Reflektion von Schaden bei Granaten

  • Hab mal das Regelforum mit der Suchfunktion durchleuchtet und nix Befriedigendes gefunden.


    ""SR 4 Regelbuch(S.146)"" schrieb:

    Sprengwirkung in engen Räumen
    ...


    Eine kanalisierte Sprengwirkung bedeutet, dass die Schockwelle von einem Hindernis zurückgeworfen wird und sich in die Richtung fortsetzt aus der sie kam. Hat die zurückgeworfene Schockwelle noch genug Schadenscode übrig, um einen Charakter zu erreichen, wird er Opfer der entsprechenden Sprengwirkung.
    Wird ein Charakter ein zweites Mal von einer Schockwelle getroffen(einmal auf dem Hinweg und ein weiteres Mal, nachdem sie zurückgeworfen wurde) werden die Schadenscodes der beiden Wellen addiert.


    Theoretisch kann eine Explodierende Granate wiederholt von den vier Wänden eines kleinen, stabilen Raumes und so den endgültigen Schdenscode weit über den Originalschaden der Granate anheben


    Dazu gab's im SR3 noch 'ne schicke Skizze, die fürs SR4 wohl nicht gut genug war...


    Jetzt endlich mal zu meiner Frage. Wie handhabt ihr Decken und Böden und diagonale Reflektion.


    In mir streiten sich der Powergamer, der Naturwissenschaftler und das vernunftbegabte Wesen...


    Ich mache mal Fallbeispiele:

      1. Ich bin in einem Fallschirm und habe dummerweise eine Detonierende Sprenggranate in der Hand... Ich habe wahrscheinlich ein ernstzunehmendes Problem, aber bekomme keine Reflektion ab.


      Meine Regelauslegung 10K


      2. Ich stehe im Park und füttere geistesabwesend die AR-Entchen, da entdecke ich in der Futtertüte diese scharfe Sprenggranate...
      Diesmal ist unter mir Boden... Das wäre eine Reflektierende Barriere in einer Entfernung von einem Meter.


      Meine Regelauslegung 18K(1m bis zum Boden, 0m zu meinen Füßen)
      Die hätte aber zur Folge, dass die Granate wenn ich sie fallen lasse 20k macht... alternativ ist das Fallschirmspringerbeispiel Müll...



      3. Ich stehe in mitten im Stuffer-Shack unter dieser 3m hohen Decke, Lichtjahre entfernt von der nächsten Wand, als mir mein Happymeal um die Ohren fliegt. Gar nicht so happy stelle ich den Schaden fest...


      Meine Regelauslegung 22K (10K + 8K vom Boden(1m zum Boden, 0m zu meinen Füßen) +4K von der Decke(2m zur Decke, 1m zu meinem Kopf))




      4. Elegant stehe ich 1m vor dieser Wand und betrachte die Nachrichten, als 2m neben mir ebenfalls in einer Entfernung von 1m zur Wand... ach rate einfach...


      Meine Regelauslegung: 6K geradeaus auf mich + 4,34... Diagonal über die Wand + streng genommen noch mal 6k über den Boden.
      =gerundet 16K


    Ich könnte endlos weitermachen...


    Mal die Hauptpunkte:
    1. Reflektiert der Boden?
    2. Reflektieren Decken?
    3. Reflektiert der Boden nachdem die Decke reflektiert hat?
    4. Gibt es diagonale Reflektionen? Vielleicht sogar im Zickzack?
    5. Geht das Regelsystem vielleicht sogar von Böden und Decken aus und eine in der Luft explodierende Granate ist gar nicht so wild?
    6. Falls es diagonale Reflektionen bei euch gibt bin ich gespannt auf Lösungen ohne Taschenrechner und Formelsammlungen...


    Die Sinnhaftigkeit und die grundlegende Physik mal außer acht, wie zum Henker löse ich das Paradoxon und die ganzen diagonalen Reflektionen am sinnvollsten Regeltechnisch

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  • Da ich nicht genau weiß wie unser SL da rechnet, wende ich mich mal an den Naturwissenschaftler in Dir.


    1. Die Schockwelle breitet sich meiner Meinung im Waagrechten aus (Da spricht der Actionfilm-Fan aus mir :wink: )
    Also würde ich Decke und Boden nicht reflektieren lassen.


