Ki-Adepten im Vergleich zu anderen Stereotypen schwach?

  • So wie ich den verlauf der Diskussion momentan sehe, wird hier wohl keine Einheitliche Meinung bei rauskommen. Gibt es hier im Forum nicht die Möglichkeit einer Abstimmung das wäre doch sicher interessant. Es ist einfach so, dass es total vom Spieler abhängt welcher Chrakter besser zu einem paßt, und von dir Spielrunde ob, wie das Verhältnis zwischen Geld und Karma aussieht.


    Ich spiel jetzt seit über 500 Sitzungen Shadowrun durch Edition 2, 3 und 4. Dabei hatten wir immer einen Ki-Adepten in der Runde und fast immer einen Sammy. Die Ki-Ad Spieler haben dabei immer gewechselt, es hat aber ausnahmslos jeder Spieler sich dafür entschieden seinen Schwerpunkt beim Kampf auf Nahkampf zu setzen, zwar immer mit anderen Kombinationen an Kräften und Fertigkeiten aber nie auf Fernkampf getrimmt.



    Je nachdem wie Wehleidig der Adepten-spieler war wurde bis ca. 80 bis 100 Reputation mehr oder weniger viel gejammert und immer wieder in Erwägung gezogen Cyberware einzubauen. Letztendlich hat aber doch immer die Vernunft dominiert und es hat noch jeder die Durststrecke überlebt, um dann nach der ersten oder zweiten Initiation den Sammy jammern zu höhren - bis zum Ende des Spiels.


    Wie von Niedertracht angeschprochen ist es nicht immer trivial, in den Nahkampf zu kommen. Es gibt Situationen wo die Gegenseite den Kampf diktiert und aus der Distanz angreift. Das sind Typischerweise die Situationen wo alle Archtypen schlecht aussehen. Ein sehr Monotyper Adept macht dann da halt nix außer in Deckung gehen und dem Sammy applaudieren. Ein Intelligenter Spieler wird aber seinen Charakter nicht so Monoton aufziehen und auch nicht so oft in eine Beschissene Situationen kommen. Wenn er ganz schlecht ist wohl nur einmal...


    Aber prinzipiel muss ich Niedertracht schon recht geben und durchaus einräumen, dass bei uns die meisten gefechte, über die Nahdistanz bis ca. 15m ausgetragen werden. Das sind einfach typische Dimensionen im Inneren von Gebäuden oder mal von einer Straßenseite auf die andere, da ist es fast immer möglich in Nahkampf zu gehen.


    PS:
    Initiatationsstufe 29 ist schon ziemlich krank, kosted aber auch nur ca. 1400 Karmapunkte, hatte echt das Gefühl das wäre teurer...

  • "Master of Disaster" schrieb:


    Je nachdem wie Wehleidig der Adepten-spieler war wurde bis ca. 80 bis 100 Reputation mehr oder weniger viel gejammert und immer wieder in Erwägung gezogen Cyberware einzubauen. Letztendlich hat aber doch immer die Vernunft dominiert und es hat noch jeder die Durststrecke überlebt, um dann nach der ersten oder zweiten Initiation den Sammy jammern zu höhren - bis zum Ende des Spiels.



    Gut gesprochen, errinert mich an meine alte Gruppe :)


    "Master of Disaster" schrieb:


    PS:
    Initiatationsstufe 29 ist schon ziemlich krank, kosted aber auch nur ca. 1400 Karmapunkte, hatte echt das Gefühl das wäre teurer...



    Auch wenns offtopic ist. das ist doch Humbug...solche Chars ham wohl nie nie nie nen Tödlichen körp. Schaden bekommen und wenn , dann die Regel des Magieverlusts einfach ignoriert..wer kommt mit seinem 2w6 bitte über 12? Nee, wenn man die Chars schon immer überleben lässt, dan wenigstens mal andere Nachteile auspacken.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Du solltest bedenken, daß der Ausspruch "ki-Zauberin, Initiat 29" (sinngemäß) keine Aussage über die Höhe des Magieattributes enthält. Die in dem Zusammenhang getroffene Aussage läßt jedoch vermuten, daß sich der Magieverlust in Grenzen hielt. Da gebe ich dir recht.


