What's your style?

  • Hum... vielleicht hat Du Recht. Allerdings haben wir das "Sabbeln" mittlerweile eigentlich ganz gut unter Kontrolle (meist ^^). Zum Reden sind v.a. die Raucherpausen da...


    Wir sind im Moment 6 Leute (mit Meister). Wir waren aber auch schon über 10.


    Ebbie

  • Ich setze nun die Aufzählung von weiter oben fort. Mit dem Konsistenzproblem wurden ja schon eine Menge ähnlicher Schwierigkeiten angesprochen und auch der zweite große Problemkreis hängt damit zusammen.


    2. Das "Wenn der Spieler zwar lenkt, aber nicht als Charakter denkt" Problem


    Das beste Konzept einer SR-Welt mit all der Mühe, die in den Vorbereitungen steckt, nützt nicht sonderlich viel, wenn es nicht gelingt, die Spieler in diese Welt "hineinzuziehen". Eine richtige Atmosphäre will nicht aufkommen, wenn die Spieler ihre Charaktere wie Marionetten durch das Szenarion lenken und man das Gefühl nicht los wird: Hier wird (schlechtes) Puppentheater aufgeführt, aber kein intensives Rollenspiel gespielt.
    Mit "Intensivität" meine ich hier folgendes:
    Es gelingt nicht, die Grenze zwischen den Spielern auf der einen Seite, die ihre Charaktere steuern und den Charakteren auf der anderen Seite, die Teil der Spielwelt sind aufzuheben. Extremstes Phänomen dieser Trennung ist die Spieler-Aussage: "Mein Charakter tut dies oder das." Hier kommt die Sichtweise am deutlichsten zum Ausdruck: Der Spieler sieht seinen Charakter als eine Spielfigur (Computerspiel like), die er möglichst erfolgreich durch das Szenario lenken muss. Er ist wie ein kleiner Junge, der sein Fernsteuerauto durch den Sandkasten mit einigen Hindernissen lenkt. Mit dieser "Steuerungs"-Perspektive auf das Rollenspiel ist dann oft die Vorstellung vom "Leveln" verbunden. Der so vorgestellte Charakter bringt einige Schwierigkeiten hinter sich und sammelt dabei Erfahrung an, die er dann zum Levelup verbraten kann.
    Der Punkt ist hier nicht, dass es von der Regelseite des Spiels aus betrachtet, nicht so ist. Natürlich gibt es Karmapunkte und natürlich gewinnt der Charakter an Fertigkeiten dazu. Das macht mit den Reiz eines Rollenspiels aus. Allerdings sollte es neben dieser Sicht der Dinge noch gelingen, die "Steuerungs"-Sicht aufzugeben.


    In den Postings war oft von Schwierigkeiten die Rede, die damit zu tun haben, dass sich Charaktere unlogisch verhalten. Die Logik, gegen die dabei verstoßen wird, ist die Konsistenz der Spielwelt. Charakterhandlungen alla: "Ich ziehe meine beiden MPs und ballere die ganze scheiß Gang über den Haufen", oftmals von Offplay-Worten des Spielers begleitet, wie etwa: "Mein Charakter hat Feuerwaffen 6 und genug Muni für diese Bastarde, mit deren Panzerung haben die keine Chance, selbst wenn der SL jetzt deren Kon voll hochpuscht!" zeigen folgendes: Der Spieler hat nicht wirklich begriffen, worum es bei Rollenspiel geht. Er spielt seinen Charaktere nicht wirklich, indem es sich in ihn hineinversetzt und sich vorstellt, wie der Charakter die Welt sieht. Stattdessen wechselt er beständig zwischen seiner Spieler-Sicht und er Charaktersicht hin und her und lenkt den Charakter dabei wie eine Marionette. Das war jetzt ein worst case Beispiel. Im Normalfall wird niemand lange so spielen. Ich wollte damit lediglich eine Tendenz klarmachen:


    Der Charakter wird oberflächlich gespielt.


    Über die Werte und einige Überlegungen zum Aussehen (mein Char ist ein schlanker, schöner Elf) und unglaubwürdiger, weil tausendfach gehörter Psyche (mein Char hatte eine harte Jungend, daher kann ihn nun nichts mehr schocken und er kennt kein Erbarmen ...) hinaus ist dieser Charakter nichts. Das war nun wieder ein Extrembeispiel, aber ihr habt sicher gesehen, worauf ich hinauswill.


    Wie kann man erreichen, dass Charaktere lebendiger/intensiver/psychologischer gespielt werden?


    Zunächst einmal: Es hörte sich bis jetzt so an, als läge das Problem allein auf Seiten der Spieler. Das ist meist nicht so. Es macht Sinn, die Sache von Spieler und SL-Seite aus zu betrachten:


    Was kann der Spieler tun?


    Neben den üblichen Werten überlege ich mir eine Art Psycho-Profil meines Charakters.
    Mit "Ich" beziehe ich mich im folgenden auf den Spieler. Mit "Maira" auf den Charakter.
    Etwa so:
    Ich baue eine Raben-Schamanin. Ich sehe in den Regeln, dass Maira (so heißt sie) Proben ablegen muss, wenn sie die Schwächen anderer nicht ausnützen will. Maira ist also ein kleiner Opportunist. Ich entscheide mich für folgende Variante, dies in Mairas Charakterkonzept aufzunehmen: Die Schwächen anderer sind Mairas gefundenes Fressen. Schön blöd wäre sie, die anderen auf ihre Schwächen direkt hinzuweisen. Stattdessen nutzt Maira sie zu ihrem Vorteil. Aber das macht Maira nicht nur bei ihren erklärten Feinden (sonst wäre nämlich nicht Maira opportunistisch, sondern ICH, ihr Spieler!), sondern auch bei ihren Freunden. Wenn sich einer aus der Gruppe dumm anstellt, dann lässt ihn Maira das schmerzlich spüren, indem sie die Situation schamlos ausnutzt. Okay, Maira wird also vorprogrammiert öfter Schwierigkeiten mit den anderen Runnern in der Gruppe haben, aber das ist mir recht. Ich möchte klarmachen, dass ich eine wirkliche Raben-Schamanin bin. Es soll nicht so sein, dass ich Maira nur in Situationen Rabenschamanin sein lasse, in denen ich der Gruppe nicht schade. Sie ist es immer und absolut. Ich lenke Maira nicht, sondern versuche mich in sie hinein zu versetzen. Maira ist manchmal gemein. Manchmal schadet sie einem Gruppenmitglied, manchmal einem Feind. Sie würde ihren Kontakt zu ihrem Totem verlieren, wenn sie sich anders verhielte.
    So habe ich Maira angelegt und so werde ich sie spielen.


    Was kann der Spielleiter tun?


    Er muss in gleicher Weise wie die Spieler darum bemüht sein, die Welt und ihre NSCs intensiv darzustellen. Ganger haben ein großes Maul und schüchtern ihr Gegenüber gerne ein. Aber wenn der Sammy die Zähne zeigt und Anstalten macht, die Waffe wirklich zu benutzen und nicht nur damit zu drohen, gibt der Ganger oftmals lieber ganz schnell nach. Immerhin weiß er, wie übel ihn so eine Kugel herrichten kann und er möchte heute Abend doch mit seinen Kumpels auf dieses Goblinrock-Konzert. Also: "Hey, Chummer, lass stecken! Ist gut, ist gut. Ich geh dann mal. Wenn Du unbedingt hier rein willst, bitte, ich halte Dich nicht auf. Aber, hey, wirst schon sehen, was Du davon hast!" (Natürlich kann es der Ganger dennoch nicht lassen, weiterhin aufmüpfig zu bleiben, das ist er sich schuldig).
    Sollen die Spieler ihre Charakter nicht eindimensional und ohne Innenleben spielen, darf das der SL mit seinen NSCs auch auf keinen Fall tun. Immerhin gibt er ja die Welt vor und dient damit als Vorbild.



    Das hier sollten einige Anmerkungen zu unserer bisherigen Diskussion über die Spiel-Stile sein. Ich versuchte, die genannten Perspektiven und Schwierigkeiten zusammen zu stellen, um die Orientierung zu erleichtern. Sicherlich hab ich dabei vieles vergessen und zu vereinfacht dargestellt. Also: kein Anspruch auf Vollständigkeit, keine Anspruch darauf, dass die Bsp. gut gewählt sind. Nur einige Überlegungen.


    Ich möchte nun noch auf etwas zu sprechen kommen, was immer wieder anklang, aber noch nicht direkt adressiert wurde. Zum jeweils bevorzugten Spielstil gehört auch der Einsatz von Hilfsmitteln, wie Gebäudepläne, Bilder, kurz: Handouts jeder Art.


    Daher die Frage:


    Welche Hilfsmittel werden von euch eingesetzt und wie sind eure Erfahrungen damit?

  • Allgemein eher wenig Hilfsmittel. Am häufigsten sind noch kleine Skizzen zur Lageverdeutlichung im Kampf. Ansonsten nur was mir nützlich und athmosphärisch erscheint. Bilder von NSC, Abhörprotokolle, Akten, Baupläne, Textfiles, Briefe... sowas halt. Immer im Hinblick darauf, dass es auch in die Spielwelt passt. Das heißt, wenn die einem Schieber Baupläne klauen, geb ich ihnen nicht einfach eine grobe Zeichnung in die Hand. Dann erstell ich eine vernünftige Skizze (Praktikum in nem Architekturbüro kann da durchaus hilfreich sein ;)), die nach halbwegs professioneller Arbeit aussieht. Und dann modifiziere ich sie so, dass es so aussieht, als wäre der Plan auch benutzt worden. Vielleicht wurden bei den Türen die Marken und Modelle der Schlösser hingeschrieben, vielleicht ist bei Fenstern angemerkt, was man von dort aus einsehen kann, vielleicht steht bei der dicken Wand eine kurze Berechnung der benötigten Sprengstoffmenge... sowas halt. Es soll eben wirken, als sei es direkt aus der Tasche der Charaktere gezogen, und nicht speziell für deren Spieler vorbereitet worden.

  • Mein Spielstil ist die bis ins Letzte ausgewrungene Suche um die Frage: Was sitzt tiefer? Deine Hose oder dein Niveau. Alleine die Tatsache dem gewaltverherrlichenden, menschenverachtenden und nicht notwendigerweise sexistischen Rollenspiel Shadowrun nachzugehen bringt mich als in so selbstironische Stimmung, dass ich mir immer denke ... ich meine, man sitzt in einem Keller und spielt SHADOWRUN ... Kampfansage an die Bildung der BRD: Jetzt erst recht!


    Unser Shadowrun lässt sich mit den Covern und Illustrationen SR.1 und SR.2 vortrefflich beschreiben: Elfenposer mit grünen Dauerwellen, lauten Hobeln und dicken Knarren.


    Unsere Runs sind meist strangförmig/linear und cineastisch, also kurz gesagt dicht geschichtete Komposthaufen geistigen B-Movie-Durchfalls ~ explodierende Hochgeschwindigkeitszüge, ausgetüftelte Konzerneinstiege, sarkastische Mr. Johnsons, schmierigen Spelunken, ätzende Sprüche, langweilige Zahlrenrätsel, Konserventechno und spitzohrige Simsinnstarletts sind da defintiv die Quintessenz.


    Wir spielen 2053. Unsere Runner sind klassisch stereotyp [also "der Sam", "Die Magierin"], schmierige untere Mittelklasse und haben ne maximale Panzerung von 3/3; Fertigkeiten liegen auch etwa im 3er Bereich, was zur Folge hat, das Gefechte tödlich und ausgefallen werden. Wohingegen die Aufträge selbstverständlich(!) vom Schwierigkeitsgrad und Anspruch her den ganz großen Runs entsprechen! Den Salvenmodus gibt es natürlich in seiner Form so nicht mehr, weil er letztendlich nicht mehr ist als Halbautomatisch bloß mit mehr Power und so dem klassischen Barkampf-Call-and-Response-Charme widerstrebt.
    Ich als Spielleiter sehe es als meine gottgegebene Pflicht an, meine Runner mit S+3 durch den halben Run zu schicken und sie bei jedem neuen Konstitutionswurf um ihr verfluchtes Leben zittern zu lassen. Gottes Hand gibt es nicht mehr, genausowenig wie feingeistige Konversationen oder Spontanwitze. Oder Schattendocs, die auch noch etwas taugen. (Ja ich weiß, der war schlecht, aber er musste sein.)


    Karma und Geld erhält man bei uns ausgesprochen viel, doch da das immer in Relation zum Abbau nervlichen Materials und moralischer Hemmschwellen gesehen werden muss, kann man mit Fug und Recht behaupten: Nein, man erhält eigentlich nichts.
    Die Cyberware bei uns ist schlecht und rostig, eigentlich kann man in unserem Shadowrun kaum mehr in seiner Freizeit tun, als sich für den nächsten Run wieder halbwegs zusammenflicken zu lassen ... und sich Zigarettenstummel im Bauchnabel auszudrücken. Der wahre Weg. Der einzige Weg.


    Spielt Shadowrun! Und erzählt euren Freunden nichts davon!


    ps.: Verpönt bei uns in Shadowrun sind: Teenage-Sexismus, grüne Augen, kluge Trolle, schöne Orks, maßgeschneiderte Körperpanzerung und Gymnasiasten.

  • Nach Möglichkeit einen Aufhänger, nach dem sich auch aus dem RL erkundigen lässt. Ergebnisse werden mit einbezogen.
    Am Ende eines Abends setze ich in ein eigens dafür eingerichtetes Forum eine Zusammenfassung und im Inplaythread kann nach Bedarf gespielt werden.


    Ansonsten halte ich es wie Crusader.


    Wünschenswert wäre eine Holoanimation mit allen nur möglichen Daten. Personaprofilen, virtuelle Gebäudepläne, etc. *lechz*

  • In der Regel gibt es ausgedruckte Texte als Handouts. Je nach Einzefall unetrschiedlich gestaltet:
    Die Email von Leonardo an Renraku, in der er mehr Geld fordert, hatte einen anderen Stil als die Erklärung der T-Rune im Nordischen von Wikipedia. Letzteres habe ich lediglich kopiert und ausgedruckt - und als meine Runner in der Matrix nach der Rune gesucht haben, wurden sie bei Wikipedia fündig ;)
    Dann und wann gibt es einen Gebäudeplan, allerdings meist undetailliert - mit Paint oder sogar per Hand (aber ohne Lineal) gezeichnet. Im Grunde die Vorarbeit dazu, die Zeichnung nicht während des Runs malen zu müssen wenn es heißt: "Wie sah das nochmal aus?"