    2. Nimm die Granate als punktförmige Startpunkt einer Welle. Also wird auch diagonal zurückgeworfen, und eben auch um die Ecke. Um es erstmal in eine Richtung auszuprobieren und nicht gleich den Ausbreitungskreis zu haben. Lass die Granatein in Deiner Vorstellung in ner Nische explodieren. Die Welle breitet sich dann Fächerförmig aus.


    Wenn Du die Reflexion genau haben willst, dann bau doch ein Wasserbecken und probier es mit nem Stein aus :wink:



    Hoffe ich konnte Dir ne geeignete Info geben.
    Schöne Grüße,
    Deevine

  • Die Sinnhaftigkeit und die grundlegende Physik mal außer acht, wie zum Henker löse ich das Paradoxon und die ganzen diagonalen Reflektionen am sinnvollsten Regeltechnisch
    Gar nicht,weil das ist einfach zuviel des guten
    wenn du 5 Min zum Ausrechnen der Reflexionen und gegenreflexionen,der Diagonalen und Hypothenusen brauchst,bist Du A) selber schuld dir soviel unnütze Mühe zu machen
    B) die Spannung ist weg
    C) die Spieler irgendwann auch


    Machs Einfach(Spielspass rein/zuviel Realismus raus)
    Wenn Reflektion ,dann von den Wänden und gut ist


    mit einfachem Tanz
    Medizinmann

  • "Deevine" schrieb:


    1. Die Schockwelle breitet sich meiner Meinung im Waagrechten aus (Da spricht der Actionfilm-Fan aus mir :wink: )
    Also würde ich Decke und Boden nicht reflektieren lassen.


    Nee... eine Eplosion breitet sich Kugelförmig von der Granate aus.



    Genau so handhabe ich dass im Moment auch. Trotzdem bin ich unzufrieden...

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  • Also erstmal der Boden reflektiert nicht. Aufgrund seiner beständigkeit wird er die Druckwelle entweder zur seite wegleiten (was aber schon in der Explosionswelle eingeschlossen ist) oder unter dem massiven Druck zerbersten.


    Decken Reflektieren in den seltensten Fällen, da ihre Verkleidung die meiste kinetische energie absorbiert (und dabei zerbröselt)


    Diagonale Reflektionen sind selten, da sich die Reichweite einer Granate nicht erhöht durch die Reflektionen.


    Wenn du in einem normalen Wohnhaus eine Granate zündest ist in den meisten Fällen weder Wand noch Decke stabil genug dem Druck standzuhalten. Wenn du hingegen in einer Bunkernische(rundum Stabil) eine Granate zündest würde ich sagen alles was nicht Paracritter,Geist oder Drache ist stribt SOFORT.

  • Betrachtet man das realistisch wird der Schaden einer normale Splittergranate (entspricht vermutlich der Sprenggranate) nicht reflektiert, der Schaden wird durch Splitter verursacht und nicht durch eine Druckwelle.
    Möglicherweise bei Betäubungsgranaten aber das ist mMn ebenfalls fraglich, weil diese in der Realität anders funktionieren (Reizgas, lauter Knall und Blitze).
    Also für mich würde sich eher die Frage stellen ob das mit der Reflextion an Wänden generell einen Sinn macht.
    Trotzdem spielen wir in meiner Runde nach SR4 Regeln für Granaten. Vielleicht werden wir eine Hausregel einführen in der Wandreflextion abgeschafft wird. Was durchaus Sinn ergibt, da Granaten sehr viel tödlicher sind als Schußwaffen. Letzteres verursacht in SR4 in 80% aller Fälle Betäubungsschaden. Eine gut gezielte Granate verursacht fast immer körperlichen Schaden. Durch abschaffen des der Wandreflextion wäre die Granate wieder mehr im Sinne von SR4, das nach SR3 weniger "tödlich" geworden ist.


    Dynamite

  • Dynamite
    Es geht hier nicht um die Splittergranate (oder auch Flechette oder AP Granate genannt) sondern um die panzerknacker Version (oder auch HE) die ausschließlich durch die ereugte Druckwelle zerstörung anrichtet. Normalerweise werden solche Granaten in Bereichen eingesetzt wo es darum geht ein GROSSES Loch in irgendwas zu machen. Nicht wenn es darum geht Leute in kleine hässliche Flecken zu verwandeln.


    Dadurch ergibt sich auch das die Druckwelle von massiveren Materialien zurückgeschleudert wird (der geringste Widerstand halt). Sollte allerdings der Schadenscode der Granate ausreichen das Hindernis zu zerstören kommt es zu keiner Reflektion. Von da her passt auf wo ihr die Dinger hinwerft.


