ärger gibt es nur, wenn entweder die Screamers oder ihre Nachbarn die Grenzsteine verlegen wollen.
    Besonderheiten: Die Screamers haben einige Kontakte zum Ork-Untergrund, und nutzen diese hauptsächlich für den Schmuggel.


    Disassemblers
    Typ: Rippergang
    Beschreibung: Es ist weitgehend unbekannt, wie die Disassemblers entstanden sind, die plausibelsten Vermutungen gehen allerdings dahin, dass eine ominöse Organhändlerorganisation namens Tamanous eine vormals eher unbedeutende Blockgang gehörig gepusht und zu ihren Soldaten gemacht hat. Ob dies nun wahr ist, oder nicht, die Disassemblers sind quasi über Nacht aufgetaucht, und gleich stark in den örtlichen Organhandel eingestiegen.
    Anführer: Cutter ist ein hochgewachsener, sehniger Norm, der nur aus Haut und Knochen zu bestehen scheint, und aufgrund einer Kehlkopfverletzung immer so klingt, als würde er flüstern. Wenn man ihn reden hört, glaubt man eher einen gestörten Chirurgen vor sich zu haben, als einen Gangboss.
    Offiziere: 1
    Pallid ist ein ziemlich bleicher Ork, der diesen Effekt gerne noch verstärkt, indem er ausschließlich schwarze Klamotten trägt. Nominell ist er zwar nur ein Offizier, aber er ist es, der sich um einen Großteil der Gang-Geschäfte kümmert. Es wird vermutet, dass er der ursprüngliche Gangleader war, und beim plötzlichen Aufstieg der Gang in die zweite Reihe verwiesen wurde. Ihn scheint das nicht zu stören, er ist es nach wie vor, der die Gang zusammenhält.
    Mitgliederzahl: 25-30
    Aufnahme: Unbekannt. Es werden angeblich nur Orks und Menschen aufgenommen, aber in letzter Zeit wurden auch einige Elfen bei der Gang gesehen.
    Colors: Weiß. Die Mitglieder bemalen oder tätowieren ihre Köpfe so, dass sie wie Totenschädel aussehen. Manche gehen auch noch einen Schritt weiter, und lassen sich unnötiges Fettgewebe aus dem Gesicht entfernen, so dass die Knochen hervortreten. Viele folgen auch dem Trend, den Pallid gesetzt hat, und tragen ausschließlich dunkle Kleidung.
    Ausrüstungsstand: Klingenwaffen, meist Stilette. Pistolen sind recht verbreitet, unterwegs kommt selten mehr als eine MP oder Kompakt-Schrotflinte dazu. Angeblich verfügen sie aber auch über eine Ladung härterer Bewaffnung. Panzerung nur minimal, aber auch hier vermutet man einen Lagerbestand. Einige Unter- und Mittelklassewagen und ?vans.
    Territorium: Die ungemütlicheren Viertel im Süden Downtowns. Sie haben kein wirkliches Turf, sondern sind in einem weiteren Raum aktiv; ihr Hauptquartier liegt in Tukwila, Downtown.
    Operationen: Die Disassemblers sind nur auf Organraub spezialisiert. Sie suchen sich entsprechende Ziele, schnappen sie, und verschwinden. Im Gegensatz zu anderen Rippergangs findet sich das Opfer allerdings nicht anschließend irgendwo zugetaped und halbtot in einer Mülltonne wieder, ebensowenig ganz tot auf irgendeiner Müllhalde. Tatsächlich taucht nicht ein einziges Opfer wieder auf.
    Diplomatie: Man kümmert sich wenig um die relativ schwachen Gangs Süd-Downtowns, handelt bestenfalls ein paar Waffenstillstandsabkommen und Durchfahrtsrechte aus. Die Disassemblers haben mit normaler Gang-Politik wenig am Hut, und widmen sich lieber ihrem Geschäft als weiter wenige profitablen Gebietsstreitigkeiten. Hin und wieder statuieren sie allerdings ein Exempel an einer kleinen örtlichen Gang, und stürzen sich mit allem was sie haben auf sie... Deren Leichen findet man dann zwar, aber wünscht man sich dann meist, es nicht getan zu haben.
    Besonderheiten: Niemand kann sagen, ob die Verbindungen zur nebulösen Tamanous-Organisation mehr als nur ein Gerücht sind, auf jeden Fall handelt die Gang nicht mit den bekannten städtischen Händlern für ihre Art von Ware.


    Merlyns
    Typ: Wizgang
    Beschreibung: Die Merlyns praktizieren hermetische Magie, obwohl der stetige Zufluss von Mafia-Geldern und die aktive Rekrutierung auch verschiedene spezialisierte Adepten in die Gang getrieben hat. Als magische Straßengang haben die Merlyns in der Mafia einen starken Patron gefunden; und sie haben nicht vor, dieses Verhältnis zu beenden. Tatsächlich verbringen sie viel von ihrer Zeit damit, die Fußsoldaten der Mafia in den theoretischen Grundlagen der Magie zu unterweisen. In der Vergangenheit waren sie bekannt für exotische, aber nicht tödliche Zaubersprüche, doch als der Kontakt mit der Mafia enger und enger wurde, änderte sich auch ihr Modus Operandi.
    Anführer: Saturn ist gerüchteweise ein unehelicher Sohn von Michael Finnigan (was, wenn es wahr wäre, ihn zu Mary Finnigans Enkel machen würde), er selbst streitet das ab, ist aber nicht bereit, seine wahre Herkunft zu enthüllen. Als mächtiger hermetischer Magier hat Saturn wenig Zeit in den Schützengräben verbacht, und sich mehr der Entwicklung seiner magischen Macht gewidment. Den Großteil der magischen Arbeit überlässt er seinen Offizieren. Manche sagen, er würde von seinen Untergebenen verlangen, ihn Don Saturn zu nennen, aber das könnten auch nur böse Gerüchte von seinen Feinden sein.
    Offiziere: 3
    Merkur übernimmt der Großteil des Unterrichts der Finnigan-Familie. Ein "ördinärer Praktizierender satanischen Schmutzes", wie ihn Mary Finnigan einmal genannt hat; er bringt den Fußsoldaten der Mafia die theoretischen Grundlagen der Magie bei. Er hat viele Schutzzauber und andere magische Aktiva entwickelt, die bei der Mafia zum Einsatz kommen.
    Venus ist Saturns Geliebte, eine extrem attraktive Elfe. Sie ist das Gehirn hinter den Merlyns, und mache sagen, dass sei sie schon von Anfang an gewesen. Mitte der Fünfziger hatte sie mit Unterstützung von Don O'Malley begonnen, einen Talisman- und Telesmea-Schmuggel aus Kalifornien, Tir Tairngire und dem SSC aufzubauen. Durch all diese Operationen hat Venus Einiges an finanziellen Ressourcen angesammelt, und zudem noch einige wichtige Kontakte in der nordamerikanischen Magieszene.
    Mars ist der Warlord der Merlyns; er befehligt die Magier auf dem Schlachtfeld. Er war auch derjenige, der sich am schnellsten O'Malleys Einstellung 'Zerstöre den Feind, bevor er dich zerstört' zu Eigen machte. Er koordiniert die magische Unterstützung, in so ziemlich jedem anstehenden Konflikt, in dem Magie eine Rolle spielt.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Ursprünglich hatten die Merlyns ein Ritual, dass von dem Neumitglied verlangte, aus sich selbst herauszugehen, indem es immer komplexere Zauber sprach, bis es schließlich zusammenbrach. Manche sagen, dieses Ritual gäbe es immer noch, aber es gibt ebenso Gerüchte, dass die neuen Riten auch körperliche Tests durch Mars, und Treueschwüre gegenüber der Mafia beinhalten. Jedes Mitglied muss seine Vergangenheit hinter sich lassen und einen neuen Namen annehmen. Planetennamen sind für die Offiziere reserviert, Namen von Konstellationen für die normalen Gangmitglieder. Neue Rekruten werden nach Kometen oder anderen kleinen Himmelskörpern benannt. Sobald ein Mitglied im Rang aufsteigt, ändert sich auch sein Name, um seinen Status zu reflektieren.
    Colors: Blau, Purpur und Schwarz. Man trägt Kleidung, Tätowierungen und viel Schmuck mit Himmelskörpern und astrologischen Symbolen. Gangsymbol ist ein Halbmond, der sich über der Erde erhebt.
    Ausrüstungsstand: Waffenfoki. An Feuerwaffen meist nur Pistolen, wenn überhaupt. Als mächtige Wizgang unter dem Schutz der Finnigan-Familie haben sie von den meisten Gegnern wenig zu befürchten.
    Territorium: Die Merlyns haben kein festes Territorium, doch sie scheinen sich in letzter Zeit öfters in den nördlichsten Vierteln Downtowns herumzutreiben.
    Operationen: Die Merlyns liefern hauptsächlich magische Unterstützung für die Mafia, dies beinhaltet auch die Erschaffung von Foki und verankerten Sprüchen. Von Venus kam außerdem noch der Anstoß, durch die Mafia ein sehr profitables Geschäft mit dem Schmuggel von Telesmae und anderen magischen Materialien aufzubauen.
    Diplomatie: Jeder Feind der Familie ist ein Feind der Merlyns. Nsonsten geben sie sich wenig mit traditionellen Ganggeschäften ab.
    Besonderheiten: Keine.


    First Nations
    Typ: Tribal-/Battle-/Smugglegang
    Beschreibung: Niemand weiß genau, wie die First Nations entstanden sind, Gerüchte über eine Gang mit diesem Namen gibt es seit Anfang des Jahrhunderts; aber Niemand kann sagen, ob es sich bei den heutigen First Nations um die selbe Gang handelt, oder ob einfach der Name übernommen wurde. Jedenfalls wären die heutigen First Nations völlig zerschlagen worden, wenn nicht Hanzo Shotozumi plötzlich ein Interesse für sie entwickelt hätte. Er ließ ihnen Waffen und Nuyen zukommen, und tätschelte ihre Egos, indem er sie als "noble, ehrenwerte Krieger eines mächtigen Volkes" bezeichnete. Mitte der Fünfziger kamen ernste Geschäftsbeziehungen zustande, und wurden so eine schnelle, straßenkampferfahrene Einsatztruppe des Shotozumi-Gumis.
    Anführer: Blood of the Buffalo ist ein ziemlich mächtiger Ki-Adept aus dem Salish-Shide-Council, der dem Weg des Kriegers folgt.
    Offiziere: 3
    Wind-Walker und Wind-Rider sind Salish-Zwillinge, und noch dazu beide Schamanen. Die Norm-Frauen sind soetwas wie die spirituellen Führer der Gang; während Wind-Walker Kojote folgt, dient Wind-Rider Rabe.
    Moon Hawk ist der einzige mundane Offizier; ein schwervercyberter Sioux mit einer Vorliebe für großkalibrige Waffen. Ursprünglich war er Teil eines Shadowrunner-Teams im Dienste der Yakuza, aber nachdem Shotozumi von seinen Leistungen so beeindruckt war, bot er ihm die Mitgliedschaft bei den First Nations an, und erhob ich sofort in den Rang eines Offiziers.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Es werden nur menschliche und elfische Amerindianer aufgenommen, bevorzugt Salishs. Die Aufnahme der First Nations sind eine wirre Mischung aus indianischen Traditionen und Yakuza-Riten. Das neue Mitglied muss achtundvierzig Stunden in einer Schwitzhütte verbringen, danach wird es irgendwo in der Wildnis des SSC ausgesetzt, und muss innerhalb von weiteren achtundvierzig Stunden eine bestimmte Position - üblicherweise in Seattle - erreichen, so dass sich der Ganger sowohl gegen tierische als auch menschliche Raubtiere zur Wehr setzen muss. Die Überlebenden erhalten das Gang-Tattoo, und eine weitere Tätowierung, die die Vision repräsentiert, die ihnen während dieser Tortur erschien. Ganger, die Befehle missachten, oder bei ihren Aufgaben versagen, müssen die Aufnahmeprüfung erneut ablegen.
    Colors: Rot und Weß. Die Gangmitglieder bemalen ihre Gesichter, und kleiden sich in "traditionell" amerindianische Lederklamotten, mit Federn und Fransen geschmückt. Auch eine Rabenfeder und ein Stück Kojotenleder gehören fest dazu. Gangsymbol ist ein Rabe, der über einem heulenden Kojoten fliegt.
    Ausrüstungsstand: Pistolen und kompakte automatische Waffen oder Schrotflinten sind die Norm, ebenso unauffällige Körperpanzerung. Sie lagern aber auch schwerere automatische Waffen und Panzerungen ein.
    Territorium: Die Gang hält sich immer dort auf, wo die Yakuza sie braucht. Im Moment sind das die Docks nördlich der Renraku-Arcologie.
    Operationen: Neben den Kämpfen für die Yakuza unterhalten die First Nations auch einige Schmuggelrouten zwischen Seattle und dem SSC, in letzter Zeit sind auch einige "Ausflüge" in Sioux-Gebiete dazugekommen.
    Diplomatie: Im Moment ist den Choson-Ring der größte Feind der Gang, aber eigentlich ist jeder ihr Feind, der Blood of the Buffalo nicht den gebührenden Respekt zollt.
    Besonderheiten: Keine.


