Für den Start...

  • Hoi Leuts!


    Wollt mich mal vorstellen. Ich hör auf Darkcyde, EsEl oder schlicht "Meister, darf ich vielleicht..", komm aus Hamburg und hab hier mit meinen Leuten bisher jedes Rollenspiel probiert, was mir in die Finger kam.


    Ich hab das Forum hier schon länger durchforstet und mich nun endlich mal angemeldet. Eure Beiträge hier haben mir schon um einiges weitergeholfen, hab Ideen und Lösungen gefunden. Während der ganzen Zeit habe ich aber immer mal wieder gelesen, dass eure Spieler nicht so sehr Rollenspiel machen, sondern eher auf Würfelerfolge und ähnliches achten. Manches Mal scheinen mir viele Spieler bei euch eher leistungs- und erfolgorientiert. Nicht, dass es schlecht ist, aber euch als SLs scheint es ja doch zu ärgern.


    Was ich bei mir nicht nur bei Shadowrun, sondern auch in anderen Spielen eingeführt habe (ich bin fast immer SL, da ich die Abenteuer aus dem Stehgreif erfinde), um die Spieler zu animieren, mehr nach ihren Charakteren zu handeln, sind Quirks. Gibt es ja schon in so manchen Regelwerken, ich glaub, sie stammen aus GURPS oder so.


    Wer es nicht kennt: Quirks sind greifbare Charaktereigenschaften, die gut ausspielbar sind, aber trotz oder gerade wegen ihrer deutlichen Art den Spielern nicht zum Nachteil gereichen.


    Quirks können zum Beispiel eine besondere Liebe zu Katzen, eine Besessenheit für Kreuzworträtsel oder ähnliches.
    Die Spieler sollten ermutigt sein, diese Quirks unbedingt auszuspielen, sollten aber eben dann belohnt werden. Der Rigger, der voll auf die Bremse geht, um eine Katze nicht zu überfahren, schafft es ausgerechnet damit, die Verfolger abzuhängen, da diese reflexartig ausweichen und eine Laterne rammen. Sollte nicht zu oft und zu übertrieben gehandhabt werden, kann aber wirklich helfen, das Rollenspiel in der Runde zu steigern, so hab ich die Erfahrung gemacht.


    Tja, grad erst neu und schon labert der Kerl euch zu. Sorry dafür, aber der Gedanke war grad akut.

  • also sowas ähnliches gibts in SR auch . . die vor und nachteile/ edges and flaws. . . damit kann man zwar auch punkte machen aber man kann es halt auch ziemlich gut fürs rollenspiel verwenden . . (schon mal nen 3m Troll vor nen Dackel wegrennen sehen? . . gott war mir das peinlich, als ich den Wurf versaut habe <.<)
    bei manchen von den dingern steht auch bei, dass der SL festlegt, wie sich das äußert, hat also der spieler manchmal auch keinen einfluss drauf. . . besonders schön fürs rollenspiel eignen sich da so phobien, allergien, amnesien und was es nich noch an *-ien gibt *gg*
    und bei schamanen gibt es auch immer noch die totem-charakteristika, die ja mindestens ein wenig auf den schamanen abfärben, damit kann man auch schon eine menge anfangen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ach das sind doch net Gaben/Handicaps, Nekekami...


    Sowas nennt sich Rollenspiel :D
    Gibts keine Punkte, ist aber sehr geil und für die erfolgsorientierten: Gibt Extrakarma wenn der SL nett ist und man das auch wirklich durchzieht und dadurch ein paar Höhepunkte packt.


    Und das mit den Totems bei Schamanen gilt auch nur bei SR3. Gottseidank isses in SR4 auch so das ein Schamane net so sehr nach dem Totem schlagen muss. (Tja, Gottseidank weils mehr Charaktere ermöglicht)

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Moin,Moin Darkcyde
    und Willkommen


    Ein SR-SL mit GURPS Erfahrung,Nett :D
    Ich bin auch GURPS Fan und einer meiner SR-SLs ist auch mein GURPS SL
    wir haben für SR auch Quirks
    ein Paket mit 4-6 Quirks gibts für -5 Punkte(Mit SL Absprache)
    Quirks sind ein gutes Stilmittel um Rollenspiel reinzubringen
    und als Sl ist mir ein Spieler mit 5 Marotten für 5 Punkte lieber,als einer,der Unfähigkeit: Space Shuttles reparieren nimmt


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • Mit den Qirks meinte ich, wie Chaki richtig feststellte, nicht die Gaben und Handicaps.
    Qirks sind vielleicht weniger Nachteile, mehr 110% definierte Charaktereigenschaften. Und klar, ein Spieler, der die ausspielt, wird mit einem Extrakarma belohnt (oder mit besonderen Erfolgen) belohnt. Der Haken ist doch der: Ein Nachteil, den ein Spieler wegen der Punkte auswählt, wird vom Spieler entweder nicht beachtet, oder es obliegt der SL, auf die Einhaltung zu achten.
    Wenn man dem Spieler nun aufgibt, 2-5 Quirks seines Charakters aufzuschreiben und danach zu spielen unter der o.g. Prämisse der o.g. Belohnungen, wird es nach meinen Erfahrungen zu einem unweigerlichen Ausspielen der Quirks kommen. Als SL muss man nur die Gelegenheiten einschränken, bei dem dies passieren kann, bzw. nicht ständig eine Belohnung vergeben und mit der Zeit wird es von ganz alleine Rollenspiel geben.

