Wie sind Nahkampf Adepten so auf Runs!

  • Hallo Forum!


    Da ich etwas neu bei Shadowrun bin habe ich folgende Frage:


    Wie gut ist ein Nahkampf Adept bei Kämfen? Ich denke mal in normalen
    Gebäuden ist er ziemlich gut, da die Gegner ja nicht weit weg sein können.
    Was ist aber mit folgender Situation:


    2 verfeindete Gruppen stehen sich auf einer Straße (Lagerhalle ...) auf 30 Meter
    gegenüber. Ich meine der Nahkampf-Adept wird doch wohl kaum auf sie
    zusprinten können, während der feindliche Troll eine Salve nach der anderen
    aus seinem MG rausrotzt. Was kann der Adept in dieser Situation also
    machen?


    Was meint Ihr? WIe sind Eure Erfahrungen?
    Mein Ziel ist es nicht einen Charakter total auf Effizienz zu optimieren, aber
    trotzdem will ich bei Kämpfen (so wie oben beschrieben) natürlich auch nicht
    däumchen drehen müssen.


    Danke,
    Philip

  • Was kann der Adept in dieser Situation also
    machen?

    bei der Charerschaffung 10 Punkte in Pistolen 2(Spezial. 1/2automatics)
    investieren um mit (4+Gesch) W auf die Gegner zu feuern :wink:


    oder in Akrobatik(Spezial Ausweichen,wenn es dein SL erlaubt) investieren.Dann kann man eine Runde mit Akrobatic Dodge aushalten,dabei nähert man sich den Gegnern (FlicFlac auf die Gegner zu.Nach 1 bis 2 Runden sollte man in Nahkampfreichweite sein


    Die Kikräfte Geschossmeisterschaft,verbessertes Werfen und Wurfkraft
    sind in Kombi Spitze


    Haya
    Medizinmann

  • Was du machen solltest (selbst wenn du kein Nahkampf-Adept bist):
    1.) Nicht in solche Situationen kommen! Sich auf einem offenen Feld in Reihen aufzustellen, wenn auf der Gegenseite Trolle mit automatischen Waffen dir ans Leder wollen, ist sehr ungesund für jeden Metamenschen.
    2.) Nahkampfadept sollte man nicht mit "hat noch nie ein Schiesseisen aus der Nähe gesehen" übersetzen. Wenigstens einen Schusswaffenskill sollte man jedem Kampf-Runner geben.
    3.) Eine gute Regel lautet: kämpfen wenn man stark ist und fliehen wenn man schwach ist ... Meister Hasenfuss lebt oft länger (heisst ja auch shadowRUN) => beim fliehen sei auf IR-Rauchgranaten verwiesen.
    4.) Als Nahkampfadept den Nahkampf suchen, heisst nunmal Deckung ausnutzen. Damit sollte man als oberste Regel keine Kämpfe in leeren Flächen suchen.
    5.) Wenn man keine Deckung hat, muss man sich Deckung schaffen => hier sei nochmal auf IRR-Rauchgranaten verwiesen (und Ultraschall-Sicht in Brillen).
    6.) Keine offenen Flächen gilt allerdings für die meisten Runner-Teams. Auch Herr Cyber-Sam wird auf freiem Feld von ein paar schweren Drohnen leicht mit fiesen Löchern versehen.
    7.) Wenn man flieht, sei darauf verwiesen, dass einem niemand verbieten kann, an viel geeigneteren Orten für einen Nahkampf damit aufzuhören.
    8.) Man hat ja auch noch ein paar Freunde dabei, dann soll halt der Schamane mal einen Geist beschwören, der die Gegner "beschäftigt". Dann hat man auch mal die Zeit, etwas näher zu kommen. Natürlich kommen unsichtbare Nahkampf-Adepten auch mal ganz gut (im Ziel an).
    9.) Wenn dein Team mal in diese Situation kommt, und keiner auch nur den Hauch einer Ahnung hat, was ihr machen sollt, dann hoffe ich doch, dass ihr hohe Lebensversicherungen abgeschlossen hattet ... Eure Hinterbliebenen werden es zu schätzen wissen.



    PS: Granatwerfer ... ja ich glaube, das wäre gar nicht sooo falsch.