    Scum Hunters
    Typ: Thill-/Hoodergang
    Beschreibung: So seltsam das klingen mag, die Gang hat ihre Ursprünge in einigen umstrittenen Projekten der ?Parents against Drugs?. Damals hatten einige besonders radikale Mitglieder damit angefangen, Dealer vor öffentlichen Schulen einzuschüchtern oder sogar zu verprügeln. Nach einigen erfolgreichen Versuchen gerieten sie allerdings an die falschen, eine Druggergang, die die Unterstützung der Yakuza besaß, und die recht schnell und brutal zurückschlug. Bevor der Konflikt vollends eskalieren konnte, wurde er von LoneStar unterbunden. Es gab allerdings einige wenige Mitglieder der PaD, die ihren Kampf nicht aufgeben wollten, mehr noch, nun mit harten Bandagen kämpften. Mit genug Leuten auf ihrer Seite gründeten sie eine geheime Unterfraktion, teilfinanziert mit einigen abgezweigten Geldern, und machen Jagd auf die Dealer, die sich an den Schulen Downtowns herumtreiben.
    Anführer: Der Anführer nennt sich einfach nur Shield, ein kräftiger, stiernackiger Norm, der jedoch den Nahkampf verabscheut und sich lieber auf sein Gewehr verlässt. Er ist ein rechthaberischer Sturkopf, der nichts außer seine eigenen Meinung gelten lässt.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 15-25
    Aufnahme: Die Scum Hunters rekrutieren sich immer noch hauptsächlich aus den ?Parents against Drugs?; während der Meetings sucht man sich die radikaleren Mitglieder aus, und bringt sie über viele Gespräche langsam in ihre Richtung. Ähnlich wird mit Freunden von Mitgliedern erfahren. Volle Aufklärung über die Gang erfahren sie aber erst relativ spät, da man sich natürlich sehr sicher sein will.
    Colors: Keine. Eine der Stärken der Hunters ist, dass sie nicht als Gang erkennbar sind. Ihre breitgestreute Zusammensetzung ermöglicht ihnen unauffällige Einsätze ohne wirkliche Spuren zu hinterlassen.
    Ausrüstungsstand: Einige tragen billige Pistolen und Revolver zur Selbstverteidigung, bevorzugte Waffen sind aber Sport- und Jagdgewehre, zuweilen auch Schrotflinten. Kaum ein Mitglied kann sich bessere Panzerung als etwas ballistische Kleidung leisten.
    Territorium: Sie haben kein Turf in dem Sinne, nur ein Hauptquartier im Keller einer Bar in Riverton, Downtown, die einem ihrer Mitglieder gehört. Von dort aus, starten sie ihre Einsätze.
    Operationen: Gemäß ihren erklärten Zielen machen sie Jagd auf Dealer, die sich an Schulen oder anderen von Jugendlichen und Kindern stark frequentierten Plätzen, aufstellen. Dazu starten sie entweder bis zur letzten Sekunde völlig unverdächtige Sturmangriffe, die sekundenlang in einen Sturm der Brutalität losbrechen, und danach ebenso schnell wieder verschwinden, oder sie betätigen sich als Amateur-Scharfschützen.
    Diplomatie: Obwohl die Scum Hunters sich ursprünglich nicht um Gangs gekümmert haben, haben Einige mit der Zeit ihre Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Und langsam werden Stimmen in der Gruppe laut, die die Gangs für eine ebensolche Gefahr für ihre Kinder halten, wie die Dealer...
    Besonderheiten: Die Existenz der Gang wird vielerorts angezweifelt, da sie durchaus fähig sind, ihre Spuren zu verwischen. Außerdem scheinen sie einige Sympathisanten oder gar Mitglieder beim Star zu haben; jedenfalls stehen sie ziemlich weit unten auf den aktuellen Wichtigkeits-Skalen.


    Beijing Dragons
    Typ: Meat-/Drugger/Ethnogang
    Beschreibung: Profit. Das ist eigentlich alles, was die Dragons interessiert.
    Anführer: Der momentane Gangleader ist Chung, ein dumpf-brutaler Norm mit einer Vorliebe für großkalibrige Pistolen. Obwohl seine Familie schon vor Generationen hier eingewandert ist, sieht er sich als echter Chinese, und steht dem Rest der Welt wenig aufgeschlossen gegenüber. Er ist Gao und dem Oktagon fanatisch treu ergeben, und ist stolz darauf, ihnen als Soldat dienen zu können.
    Offiziere: 3
    Bloodshed ist für einen Adepten nicht gerade sehr mächtig, doch in Kombination mit seinen weltlichen Fähigkeiten ergeben sie einen todbringenden Kämpfer. Seinen Spitznamen bekam er, als er alleine mehrere Yakuzas äußerst brutal umbrachte, was sich aber nachher niemals so heftig wiederholte. Aber solange er überhaupt noch kämpft, beschwert sich Niemand, dass er seinem Spitznamen nicht mehr gerecht würde. Er ist einer der fanatischsten Anhänger Chungs.
    Sao ist ein Ork, der Einzige, der es bisher in die Führungsriege geschafft hat. Dazu haben anscheinend nicht nur seine hervorragenden Fähigkeiten in der Waffenhandhabung sondern gerüchteweise auch einige sehr mächtige Verwandte von ihm beigetragen... aber auf letzteres spricht man ihn besser nicht an. Chung hat ihn in den Status eines Offiziers erhoben, und so ist er ihm gegenüber bedingungslos loyal.
    Long ist ein sehniger, hochgewachsener Kerl, der eine unheimliche Fixierung auf Messer aufweist. Obwohl sein Name recht nichtssagend klingt, wird er tatsächlich mehr gefürchtet als Bloodshed, denn er stellt oft ziemlich böse Sachen mit seinen Gegnern an. Im Kreise der Offiziere ist er der Einzige, der zwar dem Oktagon treu ergeben ist, mit der offiziellen Linie der Dragons aber überhaupt nicht einverstanden ist.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Das Aufnahmeritual besteht fast immer entweder daraus, irgendjemanden unter die Erde zu schicken, oder neues Fleisch heranzuschaffen.
    Colors: Schwarz, Rot, Gelb. Ihr Symbol ? ein rot-gelber östlicher Drache ? tragen sie auf ihren schwarzen Bomberjacken.
    Ausrüstungsstand: Pistolen, nach Bedarf auch Maschinenpistolen, seltener Schrotflinten. Während des Mobwar wurde die Gang aber umfangreich mit Norinco-Sturmgewehren und LMGs hochgerüstet. Wenig Panzerung.
    Territorium: Das Turf der Gang umfasst ein paar Blocks im Osten des äußersten Südens Downtowns, dem International District, auch bekannt als Little Asia.
    Operationen: Die Gang beschäftigt sich hauptsächlich mit Prostitution, und verteilt Drogen für das Oktagon.
    Diplomatie: Mit Gangs außerhalb des International District gibt man sich wenig ab, lässt sich in Ruhe. Innerhalb von Little Asia fühlen sich die Dragons aber als einzige Autorität, und provozieren oft Zusammenstöße mit anderen Gangs.
    Besonderheiten: Die Gang ist nicht nur Haupt-Rekrutierungsstelle des Oktagons, sie erledigt auch vieles an Drecksarbeit in Little Asia für sie.


    Shanghai Serpents
    Typ: Ripper-/Meat-/Ethnogang
    Beschreibung: Die Serpents wollen einfach nur ihr Geld und ihre Macht mehren.
    Anführer: Snakebite ist ein reichlich gewalttätiger Norm, dessen bestes Stück ein Messer mit gewellter Klinge ist, das er mit Schlangengift bestreicht. Er besitzt gut ein halbes Dutzend Schlangen, und lässt sich regelmäßig absichtlich beißen um sich abzuhärten; seine Arme sind übersäht mit Bissnarben.
    Offiziere: 1
    Sel, keiner weiß, wie sie wirklich heißt, ist Snakebites rechte Hand, und übernimmt meist persönlich die Konditionierung des lebenden Frischfleisches für die Bordelle der Gang.
    Mitgliederzahl: 50-60
    Aufnahme: Der Anwärter muss auf ganz bestimmte Weise neues Fleisch beschaffen. Sei es, indem er im Dantes Inferno ein Mädel abschleppt und herschafft, sei es, indem er Jemanden auf offener Straße absticht, und die Leiche herbringt.
    Colors: Grau und Dunkelgrün ; Symbol ist ein lauernder Natternkopf, der auf Armen und Glatzen tätowiert und/oder auf grauen Lederjacken getragen wird.
    Ausrüstungsstand: Kleinen Klingenwaffen sind beliebt, ebenso Wurfmesser. Pistolen sind verbreitet, einfache Automatikwaffen sind vorhanden werden aber selten getragen. Je nach Person etwas persönliche Panzerung.
    Territorium: Die Gang betätigt sich hauptsächlich im Westen des äußersten Südens von Downtown, also dem International District, aka Little Asia.
    Operationen: Die Serpents arbeiten hauptsächlich als Zuhälter, zuweilen auch im Snuff-Bereich. Sollte es in diesem Bereich irgendwelche personenbezogene Probleme geben, leitet man die fraglichen Individuen einfach an den zweiten Geschäftsbereich der Gang weiter - Organraub und -handel.
    Diplomatie: Man arrangiert sich mit umliegenden Gangs, sofern diese sich nicht in ihre Geschäfte einmischen.
    Besonderheiten: Die Serpents arbeiten oft locker mit der Triade des Gelben Lotus zusammen.


    Tigers
    Typ: Battlegang
    Beschreibung: Die Tigers sind Raubtiere, in jedem Sinne des Wortes. Sie töten mit dem Segen der Eighty-Eight-Triade, und in dem meisten Fällen auch auf deren Befehl. Die Tigers sind die Krieger einer neuen Generation - keine Gnade, keine Furcht, keine Vergebung und keine Wertschätzung für ihr eigenes Leben und das ihrer Gegner. Jeder Sieg bringt sie der Macht näher, nach der sie streben, der Macht, die sie zu den ultimativen Raubtieren machen wird. Mitglied kann jeder werden, er muss nur bereit sein, zu töten.
    Anführer: Tiger's Breath ist ein äußerst mächtiger Ki-Adept, der dem Pfad des Kriegers folgt. Über seine Vergangenheit ist nichts näheres bekannt, es scheint fast so, als hätte der vor der Gründung der Tigers gar nicht existiert.
    Offiziere: 2
    Dragon-Eyes ist ein Ki-Magier, und das mysthische Zentrum der Gang. Sein Name rührt daher, dass die Leute sagen, er habe Augen wie ein Drache - eine Iris aber kein Weiß.
    Tiger Claw ist soetwas wie der Protegee von Tiger's Breath, und wird von ihm als Nachfolger herangezogen. Sie ist eine Adeptin des unsichtbaren Weges, als deren größte Leistung es gilt, eigenhändig fünf führende Yakuzas im Schlaf getötet zu haben.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Die Rituale der Tigers sind weitgehend unbekannt, denn Niemand spricht davon. Wenn man die Triaden-Connections in Betracht zieht, beinhalten sie wahrscheinlich Blutopfer, Magie, Treueeide und Nahtoderfahrungen.
    Colors: Orange und Schwarz. Man trägt hauptsächlich Kleidung in eben diesen Farben, meist mit einem tigergemusterten Tuch um Bauch, Arme oder Beine gewickelt. Symbol ist ein Tigerkopf, der durch einen Grasbusch starrt. Eine simplere Form verwendet einfach nur zwei gelbe Augen, die durch den Grasbusch starren.
    Ausrüstungsstand: Nahkampfwaffen, zuweilen auch Waffenfoki. Großkalibrige Pistolen und Automatikwaffen sind beliebt, und es steht noch schwereres Gerät zur Verfügung, auch einige wenige Granat- und Flammenwerfer. Man trägt ein Minimum an Panzerung; wenn man sich aber im Voraus für einen Kampf rüstet, kommen meist schwere Panzerwesten und Arm- und Beinschienen hinzu.
    Territorium: Die Tigers haben ihr Turf im Süden des International District in Downtown.
    Operationen: Die Tigers sind eine reine Battlegang, die ihre Geld mit dem Blut anderer verdienen.
    Diplomatie: Die Tigers betrachten jeden, der mächtig genug ist, sie von ihrem Ziel abzuhalten - wie etwa Mafia und Yakuza - als ihren Feind. Sie lassen sich nicht dazu herab, sich mit einfachen Straßengangs zu schlagen, es sei denn, diese sind dumm genug, einen Streit vom Zaun zu brechen. Sich mit derart minderwertigen Gegnern abzugeben, wäre für sie Zeitverschwendung.
    Besonderheiten: Keine.


    Riverside Rebels
    Typ: Thrillgang
    Beschreibung: Die Rebels sind eine Gang aus gelangweilten Kids wohlhabender Bürger, die sich aus nebulösen Gründen - Langeweile vermutlich - irgendwann einmal entschieden haben, doch mal zu rebellieren - egal, gegen wen. Diese Rebellion beschränkt sich allerdings meist darauf, irgendjemandem Ärger zu machen. Die Kids streifen in Gruppen durch die Innenstadt, bewerfen Passanten mit Stinkbomben, schmeißen Farbbeutel auf teure Klamotten, zerdeppern teure Autos und Ähnliches.
    Anführer: Es existiert kein Anführer, man trifft sich mal beim einen, mal beim anderen Mitglied, und nach einer Weile ergebnislosen Herumsitzens macht man sich dann meist ziellos in die Stadt auf.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Die Aufnahme erfolgt recht unkompliziert. Ein Mitglied muss nur Jemanden heranholen und für ihn bürgen.
    Colors: Rot und Schwarz. Man trägt Lederjacken, meist mit aufgesprühtem Anarchozeichen und Che-Guevare-T-Shirts (sie haben halt irgendwo gehört, dass "der Kerl mal was mit Revolution zu tun hatte". Tatsächlich wissen nur die wenigsten, wie man seinen Namen überhaupt schreibt).
    Ausrüstungstand: Einige wenige Wagen, einfache Nahkampfwaffen, SuperSoaker, Farbspray und - wurfbomben, Stinkbomben.
    Territorium: Die Gang treibt sich hauptsächlich in White Center herum, unternimmt zuweilen auch Streifzüge in die umliegenden Viertel.
    Operationen:
    Diplomatie: Echte Gangs nehmen die Rebels normalerweise nicht ernst genug, um sich mit ihnen anzulegen. Es gab allerdings schon einige Fälle von bewaffneten Auseinandersetzungen, die meist aus mangelndem Respekt der Rebels für andere Gangs entstanden.
    Besonderheiten: Keine.


    Renton


    Night Hunters
    Typ: Racist-/Thrill-/Druggergang
    Beschreibung: Die Night Hunters leben nur dafür, Metamenschen zu terrorisieren und zu demütigen. Ihre Diskriminierung basiert allein auf der Metarasse, weder auf Hautfarbe noch auf ethnischem Hintergrund. Sie sehen sich stolz als Fronttruppen im Krieg ?für die Sicherheit der wahren Menschheit?. Sie sind oft brutal und gewalttätig, töten ihre Opfer jedoch weit seltener, als die meisten Leute glauben.
    Anführer: Stiv wuchs in einer gutsituierten Familie auf, die sein Vater mit eiserner Faust regierte. Sein Vater war einer dieser fanatischen Feuer-und-Schwefel-Priester, und als ältestes Kind bekam Stiv den größten Teil der väterlichen Erziehungsversuche ab. Er ist der klassische Soziopath ? hochintelligent und völlig gefühls- und gewissenlos. Wenn er unter extremem Stress steht, fügt er sich mit Zigarettenstummeln Brandwunden zu, um sich zu beweisen, dass er schmerzunempfindlich ist.
    Offiziere: 2
    Splitter, eine stämmige Halbindianerin mit grässlichen Messernarben an Wangen und Kehle. Sie behauptet, die Narben in der Nacht des Zorns bekommen zu haben, als eine Gruppe amoklaufender Orks in ihr Haus einbrach und den Rest ihrer Familie umbrachte. Die Orks ließen sie halbverblutet liegen, und hielten sie für tot. Verwaist und heimatlos überlebte sie so gut sie konnte in den Straßen Seattles, bis die Night Hunters sie aufnahmen, als sie zehn war.
    Shank, ein magerer 19jähriger Mulatte, der seit einigen Jahren Stivs rechte Hand ist. Shank stammt aus Redding im nördlichen CalFree und hat einen besonderen Hass auf Elfen. Er wurde in jungen Jahren von seiner Mutter im Stich gelassen und weiß nicht, wer sein Vater ist; seit einiger Zeit schwafelt er jedoch davon, dass es Kenneth Brackhaven sein soll. Shank würde ihn damit natürlich niemals belästigen; es reicht im, seinen ?Vater? aus der Ferne zu bewundern. Zur Zeit sind die Night Hunters alles, was er an Familie braucht.
    Mitgliederzahl: 50-60
    Aufnahme: Jeder neue Rekrut muss einen Metamenschen mit dem Symbol der Hunters zeichnen. Manchmal wird ein einfaches aufmalen akzeptiert, zuweilen muss es aber auch hineingeschnitten oder ?gebrannt werden.
    Colors: Gangfarben sind schwarz und giftgrün. Es werden schwarze Lederjacken getragen, die mit Nieten und Ketten besetzt sind; die Haare werden grün gefärbt, meist als Irokesenschnitt getragen. Kleine Cybermods wie Nachtsichtaugen sind beliebt, Pflicht ist aber nur ein Dreifach-Nagelmesser oder Sporn. Gangsymbol ist eine dreifache Klauenspur, die sich über einen Vollmond zieht.
    Ausrüstungsstand: Handwaffen, oft auch Pistolen, selten größere Waffen, aber ein paar Kompakt-MPs und ?Schrotflinten. Nur minimale Panzerung.
    Territorium: Die Hunters haben ihr Turf in Christopher, Renton; zuweilen dehnen sich die Grenzen b

  • Auburn


    Redneck Brothers
    Typ: Racist-/Convoy-/Breaker-/Tradergang
    Beschreibung: Die Brothers entstanden aus einem Zusammenschluss von Händlern aus Puyallup City, die mit dem Warenverkauf in den Tiefen der Barrens ordentlich Geld machen wollten. Da die ersten Versuche allerdings an gierigen Gangs scheiterten, und ein Großteil dieser Leute ums Leben kam, gründeten die wenigen Überlebenden daher die Redneck Brothers, eine Convoygang, die ihre eigenen bewachten Transporte in die Tiefen der Barrens durchführen konnte.
    Anführer: Old Mick ist ein knapp Vierzigjähriger Ex-CAS-Marine, der nach seiner Armeezeit bei den Fernfahrern landete, und nach seinem Rauswurf dort schließlich bei der Truppe, die die Händler erstmals für ihren Transport anwarben. Nach dessen Scheitern war er es, der die Truppe zusammenhielt und neu aufbaute. Er ist ein geduldiger, aber stolzer Mann, der es auf den Tod nicht abkann, wenn man ihn rumkommandieren will.
    Offiziere: 2
    Heelo ist so etwas wie Micks Protegee, ein junger Norm aus den Elendsvierteln von San Francisco. Obwohl er noch recht jung ist, ist er bereits ein Veteran zahlreicher Straßenkämpfe, und mittlerweile auch in der Seattler Gangpolitik recht erfahren.
    Dozer, ein bulliger Ork ist so etwas wie der Chefmechaniker der Gang, der die Fahrzeuge und Ausrüstung instandhält. Er erhält sich immer noch einen Ruf als ziemlich brutaler Straßenkämpfer aus seiner Zeit vor der Gang.
    Mitgliederzahl: 25-35
    Aufnahme: Die Aufnahme ist abhängig von der Hautfarbe, denn es werden nur Weiße aufgenommen. Die Metarasse spielt theoretisch keine Rolle, aber aufgrund der auftretenden Transportprobleme dürfen Trolle nicht auf den Fahrzeugen mitfahren, und müssen stattdessen das Lager der Gang bewachen. Ein Aufnahmeritual in dem Sinne existiert nicht, je nachdem, in welcher Position man arbeiten will, muss man sich mit durchschnittlichen Vertretern dieser Position im Wettkampf messen, und halbwegs gut abschneiden.
    Colors: Rot und Blau. Es gibt keine offizielle Uniform, aber es hat sich mittlerweile eine schwarze Lederjacke mit dem Gangsymbol eingebürgert: die alte Südstaaten-Flagge.
    Ausrüstungsstand: Mehrere modifizierte PickUps und Kleinlaster. Pistolen und Schrotflinten sind Standardausrüstung, zuweilen gibt?s auch Granaten. Bei den Fahrzeugcrews kommen hin und wieder einige Sturmgewehre, LMGs oder MMGs hinzu.
    Territorium: Ihr ?Turf? umfasst gerade mal ein paar Blocks um ihr Hauptquartier in Boise, Auburn. Dort haben sie sich in einer ehemaligen Spedition eingenistet, und lagern dort auch ihre Waren ein, die sie von den dort ansässigen Fabriken ?beziehen?.
    Operationen: In regelmäßigen Abständen bilden die Brothers Konvois aus mehreren Fahrzeugen und fahren damit runter nach Ost-Puyallup. Sie halten an diversen ?Marktplätzen? und verkaufen dort Waren wie Nahrung, Kleidung, Batterien, Medikamente und ähnliche Gebrauchsgüter. Ihre Waren beziehen sie mal mehr mal weniger legal von diversen Fabriken Auburns und durch gelegentliche Einbrüche in Großlager. Da ihnen diese Tätigkeiten genug Profit und wenig Ärger mit anderen Gangs einbringen, halten sie sich aus sonstigen Ganggeschäften heraus.
    Diplomatie: Mit den benachbarten Gangs in Auburn haben die Brothers soweit Frieden geschlossen, dass man sich in Ruhe lässt. Zudem haben sie Durchgangsrechte mit so ziemlich allen wichtigen Gangs im Osten Puyallups ausgehandelt, und stehen teilweise sogar direkt unter deren Schutz. Nichtsdestotrotz gibt es natürlich immer wieder kleinere Gangs, die sich an den Warenlieferungen bereichern wollen, und die werden mit aller Härte zurückgeschlagen.
    Besonderheiten: Die Gang ist zwar rassistisch, aber eigentlich noch recht gemäßigt. Afros werden angepöbelt, zuweilen auch beleidigt, aber normalerweise provoziert man schlimmstenfalls eine Schlägerei. Old Mick hat das Südstaaten/Redneck-Image hauptsächlich gewählt, um seinen Jungs einen neuen, brüderlichen Zusammenhang zu bieten, und weil er in Seattle mal ziemlich Ärger mit Schwarzen hatte; nicht etwa weil er der Ober-Rassist wäre. Dieser Rassismus hält sie jedoch nicht davon ab, auch mit Schwarzen zu handeln... aber genauso wenig daran, sie einen fetten Aufschlag zahlen zu lassen.


    Tacoma


    Spikes
    Typ: Racist-/Go-/Raidergang
    Beschreibung: Die Spikes (früher Spike Wheels), eine ehemals durchschnittliche Go-Gang, werden seit Kurzem von einem charismatischen Troll namens Lord Torgo angeführt- Torgo wurde zum Gangboss, nachdem er ganz allein einen der Hauptrivalen der Gang, die Silent Ps zerstörte; nach dem Sieg änderte er den Namen der Gang, um ihren nun höheren Status deutlich zu machen. Die schon immer anti-elfische Gang wurde unter der Führung Lord Torgo noch ein ganzes Stück fanatischer.
    Anführer: Lord Torgo, ein Troll von ehrfruchtgebietenden Dimensionen und einer Blutgier, die zu seiner Größe passt. Auch wenn er so ungebildet ist wie die meisten anderen Bewohner der Seattler Slums, ist er doch ungemein intelligent und liest alles, was er in die Finger bekommt. Seine Lieblingsbücher - echte Papierbücher mit ramponierten Deckeln und Eselsohren - sind Sun Tzus 'Die Kunst des Krieges' und Machiavellis 'Der Fürst'. Niemand wagt es, ihn wegen seinem Interesse für Bücher zu verspotten (auch wenn viele es für Zeit- und Energieverschwendung halten, die man besser fürs Überleben investieren sollte). Die Informationen aus seinen Lieblingsbüchern verhalfen ihm dazu, dass er die Silent Ps auf spektakulär brutale und unfraglich persönliche Art und Weise umlegen konnte, die seinen gefürchteten Ruf in Seattle begründete.
    Offiziere: 2
    Goddess Ursula, eine riesige Trollfrau und Torgos Geliebte. Sie kann kaum ihren Namen schreiben, hat aber eine Begabung für Klingenwaffen, der ihr Torgos Respekt verschaffte.
    Manny One-Eye, nur halb so groß wie Torgo, ihm aber fanatisch ergeben. Manny hat keinen Funken Hirn im Schädel und sieht so furchterregend aus, dass seine bloße Erscheinung fast jeden Gegner in die Flucht schlägt. Er behauptet, sein Auge bei einer Auseinandersetzung mit einer Patroullie der Tir Ghosts verloren zu haben, bei der er der einzige Überlebende war. Aktuelle Gerüchte besagen jedoch, dass er es in einer Pokerpartie gegen den ehemaligen Anführer der Gang verloren haben soll und dass Torgo es für ihn zurückgewonnen hat. Torgo soll das Augen angeblich in einem Schmuckkästchen unter einem Dielenbrett des Gang-HQs aufbewahren.
    Mitgliederzahl:15-25
    Aufnahme: Um bei den Spikes beitreten zu können, muss ein Rekrut einen Elf töten. Er kann das auf eine beliebige Methode tun, muss jedoch mindestens zwei Zeugen dafür haben und eine 'Trophäe' für Lord Torgo mitbringen. Beliebte Trophäen sind Ohren und Skalps - letzteres vor allem dann, wenn das Opfer eine ungewöhnliche Haarfarbe hatte.
    Colors: Stadt-Camo und Gold. Ersteres meist als ein Teil der Uniform, letzteres in Form goldfarbener Tücher, die um Arme und Beine gebunden werden. Symbol ist der Kopf eines toten Elfen, oft mit einem Nagel durch.
    Ausrüstungsstand: Schwere Motorräder, schwere Feuerwaffen für den Einsatz vom Motorrad aus; auch einige extreme Kaliber. Panzerung nur zusammengeschustertes Beutegut.
    Territorium: Die Spikes beanspruchen die Intercity 5 und die direkte Umgebung als ihr Territorium, von Süd-Downtown bis nach Gray Field. Ihr HQ liegt irgendwo im äußersten Süden von Five, Tacoma, an der Grenze nach Loveland, Puyallup.
    Operationen: Hauptbeschäftigung der Spikes sind schnelle Überfälle auf Transporte, die ihre Revier ? also die Intercity 5 ? durchqueren. Seit einigen äußerst tödlichen - für die Spikes - Zusammenstößen mit den T-Birds von LoneStars Departement of Highway Patrol, haben sie eben jenen den Rücken gekehrt, und betätigen sich fast nur noch in der Stadt. Mehr als Zeitvertreib sind sie auch für eine ganze Reihe brutaler und widerwärtiger Verbrechen an Elfen bekannt.
    Diplomatie: Grundsätzlich fühlen sich die Spikes allen anderen Gangs überlegen, ihr besonderer Hass gilt allerdings elfischen Gangs, an erster Stelle den Ancients. Wenn eine andere Gang eine ernst Bedrohung darstellt, kommt es schonmal zu Verhandlungen, ansonsten wird recht brutal klargemacht, dass die Spikes sich niemandem beugen.
    Besonderheiten: Keine.


    Ragers
    Typ: Racistgang
    Beschreibung: Eine weitere Gang die aus den traumatischen Ereignissen der Nacht des Zorns entstanden ist. Auch wenn inzwischen nur noch Wenige dabei sind, die die damals überhaupt schon geboren waren, haftet ihnen allen ein fanatischer Hass auf alle Menschen an. Und so sehen sie es auch als ihr oberstes Ziel an, sämtliche Menschen aus ihrem Viertel zu werfen... zuweilen auch mal stückchenweise.
    Anführer: Wrath ist ein fast vierzigjähriger Anglo-Ork, der miterleben musste, wie seine Familie ihn verstieß, und seine Freunde sich von ihm abwandten, als er goblinisierte. Er war Gründungsmitglied der Ragers, aber hat erst seit einigen Jahren das Kommando inne, seit der frühere Gangboss von einer kleinen Blockgang abgestochen wurde.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 40-50
    Aufnahme: Aufgenommen werden nur Orks, Trolle und Zwerge, die letzteren beiden allerdings nur selten. Ein Rekrut muss unter Zeugen einen Menschen töten, und seine Leiche Wrath überbringen.
    Colors: Schwarz und Grau. Ein echtes Gangsymbol ist nicht nötig, da die Anwohner die Ragers bereits sehr gut kennen, beliebt ist aber ein rotes Halstuch um den Oberarm gebunden.
    Ausrüstungsstand: Kleine Klingenwaffen, Pistolen, Schrotflinten, seltener ein paar automatische Waffen oder Handgranaten.
    Territorium: Ein paar der alten Hafenslums im Nordwesten von Northeast Tacoma. Aufgrund der wenig toleranten Einstellung der Gang wohnen dort fast nur noch Orks.
    Operationen: Die Ragers verdienen sich ihren mageren Lebensunterhalt mit Schutzgeldern und gelegentlichen Überfällen.
    Diplomatie: Menschlichen Gangs stehen die Ragers extrem feindselig gegenüber, bei gemischtrassigen Gangs ist man da ein Stück toleranter. Allgemein sind die Ragers mit jedem auf Streit aus, der ihr Turf verletzt.
    Besonderheiten: Keine.