    "Master of Disaster" schrieb:


    Aber prinzipiel muss ich Niedertracht schon recht geben und durchaus einräumen, dass bei uns die meisten gefechte, über die Nahdistanz bis ca. 15m ausgetragen werden. Das sind einfach typische Dimensionen im Inneren von Gebäuden oder mal von einer Straßenseite auf die andere, da ist es fast immer möglich in Nahkampf zu gehen.


    Aufgrund der Abstraktion des SR-Regelwerkes sollte man, als kämpfender Charakter beide Kampfarten nicht vernachlässigen. Auch wenn meine Charaktere meistens auf Fernkampf ausgelegt sind, haben sie mindestens einen Nahkampfwert auf 5+.

  • Ki-Magier-Initiat Stufe 29 . . und da wird gejammert, wenn der Sammi seine Delta-Ware haben will . .
    allein der Karma-Pool müsste bei um die 200 rumkriechen, wenn das ein mensch ist, wenn ich mich nicht irre O.o
    iis klar, dass magie-heinis, egal welche, nach 5 initiationen mächtiger sind als alles mundane je zu werden hoffen darf . . aber wenn ich mich recht erinnere gab es auch irgendwo im GRW mindestens im 3er die erwähnung, dass ein SL ab 250 Karma oder so den Char einsammeln sollte . . aber gut, jedem das seine . . potentiell is jedes magie-gedönz erst mal mächtiger als alles andere, weil da nicht mal theoretisch grenzen nach oben gesetzt wurden . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    aber wenn ich mich recht erinnere gab es auch irgendwo im GRW mindestens im 3er die erwähnung, dass ein SL ab 250 Karma oder so den Char einsammeln sollte . . aber gut, jedem das seine . .


    Da würde mich aber eine exakte Angabe durchaus interessieren, weil ich nämlich nicht glaube, daß sich ein solcher Passus finden läßt. Also reiche bitte die genaue Textstelle nach. Danke.

  • Dank SotA64 hat sich SR zu AR entwickelt wie es Rotbart schon gesagt hat. Ein mundaner Char hat keine Chance jemals so gut zu werden wie ein Adept der gleichen "Sorte".


    Rigger Adept ist quasi grenzenlos im Vergleich zu nem normalen Rigger. Genauso wie ein Social Adept besser ist als jedes Mundane Face. Beim Kämpfer kommts drauf an, wenn es ein Nahkampf Adept ist, kann er schon bei Beginn mit nem Sam den Boden aufwischen, bei Fernkampf brauchts ca. 100 Karma damit der Adept mit dem Sam Gulasch macht.


    Magie hat nunmal keine Grenze. Essenz leider schon. ;)


    Wobei man sagen muss das es mit Deltaware schwer wird einen Sam "sinnvoll" zu vercybern, weil bevor die 6 Essenz "verbraucht" sind stösst man an Inkompatibilitäten mancher Ware. Aber mal ehrlich. Wer hat genügend Kohle/Connections um an Deltaware zu kommen? Da ist initiieren schon weitaus einfacher. ;)


    Und Kräfte wie Wandlauf, Gleiten usw. gibt es gar nicht in einer Cyberversion. ;) Die Smartgun die eigentlich nur nem Sam vorbehalten war bzw. nem Adepten der sich vercybert is nun auch hinfällig geworden da es "Einstimmung" gibt. Quasi wurde dem Sam damit seine "letzte Bastion" genommen. Tolle Sache.

  • "Nekekami" schrieb:

    Ki-Magier-Initiat Stufe 29 . . und da wird gejammert, wenn der Sammi seine Delta-Ware haben will . .
    aber wenn ich mich recht erinnere gab es auch irgendwo im GRW mindestens im 3er die erwähnung, dass ein SL ab 250 Karma oder so den Char einsammeln sollte . . .


    Den Passus gibts nicht---
    Und kein SL könnte mir vorschrieben,einen Char einzumotten!
    Aber Ich selber habe kaum Chars ,die über 250 gehen
    (Cowboy-ein Trollsam mit 300 der seit SR3 zum Semi-NSC wurde um als Schieber für viele meiner SR3 Charszu fungieren und Jack-Of-Hearts, mein Hobitt-Hermetiker(Initiat Stufe 3)& Einbrecher mit 280 .
    Ragnaröek mein Troll-Drachenschamane (Drache,nicht Drachentöter !) liegt mit 220 seit Jahren auf Eis)
    und hab da keinerlei Erfahrung. Mir selber wäre das viel zu viel


    mit kleinerem Tanz
    Medizinmann

  • hmm, hätt schwören können, dass ich das in einem von den büchern gelesen habe . . very seltsam O.o . . naja, hab ich mich halt getäuscht . .
    ja, das mit dem zum NSC werden als connection für alles mögliche, so meinte ich das auch . . weil wie gesagt, zumindest magische, aber fast alle charaktere, werden ab 200 Karma so gut wie unbesiegbar, wenn man nich grade mit Drachen um sich wirft