  • naja, nahkampf-adeppen sind was feines für halbwegs lautlos und unauffällig wachen ausschalten, wenn sie es denn nahe genug ran schaffen . . im normalen kampf sind die wirklich meistens haushoch unterlegen, wenn sich mehr als ein gegner auf die konzentriert . . wenn es um 1 zu 1 geht sind die aber so gut wie unschlagbar, weil dafür wurden die ja konzipiert . . ansonsten sind adeppen aber wirklich so wie in . . war das indiana jones 1? da auf dem marktplatz wo einer mit 2 schwertern so krampfsport-verrenkungen macht und indi einfach den revolver zieht und den mit einem schuss niederstreckt *g*

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Es gibt auch mundane Samurai die mit zwei Schwertern rumfuchteln genauso wie es Adepten gibt die mit pistolen herumfuchteln.


    Wir wollen da ja nicht verallgemeinern ;D Ne Neke?

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • war das indiana jones 1? da auf dem marktplatz wo einer mit 2 schwertern so krampfsport-verrenkungen macht und indi einfach den revolver zieht und den mit einem schuss niederstreckt *g*
    Es war 1 Säbel und der Araber wollte angeben(keine Kampfsportverrenkungen :wink: )
    [Offtopic: dieses WE ist 30ter Jahrestag von Star Wars durch den Harrison Ford berühmt wurde]


    mit Tanz im Todesstern
    Medizinmann

  • zwischen 5 und 10 m liegt die Grenze, ab der ich einem Nahkämpfer keine Chance mehr einräume... (im wirklichen Leben wohlgemerkt)


    Beim Spiel sind es eher mehr.
    Bsp:
    3 Inidurchgänge
    25 m Basis
    3 Erfolge beim Sprinten
    31 Meter / 3 = 10 m pro Inidurchgang und dann noch die Kombination mit Sturmangriff...


    Für mich heißt das, dass man wenn man einem Nahkampf-Ki (oder Sam) mit Reflexen gegenübersteht 20 + m Abstand haben sollte. Dann hat man zumindest 4 Schüsse bis er da ist...

  • ja nu, darauf kommt irgendwie keiner . . und man wird immer irgendwie als feigling bezeichnet, wenn man die taktische überlegenheit der entfernung beibehalten(lies:weglaufen und schiessen) will . . ich find es btw immer noch toll, dass trolle eine wirklich sehr reelle chance gegen hakampf-adeppen haben . . zumindest beim 1on1 *g*

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ja, aber dann nimmst du den -2 Würfelpoolmodifikator in Kauf und rückwarts sprinten/ rennen ist bei mir nicht. Also maximal sagen wir 15 m pro Kampfrunde... Außerdem siehts du nach hinten nichts...

  • <notiz> . . nicht auf refresh drücken bevor man abgeschickt hat -.- </notiz>


    beim run von Sa auf So waren 2 nahkampfadeppen(Ninja/schwert und berserker/cyber implant) dabei und mein shot-gunny . . am ende war der Kill-Count:
    Neke: 5
    Ninja: 1
    Berserker: 1
    aus dem einfachen grund, dass das große gefecht während unserer flucht mit der beute(einem kompletten laster) stattfand . . und nahkampfwaffen sind dabei halt nicht so nützlich . . genau so wenig wie an 5. stelle und mit relativ wenigen punkten der pistolen skill, da is halt schrott-flinte mit ExEx und salve schon eher geeignet dem gegner kopfzerbrechen zu bereiten . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    beim run von Sa auf So waren 2 nahkampfadeppen(Ninja/schwert und berserker/cyber implant) dabei und mein shot-gunny . . am ende war der Kill-Count:
    Neke: 5
    Ninja: 1
    Berserker: 1
    aus dem einfachen grund, dass das große gefecht während unserer flucht mit der beute(einem kompletten laster) stattfand . . und nahkampfwaffen sind dabei halt nicht so nützlich . . genau so wenig wie an 5. stelle und mit relativ wenigen punkten der pistolen skill, da is halt schrott-flinte mit ExEx und salve schon eher geeignet dem gegner kopfzerbrechen zu bereiten . .


    abgesehen davon, ist son shut-gunny auch im nahkampf bewaffnet. sonne schrotflinte gibt nen guten knüppel ab :)

    Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik besagt, dass bei der Hervorbringung von Ordnung eine mehr als gleichwertige Erzeugung von Unordnung erfolgt.
    Was sagt uns da? Aufräumen sinnlos, es wird nur noch schlimmer! ^^

