"Spell Vandyke" schrieb:P.S. Schonmal dran gedacht etwas zusammenzutragen, so mit werten und so ? :wink:
Ich hab dran gedacht. Ich hab auch mal mein Mechwarrior-Rollenspielbuch und das Hardware Handbuch 3052 rausgekramt. Dazu noch ein paar BT-Romane wo Elementare erwähnt werden. Bei meinen Überlegungen zur SR-Elementarrüstung will ich versuchen, möglichst nah an den BattleTech Clan-Elementaren zu bleiben. Bei meinen Überlegungen gehe ich, wie in den vorangegangenen Posts, auch von einer Personenrüstung aus.
Die Elementarrüstung
BT: Die Idee hinter der Erschaffung des Elementars war das Bedürfnis nach einer universell einsetzbaren Waffe. Die Clan-Elementare sollten in jedem Element, zu Wasser, zu Land und in der Luft, bzw. luftleerem Raum kämpfen können. Dabei sollten sie in der Lage sein jeden Gegner zu binden bis der Clan geeignete Truppen für den entscheidenden Schlag einsetzen konnte. Nachteil der Elementare war ihre mangelnde Mobilität, weshalb sie meist in der Defensiveeingesetzt wurden. Die Geschwindigkeit der Elementarrüstungen war nicht hoch genug um Panzer oder Mechs einzuholen, was teilweise durch den Sprungtornister und Transporter ausgeglichen wurde.
SR: Bei SR werden Elementare wohl eher als Sturmtruppen in urbanem Terrain eingesetzt werden. Vorstellen könnte ich mir auch Scharmützeln der Konzerntruppen in den Stadtruinen der SOX.
Das Exoskelett
BT: Elementare können sich mit einer Geschwindigkeit knapp unter 40 km/h bewegen. Sie können mit ihrer Klaue Menschen zerquetschen und ganze Platten vom Rumpf eines Panzers oder Mechs reißen.
SR: Mit einer Schnelligkeit von 10 läßt sich die Laufgeschwindigkeit in etwa erreichen. Die Stärke würde ich auch auf 10 festlegen, entsprechend dem Stärkemaximum des JIM. Evt. kann der Klaue ein Schadensbonus eingeräumt werden, wenn es darum geht Türen aufzureißen oder Stahl zu verbiegen (ähnlich wie der Drahtzange bei SR, wo der Stärkewert für die Probe verdoppelt wird).
Der Panzerungswert
BT: Da das Rollenspiel verschiedene Schadensarten kennt würde ich hierbei auf das Brettspiel ausweichen. Dort hatten die Clan-Elementare im BattleMech-Maßstab 11 Trefferpunkte. Im Hardware Handbuch wird erwähnt das sie nahezu immun gegen MG-Beschuss sind und sogar einen Volltreffer aus einem Laser überleben können.
SR: Daraus leite ich einen Panzerungswert von 11/11 ab. Durch die gehärtete Panzerung ist MG-Beschuss nur noch lästig und ein Treffer aus einem Laser mit etwas Glück auch zu überleben.
Die Versiegelung
BT: Clan-Elementare benutzen vollständig versiegelte Systeme. Diese sind weltraumtauglich und gestatten Gefechte auf Monden und Planeten ohne atembare Atmophäre, sowie Enteraktionen bei Gefechten zwischen Raumschiffen. Desweiteren sind die Standardrüstungen auch begrenzt tauchfähig. Kai Allard Liao hat mit einer Gruppe Jadefalken-Elementare einen Tauchgang unternommen um seinen BattleMech Yen-Lo-Wang zu bergen, der auf dem Meeresgrund lag.
SR: Daraus leite ich eine XE-Versiegelung ab und gestehe der Rüstung die selben Tauchfähigkeiten des Jim Exosklelettes zu.
Das Head-Up-Display
BT: In den Elementarrüstungen werden die meisten Funktionen über die Augen gesteuert. Virtuelle Kontrollen werden im Visier der Rüstung eingeblendet. Ein Lasersystem, das die Augen als Reflexpunkt anstrahlt, erkennt wohin der Elementar sieht. Damit läßt sich der Gefechtscomputer der Rüstung wie mit einer Maus steuern, ein Blinzeln ist der Mausklick.
SR: Ich denke der Gefechtscomputer läßt sich ganz gut umsetzen, indem ein Navigationssystems/GPS, BattleTak-System und Smartlink in die Rüstung integriert werden. Bei SR funktionieren virtuelle Kontrollen auch über Datenbuchse, also denke ich der Anzug könnte auch einen Datajack bekommen (Aber nicht zwingend notwendig. Interssant fände ich auch einen Kampfanzug für komplett unvercyberte Personen).
Funkgerät
BT: Das Funkgerät der Elementare wurde über das Augendisplay gesteuert und durch einen Muskelreflex aktiviert. Der Elementar musste nur zweimal die Zähne zusammenbeißen und die Sprechverbindung stand.
SR: Ich würde als Funkgerät ein Taktisches Komgerät aus dem Arsenal einbauen.
Die Sichtgeräte
BT: Elementarrüstungen verfügen über Lichtverstäkung und Infrarotsicht mit einem Sichtfeld von 360°. Zusätzlich sind ein Magnetanomaliedetektor und ein Sichtmodus der EM--Felder anzeigt verfügbar. Für den Notfall hatte die Rüstung auch ein paar Scheinwerfer.
SR: Regeln für LV, IR, Scheinwerfer und MAD gibts bei SR schon als Rüstungs-/Waffenupgrade.