    Werewolves
    Typ: Racist-/Rippergang
    Beschreibung: Die Werewolfes sind ein Abkömmling der Night Hunters, und als solcher haben sie die metamenschenfeindliche Ideologie beibehalten - und mit ein wenig nordischem Göttermenschen-Dünnschiss verwurstet - , gehen aber ein ganzes Stück brutaler vor.
    Anführer: Rage ist ein blonder nordischstämmiger Norm, mit einem ziemlich breiten Kreuz und Massen an implantiertem Kunsthaar. Seine linke Gesichtshälfte ist schwer von unzähligen kleinen Brandnarben entstellt, Resultate jenes Disputes mit Stiv, der zur Gründung der Werewolves führte. Er ist ein grobschlächtiger, brutaler Schläger, der sich und seine Jungs für die absolute Krone der Schöpfung hält.
    Offiziere: 1
    Fang ist der Schamane der Gang, und der Einzige, dem Rage bereitwillig Befehlsgewalt abtritt. Er beherrscht eine ganze Reihe selbstdesignter elementarer Eiszauber, die er aber selten zum gezielten Schaden einsetzt. Er bevorzugt es vielmehr, sie einzusetzen, um die Jagden der Werewolves zu erleichtern.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Aufgenommen werden nur weiße Norms, die in das Schema passen, was Rage als ?göttliche? Menschen bezeichnet (eben nordische Typen). Es werden mehrere Anwärter zusammen in einen abgesperrten, verdunkelten Kellerkomplex voller entführter Metamenschen geschickt, der langsam mit Abgasen geflutet wird. Nur wer an einem der bewachten Ausgänge eine Jagdtrophäe vorweisen kann, wird herausgelassen.
    Colors: Braun und Weiß. Man trägt braune Kunstpelze, bevorzugt noch mit Wolfsköpfen daran; die freien Oberkörper mit weißen Tätowierungen überzogen. Zudem sind Cybersporne absolutes Pflichtprogramm, beliebt sind aber auch Haarimplantate, Fangzähne, Sichtsysteme und Stimmmodulatoren, um damit heulen zu können.
    Ausrüstungsstand: Cybersporne, dazu kleine bis mittlere Klingenwaffen. Pistolen, Revolver und Kompakt-Schrotflinten sind beliebt, ebenso Armbrüste. Automatische Waffen sind eher selten.
    Territorium: Das Turf der Werewolves umfasst den Osten von Milton, Tacoma. Ihr Hauptquartier ist das Kellersystem eines niedergebrannten Bürokomplexes.
    Operationen: Die Werewolves leben für ihre Jagden, bei denen sie zu mehreren ihre Opfer hetzen und letztendlich zerfleischen. Nach dem Plündern der Leichen gehen die Reste an die örtlichen Ripperdocs.
    Diplomatie: Abgesehen davon, dass Rage einen fanatischen Hass auf die Night Hunters hat ? die meisten anderen Mitglieder sind Neuzugänge und keine Ex-Hunters ? sind die Werewolves bereit, jeden fertigzumachen, der entweder metamenschlich ist, oder ihnen irgendwie sonst nicht in den Kram passt. Mit anderen Gangs allerdings tun sie sich noch schwer, und vernichten lieber kleine, untelegene Gangs.
    Besonderheiten: Keine.


    Firecrest Surgeons
    Typ: Thrillgang
    Beschreibung: Der genaue Ursprung der Surgeons ist unklar, das sie sich in der Öffentlichkeit äußerst rar machen. Die glaubwürdigsten Theorien gehen auf eine äußerst sadistische - sie selbst würden sich wohl eher als experimentierfreudig bezeichnen - Unterart eine Steudentenverbindung, die vermutlich ausschließlich aus in Tacoma ansässigen Medizinstudenten der Seattle University besteht. Ihren Namen haben sie übrigens gar nicht selbst gewählt, er wurde ihnen von den Medien nach ihren ersten Taten verliehen, und sie haben Gefallen daran gefunden.
    Anführer: Der Anführer lässt sich schlicht und einfach Doc nennen. Alles was von ihm bekannt ist, ist, dass er ein hochgewachsener blonder Anglo-Norm sein soll.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 10-25
    Aufnahme: Wenn man der Theorie einer unheimlich kranken Studentenverbindung folgt, ergeben sich ganz schnell Theorien über Demütigung und Erpressbarmachung der Nuemitglieder. Vielleicht müssen sie vor den Augen der Anderen eine Operation zu einem tödlichen Ende bringen, oder Ähnliches.
    Colors: Gangcolors in dem Sinne besitzen sie nicht, denn sie wollen sich nicht auf eine Stufe mit anderen Gangs stellen. Wenn sie losziehen, tragen sie weiße Kittel, Mundschutze und Taschen voller Arztutensilien (und auch ein paar Werkzeugen aus dem Baumarkt).
    Ausrüstungstand: Betäubungswaffen wie NarcoJets oder NarcoDarts-Pistolen, es wurden auch leichte Faustfeuerwaffen beobachtet.
    Territorium: Die Gang treibt ihr Unwesen in Firecrest und den anliegenden Bezirken.
    Operationen: Die Surgeons gehören zum krankesten was der Sprawl zu bieten hat. Sie streifen durch die Straßen Firecrests und suchen sich wehrlose Opfer, zerren sie in weiße Vans und beginnen dort - ohne Betäubung - ihre Operationen. Obwohl sie oft nicht lebensbedrohlich sind, sind sie doch extrem krank anzusehen und fügen ihren Opfern große Schmerzen zu. Es wurden ebenso Suqatter mit vernähten Augen gefunden, wie junge Paare mit ineinander vernähten Geschlechtsteilen oder Nachtschwärmer mit amputierten Armen.
    Diplomatie: Keine. Die Surgeons sehen sich nicht als echte Gang, und blicken viel zu sehr auf andere Gangs herab, als dass sie Gespräche mit anderen Gangern in Betracht ziehen würden.
    Besonderheiten: Wie viel besonderer soll's denn noch sein?



    Milton Dark Angels
    Typ: Thrill/Gothgang
    Beschreibung: Von Außen betrachtet sind die Dark Angels ein Haufen gelangweilter und herumjammernder, möchtegern-tiefsinniger Arbeiterklassen-Bälger mit eingebildeter Todessehnsucht, die sich toll dabei fühlen, als Dunkle Engel durch die Nächte zu streifen. Und genaugenommen entspricht dieses Bild auch weitestgehend der Wahrheit.
    Sie selbst sehen sich natürlich als unheimlich erleuchtete Schattenwesen, die auf der Suche nach "den tiefen Wahrheiten der Existenz" (tm) die nächtlichen Straßen durchstreifen.
    Anführer: Dark Queen ist eine vierzehnjährige Schickse, die geradezu eine Paradebeispiel dafür darstellt, was passiert wenn Eltern ihrem Kind nicht genug Aufmerksamkeit widmen und die Erziehungsarbeit von den Medien erledigen lassen. Sie fühlt sich als dunkle Herrscherin ihres "Zirkels der Gleichgesinnten" und gibt sich zu gerne als allmächtige Kreatur der Unterwelt. Sie ist schwach magisch begabt (angeblich eine Schamanin von Eule, auch wenn sich kein Eulen-Schamane eine so kurzsichtige Entscheidung seines Totems vorstellen kann... sollte dies dennoch der Fall sein, ist sie jedenfalls viel zu beschäftigt damit, ihre Kräfte als Unterweltmagie oder ähnlichen Käse auszugeben, um diesbezüglich Fragen zu beantworten) beherrscht aber fast ausschließlich Illusionsmagie. In letzter Zeit gehen allerdings nach einer zweiwöchigen Abwesenheit ihrerseits Gerüchte um, dass sie ein leibhaftiger Vampir sein.
    Offiziere: 2
    Golgotha ist ganz einfach Dark Queens Freund; das einzige volljährige Mitglied der Gang, Zuweilen bekommt man den Eindruck, er fühlt sich gerade dessen als das eigentliche Oberhaupt der Gang. Er ist ein ganzes Stück bodenständiger als der Rest der Gang - was daran liegen könnte, dass er nicht mehr von seinen Eltern durchgefüttert wird, sondern selbst als Automechaniker jobben muss - aber immer noch nicht das, was man als normale bezeichnen würde.
    Grief ist ein dünner, schlacksiger Elf mit schulterlangem Haar, der den ganzen Tag nichts anderes zu tun scheint, als in seiner Melancholie zu schwelgen. Zu den seltenen Gelegenheiten wo er tatsächlich mal redet, vermittelt er mit jedem einzelnen Satz das Gefühl, man hätte ihm alle Bosheiten des Universums angetan.
    Mitgliederzahl: 25-40
    Aufnahme: Man muss einfach mit einem der Mitglieder befreundet sein, das reicht schon um eine Aufnahme zu legitimieren. Die folgende Prüfung zeigt dann nur, welcher Respekt dem neuen Mitglied gezollt werden muss. Es sind einfache billige Dinge, wie Ladendiebstahl in Esoterik-Shops, Graffitti-Sprayerei oder anderen Leuten das alltägliche Leid des Universums näherbringen, das die Dark Angels so bereitwillig tragen (lies: sie zu drangsalieren).
    Colors: Na rate mal... die Dark Angels tragen natürlich Schwarz. Schwarze Kleidung, schwarze Haare, schwarzer Nagellack, schwarzer Lippenstift, schwarzes MakeUp und sollte ich noch irgendwas vergessen haben, dann ist es höchstwahrscheinlich ebenfalls schwarz. Zudem sind esoterischer und okkultistischer Schmuck sehr beliebt.
    Ausrüstungstand: Einige wenige Mitglieder besitzten Baseballschläger, Elektroschocker oder NarcoDarts. Die meisten sind aber unbewaffnet.
    Territorium: Die Dark Angels suchen all jene Gebiete Miltons heim, die nicht gerade von stärkeren Gangs beansprucht werden.
    Operationen: Die Angels sind recht wenig auf traditionelle Gang-Geschäfte aus. Wenn sie nicht gerade jemand Unterlegenem die Schwerheit des Seines näherbringen indem sie ihn zusammenschlagen und anschließend ausrauben, betreiben sie ein wenig Ladendiebstahl oder brechen schlimmstenfalls in schlecht gesicherte Shops ein.
    Diplomatie: Die Angels verbirngen zu viel Zeit mit Herumgejammere und sich-in-eingebildeten-Depressionen-suhlen, um sich ernsthaft mit Gangpolitik zu befassen. Ist eine Gang etwas anderes als deutlich unterlegen, ziehen sie sehr schnell den Schwanz ein, und suchen für eine Weile einen anderen Teil Miltons heim.
    Besonderheiten: Keine.



    Puyallup


    Black Rains
    Typ: Block-/Smugglegang
    Beschreibung: Die Black Rains sehen sich als eine Art Schutzgang für die Bewohner von Carbonado, trotz ihrer definitiv illegalen Aktivitäten. Ob es nun ihre Größe und Stärke ist, die die meisten andere Parteien aus Carbonado raushält, oder bloß die Tatsache, dass es dort nicht viel zu holen gibt, in jedem Fall sind die Black Rains die Gang in diesem Viertel.
    Anführer: Billy Mura ist ein Ork, auch wenn er gewisse Merkmale eines Onis besitzt, wie etwa die hervorquellenden Augen oder eine leicht bläuliche Hautfärbung. Er sieht sich selbst als eine Mischung aus Stammeshäuptling und Militäroffizier, und hält sich und seine Gang für über die anderen Gangs erhaben.
    Offiziere: 2
    Three Feathers ist der Schamane der Gang, ein verbitterter alter Ork, den noch die erste Goblinisierungswelle erwischt hatte, und der mittlerweile Mitte sechzig sein dürfte. Wie auch sein Totem Schakal ist er ein verschlagener, düsterer Kerl, dessen einzige Loyalität seiner Gang gilt.
    Zann ist ein etwas dumpfer - und von einem Sprachfehler geplagter - Oger, der einen Großteil der Operationen der Gang überwacht - zumindest all jene, die Gewalttätigkeiten erfordern. Gerüchten zufolge gehörte er mal zur griechischen Mafia, hat sich dann aber irgendwann nach Lybien abgeseilt.
    Mitgliederzahl: 60-80
    Aufnahme: Ein neuer Rekrut muss ohne Atemschutz, und nur mit einem Messer bewaffnet durch Carbonado streifen, eigenhändig ein wildes Tier erlegen, und Mura sein Fell bringen. Für gewöhnlich wird er dabei allerdings von ein paar Rains begleitet, die ihm helfen, wenn er zu sterben droht - die Prüfung ist dann natürlich nicht bestanden. Es werden ausschließlich Orks aufgenommen.
    Colors: Schwarz und Gold. Es werden meist schwarze Overalls und Kombis getragen, dazu goldene Tücher um Hals, Stirn und/oder Gliedmaßen. Symbol sind drei schwarze Regentropfen, die in den giftgelben Boden einschlagen.
    Ausrüstungsstand: Armbrüste, schmutzresistente und robuste Pistolen und Schrotflinten, seltener automatische Waffen. Wenig Panzerung, diverse Geländemotorräder und kleine Buggys.
    Territorium: Die Rains beschränken ihre Herrschaftsansprüche auf Carbonado, ab und an auch mal Teile von South Prairie oder Hell's Kitchen, wenn es dort was lohnendes gibt. Das Hauptquartier befindet sich in einer alten, gut befestigten Mall.
    Operationen: Von der Schutzgelderpressung abgesehen sind die Rains stark im Chiphandel und Schmuggelgeschäft aktiv. Sie unterhalten rege Verbindungen zu den Cascade-Orks, und nutzen die weitläufigen Bergwerksstollen Puyallups für das Schmuggler-Netzwerk. Und zuletzt kontrollieren die Rains auch das wenige an Glücksspiel und Prostitution, was Carbonado zu bieten hat.
    Diplomatie: Seit einem Zwischenfall Ende '56, bei dem fast zwei Dutzend Gangmitglieder ums Leben kamen, haben die Rains einen enormen Hass auf die Seoulpas des Tartarus-Ringes. Mit anderen Gangs kommen sie wenig in Kontakt, da sich kaum Jemand die Mühe macht, das ohnehin wenig profitable Turf zu übernehmen. Es gibt aber immer wieder Grenzstreitigkeiten mit kleineren Gangs.
    Besonderheiten: Abgesehen von der Tatsache, dass nur Orks aufgenommen werden, sind die Rains für gewöhnlich keine Rassisten.
    Die cliquenhafte Natur der Gegend hat es den Syndikaten bisher nicht ermöglicht, dort Fuß zu fassen, aber in letzter Zeit häuft sich die Zusammenarbeit mit der Finnigan-Familie.