  • hehe, vor allem halt die schöne Franchi Spas-12 ^^
    aber das is halt das ding . . ein nahkampf-adepp is auf runs nur zu was zu gebrauchen, wenn man mit kämpfen in geschlossenen räumen und nicht auf weiten flächen oder bei einer verfolgungsjagd rechnen kann . . ok, und für überraschungsangriffe sind die auch noch brauchbar, aber in den meisten situationen läuft es halt wieder auf ein feuergefecht raus, und da sind nahkämpfer zumindest am anfang immer schon mal ziemlich im hintertreffen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    . . und man wird immer irgendwie als feigling bezeichnet, wenn man die taktische überlegenheit der entfernung beibehalten(lies:weglaufen und schiessen) will . .


    Wenn ich Ehrenregeln befolgen will spiel ich Battletech :lol:
    Wir sind verkommene Runner, wir dürfen sowas!



    Ein reiner Nahkampfcharakter wird schnell langweilig, da er mit denselben Problemen zu kämpfen hat wie Decker/Rigger:
    Zu wenig Streuung in seinen Skills und demzufolge zu wenig Screentime.


    Situationen, in denen er sich mit einer Handvoll Gegner anlegen kann und unbeschadet rauskommt wird es immer wieder geben, aber jeder Alleingang birgt das Risiko draufzugehen.


    Agiert er im Team fallen die ersten Gegner meist schon, bis er überhaupt am Ziel ankommt (wohlgemerkt durchs Kreuzfeuer laufend) und nicht jeder Runner ist so sozial oder geistesgegenwärtig das Feuer auf einen Wachmann einzustellen, nur weil der Ki-Adept in der Nähe steht.
    Und selbst wenn die Mit-Runner das tun, können sie rundenlang für den called shot zielen (statt ihrerseits nur untätig rumzustehen) und den Gegner mit einem Schuß niederstrecken.


    Ingame nur logisch, outgame bald ein Problem, da dem Ki-Ad das Erfolgserlebnis versagt bleibt.


    Deshalb sollte man den Ki-Ad vielseitiger gestalten.
    Eine gute Möglichkeit wäre die Todeskralle etwas zu senken (schlägt man halt 1-2 Mal mehr zu) oder auf Fernschlag verzichten zugunsten:


    - ein paar Punkte gesteigerte Fertigkeit Pistole/Gewehr
    Gibt ihm ein Mittel für Kämpfe auf Reichweite bzw. macht ihn zum passablen Sniper (der Dank seiner Athletik auch gut an passende Plätze kommt).
    Perfekte Augen mit allen Sichtarten und Sichtvergrößerung halten die MWs schön niedrig und machen dich zum Pistolero.


    - Ghostbuster
    Bei so manchem Geist oder Critter kann der Sammy nur hilflos schauen, hier rettest du den Tag.
    Also wären ein wenig Magietheorie und Wissensskills wie Paranormale Tiere/Gefahren angebracht.
    Zumal das auch eine schöne Nebenprofession ist (Stichwort Dayjob: Critterjäger) und der Teammagier sich für ein paar Critterfellstücke (Zähne, Augen, etc.) als exotische Zutaten für ein Ritual oder einen Fokus sicher erkenntlich zeigt.
    Genauso wie der SL vielleicht für den Abenteuereinsatz dankbar ist und ein wohlgesonnener SL ist immer praktisch (warum gibts keinen schleim-Smiley?).


    - Charismaskills und -Kräfte
    Sorgt dafür, dass er in Anzug & Schlips an Plätze kommt wo ein Ki-Adept wirklich rocken kann.
    Gibt ihm viel zu tun bei Verhandlungen mit Gegnern oder dem Johnson/Schieber usw. (schön viel Rollenspielmöglichkeiten)


    - Einbrecherskills und Kräfte
    Kommt überall hin wo ihn keiner haben will.
    Ob er für den Decker eine Leitung anzapft, einen Safe knackt oder einen Sprengsatz zur späteren Ablenkung legt, hier kann er allein unterwegs sein und trotzdem die Gruppe und den Run weiterbringen.
    Mach ihn zum Schlossknacker. Wenns leise sein soll knackt er das Schloß, wenns schnell gehen muss nimmt man Trümmerschlag als Türöffner.
    Wenn eine Patrouille über ihn stolpert kann er sich austoben ohne die Gruppe zu stören...