  • Das hört sich für mich so an, als reden wir von ein und derselben Sache, denn anscheinend hängt es nur an dem Spieler und dem SL, diese Dinge in Szene zu setzen, auszuspielen, zur Geltung zu bringen, wie auch immer...


    Beides resultiert in Extrakarma am Ende des Abenteuers oder des Spielabends.


    Was hindert denn die Spieler in GURPS daran, die Dinger einfach zu ignorieren? Weniger Belohnung?


    Und was hindert die Spieler in SR daran, seine Vor- und Nachteile auch auszuspielen? Ebenfalls die Belohnung und das Feedback des eSeLs?


    Klärt mich da mal jemand bitte auf?

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Der Unterschied ist meist die Greifbarkeit und das Verständnis der Leute.
    Setz ich mich hin und sag den Leuten, sie sollen gutes Rollenspiel machen, um eine Belohnung zu bekommen, wird auch in meinen Runden nix passieren.
    Seien wir doch mal ehrlich, es geht ja noch nichtmal um "gutes" Rollenspiel. Bei den Texten, die ich hier auf dem Board gelesen hatte, ging es darum, überhaupt mal die Gruppe zum Rollenspiel zu kriegen.


    Jedem Rollenspielanfänger versuche ich immer zu erklären, dass Geheimnis hinter einem erfolgreichen Spiel ist es, sich Gedanken über den Hintergrund eines Charakters zu machen. Wer war er, was hat er gemacht, warum hat er etwas gemacht. Normalerweise reicht dies aus, um einen Charakter zu mehr zu machen, als eine Sammlung von Zahlen auf Papier. Aber eben nicht immer. Manchmal hat man trotz toller Story kein Gefühl für den Charakter. Und hier kommen die Quirks eben gerade richtig. Es sind greifbare, einfach darzustellende Charaktereigenschaften. Während der Begriff Rollenspiel für viele Spieler in etwa so greifbar wie Nebel ist, sind Quirks eine darin verborgene Wand. Läuft man erstmal dagegen, kann man sich orientieren und hat einen Bezugspunkt.


    Die Spieler verstehen normalerweise jede Regel. Zeig ihnen, wie die Modifikatoren lt. GRW dazu führen, dass sie trotz 6er-Skill nicht treffen und sie werden es verstehen. Aber versuch ihnen zu erklären, was du in Bezug auf Rollenspiel von ihnen willst und es wird (meist) nicht klappen.
    Lass sie aber einige Charaktereigenschaften klar definieren und du kannst immer darauf pochen und sagen "Hier, dass will ich von dir, dass sollst du tun!"
    Quirks kann man als individuelle Regeln für Rollenspiel einzelner Charaktere verstehen.
    Das Ausspielen von Quirks sollte nicht immer belohnt werden. Ich halte es so, dass jeder Spieler für das erste Mal ein Bonus bekommt. Dann wieder, wenn er es fünf Mal ausspielt. Dann wieder bei 10, 20, etc... die Belohnung wird immer seltener und nach einiger Zeit machen die Spieler das Ausspielen von allein, ohne einen Gegenwert zu erwarten.

  • Was hindert denn die Spieler in GURPS daran, die Dinger einfach zu ignorieren? Weniger Belohnung?


    Und was hindert die Spieler in SR daran, seine Vor- und Nachteile auch auszuspielen? Ebenfalls die Belohnung und das Feedback des eSeLs?
    Niemand hindert einen daran
    Ich habe aber gemerkt,das Quirks(also Mininachteile) viel lieber von den Spielern ausgespielt/im Spiel integriert werden,weil Sie sich mit damit den Char besser vorstellen können.
    Quirks sind keine Rigiden nachteile dieWürfel abzüge bringen oder den Char so behindern wie richtige nachteile
    Beispiel (aus dem Ärmel geschüttelt)
    Arachnophobie Leicht /-5 Pkt/ -1 W bei Willenskraftwürfen
    Quirk: hasst Spinnen/-1 Pkt/ ------


    HokaHey
    Medizinmann

  • Der Vorteil von Quirks ist eben auch, daß man sie mal eben ignorieren, bzw sich zusammennehmen kann, wenns mal grade absolut nicht passt. Gibt mehr spielerische Freiheit, kann also im Grunde nicht verkehrt sein. Dafür ist der Punktwert halt so gering, daß man keinen großen Vorteil davon hat, bzw der Vorteil schon durch die Karmaabzüge aufgefressen wird, wenn man es oft genug ignoriert.
    Ich bin aber auf jeden Fall der Meinung, Quirks sollten (wenn auch wenige) Punkte geben, schließlich sind es alles Sachen, die der Spieler zusätzlich noch im Kopf behalten muß, und die so das Spiel schwieriger machen. Außerdem muß man die Spieler ja irgendwie dazu motivieren.

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry