[SR4] Karma kaufen

  • In unserer SR4-Runde kam die Frage auf, ob (insbesondere für Erwachte) die Möglichkeit bestehen sollte, sich analog zur Aufwendung von GP bei der Charakter-Generierung für 5.000¥ einen Karmapunkt kaufen zu können.


    So ka,
    Styrx

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • Damit würde 1 Karma 1 BP kosten.


    Was ein verdammt schlechter Deal ist - wer das will, gerne.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ich glaube er bezog sich auf nach der char Generierung. Also im Spiel. Finde 5000 da schon fast etwas wenig. Aber das hängt sicher vom Geldsegen den der Spielleiter gibt ab.


    Ohne Strassenindex und Krankenhausaufenthalt für Einbau wäre damit ein Synapsenbeschleuniger 3 = 240KY = 48 Karma....


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Ich fand 5kY schon in SR3 viel, aber angemessen. Wenn man davon ausgeht, daß SR4 etwas mehr low-Power ist als SR3, sollte es eignetlich billiger werden. 2,5kY wäre IMHO ein guter Ansatz. (oder die Würfel entscheiden lassen. Etwa für 10kY 1W6 Karmapunkte, kleinere Stückelungen werden dann geteilt, andersrum 3W6*200Y pro Karmapunkt)

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • Die Frage kam in unserer Runde auch sehr schnell auf. Die Erwachten wollten mehr Karma und die Mundanen einfach nur massig Kohle.
    Wir wollten aber keinen festen Tauschbetrag haben, da mit der Zeit ja Geld eher das kleinere Problem wird und die Entwicklung viel stärker am Karma hängt.


    Preis pro Karma = (GesammtKarma/10 aufgerundet)^2*1000 Nuyen


    Obs im späteren Spiel noch funktioniert, so wie wir uns das vorstellen, wird man sehen.


    Kassad

  • Man nehme an:
    :arrow: Ein Run wirft im Durchschnitt 6 Karma, 5.000¥ Cash und 10.000¥ in Objekten ab.
    :arrow: Der Char will alles zu Geld machen. Also holt er vielleicht 12.500¥ insgesamt heraus.
    :arrow: Der Char muss seinen Lebensstil finanzieren und braucht noch ein paar Verbrauchsgüter (Muni, etc.): 5.000¥
    :arrow: Cyberware kostet im Schnitt 10.000¥
    :arrow: Bioware kostet im Schnitt 25.000¥
    :arrow: Da der Char ggf. schon einiges an Essenz verloren hat, kann oder will er bessere Implantate verwenden, also verdoppelt sich der Preis für Cyber-/Bioware schon mal mindestens (20.000¥/50.000¥).


    Pro Run bleiben 7.500¥ übrig. Alle 5 Runs kann sich der Char also im Durchschnitt ein neues Stück Cyber-/Bioware leisten, ca. 40.000¥ beiseite legen oder sein Karma um ca. 25% aufstocken.


    25% mehr Karma sind für einen Erwachten nicht viel, wenn man bedenkt, was ein Zauberer nebenbei an Karma verbrennt (spätestens wenn er Initiat ist) oder was ein Adept allein an Karma braucht, um sein Magie-Attribut weiter zu steigern und Kraftpunkte zu erhalten. Von den 13/16/19/... Karmapunkten ganz zu schweigen pro Initiationsgrad.


    Ein Adept mit Magie 5 will initiieren und einen zusätzlichen Kraftpunkt erhalten: 13 Karma (Initiat 1) + 18 Karma (Magie 6) = 31 Karma
    Will der Adept in seiner normalen Attribute-Fertigkeiten-Charakterentwicklung einem Sam nicht hinterherhinken, bleiben ihm nach 5 Runs nur die 40.000¥, die der Sam jetzt an Essenz verbrät und der Adept in Karma investiert (=8 Karma). Der Adept bräuchte also ca. 20 Runs um sein Ziel zu erreichen, bis dahin hat der Sam sich bereits seine Synapsenbeschleuniger 2 einverleibt.


    Sorry, wenn sich ein Rechen-/Denkfehler eingeschlichen hat. Ihr könnt ja auch mal ein paar Szenarien durchprobieren. Was ich herauszufinden versuche, ist, ob die 5.000¥ pro Karmapunkt angemessen sind oder mehr oder weniger sein sollten. Ich finde es so Okay, weil der Char zumindestens nur die Flexibilität hat, sein Karma um 25% aufzustocken.


