Rollenspiel für Anfänger

  • Ich hab da mal folgendes, nicht unbedingt SR spezifisches Problem. Meine Spieler, mit denen ich seit ca. 2 Jahren spiele sind mittlerweile brauchbare Runner geworden. Nun würde ich gerne eine neue Dimension ins Spiel bringen, nämlich das Gute Rollenspiel (TM). Das beschränkt sich nämlich lediglich auf das gegenseitige Verarschen. Ansonsten spielen sie eher sich selbst (Der Vegetarier spielt einen Vegetarier, der Kettenraucher spielt einen Kettenraucher, der Weiberheld naja ihr wisst schon)


    Dazu jetzt mal meine Frage: hat jemand Erfahrung mit Rollenpielworkshops oder anderen Methoden, wie man Spielern zu besserem Rollenspiel verhelfen kann?

  • Erste Frage die du dir stellen solltest:
    Wollen deine Spieler das?


    Dann gehts weiter:
    Ich würde Spielern zeigen, was für Konsequenzen ihr verhalten hat.
    Weiberheld: "Sie haben AIDS. Eine Behandlung wäre möglich, aber teuer."
    Kettenraucher: "Wir haben Lungenkrebs festgestellt..."
    Vegetarier: "Sie sollten mehr Fleisch essen, sonst fallen sie tot um."


    Um mal den Doktor als NPC anzuführen. Angedrohter Tod iss aba nicht das einzige Mittel.


    Ansonsten: Möglichst wenig würfeln, die Werte mehr oder weniger (!) ignorieren und Treffen mit Connections ausspielen, ganz wichtig: Gespräche ausspielen (alles was ein Spieler sagt, kann und wird gegen ihn verwendet werden), uvm. Jeder hat da eigene Methoden. (Bei mir isses eher umgekehrt. Ich würd gern würfeln *g* in meiner Runde wird zuwenig gewürfelt)

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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  • "Fox Badger" schrieb:

    hat jemand Erfahrung mit Rollenpielworkshops oder anderen Methoden, wie man Spielern zu besserem Rollenspiel verhelfen kann?


    Puh... wenig, in der Regel kommt das nämlich von selbst, sobald Langeweile aufkommt.
    Wenn du meinst, daß Handwerkszeug hilfreich wäre... schau dich mal eben etwas im Schauspielbereich um.


    "Chaki" schrieb:

    Ansonsten: Möglichst wenig würfeln, die Werte mehr oder weniger (!) ignorieren und Treffen mit Connections ausspielen, ganz wichtig: Gespräche ausspielen (alles was ein Spieler sagt, kann und wird gegen ihn verwendet werden), uvm.


    Sorry, aber die Idee, die Spieler dazu zu bringen, nicht bloß sich selbst zu spielen, in dem man ihnen die Richtlinien des Charakters nimmt, ist selten dämlich.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • @ chaki


    warum soll ich ihnen eine tödliche krankheit anhängen? das würde sie nur davon abbringen irgendein rollenspiel an den tag zu legen und sei es auch nur eigene verhaltensmuster. es ist auch nicht so, dass das spielen keinen spass macht, ich würde sie nur gerne auf die nächste ebene bringen.


    und treffen mit connections werden bei uns prinzipiell ausgespielt.


    nerviger wird das ganze dann im fantasy bereich. zum beispiel können meine atheistischen spieler überhaupt nichts mit der gottheit des settings anfangen, was halt meiner meinung nach schon ein zentraler aspekt im leben eines chars sein sollte.

  • Dann hol einen "Musterschüler"


    jemand der einen Charakter spielt der überraschend anders zu seinem bisherigen Auftreten ist... ich habe ein ähnliches Problem bei mir... ich als SL lege mich bei den NPC's voll ins Zeug und gehe voll mit.. nur die Spieler lässt das eher kalt weil "is nur der SL" und "sind nur NPC's"


    aber wenn ein anderer Spieler zeigt wie es AUCH geht... wichtig vor allem ist dann denjenigen nicht zu übervorteilen.. denn dann kommt nur Neid bei raus und das zerstört alles.


    In Rollenspiel kann man auch Dinge anleiern die es von der typischen Realität entfremden.. da gibts vieles und das müssen nichtmal Drachen oder Götter sein !
    Sind deine Spieler (also in real) schon im Dschungel gewesen ? - nein ? - denk mal drüber nach was es für auswirkungen hat nur das Setting selbst etwas zu schieben.. und da gibt es so viel mehr :)


    aber trotz allem gilt IMMER, aber wirklich IMMER es gibt kein Wundermittel um einen Rollenspieler zu kreieren.. entweder man hat die Ambitionen oder das Talent dazu.. oder man ist eben ein Hack&Slayer, Zuschauer, Regelfuchser ohne Emotion, Selbstinszenierer oder Powerplayer oder eben irgendwas anderes was mir in meiner Müdigkeit grad net einfällt

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Sorry, aber die Idee, die Spieler dazu zu bringen, nicht bloß sich selbst zu spielen, in dem man ihnen die Richtlinien des Charakters nimmt, ist selten dämlich.


    Tja, funktioniert aber ganz gut, also hast du es entweder noch nicht ausprobiert oder einfach Mist gebaut beim ausprobieren.


    Fox: Ich hab dir nur Ideen gegeben. Ich kenn deine Spieler nicht und ich kenn dich nicht, daher kann ich eben nur Vorschläge machen. Ich kannte mal ne Gruppe da hat das funktioniert mit der Krankheit. Und wieder bei einer anderen nicht.

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  • "Chaki" schrieb:

    Tja, funktioniert aber ganz gut, also hast du es entweder noch nicht ausprobiert oder einfach Mist gebaut beim ausprobieren.


    Was, und mit welchen Resultaten ich bereits ausprobiert habe kannst du nicht im Geringsten beurteilen.


    Daß dein Ansatz einen fundamentalen Denkfehler enthält ändert das auch nicht:


    In dem stellst du nämlich die Fähigkeiten der Spieler in den Vordergrund, nicht die der Charaktere.

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  • Ich weiß nicht, was besseres Rollenspiel sein kann?
    Ich habe die Erfahrung gemacht, das jeder seinen Charakter ein Stück weit an sich selbst anpasst. Das hat einen sehr basalen Grund: Wissen!


    Es ist sehr schwierig sich in Charakter hinein zu denken, die auf einem Wissen aufbauen, über das ich nicht verfüge. Elemente wie Kettenrauchen und Vegetarier spielen für mich eher periphär eine Rolle.


    Aber ich kann Dir hier ein paar Tip(p)s aus der Jugendarbeit mit auf den Weg geben:


    Skizziere vorgefertigte Rollen, die schon in irgendeiner Beziehung zueinander stehen und lasse sie ein paar Eigenschaften selbst hinzufügen.
    Jeder sieht nur seine Rolle und spielt sie.


    Beispiel mit 4 Charakteren:


    Char 1: Elfischer Schmuggler, Wort- und Pistolengewand.
    Char 2: Zwergischer Rigger, Elektronikfreak und Grubenkämpfer
    Char 3: Menschlicher Straßensam, Genauigkeitsfreak und Schlachtmaschine
    Char 4: Menschliche Hermetikerin, Astrologin und Wahrnemungszauberin


    Soziogramm:


    C3 hatte ein Verhältnis mit C4. Sie haben sich im unguten getrennt, da er es mit ihrer Natur der Ungenauigkeit und Schlusrigkeit nicht aushalten konnte. Er nutzt jede Gelegenheit sie zu verbessern. Sie wiederum fühlt sich von dem schönen und wortgewanden Elf hingezogen. Seine Worte schmeicheln sie und er kann nicht aufhören seine Selbstbestätigung zu suchen. Er würde aber nie etwas mit einem Menschen anfangen. Der Zwerg versteht sich sehr gut mit dem SAM, scheut aber ein wenig den HokusPokus der Hermetikerin. Gegenüber dem Elfen hat er ein gesundes Missvertrauen. Er nutzt jede Gelegenheit von seinen großartigen Grubenkämpfen zu erzählen.... etc.


    Dies ist eine Methode. Ob sich deine Spieler darauf einlassen, ist aber auf einem ganz anderen Blatt Papier geschrieben.
    Ich weiß nur nicht, ob ich Shadowrun als pädagogisches Rollenspiel missbrauchen würde.


    Greetz
    Horst

  • Zitat

    Was, und mit welchen Resultaten ich bereits ausprobiert habe kannst du nicht im Geringsten beurteilen.


    Du aber meine im Gegenzug auch nicht. Pack dich selbst an der Nase. Ich erkenn nur nen Denkfehler, wenn die Spieler nicht gut nach ihren Charakteren handeln können, was hier allerdings nicht zugegen scheint da die Spieler und ihre Charaktere doch recht ähnlich sind.


    Apropos, Frohe Weihnachten an den Nexus.

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  • Du hast lediglich freundlich nach einer Methode gefragt. Ich habe dir eine gegeben.


    Ich habe selbst diese Methode kritisch beäugt, da ich denke, dass sie in SR nix zu suchen hat.


    Um mal wieder zum Thema zu kommen und nicht zu diskutieren, wer hier wen und warum an die Nase fassen soll, eine Frage:


    Glaubst Du, dass Du einen Char spielen kannst, der nix mit deiner Lebenswirklichkeit zu tun?

  • "Chaki" schrieb:

    Ich erkenn nur nen Denkfehler, wenn die Spieler nicht gut nach ihren Charakteren handeln können, was hier allerdings nicht zugegen scheint da die Spieler und ihre Charaktere doch recht ähnlich sind.


    Da das Ziel aber ist, diese Ähnlichkeit zu 'lockern', ist deine Methode grundlegend hinderlich.


    Allerdings löst die Methode das Problem dadurch, daß sie das Problem zur Lösung erklärt...


    "Horst" schrieb:

    Glaubst Du, dass Du einen Char spielen kannst, der nix mit deiner Lebenswirklichkeit zu tun?


    Garnichts? Das ist unmöglich.


    Wenig? Durchaus.

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    Donald Rumsfeld

  • Also bei uns waren wir auch einmal an einem Punkt, wo die Charaktere mehr auf ihre Werte geachtet haben als auf das was sie sagen. Getreu dem Motto: Wenn Dir es nicht passt wie ich bin, leg ich Dich eben um.


    Irgendwann ist mir dabei mal der Kragen geplatzt und wir haben neue Charaktere im Gangerstile gebaut. (40k maximales Startguthaben bei Charaktererschaffung, keine Dinge mit Verfügbarkeit über 3, keine besonderen Fähigkeiten wie zb. Atomphysik oder so Scherze, alle Fertigkeiten die mit Waffen zutuen haben auf maximum 4 begrenzt)


    Eben die absoluten "Nulpen" und schau einer da: Die Jungs wussten aufeinmal das sie sich nicht mehr alles rausnehmen können.
    Das schönste an der Sache mit dem Leute umlegen war aber immernoch die Skrupeltabelle. Auch in den Regelwerken gibt es ja die Abstufungen Anfänger, Durschnitt, Profi usw. Daran haben wir eine Liste aufgestellt die ihnen einen "Mord" schwerer macht und sie teilweise in arge Bedrängniss mit ihren Idealen bringen kann.
    Einem Auftragskiller traue ich einen Mord ohne Augenzwinkern zu, aber ein Ganger wird bestimmt mehr Probleme damit haben einer "wehrlosen" Person einfach ein drittes Nasenloch zu stanzen.


    Meiner Ansicht nach macht sich das gute Rollenspiel nicht an der Stärke der Charaktere aus sondern eher in ihrer Anpassungsfähigkeit und ihrer Bereitschaft auch etwas ohne Waffen zu klären aus.
    Wir haben einen Charakter dabei, der is einfach das absolute Weichei, aber er ist der Hans Dampf in allen Gassen. Der ist schlimmer als jeder Char auf einem Slade der Scharfschütze BTL, aber wir haben grundsätzlich was zu lachen.