    Princes of the Blood
    Typ: Block-/Battle-/Lootergang
    Beschreibung: Die Princes sind aus den wenigen Überlebenden der Silent Ps entstanden, die von den Spikes zerschlagen wurden. Ihr oberstes Ziel ist es daher, Rache zu nehmen, an Trollen generell und den Spikes im Besonderen.
    Anführer: Black Prince, ein hochgewachsener Anglo-Elf, der im Kampf gegen Lord Torgo sein echtes Auge verloren hat. Anstelle eines Cyberersatzes trägt er lieber eine Augenklappe. Seit dem Sturz der Silent Ps fühlt er sich als der verstoßene Herrscher Tarislars und oberster Rächer des Elfenvolkes, und dementsprechend tritt er auch auf.
    Offiziere: 2
    Shadow Princess ist Black Princes Geliebte, ein verzogenes Gör, das aus den reichen Enklaven Bellvues in die Tiefen der Barrens geflüchtet ist. Und ungefähr so benimmt sie sich auch; Arbeit ist unter ihrer Würde, nichts ist ihr gut genug, andauernd kritisiert sie Jemanden, mal ausgenommen den Prince selbst. Es gehen schon Spekulationen rum, wie gut sie im Bett sein müsse, dass Jemand diese eingebildete Zicke überhaupt in seiner Nähe dulde.
    Lord Mordon ist so etwas wie der Zeremonienmeister der Gang. Obwohl er sich durch übermäßigen und langjährigen Alkoholkonsum an den Rande des Ausbrennens gebracht hat, hindert ihn das wenig daran, sich zu gebärden, als wäre er der mächtigste Magier des Planeten.
    Mitgliederzahl: 60-80
    Aufnahme: Es werden nur Elfen aufgenommen, die fast alle aus Tarislar rekrutiert werden. Die Prüfungen beinhalten meist eine Einzelaktion, sich auf?s gegnerische Turf begeben, und Teile einer Ganguniform mitbringen ist da die beliebteste Aufgabe. Mitglieder werden dann in einer speziellen Zeremonie aufgenommen, die die Bräuche Tir Tairngires persifliert.
    Colors: Schwarz und Gold. Ersteres in Form von Kleidung, wobei Mäntel recht beliebt sind, letzteres in Form von Schmuck, je mehr desto besser.
    Ausrüstungsstand: Diverse Klingenwaffen, Pistolen. Bevorzugt automatische Waffen, sind aber wenig vorhanden, also auch viele Schrotflinten. Leichte bis mittlere Panzerung, hauptsächlich Westen.
    Territorium: Die Princes beanspruchen den Norden Tarislars für sich. Hauptquartier ist ein halb eingestürztes Schulgebäude.
    Operationen: Wichtigste Beschäftigung der Princes ist die Vorbereitung auf die Rache an den Spikes. Quasi zur Übung dringt man in die Territorien benachbarter Gangs ein, macht ein paar von denen fertig, und plündert noch schnell irgendwas, bevor man den Rückzug antritt. Die so erbeuteten Waren fließen meist nach Tarislar oder Puyallup City.
    Diplomatie: Die Princes fangen nur Konflikte an, die sie auch gewinnen können. Also haben sie mit den meisten größeren Gangs lockere Friedensverträge ausgehandelt, damit sie niemand von ihrer Rache an den Spieks ablenken kann.
    Besonderheiten: Keine.


    Forever Tacoma
    Typ: Block-/Meatgang
    Beschreibung: Forever Tacoma entstammte einer einfachen Schutzgang gegen die Gangs der umliegenden Stadtteile. Irgendwann jedoch merkten die Mitglieder, dass sie auf diese Weise nur vor sich hinsiechen und niemals auch nur ansatzweise an Geld kommen würden. Und so hat man langsam aber sicher einen Großteil des Prostitutionsgewerbes unter seine Knute gezwungen, und kassiert nun ordentlich Anteile.
    Anführer: Big Daddy ist ein ebenso fetter wie gewalttätiger Ork, der seine Familie durch einen Gangkrieg mit einem kleinen Night-Hunters-Ableger verloren hat. Er ist ein großspuriger, aggressiver Kerl, der keine Hemmungen hat, seinen zahlreiche Drohungen auch Taten folgen zu lassen.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 35-45
    Aufnahme: Potentielle Neumitglieder müssen neues Fleisch für die Bordelle der Gang herbeischaffen. Üblicherweise schleppt man dazu irgendwelche Clubgirls ab, und zwingt sie später in die Prostitution.
    Colors: Orange. Man trägt dunkle Kleidung und einen leuchtend orangenen Regenmantel darüber.
    Ausrüstungsstand: Pistolen, sowie eine ganze Reihe von Schrotflinten und einige wenige Automatikwaffen. Kaum Panzerung, meist nur Beutestücke.
    Territorium: Die Gang beansprucht den Großteil des Südens von Loveland für sich. Hauptquartier ist das ?Shady Lady?, das größte ihrer Bordelle.
    Operationen: Die Gang verdient ihre Einkünfte hauptsächlich durch Schutzgelder und Prostitution, aber zuweilen lässt sie sich auch für andere Jobs anwerben.
    Diplomatie: Die Gang hat derzeit kaum Interesse an einer Ausweitung ihres Turfs, also haben sie mit den umliegenden Gangs weitestgehend Frieden geschlossen.
    Besonderheiten: Keine.


    Reality Hackers
    Typ: Cyber-/Tradergang
    Beschreibung: Die Reality Hackers sind im Grunde genommen mehr eine Runnergruppe als eine Gang, und ihr vorrangiges Ziel besteht darin, Profit zu machen. Obwohl generell niemand von der Mitgliedschaft ausgeschlossen wird, besteht der Großteil der Hackers aus Menschen.
    Anführer: Helldrive war laut eigener Aussage mal ein führender Systemarchitekt bei Transys Neuronet, hat dann aber gekündigt, als irgendein Sesselfurzer die ganze Anerkennung für sein letztes Projekt geerntet hatte. Heute ist er nur noch ein zynischer Anarchist, der mit Vorliebe Chaos und Verwirrung stiftet.
    Offiziere: 3
    Skycrack ist eine junge Norm, die schin in jungen Jahren als Computer-Wunderkind galt. Ein nicht näher bekannter Zwischenfall, in den anscheinend die Yakuza involviert war, beendete ihre Karriere als Programmiererin, bevor sie richtig begonnen hatte, und so tauchte sie in die Schatten ab. Sie kümmert sich hauptsächlich um das Equipment der Gang.
    Breakthrough , ein Ork, landete schon früh als ausgerissenes Kon-Kid auf der Straße, und schlug sich als Taschendieb und Gelegenheitshehler durch, bis er bei der Gang landete. Auch wenn er ein recht fähiger Decker ist, kümmert er sich lieber um die Geschäfte der Gang in der realen Welt, wofür er ein recht gutes Händchen bewiesen hat. Er ist ein fanatischer Gegner der Night Hunters, und hat schon mehr als einmal Gang-Ressourcen in Anspruch genommen, um ihnen zu schaden. Helldrive sieht das zwar nicht gerne, aber solange keine wirklichen Verluste auftreten, lässt er Breakthrough seinen Willen.
    NumLock ist ein etwas großmäuliger Elf, noch dazu ein ziemlicher Frauenheld, der schon seit seiner frühen Jugend seinen Lebensunterhalt mit Cracking und Software-Piraterie bestritt. Sein kurzer Abstecher ins Schieber-Business ging gründlich daneben, aber so lernte er auf Umwegen Skycrack kennen, die ihn in die Gang aufnahm. Heute kümmert er sich um den Großteil der offensiven Matrix-Operationen der Gang.
    Mitgliederzahl: 20-30
    Aufnahme: Der Rekrut muss in einen gut gesicherten Host einbrechen, und einen Beweis hinterlassen. Beliebt sind alle Arten von gut besuchten Matrixpräsenzen, wobei dann meist das Gangsymbol oder Lobeshymnen auf die Hackers hinterlassen werden.
    Colors: Schwarz, grau, blau. Das Symbol ? ein Globus der zur Hälfte aus elektronischen Teilen besteht ? findet sich nur auf den schwarzen Gangjacken.
    Ausrüstungsstand: Pistolen, leichte und mittlere Automatikwaffen, Schrotflinten. Viel elektronische Ausrüstung und Matrix-Equipment. Leichte Panzerkleidung und etwas Zusatzpanzerung.
    Territorium: Da die Hackers einen Großteil ihres Business in der Matrix erledigen, beanspruchen sie lediglich Puyallup City und ein paar südlichere Teile von Fife, Tacoma als ihren Turf. Ihr Hauptquartier ist ein leerstehendes Lagerhaus am Puyallup River, der auch als Nachtclub - mit Namen "Variable" fungiert, und mit die angesagtesten Partys in diesem Teil des Plexes schmeißt.
    Operationen: Neben Software-Piraterie, Raubkopien, Decking und Informationshandel ziehen die Hackers auch ab und zu eigene Runs durch. Cybervandalismus und Chaos in der Matrix stiften gehört ebenfalls zu die häufigen Unternehmungen der Hackers, aber das mehr als eine Art kollektives Hobby. Die traditionellen Gang-Gewerbe wie Schutzgeld und Hehlerei werden eher nebenbei betrieben.
    Diplomatie: Mit anderen Gangs haben die Hackers wenig am Hut. Obwohl ihr Turf nicht allzu groß oder ertragreich ist, verteidigen sie es doch eisern gegen anmaßende Rivalen; mit dem Rest arrangieren sie sich üblicherweise. Früher unterhielten die Hackers gute Verbindungen zur Yakuza, bis diese sie mit einem Run auf Pacific Rim Communications aufs Kreuz gelegt hat. Die Gang wurde dabei fast ausgelöscht. Seitdem empfinden die Hackers einen gewissen Hass auf die Yakuza, und stören mit Vorliebe deren Unternehmungen.
    Besonderheiten: Die Hackers arbeiten in letzter Zeit öfters mit einigen Seoulpa-Ringen in Puyallup und Tacoma zusammen, und es sieht aus, als ob sich diese Zusammenarbeit noch festigen würde.


    Stalingrad Survivors
    Typ: Block-/Battlegang
    Beschreibung: Die Stalingrad Survivors sind hauptsächlich daran interessiert, ihr Gebiet (sie selbst bezeichnen es als ihr Reich) zu erweitern, mächtiger zu werden, und andere Gangs fertigzumachen. Innerhalb ihres Territoriums führen sie sich auf wie eine Polizeitruppe, erheben Steuern und Zölle, und drangsalieren Leute, deren Nase ihnen nicht passt.
    Anführer: Der Anführer der Gang nennt sich Rommel, und hat innerhalb kürzester Zeit den Mythos des harten, fähigen Offiziers um sich aufgebaut. Er führt seine Gang zielsicher und brutal von einem Scharmützel ins nächste, und hält auch gleichzeitig Gang, Turf und die Beziehungen zum Rest der Welt zusammen.
    Offiziere: 2
    Hagen ist ein ziemlich muskulöser Klotz, der sich mit diversen Stärke- und Panzerungsimplanteten hochgeboostet hat. Obwohl er problemlos ein mittelschweres Maschinengewehr mit sich herumtragen und aus der Hüfte abfeuern kann, ist er auch ein begnadeter Boxer, und in diversen Sportclubs auch außerhalb des Gangturfs berüchtigt.
    Armin ist ein dürrer, blasser Kerl, der noch eine vollkommen veraltete Brille trägt. Trotz oder gerade wegen seines schwächlichen Äußeren fühlt er sich als strategisches Genie, und ist zudem ein recht begabter Experte für Sprengstoffe.
    Mitgliederzahl: 40-60 Mitglieder
    Aufnahme: Neumitglieder haben eine mehrwöchige Probezeit als Rekruten, danach werden sie in einer aufwendigen Zeremonie mit einem echten antiken Schwert und einer Ritterkreuz-Flagge auf die Gang eingeschworen. Das geschieht immer mit einer ganzen Gruppe von neuen Rekruten, nicht für Einzelpersonen.
    Colors: Schwarz und Grau. Die Mitglieder tragen allesamt lange, graue Stoffmäntel im Wehrmachts-Schnitt, meist mit zusätzlich auf alt getrimmten Stahlhelmen und Panzerwesten. Auch Gasmasken sind sehr beliebt, was nur sekundär mit dem Einschüchterungspotential zu tun hat, sondern hauptsächlich zum Schutz gegen den Staub Puyallups dient. Symbol ist das silbern-schwarze Ritterkreuz.
    Ausrüstungsstand: Luger 58-Pistolen sowie Schrotflinten im 2. Weltkriegs-look und 5,56er Kalashnikovs (auf StGw-44 umdesigned). Zuweilen auch Kar98-Nachbauten oder andere Waffen mit modifiziertem Gehäuse. Dazu leichte Panzerkleidung und gepanzerte Westen. Die Gang produziert auch eine schwaches Kampfgas, das sie in Granaten verwendet.
    Territorium: Das Turf der Gang umfasst fast den gesamten Süden von Orting, Puyallup. Ihr Hauptquartier ist ein ehemaliges Mietshaus, das mehr und mehr zur Festung ausgebaut wurde.
    Operationen: Neben dem Kassieren von Schutzgeldern und Zöllen ist auch das Plündern von Rivalen eine beliebte Einnahmequelle.
    Diplomatie: Für die Survivors sind Gangkriege ein alltägliches Geschäft, dementsprechend leicht brechen sie welche vom Zaun... zumindest, wenn sie sicher sind, sie zu gewinnen. Sie teilen eine leichte Abneigung gegen Osteuropäer, und sehen in ihnen ihr bevorzugtes Ziel.
    Besonderheiten: Es handelt sich um eine Gang, die den Style der Deutschen Streitkräfte des Ersten und Zweiten Weltkrieges wirr durcheinandermischt. Tatsächlich beschränkt sich ihr historisches Wissen auf ein paar Bilder und schlechte Trids, wirklich Ahnung von den realen Hintergründen haben sie nicht.