    So ka,
    Styrx

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • Oder als SL einfach mal ein Karma extra für gutes Rollenspiel?
    dann braucht man diese(ImO blöde) Regel gar nicht.
    einer meiner beiden SR-SLs will jetzt pro Abenteuer 8-10 Karma verteilen,
    damit wir ein bischen schneller aufsteigen.(wir brauchen aber auch 2 Sessions pro Abenteuer/Run,da viel RP gemacht wird)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Der Ansatz dieser Idee war ja nicht, möglichst schnell genügend Karma zu bekommen, sondern die Flexibilität eines mundanen Charakters, mit seiner Kohle machen zu können, was er will, um seinen Charakter weiterzuentwickeln auch auf einen Erwachten Charakter abbilden zu können, dessen Entwicklung in diesem Falle dem Mundanen hinterherhinken würde.


    Die Regel soll in diesem Fall nur eine Erleichterung für den SL sein, sich nicht Gedanken machen zu müssen, welcher der Chars nun mehr Karma braucht als ein anderer und dafür rollenspielerisch einem anderen Charakter mehr Geld zuzuspielen oder umgekehrt, anders oder sowieso... :-k


    Nun, Spielspaß steht an erster Stelle. Er soll nicht getrübt werden und jeder soll Spaß an seinem Charakter und dem Rollenspiel der anderen haben. Steht dann das Gefühl einer Ungerechtigkeit im Raum, weil der Spieler nach etlichen Sitzungen und liebgewonnenem Char zuschauen muss, wie ihm andere Spieler mit ihrer Charakterentwicklung davonlaufen, kann sich Frustration einstellen (mancher kommt damit zurecht, anderer aber eben auch nicht; und will das dann auch nicht unbedingt zugeben).


    Fazit: Ein Karma extra für gutes RP ist klasse, gilt aber für jeden Char/Spieler gleichermaßen (oder soll etwa ein Sam-Spieler kein gutes RP machen, weil er nicht so viel Karma braucht?). Diese besagte (meinetwegen auch blöde) Regel (5000/Karma) gilt auch für alle Chars gleichermaßen, gibt aber jedem Einzelnen Flexibilität, egal in welche Richtung sein Char ausgerichtet ist.

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • "Kassad" schrieb:

    ..., da mit der Zeit ja Geld eher das kleinere Problem wird und die Entwicklung viel stärker am Karma hängt.


    Preis pro Karma = (GesammtKarma/10 aufgerundet)^2*1000 Nuyen


    ...eben. Da die Runs in der Regel im Laufe der Zeit höhere Beträge abwerfen, bleibt aber die Vergabe von Karma immer gleich. Da aber die Weiterentwicklung der Chars an Karma immer teurer wird (und einem Zauberer erschwerend hinzukommt, dass er Karma auch anderweitig benötigt, gerade wenn die Runs schwieriger und gewinnbringender werden), hingegen die Objekte, die man für Geld kaufen kann, immer konstant teuer bleiben, würde die Schere bei Anwendung dieser Formel immer weiter auseinandergehen: Der Sam leistet sich immer bessere und teurere Cyber-/Bioware und der Erwachte darf immer länger warten, bis er mal wieder initiieren darf.
    Dass die Entwicklung eines Erwachten etwas langsamer vonstatten gehen soll, wurde ja bereits durch die Charakterentwicklungsregeln kompensiert (jede noch höherer Stufe kostet eben auch jeweils noch mehr Karma). Die Formel würde den Erwachten anfangs billig sein Karma kaufen lassen, aber bereits sehr schnell (vermutlich nach 3-4 Runs) und später sogar erheblich gegenüber dem Sam ausbremsen.
    Fazit: Die Karmakosten sollten konstant sein.

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • Die Idee ist eigentlich sehr gut, aber wie will man das Rollenspielerisch regeln? Stellt euch mal vor, ein Sam und ein Adept underhalten sich, sagt der Sam: "Ich hab mir 'ne neue Knarre gekauft, und du?" und dann der Adept: "Ich hab mir Erfahrung zugelegt."
    Das klingt irgendwie doof. Hat jemand Vorschläge?