    Auf der Basis dieses Wissens funktionieren übrigens die meisten Feuerwaffen bei SR. Das Projektil wird durch den Explosionsdruck beschleunigt und durch die Form in die gewünschte Richtung gelenkt.
    Nur das die wenigsten Runner sich gerne als "Projektil" sehen.

  • Also eine Granate wird erstmal nirgends ein "GROSSES Loch" hineinsprengen selbst in nem Wohnhaus wenn du das Ding auf dem Flur zündest. Das wo dann megrabrocken durch die Luft fliegen, ist unter Hollywoodmärchen einzuordnen.


    Unnöteige hin und her rechnerei, denn wenn du mit decken etc boden bla rechnen willst, müsstest du doch auch die winkel in betracht ziehen, wie die wieder zurückprallen und dann löschen die sich doch gegenseitig teils wieder aus was dann ... BLABLABLA ... auf einen Schaden resultiert von Wand zu Wand ;-)


    Macht es euch nicht schwerer als es ist ...

  • Ganz konkret läuft das bei uns so (SR3, aber das Prinzip is das gleiche):
    Jede Wand reflektiert genau 1mal (bei 4 Wänden), der Abstand wird geschätzt, und das, was vom PN übrig bleibt, wird auf das PN vom direkten Schaden draufaddiert. (Normalerweise sind max 2 Wände relevant, ansonsten ist das Ganze meist ein Fall für instant-death durch Meisterentscheid.)


    Für Leute die's genau wissen wollen, das einfachste Verfahren, um nen Abstand nach Reflexion zu berechnen (sehr gute, aber schnelle Näherung), mir immer noch zu umständlich, aber wohl fast das Optimum:
    1. Addiere den Abstand des Charakters und den der Granate zur Wand
    2. Vergleiche den Wert mit der Entfernung der beiden Wandpunkten, zu denen du den Abstand gemessen hast (komisch zu erklären, aber in der Skizze offensichtlich).
    a) Ist einer der beiden Werte erheblich größer als der andere, so ist der große Wert die Entfernung.
    b) Sind beide Werte etwa gleich groß, ist der kleinere Wert *1,5 'ne gute Näherung.
    c) Ist keins von beiden der Fall, mußt du wohl oder übel den Pythagoras benutzen: Beide Entfernungen quadrieren, Summe bilden, und (angefangen bei der größeren Strecke ^2) der Reihe nach die Quadratzahlen vergleichen. Sobald die erste größer/gleich (oder nur unwesentlich kleiner) ist als die Summe, hast du die neue Entfernung.


    Beispiele:
    - Typ steht in 'nem engen Gang, 4m vor ihm geht 'ne Granate hoch. Klarer Fall für Näherung a): Der Abstand mit Reflexion sind etwa 4m. Kommen 3mal 6S an (10-4), macht 18S
    - Typ steht 2m von 'ner Wand weg, 3m neben ihm, aber auch in 2m zur Wand, geht die Granate hoch. Macht 4m für die beiden Wandabstände, 3m Entfernung der Scheitelpunkte, also Näherung b): 3*1,5=4,5; 10-4,5=5,5; abgerundet auf 5, macht 5 PN-Punkte durch Reflexion, zusammen mit den 7 direkten gibt das 12S. (hätte man exakt gerechnet, wären 5m rausgekommen, mit dem selben Ergebnis)

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • @ Splinter


    Dein "Problem" existiert imho seit die erste Granate zu dicht an einem Charakter und in der Nähe von reflektierenden Barrieren explodierte.


    Ob SR2, SR3, SR4 mach es Dir nicht schwerer als es ist.
    Die vielfältigen Wege den Plunder zu berechnen sind schon aufgezeigt worden.
    Im Detail wird und sollte das imho jede Runde dann selber entscheiden.


    Was erwartest/erwartet Du/Ihr eigentlich von dem "Regelwerk"?
    Soll es die Realität zu 100% wiederspiegeln?
    Falls ja, geht raus und macht empirische Experimente.
    Kommt hinterher nicht angelaufen und beklagt Euch, dafür wird keine Verantwortung übernommen.
    Es soll ein Spiel sein, nicht die Realität zu 100%.


    Im Umkehrschluss wurde für mich ein Grossteil der Reflektionsgeschichte unnütz als ich über folgendes nachdachte, bzw. es ein Charakter von mir durchzog.