    Wasteland Striders
    Typ: Nomad-/Raider-/Talisgang
    Beschreibung: Die Striders sind eine Gang von Nomaden, die durch die Aschefelder von Hells Kitchen ziehen, und ihren Lebensunterhalt hauptsächlich durch das Sammeln und Verkaufen von Telesmae bestreiten. Ihr Ziel ist Überleben.
    Anführer: Es existiert kein nomineller Anführer. Jeder Offizier hat über seinen Teil an Gangern die Befehlsgewalt; Entscheidungen, die die ganze Gang betreffen, werden unter den Offizieren abgestimmt. Eine einfache Mehrheit reicht.
    Offiziere: 3
    Cough ist eine erstaunlich junge Norm von gerade mal 17 Jahren, die erst vor kurzem die Nachfolge ihrer älteren Schwester antrat, die an einer infizierten Wunde dahinsiechte. Cough besitzt noch nicht viel Erfahrung als Offizier und neigt zur Impulsivität, um ihren Wert in dieser Position möglichst schnell zu beweisen.
    Brute ist ein Afro-Troll unbekannter Herkunft, der aber schon zu den Gründungsmitgliedern der Gang gehörte. Nach außen hin erfüllt er viele der üblichen Trollklischees, vom großen, dummen Riesenbaby, tatsächlich ist er aber - für einen Troll - mit allen Wassern gewaschen. Er bessert mit seinen Leuten - bei denen sich die meisten Orks und alle Trolle der Gang finden - das Einkommen der Gang durch etwas zusätzlichen Schrotthandel auf.
    Azmoos Rasse lässt sich auf den ersten Blick sehr schlecht bestimmen, man geht aber allgemein davon aus, dass er ein kleinwüchsiger Ork mit zu vielen menschlichen Gene ist. Es hat sich allerdings noch nie Jemand darüber lustig gemacht, was einerseits daran liegen könnte, dass er ein echtes Talent in puncto Einschüchterung ist, andererseits auch daran, dass er ein Rattenschamane ist, der Geister der Natur beschwören kann.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Es werden nur äußerst wenige Außenstehende aufgenommen; die meisten Neumitglieder seit der Gründung sind Familiemitglieder oder Partner von bereits etablierten Mitgliedern. Rituale oder Prüfungen in dem Sinn existieren nicht. Sollte tatsächlich ein Außerstehender als würdig betrachtet werden, hat er sich bereits in ihren Augen bewiesen.
    Colors: Grau und Rot. Hauptkleidungsstück ist ein staubgrauer Kapuzenmantel samt gleichfarbigem Halstuch, sowie irgendeine Art von Schutzbrille (von Gasmasken bis hin zu Schwimmbrillen). Denn dies ermöglicht es den Striders, sich notfalls einfach im Staub einzugraben.
    Ausrüstungsstand: Diverse Klingenwaffen, Armbrüste, teils noch getunt (Laserpointer, Bajonette, Einwegschrotflinten). Etwa jeder fünfte nennt zusätzlich einen billigen Revolver sein Eigen, und ungefähr jeder achte trägt eine Kalashnikov oder billige Schrotflinte. Brute trägt eine Pitbull, auf die er besonders stolz ist.
    Territorium: Die Striders ziehen kreuz und quer durch Hells Kitchen, an all jenen Orten, für die sich andere Gangs nicht interessieren.
    Operationen: Die Gang bezieht ihr Haupteinkommen aus dem Handel mit Telesmae, wie seltenen Mineralien, die sie im Staub finden, oder Teile von erlegten Crittern. Brutes Leute verkaufen hin und wieder Schrott an örtliche Händler. Zuweilen lassen sie sich auch für Durchgangsrechte oder 'Schürfrechte' in ihrem derzeitigen Turf bezahlen. Sollte das mal nicht reichen, überfallen sie auch schon mal Leute, die das Pech haben, ihren Turf zu durchqueren.
    Diplomatie: Sowohl das Turf als auch die Einkommensquelle der Gang ist für andere Gangs recht uninteressant, und so bleiben die Striders weitestgehend unbehelligt. Mit anderen Nomad-Gangs arrangiert man sicht meist, handelt zuweilen auch.
    Besonderheiten: Keine.



    Colonial Brothers
    Typ: Thrill-/Battlegang
    Beschreibung: Die Colonial Brothers haben sich von den Spiders abgespalten, aus Abneigung gegen den immer fanatischeren Führungsstil der Anführerin. Auch wenn die Colonial Brothers die Sache ein wenig lockerer angehen, und sich auch mehr den traditionelleren Gang-Geschäften widmen; ihr ursprüngliches Ziel - die Bug-Jagd - halten sie nach wie vor hoch.
    Anführer: Captain Menace war anders als viele Andere niemals Mitglied der Spiders, sondern war Teil einer kleineren puyalluper Streetgang, mit der sich die abtrünnigen Spiders zusammenschlossen. Er gilt als ein selbstgerechter und arroganter Zyniker, hat seine militärischen Fähigkeiten aber schon in der Vergangenheit oft unter Beweis gestellt. Trotzdem, oder gerade weil er so von sich selbst überzeugt ist, überlässt er seinen Offizieren ein großes Maß an persönlichen Freiheiten... zumindest solange sie nicht seinen persönlichen Plänen für die Gang im Wege stehen.
    Offiziere: 3
    Lieutenant Changer (fka Weaver) ist ein ehemaliger Spider, und war einer der wenigen, die an der direkten Planung der Abspaltung betiligt waren. Er scheint ständig unter Strom zu stehen, und ist kaum zu beruhigen, wenn er mal wieder eine seiner berüchtigten Ideen hat.
    Lieutenant Flame (fka Silk) ist die zweite ehemalige Spider in den Offiziersrängen. Manche beschreiben sie als ein intrigantes, hinterhältiges Weibsbild, andere schätzen sie als ruhige und sachliche Planerin.
    Sergeant Staxx ist der einzige Offizier, der nicht zu den Spiders gehörte. Er war früher eine ganze Weile Menace's rechte Hand, und es sieht so aus, als würde er sich nun aus dieser Position lösen. Er erfüllt jedenfalls ziemlich das Klischee vom klassischen erst-ballern-dann-denken-Ork.
    Mitgliederzahl: 30-40
    Aufnahme: Je nachdem, welcher Offizier für die Aufnahme als zuständig erklärt wird, handelt es sich meist um eine Aktion gegen einen der besonderen Feinde der Gang. Sollten zu dem Zeitpunkt zufällig auch wieder Insektengeister aktiv sein, wird dein Beseitigung eines solchen meist als Aufgabe gewählt.
    Colors: Schwarz und Stadt-Camo. Es werden Repliken der USMC M-3 Körperpanzerung der Colonial Marines aus den alten Alien-Filmen getragen, darunter Tarn-BDUs. Gangsymbol ist eine düsterere Version des USMC-Symbols (Adler, der auf Weltkugel hockt).
    Ausrüstungsstand: Pistolen, ATMC-Replikwaffen der Colonial Marines (hauptsächlich Sturmgewehre), Handgranaten und Minen. Leichte BDUs sind verbreitet, darüber wird entweder eine M-3 Körperpanzerung getragen (leichte ICA) , oder eine Plastikreplik samt einfacher Panzerweste (für die, die noch nicht aufgerüstet werden konnten).
    Territorium: Die Colonial Brothers operieren hauptsächlich im Nordosten von Graham Cracker. Ihr Hauptquartier liegt in einer alten Industierruine.
    Operationen: Da man mit Bug-Jagd allein kaum seinen Lebensunterhalt verdienen kann, betätigen sich die Colonial Brothers auch als Söldner, Plünderer und Hehler, ab und an auch ein wenig im Chiphandel oder Schmuggel.
    Diplomatie: Die hauptsächlichen Feinde der Colonial Brothers sind die anderen Gangs, die in West Puyallup City und den anliegenden Gebieten leben, also die Alien Leage, die Predators und die Imperial Stormtroopers. Und natürlich Insektengeister aller Art, auch wenn die sich selten blicken lassen ...
    Die Spiders selbst geben nicht viel auf ihre abtrünnigen Brüder; was nicht zuletzt daran liegen könnte, dass Redmond ein ganzes Stück von Puyallup entfernt ist, und Niemand wertvolle Ressourcen verschwenden will.
    Besonderheiten: Eine paramilitärische Gang, die ganz und gar eine Militäreinheit aus in paar Uralt-Filmen nachahmt... wie viel besonderer soll's denn noch sein?


    Predators
    Typ: Wiz-/Thrill-/Battlegang
    Beschreibung: Die Predators betrachen sich selbst als die ultimativen Jäger, und ihr Ziel ist es, genau das allen Zweiflern zu beweisen.
    Anführer: Stalker ist ein Ki-Magier, der einer reichlich pervertierten Version des Pfades des Kriegers folgt. Man sieht ihn recht selten in der Öffentlichkeit, aber zumeist wird er als ein relativ unscheinbarer, blasser Norm von überraschenden Fähigkeiten beschrieben.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 5-10
    Aufnahme: Die Predators suchen sich ihre Mitglieder selbst aus, und sie nehmen nur Erwachte auf. Sollte ein solcher etwas tun, was sie beeindruckt, nehmen sie mit ihm Kontakt auf, und bieten ihm den Beitritt an. Nimmt er an, muss er sich auf die Jagd nach einer oder mehreren bestimmten Trophäen machen, nach deren Ablieferung er aufgenommen wird. Lehnt er ab, wird er das nächste Jagdziel, immerhin hat er ja gezeigt, dass er was draufhat.
    Colors: Die Predators tragen eine optisch modifizierte Hartschalenpanzerung samt Helm, und allesamt lange Dreadlocks, die darunter hervorlugen. Das komplette Design wurden aus den Predator-Filmen des letzten Jahrhunderts abgekupfert. Ihr Turf markieren sie meist mit aufgespießten Gliedmaßen ihrer Opfer.
    Ausrüstungsstand: Unmengen an archaischen Nahkampf- Wurf- und Projektilwaffen. Schultermontierte hülsenlose MPs (smartgesteuert, mit roter Leuchtspurmuni und dickem Lasermarker). Selbst modifizierte Predator-Kampfanzüge (leichte bis schwere Hartschalenpanzerung).
    Territorium: Die Predators haben sich im Nordosten von Loveland eingenistet, und beanspruchen mal mehr mal weniger Blocks für sich. Wenn Jemand da ist, der ihnen diesen Anspruch strittig machen könnte, ist das nur umso besser.
    Operationen: Die Predators sind nur auf das Jagen ihrer Feinde, das Erbeuten von Trophäen und einen kleinen Nebenverdienst aus dem Leichenfleddern bedacht. Dazu machen sie sich nach Möglichkeit unsichtbar, und veranstalten mit ihrer Beute eine tödliche Hetzjagd.
    Diplomatie: Die Predators attackieren jeden, der nach einer Herausforderung aussieht. An ganz normalen Bürgern haben sie eigentlich kein Interesse. Sie suchen sich Opfer, die einigermaßen wehrhaft aussehen, oder interessante Beute versprechen.
    Besonderheiten: Mehr als genug.


    Alien League
    Typ: Chipper-/Battlegang
    Beschreibung: Selbst tolerantere Personen würden die Mitglieder der Alien League als durchgeknallte, gemeingefährliche Irre bezeichnen. Sie scheinen sich nur zu dem Zweck zusammenzufinden, gewalitgen Ärger zu veranstalten. Bei irgendwelchen anderen Aktivitäten hat sie noch Niemand beobachten können.
    Anführer: Hatch ist der Kopf der Gang, ein sehniger, ebenso großkotzier wie agressiver Norm, der in seiner Jugend anscheinend zu viele Trids gesehen hat.
    Offiziere: Keine.
    Mitgliederzahl: 10-30
    Aufnahme: Die Aufnahme hängen immer von Hatchs Laune ab. Mal will er einen Nahkampf mit einem gefährlichen Critter sehen, mal will er einen lebenden Menschen geliefert haben, um ihn dann gemeinschaftlich auszuweiden.
    Colors: Man trägt spezielle Kunststoffanzüge, die den Aliens aus den gleichnamigen Filmen verblüffend ähnlich sehen, inklusive passenden Helmen mit DNI-kontrolliertem Zweitgebiss. An Cybermods werden verstärkten Nagelmesser und Chipbuchsen mit Alien-Mindsofts getragen; Knochenverstärkungen, Sprunghydrauliken, Kletterklauen, Cybergliedmaßen, Hautpanzerung (die partiell den Anzug ersetzt) Balanceschwänze und Kid-Stealth-Cyberbeine sind dagegen kein Muss, aber echte Statussymbole.
    Ausrüstungsstand: Cyberimplantatwaffen, leichte bis mittlere Kampfanzüge (auf der Basis von BDUs).
    Territorium: Die Alien League beansprucht einige wenige Blocks im Norden von Thrift für sich. Da diese dank ihrer Präsenz fast gänzlich unbewohnt sind, fällt die Gang des Öfteren auch in fremde Turfs ein, um zu jagen. Das Hauptquartier selbst liegt in der Kanalisation unter jenen Blocks.
    Operationen: Die Alien-League scheint nur an Kampf interessiert zu sein. Tatsächlich hat man sie noch nie bei etwas Anderem gesehen. Ihre einzige Einkommensquelle scheinen die Leichen zu sein, die sie des Öfteren mit in ihr Lager bringen.
    Diplomatie: Die Gang ist immer auf Ärger aus, und attackiert so ziemlich jeden, der sich auf ihr gebiet wagt.
    Besonderheiten: Keine.