    Arbeitsintensivere Handouts gab es in der Form, dass ich in ein Lied eine Computersprache integriert habe, welche den Runnern den Treffpunkt mitteilte, und diese Musik-Nachricht-Datei den Runnern intime auf einem OMC gegeben habe. Das Überlagern von Songtext, Nachrichtentext und die recht eigenartige Computerstimme haben es dann recht schwer gemacht, die Nachricht zu entziffern... bis der Decker ran ging und die Tonspuren auseinander nahm - dann wurde den Chars die reine Nachricht vorgespielt.
    Ein anderes "Handout" war ein 15-Minuten-Video, dass ich mit Moviemakern und ein paar Bildern gemacht hatte: Eine Bombe, deren rote LED regelmäßig aufleuchtete mitsamt einem Timer - der gefaked war und die letzte Minute übersprang. Traue keinem Feind, der dir ein solches "Livebild" schickt... hinterlegt mit einem Soundtrack aus dem Warcraftuniversum mit dem Wort "Glorie" zum Zeitpunkt der Detonation.
    Ein mehrteiliges Handout waren die Titelseiten einer Seattler Zeitung zu der BugCity-Kampagne: Einer der Runner hat seiner Journalisten-Connection Hinweise auf ein (von den Runnern ausgerottetes aber noch voller Hinweise und Beweise steckendes) Nest in Seattle gegeben. Die Folgen war ein beinahe Aufstand der besorgten Bürger von Seatlle und eine Zeitung, die titelte "Seattle - a bugged City?". Am nächsten Tag gab es einen Artikel "Ares enthält den besorgten Bürgern Informationen vor!" und "Insektengeist oder toxischer Riesencritter?" usw. usf.
    Ein zukünftiges Handout wird ein Programm sein, in dem das Kapitel "Hinter den Kulissen" aus RA:S als Chat-Text angezeigt wird: Der Cursor wandert von links nach rechts und lässt die gesprochenen Sätze erscheinen. Am Ende können die Spieler dann den kompletten Chat-Log begutachten.
    Edit: Eine Videoaufnahme bestand einmal darin, dass ich den Runnern/Spielern das Kapitel aus dem SR-Roman Technobabel vorlas, in dem Lowfyr Leonardo ermordete. Hat gut gepasst, dass Leonardo am Ende in die verborgene Kamera blickte :D
    Solche Handouts sind aber recht selten.


    Gruß, Stefan

  • In unserer Gruppe kommt eigentlich alles vor, je nach Meister und Abenteuer. Die einzige Einschränkung ist, dass wir weder Fernseher noch Computer in der Nähe haben und somit keinen Zugriff auf "moderne Medien" (leider besitzt auch niemand einen Schlaptop).


    Wir hatten schon Computer gezeichnete Karten, selbst erstellte Zeitungen und so, wir arbeiten aber auch mit groben Handskizzen und Textkopien. Ich hatte irgendwann mal ein Gebäude mit Druckbleistift und Lineal gezeichnet und verschiedene Pappstücke ausgeschnitten, die ich mit Fixogumm aufgeklebt habe. Sind die Charas um eine Ecke gegangen, habe ich entsprechend Pappe entfernt. Sie kannten also den Grundriss nicht und sahen nur, was ihre Charas sahen. Der spieltechnische Vorteil zur hingeklirrten, on-demand gezeichneten Karte ist aber minimal, der Aufwand allerdings um ein vielfaches höher...


    Mittlerweile zeichne ich nur Übersichtskarten vorher (und Gebäude für die Meisterunterlagen). Was es dann noch "ordentlich" gibt sind Handouts und Rätsel - dabei manchmal auch in Geduldsspiel-Form. Demnächst z.B. wird eine Kugel zusammengesetzt werden müssen, das habe ich als Holzgeduldsspiel in "In-Story"-Größe. Das es dann inplay nicht aus Holz ist, werden die Spieler sich ja wohl noch vorstellen können :wink:


    Ebbie

  • Für jemanden, der viel Zeit hat, für den empfehle ich den "Campaign Cartographer 2". Damit lassen sie Pläne alles Art erstellen, die sich auch wirklich sehr schön zoomen lassen. Wir hatten einen Spielleiter, der hatte viel Zeit und ganze Quadratkilometer große Pläne von Gebieten gemacht, mit Overlays, was wo versteckt ist und so weiter. Aber das ist dann schon eine Ausnahme. Ist wirklich ein sehr tolles Programm, wenn man Zeit hat, ist aber meiner Meinung nach die Mühe nicht wert.