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:


    ja, das mit dem zum NSC werden als connection für alles mögliche, so meinte ich das auch . . weil wie gesagt, zumindest magische, aber fast alle charaktere, werden ab 200 Karma so gut wie unbesiegbar, wenn man nich grade mit Drachen um sich wirft


    Also das kann ich persönlich einfach so gar nicht bestätigen, wenn man einen halbwegs kreativen SL hat (nein, einfach nur mehr und größere Wummen an die Opposition verteilen ist nicht gerade kreativ) ist das Spiel mit High-Karma-Charakteren keinen Deut weniger herausfordernd als mit Anfängern.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • "Delta" schrieb:

    Also das kann ich persönlich einfach so gar nicht bestätigen, wenn man einen halbwegs kreativen SL hat (nein, einfach nur mehr und größere Wummen an die Opposition verteilen ist nicht gerade kreativ) ist das Spiel mit High-Karma-Charakteren keinen Deut weniger herausfordernd als mit Anfängern.


    Da muss ich dir rechtgeben. Unser 1600 Karma Pistolero Ki hatte bei Brainscan auch recht ordentlich zu knabbern. ;)

  • Bei der 2.01 Edition biste mit 100 Karma auch nicht gerade stark. Wenn man dann noch Meta und irgendwie magisch ist, noch viel unkrasser..


    Ps. Hab jetzt 4 mal SR-3.01 gedaddelt... boah, ham die Chars n derben Schub nach vorn gemacht. Da merkt man richtig den Wechsel vom Gangster zum Profigangster..

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • "Mog the Cutter" schrieb:

    Bei der 2.01 Edition biste mit 100 Karma auch nicht gerade stark. Wenn man dann noch Meta und irgendwie magisch ist, noch viel unkrasser..


    Ps. Hab jetzt 4 mal SR-3.01 gedaddelt... boah, ham die Chars n derben Schub nach vorn gemacht. Da merkt man richtig den Wechsel vom Gangster zum Profigangster..


    Ohne jetzt zu aufdringlich wirken zu wollen, aber woran machst du diese Beobachtung fest? In SR2 war ein Sam mit 2 Waffenskills in der Lage praktisch jede Form von Waffe zu benutzen, dank Iniregel konnte er im Schnitt problemlos mit 4-6 unverstärkten Gegnern den Boden aufwischen bevor die auch nur merkten was passiert ist, während die gleiche Begegnung in SR3 sehr zu ungunsten des Einzelkämpfers ausgehen würde und er jetzt 4+ Skills braucht um auch nur ansatzweise solch ein Arsenal nutzen zu können.


    Klar, Adepten wurden massivst aufgewertet, aber generell zu behaupten Chars wären in SR3 so viel mächtiger halte ich für absolut nicht richtig.

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    - Babylon 5: The Summoning

  • Das merke ich schon daran, dass mein grade neu erschaffener 3.01 Char besser ist, als mein ca. 112 Karmachar von 2.01..


    Am meisten an den billigen Kosten der Fertigkeitensteigerung.
    Das man Wissens & Sprachfertigkeiten quasi geschenkt bekommt.
    Das Metarassen billiger geworden ist.


    Alles in allem hat man einfach mehr...da macht das kein Unterschied ob ich nu (2.01) 2 Skills auf 6 habe oder (3.01) 5 Skills auf 6...
    und dann auch noch wichtige Wissensskills wie z.B. Magietheorie, Konzernkrams usw. geschenkt bekomme, wofür man vorher teuer Karma ausgeben musste.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Hallo Leute,


    also ich find das Thema High-Karma-Runner (HKR) und wie die unterschiedlichen Erfahrungen sind einfach interessant. Wäre fast einen eigenen Thread wert aber hier wird es ja gerade so schön diskutiert. Aus meiner Sicht als SL greifen Hauptsächlich 3 Mechanismen um das Spiel für HKRs interessant zu halten:


    1) Mehr Gegner. Ziemlich simple Bauernregel.
    2) Bessere Gegner. Das würd ich nicht unkreativ sondern logisch nehmen, ein Karma 50 Runner bricht vieleicht noch nicht bei Ares ein ein Karma 500 Runner macht das dann aus der hohlen Hand. Das die Wachen bei Ares ne Höhre Qualität haben als die Bedinung bei Nukem Burgers ist wohl total klar.
    3) Gemeiner sein. Die Bedrohung durch ein moderater Gegner läßt sich durch geschickten Einsatz von Edge/Karmapool und kleverer Strategie meistens verbesseren, allerdings nicht immer auf ein Niveau wo er wirklich Gefährlich werden kann.


    Insgesammt würde ich sagen, dass bei SR3 bei ca. 200 Karmapunkten Punkt 3) nicht ausreicht um mit realistisch vertretbaren Gegnern (sehr dehnbarer Begriff) in vernünftiger Menge gute Spieler noch in Gefahr zu bringen. Nach meiner Beobachtung liegt das Hauptsächlich an der Kombination von Skills plus Teamplay. Spieler mit einem 200 Punkte Charakter sind fortgeschritten, haben einiges erlebt, kennen ihren Charakter gut und haben ihre Idee zur Perfektion umgesetzt. Zusammen mit den anderen Spielern sollten sie ein eingespieltes Team abgeben und sich prima ergänzen. Spieler mit Anfängercharakteren kriegt man noch leicht durch Mangel an Skills dran, Anfängerspieler fast immer durch Mangel an Erfahrung. Die Kombination aus beiden macht die SCs irgendwann "zu krass" und die Vernünftigen Spieler legen den Charakter dann auf Eis.


    Um länger Spass am Charakter zu haben, ist es sinnvoll das Fortschreiten des Charakters zu bremsen. Für Magier heist das in erster Linie die Initiationsinflation einzudämmen. Je länger es dauert bis ein Magier Ini Grad 4 hat desto besser - nach meiner Meinung. Außerdem sollten zweistellige Skills jeder Art vermieden werden. Bei SR4 denke ich ist in beiden Bereichen ein guter Wurf gelungen. Was vor und Nachteile hat. Hauptvorteil im hinblick auf HKR ist das ich denke das auch ein 400 Karma Runner noch spielbar sein sollte. Momentan stehen bei uns die besten bei 130 Karma, die Verbesserung gegenüber Null bewegt sich im akzeptablen Rahmen.

  • "Mog the Cutter" schrieb:

    Das merke ich schon daran, dass mein grade neu erschaffener 3.01 Char besser ist, als mein ca. 112 Karmachar von 2.01..


    Irgendwie mag ich das nicht bestätigen. Wo ich früher für alle Feuerwaffen nämlich nur diese eine Fertigkeit brauchte, so brauche ich bei 3.01 für jede Waffengattung eine eigene Fertigkeit. Bei dem Arsenal an Waffen, die mein Charakter hat, musste ich entsprechend viele Feuerwaffenfertigkeiten zulegen oder die Waffen einfach verschrotten. Spätestens dann, wenn Du Deinen 2er-Charakter auf 3.01 D konvertierst, weiß Du, wovon ich rede.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • @MACHINE2003: Wenn es darauf ankommt braucht man nur einen Waffenskill, denn von der Waffe die man in der Hand hat. Und ich habe es ganz selten erlebt, das ein Charakter diese Waffe nicht hatte. Man kämpft doch meist eh immer mit maximal zwei verschieden Waffenarten.

  • Kommt auf den Spielstil an, aber idR reichen zwei, maximal drei Waffentypen für einen durchschnittlichen Shadowruncharakter aus: Pistolen, MPs/Sturmgewehre und dann noch eine Fertigkeit nach Wunsch. - Was nicht heißen soll, daß ich die V3-Einteilung gut finde. Das Gegenteil ist der Fall.