    Imperial Stormtroopers
    Typ: Block-/Tradergang
    Beschreibung: Die Imperial Stormtroopers sehen sich als die Beschützer ihres Turfs, und werden es um jeden Preis verteidigen.
    Anführer: Lord Thorn ist ein recht begabter Ki-Magier, der gerüchteweise früher bei den Tigers aktiv war. Der machtgierige, egozentrische Thorn schwingt im Kampf einen Schwert-Waffenfokus, auf dem eine permanente Illusion liegt, die ihn wie ein rotes Lichtschwert aussehen lässt.
    Offiziere: 2
    Darth Meere ist Lord Thorns Schüler. Obwohl er nur ein einfacher Adept ist, bemüht er sich sehr, seinem Vorbild nachzueifern, und übernimmt oft Aktionen auf eigene Faust, um sich zu beweisen.
    General Graise ist ein sehniger, bleicher Norm, der laut eigener Aussage tatsächlich mal Offizier bei der Army war. Er kümmert sich zuverlässig und unnachgiebig um die militärischen Aktionen der Gang.
    Mitgliederzahl: 50-60
    Aufnahme: Neulinge müssen ihre Hingabe beweisen, indem sie beispielsweise das imperiale Zeichen mitten im Turf einer anderen Gang aufsprühen, oder der Gang zu neuen Ressourcen verhelfen.
    Colors: Schwarz und Weiß. Lord Thorn und Darth Meere tragen lange, schwarze Kutten samt Kapuze, General Graise und ein paar Untergeben die grau-schwarzen imperialen Uniformen. Der Großteil der Gang trägt jedoch weiße Hartschalenpanzerungen. Gangsymbol ist das imperiale Logo; ein Kreis mit einer Art stilisiertem, sechszahnigen Zahnrad darin.
    Ausrüstungsstand: Optisch modifizierte Pistolen, MPs und Sturmgewehrkarabiner. Bevorzugt hülsenlos, und alle mit roter Leuchtspurmunition geladen.
    Territorium: Die Gang hat ihr Turf im äußersten Südwesten von Puyallup City, das Hauptquartier befindet sich in einem alten Schrottplatz, den sie zu einer gewaltigen Festung ausgebaut haben.
    Operationen: Neben den Einkünften (den Einwohnern ihres Turfs auch als 'rechtmäßige Abgaben an das glorreiche Imperium' bekannt) durch die Bewohner ihres Territoriums sind die Stormtroopers hauptsächlich damit beschäftigt, ihr Gebiet auszuweiten. Zudem betätigen sie sich recht erfolgreich als Händler für diverse illegale Straßenware.
    Diplomatie: Obwohl sie theoretisch jeden, der sich nicht der imperialen Autorität beugen will, zu ihren Feinden zählen, sind sie im Grunde genommen eine recht tolerante Gang, die recht wenig mit den ewigen Kriegen der anderen gangs von West-Puyallup zu tun haben will.
    Besonderheiten: Keine.


    Arbitrators
    Typ Block-/Lawgang
    Beschreibung Die Arbitrators (eigentlich nennen sie sich ?Das Adeptus Arbites des heiligen Imperators?, aber der Rest Puyallups hat keinen Sinn für solche Feinheiten, und nennt sie eben kurz ?Arbitrators?) haben in den Tiefen Puyallups ihr eigenes ?Protektorat? errichtet, um im Namen ?des göttlichen Imperators? die ortsansässige Bevölkerung ?vor dem gottlosen Abschaum da draußen zu schützen?.
    Anführer Gouverneur Hieronymus ist der unumstrittene Herrscher des Imperiums der Arbitrators. Er sieht sich selbst als stahlhart, aber gerecht und bemüht sich, diesen Eindruck auch zu vermitteln. Ein Handzeichen von ihm entscheidet über Leben oder Tod? und er kostet das gerne aus.
    Offiziere 3
    Richter Horatius Glimmer ist Hieronymus’ ständiger Begleiter und Ratgeber. Er legt das Richter weniger nach der eigentlichen Bedeutung auf, dass er zu Gericht sitzen müsse, sondern eher, dass er Verbrecher richtet, sprich: Er führt die Exekutionsbefehle des Gouverneurs aus.
    Marshall Voltan Kramer hat als Rang das Äquivalent des Stellvertreters des Gouverneurs inne. Immer wenn Hieronymus auf den Strassen Präsenz bekundet oder mal wieder einen Prozess abhält hält er im HQ die Stellung.
    Oberstprocta Celestia, von den Bürgern oft auch die ?Red Cel? genannt; eine schmächtige aber kräftige Frau, die die oberste Anführerin der Procotren (Truppführer von 3-5 Mann) und einfachen Arbitratoren ist.
    Mitgliederzahl 40-60
    Aufnahme Aufgenommen werden nur Norms, die schon eine Weile auf ihrem Turf gelebt haben. Neulinge werden zuerst durch ein 14tägiges Drillprogramm gehetzt ehe man sie mit erfahrenen Arbitratoren Streife gehen lässt. Sobald sich Gelegenheiten ergeben, wird er mit besonders schweren Aufgaben begünstigt, bei denen sie sich bewähren müssen. Dies dauert so lange an, bis seine ?Begleiter? ihn für erfahren genug halten, und die Oberstprocta ihn offiziell als Arbitratoren anerkennt. Das einzige, was dann noch zwischen ihm und der Vollmitgliedschaft steht, eine mehrstündige Zeremonie mit Weihrauch-Imitat, in deren Verlauf er Unmengen an überaus komplexen und unverständlichen Schwüren leisten darf.
    Colors Dunkelblau und Weiß. Die Arbitratoren tragen schwere, dunkelblaue BDUs mit zusätzlichen Schulterpanzern (auf dem rechten ist das Gangsymbol zu finden, auf dem Linken die Truppnummer als römische Zahl). Dazu tragen sie schwer modifizierte, weiße Polymerhelme, die zwar geschlossen sind, aber Augen (hinter Schutzglas) und Mund freilassen. Proctoren tragen dazu weiße Mäntel, die Offiziere goldene, und der Gouverneur einen purpurnen. Gangsymbol ist ein goldener, zweiköpfiger Adler.
    Ausrüstungsstand Schlagstöcke, Dienstwaffe ist eine CAI SA-440, selten werden auch Granaten getragen. Truppen, die innerhalb des Protektorats patroullieren, ersetzen ihre Schlagstöcke durch Betäubungsknüppel, und tragen Demoschilde; wer Dienst an den Grenzen leistet, trägt eine optisch modifizierte Schrotflinte, meist eine Marduk oder Loco. Auch trägt jeder Proctor ein imperiales Gesetzbuch aus echtem Papier bei sich, aus dem er zitieren kann. Es sind auch einige, selbstgebaute ?Einsatzfahrzeuge? vorhanden, oft schwergepanzert und bewaffnet.
    Territorium Das imperiale Protektorat, wie sie es selbst nennen, liegt im Zentrum von Thrift. Die Arbitratoren haben ihre Grenzen stark abgesichert, Wege blockiert und vermint, Beobachtungsposten aufgebaut und die wenigen verbleibenden Straßen besetzt. Die Einwohner können ein recht ruhiges Leben führen, doch jeder Verstoß gegen die Gesetze wird strengstens bestraft. Orks und Trolle dürfen das Protektorat nicht bertreten, Elfen und Zwerge werden allgemein akzeptiert. Das Hauptquartier der Arbitratoren ist ein altes Bürohochhaus, der zu einer einzigen Festung ausgebaut wurde. Hier findet sich alles, was die Arbitratoren für ihre Arbeit brauchen, von Gerichtssälen, Schlafräumen und Lagern bis zu Werkstätten, Kerkern und sogar eine Druckerei.
    Operationen Das Adeptus Arbites ist in erster Linie damit beschäftigt, ihre Bürger gegen ?Ketzer, Mutanten und Aliens zu beschützen? (was so ziemlich alles außer einfachen Bürgern und Arbitratoren bedeuten kann), und bei der Bevölkerung ihre Abgaben (auch Bekannt als Steuern an den heiligen Imperator) einzusammeln. Sie halten ihren Turf sehr sauber von Kriminellen und anderen Subjekten. Zuweilen schickt man auch ein paar Arbitratortrupps hinaus, um ?das Wort des Imperators unter den Barbaren zu verbreiten? was in etwa auf ein ?schließt euch uns an, oder wir knallen euch über den Haufen und plündern euch aus? hinausläuft.
    Diplomatie Die Arbitrators legen wenig Wert auf große Konflikte, aber sie geraten immer wieder in Reibereien mit kleineren Gangs. Mit den benachbarten Colonial Brothers hat man sich arrangiert, Probleme bereitet da eher die Alien League im Norden.
    Besonderheiten Keine.

  • Ohne festes Territorium


    Ancients
    Typ: Go-/Smugglegang
    Beschreibung: Die Ancients wurden von politisch Geächteten aus Tir Tairngire als elfische Go-Gang gegründet. Bis heute besitzen die Ancients starke Verbindungen nach Tir Tairngire und besonders zu Prink Aithne Oakforest, der die Ancients als Informationsquelle für Ereignisse in Seattle und dem Rest der Welt benutzt. Die jetztige Anführerin der Ancients, eine Elfin namens Sting, gibt sich große Mühe, sich und die Ancients vom Tir zu distanzieren. Ihre Haltung führte nach ihrer Machtergreifung zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung in der Gang, die die Feinde des Prinzen sofort ausnutzten, um die Gang anzugreifen. Sie versuchten, die wachsende Kluft zwischen den Ancients und dem Tir zu benutzen, um die Ancients zu zerstören und sie durch eine Gang zu ersetzen, die für sie die Jobs erledigen sollte, die die Ancients für Oakforest machten. Die Ancients überlebten, und haben seitdem ihre Bande mit dem Tir gebrochen - zumindest an der Oberfläche. In Wirklichkeit ist der Bruch eine Finte von Sting und Prinz Oakforest, die erkannt hatten, dass ihre Verbindungen zu bekannt geworden waren und einen Angriffspunkt boten. Die Notwendigkeit, an dem Schwindel festzuhalten, von dem außer Sting und Green Lucifer, ihrem Leutnant in Seattle, niemand etwas weiß, macht es für die Gang äußerst schwierig, die Kommunikationskanäle mit dem Prinzen aufrechtzuerhalten, aber die Ancients sind so eng mit dem Tir verbunden wie eh und je.
    Anführer: Sting ist eine typische Elfin, die seit sechs Jahren ein gefährliches Doppelleben führt. Sie predigt die Notwendigkeit, sich "von den Fesseln dieser aufgeblasenen Idioten aus dem Tir zu befreien", und konnte die anderen Gangmitglieder davon überzeugen, mit dem Tir zu brechen und eigene Wege zu gehen (zumindest glauben sie das). Nach außen hin sind die Ancients unabhängig. In Wirklichkeit sind sie so sehr an den Prinzen und Tir Tairngire gebunden wie jeder andere Untertan des Tir. Doch durch die scheinbare Freiheit der Gang war es Sting in den vergangenen Jahren möglich, mit den Ancients in andere Städte und Gebiete vorzudringen und sie in eine noch tödlichere Macht zu verwandeln. Ihr Doppelleben verlangt jedoch einen hohen Preis, denn sollten die anderen Ancients ihr Täuschungsmanöver jemals durchschauen, könnten sie sich durchaus gegen sie wenden. Alle Leutnants unterstehen Sting zu jeder Zeit direkt.
    Offiziere: Die Anführer der verschiedenen Gruppen der Ancients sind die Leutnants. Green Lucifer ist der Leutnant aller Gruppen Seattles.
    Green Lucifer, der früher einmal Alejandro Kylisearn hieß, wurde in Tir Tairngire für einen gescheiterten Putsch gegen Prinz Aithne Oakforest zu einer lebenslangen Haftstrafe in der finstersten alles Zellen verurteilt, doch statt dessen schickte der Prinz ihn zu den Ancients. Beinahe sofort nach seiner Ankunft in Seattle stellte Kyliseran fest, dass Wasp, der damalige Anfphrer der Ancients von Seattle, darüber Bescheid wusste, wer und was er wirklich war. Um seine Position in der Gang zu sichern und ein potentielles Problem aus der Welt zu schaffen, ermordete er Wasp während eines Gangkrieges mit einer Gang namens Meat Junkies. Seitdem führt Green Lucifer genau wie Sting ein Doppelleben und dient den Interessen des Herrschers, den er einst stürzen wollte.
    Mitgliederzahl: 60-80 (nur Seattler Fraktion)
    Aufnahme: Die Ancients nehmen neue Mitglieder im Verlaufe eines Rituals auf, welches an den Aufstiegsritus in Tir Tairngire angelehnt ist und sich auf körperliche Prüfungen konzentriert. Neue Rekruten tragen gefährliche und blutige Spiele mit Namen wir "Razor Biking" oder "Head Hurling" aus, die nur noch entfernt an die Rituale des Tir erinnern. Der Anführer der Gang ruft die Spiele aus, wann immer er es für richtig hält. Er wird scherzhaft "Protektor des Ritus" genannt, Jeder Kandidat, der die Spiele überlebt, wird in die Gang aufgenommen. Die besten Teilnehmer werden unter Umständen zu Leutnants ernannt. Der Anführer muss nicht an den Spielen teilnehmen - einmal Anführer, immer Anführer, bis er für immer "seines Amtes enthoben" wird.
    Colors: Schwarz und dunkelgrün; viel Bikerleder und fingerlose Handschuhe. Als Symbol dient ein Anarchie-Zeichen in Blutrot.
    Ausrüstungsstand: Renn- und Straßenmotorräder. Handwaffen, die sich einhändig einsetzen lassen. Pistolen und leichte MPs sind verbreitet, ebenso leichte ballistische Kleidung.
    Territorium: Im Grunde genommen betrachten sie den gesamten Metroplex als ihr Turf, aber sie halten sich zumeist auf der Interstate 5 auf, auf dem Weg nach Tir Tairngire. Ihr derzeitiges Hauptquartier liegt in Lakewood Center, Tacoma, aber sie besitzen eine ganze Reihe von ähnlichen Einrichtungen in der ganzen Stadt, alle nahe der Interstate 5.
    Operationen: Zu Beginn waren die Ancients eine politisch orientierte Organisation, die sich für die Rechte von Elfen und anderen Metamenschen einsetzte und nebenbei ein paar Waffen schmuggelte. Nachdem Sting die Führung übernommen hatte, dehnte die Gang ihre Schmuggelaktivitäten extrem aus.
    Diplomatie: Die Ancients legen sich mit jedem an, der ihre Herrschaft in Frage stellt, was immer wieder zu Streitigkeiten mit diversen Go-Gangs geführt hat. Mit anderen Gangs können sie sich recht gut arrangieren, da sie eigentlch wenig Interesse an traditionellen Gang-Geschäften oder einem festen Turf haben. Ihr besonderer Hass gilt allerdings den Spikes, die Mitte ?56 einen befreundete Gang ? die Silent Ps ? ausgelöscht haben.
    Besonderheiten: Keine.