    Es gibt mittlerweile genügend Gebäudepläne, die man sich auf vielen SR- und Cyberpunkseiten herunterladen kann. Gelegentlich verbringe ich damit einen halben Tag, suche mir einige Pläne, druck sie aus und hefte sie mir für weitere Verwendungen ab. Ansonsten wird bei Bedarf schnell die Szene von Hand gezeichnet.


    Was ich sonst noch gerne verwende sind NSC-Datenblätter (z.B. Characters Catalogue) und Initiativelisten.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • Den bisherigen Postings zufolge sind Bodenpläne die gebräuchlichste Form von zusätzlich verwendetem Material. Das Problem ist dabei oft, dass der Aufwand der Herstellung (wenn man das persönlich macht) in keinem rechten Verhältnis zum Nutzen steht. Da arbeitet man stundenlang einen Gebäudeplan mit vielen Raffinessen aus und die Runner kümmern sich nicht darum, sondern rennen einfach nur durch die Anlage. Ich versuche daher einen Kompromiss aus Ausarbeitung und Improvisation zu schließen. Nebenbei weise ich die Runner durch Infos, die sie in Nachforschungen gewinnen können, auf besondere Features wie etwa Belüftungsschächte oder Schwachstellen in der Sicherheit hin. Springen die Runner darauf an, weiß ich, dass es sich wohl lohnen wird, diese Features vorzubereiten und andere dann notfalls zu improvisieren. Die Idee von Crusader, auf Plänen nicht nur Bemerkungen von NSCs anzubringen (etwa vom Elektriker, der die Leitungen gelegt hat), sondern auch Notizen der Runner, finde ich sehr gut. Dadurch kann man eine Menge Atmosphäre schaffen, indem man als SL den Spielern etwas Starthilfe gibt. Man zeigt dadurch: "Solche Überlegungen machen sich Runner, wenn sie einen Run vorbereiten." Und die Spieler werden sich daran orientieren und sich so wesentlich leichter in ihre Charaktere hineinversetzen können.


    Interessant finde ich die zunehmenden Möglichkeiten, die mit dem Computer Einzug ins Rollenspiel gefunden haben. So etwa die Möglichkeit, die Jungs auf einer eigens kreierten Homepage nach Informationen suchen zu lassen. Mit Ton- und Videoaufzeichnungen habe ich bisher noch nicht experimentiert, aber vielleicht versuche ich das demnächst einmal. Auch der Einsatz eines Forums oder Blogs (siehe Posting von LOST), in dem die bisherige Geschichte nachzulesen ist, vielleicht auch noch die wesentlichen Informationen zu den Charakteren (Hintergrund, negative und positive Qualitäten, wichtige Ausrüstung ...) zu finden ist, gefällt mir gut. Dadurch gewinnt das Szenario und die Charaktere an Farbe, weil sich jeder auch jenseits des Spieltisches weiter Gedanken zum Setting machen kann.


    Machine sprach dann noch die diversen Möglichkeiten an, Daten über die NSCs zu sammeln und griffbereit zu halten. Ich persönlich habe keine Lust neben dem Spieltisch mein Notebook stehen zu haben, da es für mich leichter ist, die relevanten Daten aus meiner NSC-Datenbank auszudrucken und dann schnell griffbereit zu haben. Aber das ist reine Geschmackssache.


    Es wurde auch die Verwendung von Rätseln angesprochen. Das meiste, was einem in RL so an Rätseln begegnet (Puzzle, Kobelspiel, Rechenaufgaben ...) ist zwar für Fantasy-Rollenspiel geeignet, fügt sich aber nicht ganz nahtlos in das SR-Feeling ein (bei mir zumindest). Daher verzichtete ich bisher darauf. Über Anregungen würde ich mich freuen.