    Rasenfläche im Park, weit und breit Nichts und Niemand da.
    Charakter setzt Kleinkind, zwei Jahre alt auf den Boden, gibt diesem eine Handgranate zum Spielen.
    Splint der Handgranate wurde zuvor auf leichtgängig präpariert.
    Dann setzt er sich in ca. 40 Metern Entfernung auf eine Parkbank.
    Ca. 4 Minuten später zieht das Balg den Splint, klar es spielt halt.
    Bälger demontieren fast alles beim Spielen wenn man sie lässt.



    Booom



    Kurzes Schweigen in der Spielrunde.
    Dann die Antwort des Spielleiters.



    Wähhhh, das Balg plärrt, hat eine schwere Wunde.


    Nach den Regeln ausgelegt war dies das Maximum an Schaden zu dem sich der Spielleiter damals durchringen konnte.
    Die damaligen Spieler, mich eingeschlossen, sahen das damals ähnlich.
    Danach folgten zwei klärende Gespräche in der Runde.
    Einsatz von Handgranaten seitens der Spieler und der SL fanden dann nur noch in Ausnahmefällen statt.
    Beide Seiten waren sich einig das Granaten im Realen einfach zu tödlich sind.
    Der Punkt war dabei, die Tödlichkeit war dem Laien deutlich offensichtlicher als ein Schlag, Tritt, Stich, Schnitt, Schuss.
    Deshalb war es den Beteiligten nicht möglich die Unlogik der Granatenregelungen noch ohne geistigen Knoten zu verdauen;
    ein geistiger Knoten welcher das Weiterspielen massiv gestört hätte.



    Gray

    "Arzt? Ja. Aber erst geh ich zum Klempner."


    Sowas denkt sich niemand aus, sowas erlebt man nur Spontan: "Also moderne Hülsen die waffenlose Munition verschiessen?"

  • Steht doch da: Nicht ganz...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • dazu ein kleiner einwand: im grw 3.01d steht eine optionale(?) regel zu zufällig detonierendem sprengstoff oder sprengfallen. hierbei wird der schaden der granate etc. nicht durch den wurfwaffenskill erhöht (bzw durch die damit erzielten erfolge) sondern durch eine würfelanzahl, die sich irgendwie nach dem powerniveau richtet.. nagelt mich nicht fest aber meiner meinung nach wird das halbe(?) powerniveau geworfen und die erfolge wie bei einer angriffsprobe gehandhabt. --> kind zieht splint der 10s granate (der meiner meinung nach nicht mehr existiert) --> 5 würfel gegen 4 --> 2 erfolge --> 10t schaden. so oder so ähnlich wird das doch bestimmt in sr4 auch irgendwo geregelt sein oder? falls nicht: regelt es eben ;)

  • @ ChefPferd


    Wozu die Mühe es als "Kleingedrucktes" zu schreiben?
    Abgesehen davon das man es nicht vernünftig lesen kann.
    Worauf beziehst Du Dich mit Deiner Aussage.



    @ Jabberwocky


    Grenades/Explosives Damage (Optional Rule) page 119 SR3 english


    Granate Schaden 8S


    Anzahl der Würfel entspricht (Powel Level/2) (aufgerundet), hier also 4 Würfel.
    Zielnummer 4.
    Je 2 Erfolge = 1 Punkt mehr auf das Damage Level.


    Da in dem Beispielfall von einem Damage Level D ausgegangen wird ist unklar ob S durch 2 Erfolge zu D wird und erst danach mit je einem Punkt gerechnet wird,
    oder ob je 2 Erfolge grundsätzlich nur mit je einem Punkt gerechnet werden.


    Deadlier Over-Damage page 126 SR3 english
    Auch hier wird diese Unklarheit nicht geklärt.


    Fazit für Uns damals war, diese optionale Regel reflektiert recht gut die Tödlichkeit von Granaten.
    Folge wäre das bei fast jeder Granatenzündung Charaktere versterben.


    Wie es die betreffende Runde damals regelte schrieb ich ja schon, wir haben schlicht auf den Einsatz von Granaten fast völlig verzichtet.



    Gray

    "Arzt? Ja. Aber erst geh ich zum Klempner."


    Sowas denkt sich niemand aus, sowas erlebt man nur Spontan: "Also moderne Hülsen die waffenlose Munition verschiessen?"