    Cutters
    Typ: Bizgang
    Beschreibung: Wie viele andere Gangs interessieren sich die Cutters für das, was unter dem Strich für sie rausspringt. Anders als andere Gangs haben die Cutters diese Einstellung einen Schritt weiterentwickelt - sie haben sich selbst wie einen Konzern organisiert. Außer dem Anführer und seinen zwei Offizieren haben die Cutters auch einen "Business Developer" namens Fahd. Fahd fungiert als Gallionsfigur und gelegentlich auch als praktische Ablenkung, während die wirklichen Geschäfte von einem Leutnant namens Vladimir und dem Kommandanten Bubba geleitet werden. Bubba, ein Ork von beeindruckender Statur, ist ein Redneck aus dem Süden, der von den Atlanta Cutters nach Seattle versetzt wurde, nachdem sein Vorgänger namens Ranger getötet wórden war. Innerhalb ihrer Zuständigkeit unterstehen die Kommandanten nur dem Anführer der Gang und gelegentlich auch den Leutnants. Der Konzernstil und das Abteilungsdenken steckt den meisten Cutters schon so sehr im Blut, dass sie nicht einmal mehr mit der Wimper zucken, wenn die Gang ihnen für eine bestimmte Operation keine "Ressourcen" zur Verfügung stellt., nur weil die Anfrage auf den falschen "Kommunikationskanälen" ins Leere lief. Wenn so etwas passiert, machen sie, aus auch der "Vizepräsident" eines Konzerns an ihrer Stelle tun würde - sie versuchen, das Problem möglichst zu umgehen und erstatten dann bei ihren Vorgesetzten Bericht. Obwohl diese Schwierigkeiten im Bereich der Organisation bereits zu einigen ernsten Problemen führten, ermöglichte die Konzernmentalität und die gut strukturierte Organisation den Cutters, zu einer der erfolgreichsten Gangs Nordamerikas aufzusteigen - zumindest bis zu ihren letzten Rückschlägen. Die Cutters im Chicagoer Sprawl sind nach Errichtung der militärischen Sperrzone mehr oder weniger spurlos verschwunden; niemand hat etwas von ihnen gehört und niemand weiß, ob sie noch leben. Und wenn man den Gerüchten Glauben schenken kann, dann wurden die Cutters in Seattle unlängst bei einer Auseinandersetzung mit Tir Tairngire oder dessen Lakaien - den Ancients - dezimiert. Doch es scheint bis jetzt niemand nähere Informationen zu haben.
    Anführer: Blake ist ein großer Mensch mit schwarzer Hautfarbe. Er ist gebaut wie ein Urban Brawl-Spieler, doch er setzt seine körperliche Dominanz nur selten ein, um andere einzuschüchtern. Er hat ein absolut unerschütterliche Selbstvertrauen und ist ein brillianter Manipulator, der auf seinen Verbündeten spielt, wie ein Geigenvirtuose auf seinem Instrument. Er erinnert an eine große Katze - er ist scheinbar träge, doch von einer Aura drohender Gewalt umgeben, die ständig unter der Oberfläche auf den Ausbruch lauert. Dank dieser Qualitäten und seinem beeindruckenden Charisma kann BLake von den Mitgliedern seiner Gang absoluten Gehorsam verlangen. Er überlebte die Katastrophe, die die Seattler Cutters fast dahinraffte, und führte die Gruppe wieder zu alter Stärke, indem er verschiedene Gruppen der Cutters aus mehreren anderen Städten in seinen Sprawl holte.
    Offiziere: 2
    Springblossom ist eine kompetente, wenn auch ein wenig unkreative Hirsch-Schamanin, die ihre Position mit Entschlossenheit und Loyalität gegenüber den Cutters generell und ganz speziell gegenüber Blake erkämpft hat. Sie ist oft mit Menthol eingenebelt, das sie benutzt, um "die Geister zu spüren".
    Vladimir ist ein ruhiger und unprätentiöser Mann, der qualitativ hochwertige Anzüge trägt und eher aussieht wie ein Broker als wie ein Gangster. Aufgrund seines ausgeglichenen Wesens halten ihn viele fälschlicherweise für einen Weichling. Doch in Wirklichkeit klebt an Vladimirs Händen mehr Blut als bei irgendeinem anderen Cutter sonst. Er ist ständig auf der Suche nach seinem nächsten Abschuss, um seinen Ruf zu stärken - natürlich nur, wenn es gut für das Geschäft ist. Vladimir bringt seine Brutalität und seine extrem praktische Veranlagung hervorragend unter einen Hut. Er ist die treibende Kraft hinter der Konzernmentalität der Gang, und er ist es auch, der für die Cutters die Geschäfte besorgt. Er hat kein Problem damit, dass Fahd als "Business Developer" im Rampenlicht steht, denn so kann er hinter den Kulissen uneingeschränkt seine Fäden ziehen.
    Mitgliederzahl: 30-40 (aktuell in Seattle, das sind etwa 25% der alten Stärke)
    Aufnahme: Die Mitglieder der Cutters müssen Geld verdienen. Unter den wachsamen Augen von mindestens zwei Zeugen muss der Kandidat eine Operation planen und sie mit dem Geld in der Hand beenden, wobei es nicht darauf ankommt, wieviel er verdient. Wer bei dieser Prüfung scheitert, hat innerhalb eines Zeitraumes von zwei Monaten noch zwei weitere Versuche. Sollten auch diese scheitern, kann er oder sie gehen.
    Colors: Grau und Schwarz. Die Mitglieder tragen meist Geschäftsanzüge und Trenchcoats, meist unabhängig vom Anlass. Absichtliche Abhebung findet aber nicht statt.
    Ausrüstungsstand: Pistolen und leichte ballistische Kleidung sind die Norm. Mittlere Panzerung wie Schutzwesten sowie Schrotflinten und Automatikwaffen sind vorhanden, werden aber nur bei Bedarf angelegt.
    Territorium: Die Cutter, die auch als die Seattle Cutters bekannt sind, sind im gesamten Seattler Metroplex aktiv.
    Operationen: Die Cutters haben ein großes Spektrum. Ihre Operationen reichen von Waffenschmuggel über Erpressung und Chiphandel bis hin zu Entführungen und Sicherheitsaufgaben für den einen oder anderen Konzern. Bei ihren Schmuggel- und Schiebergeschäften setzen sie auf Qualität statt Quantität und bieten ihren Kunden kleine Pakete der besten verfügbaren Ware an.
    Diplomatie: Die meisten Gangs respektieren die Cutters und kreuzen nur selten die Klingen mit ihnen. Die Cutters neigen dazu, andere Gangs sich selbst zu überlassen., denn Gangkriege lenken von dem Geschäft ab. Sie kämpfen nur, wenn es keine andere Alternative gibt und der Gegner zu klein ist, um ihnen ernsthaft gefährlich zu werden. Die einzigen Gangs, die regelmäßig Scharmützel mit den Cutters austragen, sind die Seoulpa-Ringe. Die Cutters und die Seoulpas lassen nichts unversucht, um sich gegenseitig zu schikanieren und zu behindern, dich die Gründe haben sie bis jetzt nicht verraten.
    Besonderheiten: Anders als die meisten andere Gangs identifizieren sich die Cutters nicht mit bestimmten Farben und markieren auch nicht ihre Territorien mit irgendwelchen Symbolen. Statt dessen scheuen die Mitglieder keine Mühen, um alle anderen Gangmitglieder persönlich kennenzulernen und sicherzustellen, dass auch jeder andere in der Nachbarschaft weiß, dass sie die Cutters sind - vom Zuhälter von nebenan bis hin zu den Ancients auf ihren Böcken. Eine weitere Besonderheit ist der ausgeprägte Geschäftssinn der Cutters, der es der Gang ermöglicht, in Kreisen zu operieren, in denen der typische Gang-Machismo und die unbedingte Notwendigkeit, das Gesicht um jeden preis zu wahren, normalerweise die Beziehungen zu den Kunden gefährden würden. Ein Cutter könnte zwar einen Passanten aufschlitzen, weil er ihn falsch angesehen hat, doch er wird dafür sorgen, dass er zunächst einmal sein Geld bekommt. Und wenn es zu Konflikten zwischen dem persönlichen Ruf und dem Geschäft kommt, gewinnt immer das Geschäft.

  • bei genetic victory fehlt scheinbar was am ende, da wurde das posting abgeschnitten wie es aussieht

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    bei genetic victory fehlt scheinbar was am ende, da wurde das posting abgeschnitten wie es aussieht


    Ist korrigiert.



    "Chaki" schrieb:

    Sind das nicht alle gangs aus dem New Seattle? *kopfkratz*


    Ich werde das einfach mal nicht kommentieren und auf den ersten Post dieses Threads verweisen.



    "Chaki" schrieb:

    Und fallen Otaku Stämme und Stadtstämme unter 'Gangs'?


    Hängt davon ab, wie sie organisiert sind, welche Ziele sie haben und wie sie die verfolgen. Wir haben Otakus aus unserer SR-Welt gestrichen, deswegen finden sich in der Liste auch keine entsprechenden Gangs.

  • "Crusader" schrieb:


    Ich werde das einfach mal nicht kommentieren und auf den ersten Post dieses Threads verweisen.


    Da hat der Lesefaule Teufel zugeschlagen, mea culpa. *g*

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Laut New Seattle bestehen sie zu großen Teilen aus Orks und Trollen. Wir haben das aber abgeschwächt, weil wir der Ansicht waren, dass eine solche Gang Downtown zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Und gerade diese kann man in einem Geschäft wie dem Organhandel so gar nicht brauchen.

  • andererseits kann man in einem geschäft wie organhandel ausgezeichnet eine kleine armee von solchen brocken gebrauchen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • EIGENTLICH kann dann der andere haufen sein Grab schaufelbn, bei so einer kleinen Armee aus Trollen und Orks, woraus sich für organ-händler mehr gewinn ergibt . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Nein, deine "Armee" ist komplett nutzlos. Unterwelt-Kriege werden nicht auf diese Art und in diesem Maßstab geführt.


    Viel eher ruft man mit solchen Massen an Leuten schnell mal die Regierung und die Cops auf den Plan. Und die haben alle denkbaren Ressourcen (einschließlich einer gewaltigen Militärbasis im Süden der Stadt), solche Spinner kaltzumachen.
    Sobald man groß und mächtig genug ist, beginnen sich nämlich unweigerlich auch die Medien für einen zu interessieren. Kurz darauf ist diese tolle "Armee" stadtbekannt, und die Bürger lechzen nach ihrem Blut. Und weil LoneStar weder seinen Kontrakt noch eine Popularität auf's Spiel setzen will, statuiert man einfach ein Exempel, und radiert die ganze Bande mit Stumpf und Stiel aus. Bamm. Ein paar Hundertschaften mit Schrotflinten und Sturmgewehrkarabinern, APCs, Schützenpanzer, Kampfdrohnen, Magier, Helikopter-Support, T-Birds... alles kein Ding. Hat der Star genug von in der Garage stehen. Deine Armee wird medienwirksam in kleine blutige Happen zerlegt, und die Szene, wie der letzten deiner tollen Trolle einen 18mm-Belüftungskanal durch sein Großhirn gelegt bekommt, wird noch in den nächsten 5 Jahren in allen LoneStar-Werbespots zu sehen sein.


    Das wer-hat-die-größere-Wumme-Spiel kann man in den Barrens spielen, wo sich die Gesetzeshüter ohne Battalionsstärke, Panzer und Helikopterunterstützung nicht hinwagen. Wer sich da die Rübe einschlägt, interessiert die Wähler und Steuerzahler nämlich nicht sonderlich. Ergo interessiert es auch weder Stadtverwaltung noch LoneStar, solange es nicht Gefahr läuft, auf die anderen Viertel überzuschwappen.
    Aber Downtown? Keine Chance. Da kann man nur den Kopf einziehen, und darauf hoffen, dass man nicht zu viel Wind macht. Alles Andere ist purer Wahnsinn.


    Das war einer der Gründe, warum wir die Spikes modifiziert haben. Sie brettern plündernd über den Freeway, massakrieren lustig Elfen und legen sich regelmäßig mit den Tir-Grenzpatroullien an. Die sind dermaßen auffällig... und das kann weder eine Metroplexregierung noch eine Polizeifirma auf sich sitzen lassen, es sei denn sie steht unheimlich darauf, abgesetzt zu werden.

  • und trotzdem, laut kanon, sind diese troll-gangs/armeen ein machtblock mit dem man rechnen muss . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • so sachen wie magie, matrix, cyber und biotechnologie, intelligente trolle und ganger die einem runner nicht großartig gefährlich werden können, scho recht . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.