    Nachdem wir bisher über die verschiedenen SR-Welten und deren Möglichkeiten/Probleme gesprochen haben, die Frage nach dem Stil also an Spieler und Spielleiter gleichermaßen rausging, möchte ich die Stil-Diskussion mit einer kleinen Frage an die Spielleiter fortsetzen:


    Welche Proben würfelt ihr verdeckt, welche offen, und was sind eure Gründe dafür?

  • In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Sry, hätte konkreter werden sollen. Ich versuchs:


    Oft macht es Sinn, die Spieler im Ungewissen darüber zu lassen, wie stark die Opposition ist (etwa welches Rating der SIN-Checker hat oder wie gut der Ganger mit der Pistole umgehen kann, die er dem Runner gerade vors Gesicht hält). In diesen Standard-Fällen werden die Proben meist verdeckt gewürfelt. Worauf ich hinausmöchte, ist die Möglichkeit, Proben auch offen zu würfeln: Die Spieler sehen genau, was da abgeht.
    So kann ein Zweikampf zwischen Runner und NSC an Spannung gewinnen. Wenn die Würfel vor jedermanns Augen geworfen werden, ist jedem klar: Hier geht es um die Wurst. Hier wird kein Wurf zu Gunsten oder Ungunsten einer der beiden Seiten manipuliert ...


    Anderes Beispiel [SR4]: Die Runner schleichen sich durch das Konzerngebäude. Der SL würfelt immer wieder verdeckt, ob die Kameras sie bemerken. Es geht alles gut, bis Runner Mike ein Patzer unterläuft. Man hört das mechanische Surren des Kameramotors, die Runner suchen schnellstens Deckung. Der SL verlangt einen vergleichenden Test (shadowing skill gegen Intuition + Logik). Zur Überraschung der Runner würfelt er diesmal nicht verdeckt, sondern gibt ein wenig Information preis, indem er mit 8 Würfeln offen würfelt. Damit ist klar, dass irgend eine Software oder ein Sicherheitsrigger hinter der Kamera sitzt und nach den Runnern Ausschau hält. Der SL würfelt, der Spieler würfelt. Die Kamera erzielt 1 Nettoerfolg. Aber kein Alarm ertönt. Den Spielern ist klar: Die Probe lief nicht gut für sie. Den Spielern ist unklar: Reichte der 1 Erfolg der Kamera aus, um sie zu bemerken?


    So etwas in der Art meinte ich mit verdeckt vs. offen Würfeln.

  • Genau darum dreht es sich in diesem SL-Thread.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rantanplan" schrieb:

    Es wurde auch die Verwendung von Rätseln angesprochen. Das meiste, was einem in RL so an Rätseln begegnet (Puzzle, Kobelspiel, Rechenaufgaben ...) ist zwar für Fantasy-Rollenspiel geeignet, fügt sich aber nicht ganz nahtlos in das SR-Feeling ein (bei mir zumindest). Daher verzichtete ich bisher darauf. Über Anregungen würde ich mich freuen.