    "Einen Baneblade zu bekommen, ist besser als Weihnachten, denn Weihnachten ist nur Friede und so'n Scheiß."
    -LD

  • die geld zu karma regelung gab es ja in SR3 schon, da war das 10.000 pro karmapunkt KAUFEN und 1000 pro karmapunkt VERKAUFT . . und erklärt wurde es glaube ich so, dass der geldbetrag einfach als symbol für die zeit und mühe steht die man damit verbracht hat sich das karma zu erarbeiten.
    muss der adept dann halt sich was einfallen lassen, irgendwie jugendlichen in der gegend was beibringen oder so ein schmarn . . womit dann auch wieder eine erklärung da wäre:"gutes rollenspiel™"
    und ich find das mit der festen karma-vergabe auch ganz gut, weil wenn die magie-heinis sich auch noch karma so schnell zulegen können, dann is da ja nachher überhaupt keiner mehr blöd genug was mundanes zu spielen . . die adepten wurden mit SOTA schon aufgewertet ohne ende und in SR4 nochma . . das muss dann halt der nachteil sein dafür, dass man potentiell eins der mächtigstenlebewesen der welt werden kann . . es dauert halt seine zeit, darum sind mächtige magier auch immer alte männer mit langen weißen bärten und so *gg*

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "dark wiper" schrieb:

    ..., aber wie will man das Rollenspielerisch regeln? Stellt euch mal vor, ein Sam und ein Adept underhalten sich, sagt der Sam: "Ich hab mir 'ne neue Knarre gekauft, und du?" und dann der Adept: "Ich hab mir Erfahrung zugelegt."
    Das klingt irgendwie doof. Hat jemand Vorschläge?


    Wie Nekekami schon sagt...


    "Nekekami" schrieb:

    ...und erklärt wurde es glaube ich so, dass der geldbetrag einfach als symbol für die zeit und mühe steht die man damit verbracht hat sich das karma zu erarbeiten.
    muss der adept dann halt sich was einfallen lassen, irgendwie jugendlichen in der gegend was beibringen oder so ein schmarn . . womit dann auch wieder eine erklärung da wäre:"gutes rollenspiel™"


    ...Karma spiegelt die Erfahrung eines Charakters wieder, die er in seinem Leben gesammelt hat. Natürlich lässt sich jetzt darüber streiten, was noch alles in Karma einfließt :wink:, aber darum geht's mir jetzt nicht.
    Jedenfalls ist es rollenspielerisch absolut vertretbar, Geld in Erfahrung zu investieren. Gerade ein Hermetiker nutzt seine Barmittel um an magische Formeln, Zusammenhänge, geschichtliche Hintergründe, Erfahrungen anderer Magier, und, und, und zu gelangen. Viele Szenarien lassen sich sicherlich auch für andere Traditionen oder Adepten entwickeln. Hier ist eben (danke Nekekami) RP gefordert.


    "Nekekami" schrieb:

    ...und ich find das mit der festen karma-vergabe auch ganz gut, weil wenn die magie-heinis sich auch noch karma so schnell zulegen können, dann is da ja nachher überhaupt keiner mehr blöd genug was mundanes zu spielen . . die adepten wurden mit SOTA schon aufgewertet ohne ende und in SR4 nochma . . das muss dann halt der nachteil sein dafür, dass man potentiell eins der mächtigstenlebewesen der welt werden kann . . es dauert halt seine zeit, darum sind mächtige magier auch immer alte männer mit langen weißen bärten und so *gg*


    Das mag so schon stimmen. Allerdings kriegt ein Orkschamane seinen weißen Bart schon mit um die 40 \:D/.


    Nekekami : Allerdings hast du mich hier vermutlich falsch verstanden. Die Formel benachteiligt den Erwachten nach etwa 3-4 Runs, da Karma dann immer teurer wird (und in diesem Fall sogar noch exponentiell). Also würden somit die Mundanen Chars lieber gespielt werden.


    Apropos: Jeder, der sich einen Erwachten schonmal generiert hat, wird schnell merken, dass man nur wenige GP in normale Attribute stecken kann, weil sonst zu wenige für das Magie-Attribut, Zauber, Foki, gebundene Geister, geschweige denn Fertigkeiten übrig bleiben. Da hat der Mundane bereits große Vorteile. Der Erwachte muss später noch teuer seine Attribute steigern, was der Mundane schon in der Charaktergenerierungsphase erledigt hat. Erwachte sind die Karmafresser, aber da erzähle ich bestimmt nichts Neues.