Der Mediter
BT: Interessantes Stück Tech, das den Elementar lebendig und kampftauglich halten soll, wenn er von rechts wegen eigentlich tot wäre. Es ist in den Anzug integriert und überwacht die Körperfunktionen des Kämpfers, wobei das Primärgerät am Oberschenkel sitzt und Zugang zur Beinarterie hat. Hier hilft es gelegentlich mit kleinen Aufputschern oder auch mit harten Drogen nach. Wird die Versiegelung der Rüstung aufgebrochen und/oder der Elementar schwer verletzt, sondert die Rüstung eine zähe violette Flüßigkeit ab, die Rüstung und Wunde versiegelt.
SR: Bei SR würde ich den Effekt über ein Nano-Vitalmonitorsystem simulieren. Möglich ist auch einen automtischen Drogenspender mit den Eigenschaften eines Stimpatches und/oder einer Kampfdroge einzubauen.
Die Primärwaffe
BT: Die Hauptwaffe eines Elementars war eine Mechabwehrwaffe, die den rechten Unterarm des Anzuges ersetzt hat. Abgefeuert wurde die Waffe indem die Hand zur Faust geballt wurde. Mögliche Module sind ein Laser, eine Minigun oder ein Flammenwerfer. Obwohl diese Waffen zur Mechabwehr ausgelegt waren und auch durchaus in der Lage waren einen Mech zu beschädigen, waren sie schwächer als die entsprechende Mechwaffe. Der Elementar-Laser hatte nur 60% der Schadenswirkung und nur 50% der Reichweite eines leichten Mech-Lasers der Clans (Vergleich der Spielwerte).
SR: Die Primärwaffe war ganz klar eine Infanteriewaffe. Als SR-Äquivalent würde ich den Ares Heavybeam Plus oder die Vindicator Minigun vorschlagen (Ein Firelance oder Vanquisher sind einfach keine Infanteriewaffen mehr). Einen Flammenwerfer als Hauptwaffe finde ich persönlich nicht sehr nützlich.
Die Sekundärwaffe
BT: Die Sekundärwaffe des Elementars wurde an einem Aufsatz unterhalb seiner 3-Fingerklaue angebracht. Da Klaue und Waffe über eine Hand bedient wurden musste zum abfeuern der Waffe der Daumen, kleine Finger und Zeigefinger abgespreizt und der Mittelfinger und Ringfinger angezogen werden. Damit sollten Fehlschüsse vermieden werden. Diese Handfeuerwaffe beruhte auf den individuellen Vorlieben des Kriegers. In den Büchern werden als Beispiele leichte MGs, Maschinenpistolen, Handflammer (sowas wie der Shiawase-Flammenwerfer aus dem Arsenal), Schrotflinten, Laserpistolen und Gyrojetwaffen aufgezählt.
SR: Denke durch die große auswahl an Handfeuerwaffen läßt sich das 1 zu 1 übernehmen. Für den Aufsatz würde ich die Regeln für Firmpoints bei Fahrzeugen verwenden. Die Klaue könnte als Klingenwaffe ähnlich dem externen Cybersporn durchgehen.
Das Rückenmodul
BT: Dieses Modul enthält nicht nur den doppelten Kurzstreckenraketenwerfer und einen zweiten Satz Raketen, sondern auch den Sprungtonister des Elementars. Mir ist keine Quelle bekannt, die näher darauf eingeht, ob KSR-Lafette und Sprungtornister ein einzelnes oder zwei getrennte Module sind. Beide Teile können vom Elementar jedoch von der Rüstung abgeworfen werden.
Die KSR-Lafette
BT: Ein Zwillingsraketenwerfer mit insgesamt 4 Raketen. Das Modul wird nach Verbrauch der Munition abgesprengt.
SR: Der Ballista-Raketenwerfer passt von den Werten her ganz gut. Ob unbedingt eine Möglichkeit bestehen muss zwei Raketen gleichzeitig abzufeuern? Bei SR reicht normalerweise auch eine einzelne Rakete um den Widrigkeiten des Lebens zu trotzen (Bei uns meist sogar weniger als eine Rakete).
Der Sprungtornister
BT: Die Sprungtornister der Elementare sind ebenfalls abnehmbar. In einem Roman wird erwähnt, das ein Träger nicht im Umgang geübt war und seinen Anzug ohne Sprungtornister benutzte. Bei einem Tauchgang werden diese Tornister nicht mitgeführt, da bei BT Sprungdüsen explodieren können, wenn sie unter Wasser eingesetzt werden. Die Tornister gehörten in der ersten Elementar-Baureihe nicht zur ursprünglichen Ausrüstung. Sie wurden erst später hinzugefügt, um dem Elementar mehr Mobilität zu verschaffen. Zu Fuß konnte auch ein Super-Krieger keinen Panzer oder Mech einholen.
SR: Sprünge würde ich in kleine Hüpfer und größere Sprünge unterteilen. Kurze Sprünge können bei SR mit Hilfe der Sprunghydraulik ausgeführt werden. Eine Sprunghydraulik Stufe 5 ermöglicht, in Verbindung mit der Schnelligkeit(10) der Rüstung, eine Sprungdistanz von 20m (das reicht auch um einen Panzer oder Mech anzuspringen). Für größere Sprünge wird ein Rückenmodul installiert, ähnlich dem Artemis Nightglider (damit kann der Elementar dann auch aus Flugzeugen springen).