    Ich bin Schuld *handheb* ^______^


    Okay. Für Shadowrun kann man nehmen (bzw. hab ich schon genommen):
    - verschlüsselter Computerausdruck, den die Spieler entschlüsseln müssen, ggf. mit Tipps die sie bekommen (recht einfach ist die reine Ersetzung, schwieriger wird ein komprimiertes Verfahren wie es Faxe benutzen etc*).
    - ich besitze eine Art Holzkugel (Kugel im weiteren Sinne), die aus mehreren Teilen zusammengesetzt ist. In das Innere kann man einen Zettel legen. Eignet sich als verschlüsseltes Datenpaket in der Matrix (da ist es von Vorteil wenn man so Knobelspiele als Meister gerne spielt).
    - In der Metaebene lässt sich alles machen, was sich auch in Fantasy-RPGs machen lässt
    - Das in Fantasy-RPGs beliebte "ich male eine Schatzkarte mit Zitronensaft" lässt sich auch mit geheimen Briefen machen, birgt aber gewisse Nachteile die einem klar sein sollten... Z.B. erschafft eignet sich dies mMn weniger für Computerdokumente, sondern eher für handschriftliche Briefe, weswegen auch immer sie per Hand geschrieben wurden (Streichholzbriefchen z.B.).
    - Je nach dem "ernsthaftigkeits-Grad" lassen sich auch klassische Rätsel einbauen. Gerade in der Matrix laufen ein paar echt verquere Typen mit verqueren Gedanken herum (bei Batman gab's ja auch den Riddler...).
    - Verweise auf Psalme o.ä. kann als Nummerncode o.ä. genutzt werden.
    - Mit einem netten Gedicht oder einer Geschichte o.ä. und einer Lochkarte lassen sich auch "Code-Knack"-Rätsel machen.
    - Mathematische Formeln die einen Zahlencode ergeben, dessen Variablen man sich aber besorgen/erspielen/schließen muss


    So als Auswahl ^^ Ob man sowas nun für seine Gruppe/seinen Spielstil geeignet hält ist dann natürlich noch die Frage. Umsetzen lässt sich von dem genannten eigentlich alles in SR.


    Ebbie

  • "Rantanplan" schrieb:

    Machine sprach dann noch die diversen Möglichkeiten an, Daten über die NSCs zu sammeln und griffbereit zu halten. Ich persönlich habe keine Lust neben dem Spieltisch mein Notebook stehen zu haben, da es für mich leichter ist, die relevanten Daten aus meiner NSC-Datenbank auszudrucken und dann schnell griffbereit zu haben. Aber das ist reine Geschmackssache.


    Mir ist Papier auch lieber, deswegen habe ich mir den Characters Catalogue auch ausgedruckt.


    Wenn wir von Hilfsmitteln sprachen, habe ich mir schon überlegt, die Atmosphäre zu steigern, in dem ich Soundeffekts verwende. Da gibt es echt tolle Sachen wie: access denied, stürmischer Regen, Donner, ganze Feuergefechte und vieles mehr. Leider konnte ich es noch nicht in die Tat umsetzen.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • "MACHINE²°°³" schrieb:

    Wenn wir von Hilfsmitteln sprachen, habe ich mir schon überlegt, die Atmosphäre zu steigern, in dem ich Soundeffekts verwende.


    Hmmm... darüber nachgedacht habe ich auch schon, auch wenn ich ganze Feuergefechte für übertrieben halte. Ein Gewitter - meinetwegen. Stilvolle Disco-Musik auch, aber Feuergefechte? O_o


    Ich kann mir auch sowas in großem Ausmaß nur schlecht vorstellen. Ich meine, wenn ich als Meister (übertrieben) zu jeder Szene ein neue Wav-Datei anstellen muss, stört das doch den Spielfluss und verdirbt die Athmosphäre, oder?


    Ebbie

  • Wie gesagt, ich hab es noch nicht ausprobiert und mit Sicherheit habe ich auch nicht vor, ein ganzes Abenteuer zu vertonen, was dann schließlich das Gegenteil erreichen wird, dass es letztendlich nerven wird.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • Wenn Du es ausprobiert hast: Sag bitte Bescheid. Entweder hier oder gerne auch per PM :)


    Ich würde es ja auch selber ausprobieren, nur ist das ein mittelmäßiger Aufstand, weil wir in einem öffentlichen Gebäude spielen, in dem wir erstmal keinen Möglichkeiten haben (es sei denn, ich mache eine CD und schleppe den Ghettoblaster mit...)


    Ebbie

  • Das ist kein Spam, ich meinte das ernst. So spielen wir Shadowrun. Dauert ein paar schlechte Spielleiter (Jahre) bis man sich das für sich herausfindet, aber dann bestimmen ätzende Sprüche und pralle Titten das Cyberpunk-Programm.