    Only my 2 Cent.

    Ich will im schlafen sterben wie mein Opa.


    Nicht schreiend und weinend wie sein Beifahrer.

  • Bei uns in der Gruppe gab es Rollenspiel noch nie und es ist noch immer sehr, sehr mager, aber es wird besser.


    Als ich die Gruppe im Sommer als SL übernommen habe, gings schlimm los(also eigentlich traumhaft für mich als SL). Nun ja nach 5-6 Runs sindsie dann mal nackt in Tir wach geworden, da sich der Mist einfach angehäuft hat. Seither verwenden sie Schalldämpfer, Gelmuni und einen Ansatz von Rollenspiel.


    Was hilfreich sein kann, ist als SL einfach mal das Regelbuch zu ignorieren. Ich habe beispielsweise schon mehrhaft bei Verhandlungen missachtet, dass dieser Char die Verhandelfertigkeit besitzt, weil er einfach nur gewürfelt hat und nichts gesagt, was den Johnson oder wen auch immer hätte überzeugen könnte. Allgemein halte ich es bei sozialen Fertigkeiten so dass das Rollenspiel sehr viel zählt und die Werte auf dem Papier weniger.
    Das kann man aber genauso im Kampf machen. Dem Spieler einfach klar machen, dass er in hohem gras liegt dass seine Sicht einschränkt, sein Ziel wenig beleuchtet ist und plötzlich wird er beginnen, sich das Gras zurecht zurücken oder ähnliches.


    Im Endeffekt liegt es aber immer an der Gruppe und deren Bereitschaft, darum ist man als SL oftmals machtlos. Hoffe ich hatte zumindest eine Anregung für dich.


    mfg,
    death_from_above


  • die Logische Konsequenz davon wäre:
    den Char auch nicht mehr auf Athletik würfeln zu lassen ,wenn er dir nicht genau erklärt wie er über den Zaun kommen will
    oder den Char nicht mehr gegen Elektronik würfeln zu lassen ,wenn er dir nicht explizit erklärt wie er das Magschloss knacken will?!?


    Hmmmm :roll:


    und was ist mit den Spielern,die real nicht so Wortgewand sind ,aber mal gerne ein Face spielen wollen? geht nicht ,weil kannst du nicht?
    der unterschied zwischen Pen&Paper und "DuKannstWasDuDarstellenKannst-LARP"
    ist schon bekannt oder?


    mit frühem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    und was ist mit den Spielern,die real nicht so Wortgewand sind ,aber mal gerne ein Face spielen wollen? geht nicht ,weil kannst du nicht?
    der unterschied zwischen Pen&Paper und "DuKannstWasDuDarstellenKannst-LARP"
    ist schon bekannt oder?


    Um mich da einfach mal einzumischen: Ja, aber...
    Bei uns in der Runde wird z.B. Verhandlung ausgespielt und es wird gewürfelt - das bessere zählt, dass andere unterstützt oder bringt einen Malus. Wobei unsere Gruppe auch fair genug ist, dass es heißt: "Mein Char hat leider kein verhandeln, also bin ich still... *grml*" (wobei im Outtime dann doch wieder Tipps gegeben werden).


    Das Problem (aus meiner Erfahrung) an den sozialen Fertigkeiten ist meist, dass viel zu wenig getan wird. Der Spieler, der mal gerne ein Face spielen möchte muss sich auch abseits seiner Fertigkeit Gedanken um den Char machen! Es reicht nicht zu sagen: "Ich würfel auf verhandeln, wie sieht der neue Preis aus?"
    Sondern: Mit welchen Argumenten will er verhandeln? Wie soll der neue Preis aussehen? Wenn der Johnson Gegenargumente bringt, dann kann das nicht einfach mit "Ich würfel!" abgetan werden - ein wenig Gehirnschmalz ist ja schon gefragt. Der Charakter wird dann die Argumente durch den Wurf gut oder weniger gut rüberbringen, Argumentationslücken schließen und vielleicht noch an das eine oder andere Denken, dass dem Spieler entgangen ist. Die Arbeit liegt aber immer noch beim Spieler!
    Das Rollenspiel bestünde dann nicht darin, dass der Spieler nun eine direkte Rede von sich gibt, sondern dass er sich charakter- und situationsgerecht seine Fakten überlegt. Wenn der Charakter nichts über Neonet weiß, dann kann der Spieler noch soviel wissen - es hilft nichts. In diesem Sinne hieße Rollenspiel nicht "Ausspielen"; sondern sich eine rollengerechte Argumentationsbasis zu überlegen.