    So ka,
    Styrx

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • ne, das is überhaupt nix neues, aber dafür sind erwachte auch zumindest in der theorie nach oben offen, ohne grenze, vor allem adepten . . jedenfalls könnte ich mich nicht erinnern, dass es eine grenze für magisch gesteigerte attribute gibt, da es ja einmal bis zum rassenlimit und einmal darüber hinaus gibt . . als magischer brauchst du als adept theoretisch niemals deine attribute mit karma steigern direkt, sondern einfach immer den festgesetzten preis für eine magische erhöhung erst bis zum und dann über das rassenlimit hinaus bezahlen . . die neue stufex3 sind ja die karma-kosten, also wenn ein elf von schnelligkeit 6 auf 7 will kostet ihn das 21 karma um das attribut zu steigern . . ein neuer ki-punkt würde ihn glaube ich nur 20 karma kosten und das attribut auf die rassengrenze zu schieben würde ihn nur den halben punkt kosten, womit er schon wieder 1 karma sparen und trotzdem dasselbe ergebnis bekommt und NOCH MEHR mit dem halben punkt der übrig bleibt machen kann . . beim nächsten ma würde es ihn, wenn es ginge, mit karma das attribut über rassenmaximum zu steigern, 8x3=24 karma kosten . . mit magie, wieder 20 für den ki-punkt und dann den ki-punkt für das über rassenmaximum . . womit er dann schon wieder 4 karma spart . . und das wird eine immer größere schere je weiter das fortschreitet . . wenn es da kein limit gibt kann er irgendwann das attribut auf 20 setzen, für 20 karma für den ki punkt und den ki punkt für das über rassen-maximum . . wo er mit dem normalen steigern 20x3=60 karma für den einen punkt hätte ausgeben müssen . .
    sollen die erwachten doch die karma-fresser sein, es gibt schließlich auch noch magische lösungen für vieles was sonst wieder karma benötigen würde, womit sich das wieder halbwegs ausgleichen dürfte denke ich
    btw, der ork kriegt den bart mit 40, stirbt aber mit 50 auch schon, hat also nich so viel zeit besser zu werden *g*

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Der zusätzliche Kauf von Kraftpunkten ist nicht mehr möglich in SR4, ein Adept muss wirklich für jeden Kraftpunkt initiieren. Das Ganze wird dann sehr schnell, sehr teuer für ihn.


    Gleichzeitig kann man aber mit Magie vieles erreichen, was man selbst mit der teuersten Ausrüstung nicht erreichen kann. Ich sage nur "Traceless Walk", selbst mit der besten Ausrüstung nicht schaffbar.


    Irgendwann hat der Sam sein Maximum erreicht und kann nicht mehr höher gehen durch Ausrüstung. Jeder mundane Charakter hat einfach irgendwo sein Limit und kann dieses auch nicht mehr überschreiten.


    Adepten und Magier können jedoch ständig weiter kommen.

  • Jede Rasse hat ihr Limit für Attribute beim 1,5fachen des natürlichen Maximums. Das erst mal vorweg. Und zwar egal, womit in irgendeiner Weise gesteigert wird. Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber in unserer Runde wird das so gehandhabt.


    Und ja, Erwachte haben nicht solche Limits in ihrer Entwicklung wie Mundane. Will allerdings ein Mundaner irgendwann an seine Grenzen stoßen, so hat er auf seinem Werdegang schon so viel Karma investieren müssen, so dass ein Erwachter der nur Ähnliches erreichen will, bei Weitem das Vielfache an Karma benötigt.

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • "Styrx" schrieb:

    Jede Rasse hat ihr Limit für Attribute beim 1,5fachen des natürlichen Maximums. Das erst mal vorweg. Und zwar egal, womit in irgendeiner Weise gesteigert wird. Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber in unserer Runde wird das so gehandhabt.


    .


    Stimmt genau(OK,wir vergessen den Ausnahmefall von Geistern der Bessesenheit(Voodoo z.B.) die Ihre Kraftstufe zu den Attributen dazuaddieren)
    Willkommen im Forum :wink:


    Hough!
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Willkommen im Forum :wink:


    Danke. Und dank DSL-Flat nun endlich auch dabei... :lol: (Wenn auch nicht so regelmäßig, man muss halt immer die Zeit dafür finden)


    Styrx

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)

  • Ma muß auch die Fähigkeiten Erwachter bedenken! Es ist einfacher einer Salve auszuweichen als sich gegen einen geschickt eingetzten Zauber zu wehren. einen Sam kann man mit cyberblockern lahmlegen, was macht man mit einem KI? (Ich glaube kaum das der Meister auf die Methoden die es gibt unbedingt zurückgreifen will, spez. drogen usw. , da die permanente Auswirkungen haben.
    Außerdem können auch Mundane Karma kaufen, eine Wumme kann man zwar immer kaufen, aber die Wirkung wird dioe gleiche bleiben! Ein Zauber wird dagegen immer mächtiger. Also steigert der Sam seine fertigkeit um mehr auszurichten.


    Irgendwer hatte gesagt für Sams würden die Preise gleich bleiben während beim Magier die Schere auseinander geht, dem will ich widersprechen, ein Reflexbooster 3 ist viel teurer als ein 1 und mit Alpha/Beta/Delta wird das zeug auch immer teurer.