    - Erweiterte Sinne
    Der Sentinel und Marshall Bravestar lassen grüssen.
    Da er oft alleine unterwegs ist, herumschleicht oder inkognito in besserer Gesellschaft sitzt, kann er sich auch als Scout nützlich machen.
    Viele Leute unterschätzen den Nutzen von perfekten Ohren, Sichtvergrößerung und der Fähigkeit Lippen zu lesen.
    Ein wenig Headmemory und schon ist alles Gesagte sogar aufgenommen für spätere Erpressungen.


    - Lebender Fokus
    Kann einen Zauber auf sich selbst aufrechterhalten, egal wie weit er vom Magier entfernt ist.
    Mit 1-2 Magiern in der Gruppe ermöglicht diese Ki-Kraft endlose Möglichkeiten, vom Panzerzauber bis zur Unsichtbarkeit oder Physischen Maske (sehr viel glaubwürdiger, wenn dank der Ki-Kraft Stimmkontrolle auch die Stimme stimmt) und das alles unabhängig vom Aufenthaltsort des Magiers und mit den oben genannten Rollen kombinierbar.


    Spiel doch zum Beispiel erst Spion und danach die Geisel die deine Kumpels sicher zum Haupttor rausbringt.
    Und wenns Ärger gibt erwartet kein Mensch, dass die Geisel selbst eine Waffe zückt :twisted:


    Ansonsten kann ich wenn es SR 3 ist was ihr spielt die Ki-Kraft Kinetischer Schlag empfehlen.
    Dein Grundschadensniveau wird ein Level gesenkt; dafür würfelt der Gegner ob er hinfällt, als ob du ihn mit einem Schadensniveau höher getroffen hättest (selbst wenn er noch sämtlichen Schaden runterwürfelt).
    mittlere Todeskralle mit dieser Ki-Kraft bei einem halbwegs guten Treffer = meist ein automatischer Sturz für den Gegner.
    Auf einem guten Nahkämpfer heißt das, dass deine Gegner nach dem ersten Schlag hinfallen, eventuell ihre Waffe fallenlassen und mehr damit beschäftigt sind aufzustehen, als eine Bedrohung darzustellen.
    Zumal ein entwaffneter am Boden liegender Gegner sich auch eher Mal ergibt oder die Flucht ergreift.

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"

  • Immer gerne.


    Einen Klassiker hab ich noch vergessen:


    Adepten die einem Totem folgen.
    Todeskralle, großer Sprung und erweiterte Sinne stehen einem Anhänger Wolfs gut an.
    Nach der Initiation kann man sogar durch die Augen seines Tiergefährten sehen, was man bei Totems wie Eule oder Fledermaus getrost Luftaufklärung nennen kann.



    Spieltechnisch ist die schon von jemandem im Thread erwähnte optionale Ausweichregel über Athletik sehr nützlich.


    Vom Rollenspieleraspekt sollte man als Adeptenspieler unbedingt mal ins State of the Art 64 schauen.
    Das dortige Adeptenkapitel ist wesentlich aufschlussreicher als das aus Mensch und Maschine und gibt schöne Beispiele für die verschiedenen Wege denen so mancher Adept folgt.


    Nicht von ungefähr stammen die meisten Kräfte, die sich nicht unter "Kampfsau" einordnen lassen auch aus diesem Buch.

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"

  • Zitat

    Nach der Initiation kann man sogar durch die Augen seines Tiergefährten sehen, was man bei Totems wie Eule oder Fledermaus getrost Luftaufklärung nennen kann.


    sind die viecher nich annähernd blind? *g*
    naja gut, würde bei uns in der gruppe keinen großen unterschied machen, so stolpern wir ja so oder so meistens schon rum ^^

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:


    sind die viecher nich annähernd blind? *g*


    Deshalb hab ich trotzdem noch keine gegen einen Baum fliegen sehen.
    Man kann außerdem auch alle anderen Sinne des Vertrauten mitbenutzen.


    Oder noch Karma opfern um die Fähigkeiten des Gefährten zu verbessern, damit sich solche Aktionen auf Dauer überhaupt lohnen.


    pMay
    Den Critter Hunter kann ich nur empfehlen.
    Da hat man auch viel Freiheiten was die Vorgeschichte angeht.
    Sei halt nur drauf gefasst, dass deine Mitrunner dir auch mal böse Blicke zuwerfen, wenn der SL :twisted: mal wieder böse grinsend im Critterhandbuch blättert.

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"