    Die Unterteilung hat auch noch einen zusätzlichen Faktor: Man kann sich ruhigen Gewissens spezialisieren. Die Grundfertigkeit auf 6 und dann nur noch Spezialisierungen "erwerben" (reichen auch zwei) - kostet relativ wenig Karma (0,5 pro Stufe, abgerundet, Bezugsattribut enstprechend hoch vorausgesetzt - Elfen haben hier wieder einen Vorteil aufgrund ihres Schnelligkeitsbonus', der auch die Maximalgrenze erhöht). So kann man mit zwei Waffen sehr gut, bis außergewöhnlich gut umgehen. Nach ein "paar" Runden (je nach Gruppe) sind hohe einstellige und sogar zweistellige Fertigkeitswerte nicht ausgenommen, sofern man sich auch auf diese Fertigkeiten versteift und mit dem Rest aus der Liste auch noch passabel (immerhin auf 6). Dazu einen netten Mnemoverstärker (auch nach der Errata) und mit einem Gesamtkarma von 112 (nehme ich mal als Beispiel) ist der Charakter wirklich sehr gut, in dem was er können soll.



    Und solche Charaktere sind auch keine One-Trick-Ponys, sondern nur Experten auf einem Gebiet und das schließt nicht aus, daß sie auch noch andere Gebiete in einem durchschnittlichen Rahmen abdecken können.

  • Problem exakt erkannt. Elf mit SCH 8(11) kann in SR3 für 22 Karma seinen Lieblingskill von 6 auf 8 steigern, hat dann mit Spezialisierung für seine Lieblingswaffe die Tür bis 16 (weitere 84 Karmapunkte) offen und erhält durch Hochleistungsgelenke und Reflexrekorder nochmal 2 Bonuswürfel. Im Beidhändigen Nahkampf bei entsprechender Begabung und z. B. Messern ist hier ein Pool von 26 würfeln drin.


    Umgedreht steht aber im Hauptbuch, das Fertigkeit 5 einen Kriegsveteranen oder sowas darstellt und die besten Konzernwachen diesen Wert haben. Da laufen die Relationen bei SR3 total auseinander, und SR4 schiebt hier einen massiven Riegel vor, über den sich nur Ki-Adepten hinweg setzen können - womit wir wieder beim Thema wären.

  • "Master of Disaster" schrieb:


    Da laufen die Relationen bei SR3 total auseinander, und SR4 schiebt hier einen massiven Riegel vor, über den sich nur Ki-Adepten hinweg setzen können - womit wir wieder beim Thema wären.


    Welchen Riegen meinst du? Und wie sollen sich Adepten drüber wegsetzen können?


    Wenn du meinst bei SKill 7 (mit Talentier-Gabe) is Schluss dann stimmt das. Aber alle können sich darüber hinwegsetzen, Adepten mit "Verbesserte Fertigkeit", Sammies mit Hochleistungsgelenken und Reflexrecorder, Magier mit [Objekt] verstehen.


    Und wo is nun der Vorteil für die Adepten? Das sie bessere Athleten sind wie Sammies? Das waren sie schon immer, deswegen gibts ja auch den "Weg des Athleten". ;) Ausserdem muss man in nun SR4 "Verbesserte Fertigkeit (Akrobatik)", "Verbesserte Fertigkeit (Laufen)","Verbesserte Fertigkeit (Schwimmen)", "Verbesserte Fertigkeit (Klettern)" für 1 Magiepunkt kaufen, anstatt wie in SR3 "Verbesserte Fertigkeit (Athletik)" für 0,25. Was den Adepten doch wieder etwas schechter dastehen lässt wie in SR3. ;) Dazu wurden einige Adeptenkräfte teurer (z.B. Spurloser Schritt statt 0,5 nun 1 Punkt) bzw. haben sich vom Powerniveau verändert bei gleichbleibenden Kosten, z.B. Wandlauf, Gleiten und Gesichtsformung.

  • "Maxwell" schrieb:

    Welchen Riegen meinst du?


    Im Moment habe ich das in meiner SR4 Runde besser im Griff als das bei SR3 der Fall war. Ich nehme halt die rollspielerischen Auswirkungen mit. Ein Char mit einer Fertigkeit auf Stufe 5 sind bekannt dafür. Bei 6 steigt die Bekanntheit sprunghaft an und bei 7 sollter er immer Autogrammkarten dabei haben. Jetzt kommst natürlich auf die Fertigkeit an, aber bei Bodenfahrzeuge 7 kriegt man Besuch von Rennställen etc., bei Hacking, Kampffertigkeiten oder anderen "illegalen" Dingen sind das dann doch eher die Strafverfolgungs und -verhinderungsinstitutionen (LoneStar, Konzernsicherheit).