    Im Kampf ist es ja auch nicht so, dass es heißt "Ich würfel auf Fernkampf - ist der Gegner tot?"
    Sondern: Schieße ich aus der Deckung? Welche Munition nehme ich? HM, SM oder AM? Schalldämpfer? Auf wen schieße ich? Renne ich dabei? DIe Arbeit liegt beim Spieler!
    Aber gerade auch im Kampf wird (zumindestens bei uns) nicht allzuviel ausgespielt. Dann ist es meist so, dass es nur heißt "Salve Gel auf Gegner X".


    Wenn das Ausspielen etwas bewirkt, dann werden die Spieler in Zukunft vielleicht mehr ausspielen (egal, ob Kampf oder nicht). Dabei kann es "negative" Auswirkungen haben (der Char verhält sich einfach nicht optimal), aber auch "positive" (der Char hatte eine gute Idee, die seine Situation verbessert). Der Charakter wird realistischer.
    Bei Ausspiel-Muffeln wird wohl eher die Priorität auf der "Ausspielen belohnen"-Seite sein müssen. Denn wenn der Sam, das Face, der Rigger, der Was-auch-immer 1-2 Würfel mehr bekommt, weil er eine gute Beschreibung seiner Handlung abgegeben hat, dann wird (wahrscheinlich) auch mehr ausgespielt.
    Im Gegensatz dazu können ja auch die Endbosse ebenfalls belohnt werden, wenn der SL die Aktionen entsprechend beschreibt - aber dies nicht bei jedem x-beliebigen Gegner! Denn sonst wäre der Bonus ja weg und die Spieler würden sich gezwungen fühlen, gute Beschreibungen abzuliefern, um mithalten zu können.


    "Negativ"-Erlebnis
    Da erinnere ich mich noch gut an die letzte Sitzung, in der ich Spieler war und eine kleinwüchsige Nahkämpfer-Adeptenelfe spielte. Nahkampfspezi: Fußtritte.
    Ich war dran, würfel (angesagtes Ziel: Kopf), Gegner kann ausweichen: "Ich trete nach seinem Kopf, doch er kann zur Seite ausweichen."
    Gegner dran, schlägt, ich weiche aus: Meine Beschreibung: "Ich knicke mein Bein ab und hole es nach meinem Fehltritt wieder an mich ran - ich treffe seinen Rücken, er torkelt zu mir und verfehlt mich."
    Ich war wieder dran - mein Bein hängt über die Schulter von dem Typen, also nichts mit Fußtritt: Wurf auf normalen Nahkampf. Beschreibung: "Als er an mich ran torkelt, ramme ich ihm meine Faust in die Magengrube und nehme mein Bein wieder runter. Anschließend mache ich einen Schritt zurück um wieder ein wenig Abstand zu haben."
    Hier hat mir das Rollenspiel einen Nachteil von 2 Würfeln (fehlende Spezi) eingebracht. Macht nichts, denn dafür fand' ich die Aktion cool und werde auch weiterhin auf die Spezi zugunsten einer zusammenhängenden Beschreibung verzichten.


    Positiv-Beispiel
    Gleicher Kampf: Elfe gegen den Typen.
    Mit großem Sprung 2 und genug auf Athletik war es auch kein Problem, den Meister von folgender (unrealistischen,) klischeehaften Handlung zu überzeugen: "Ich springe über den Typen drüber, lande in Hocke auf der Wand hinter ihm, stoße mich gleich wieder ab, drehe mich und jage ihm meine Beine in den Nacken!"
    Die Proben geschafft, auch den Angriff sofort zugestanden bekommen (eigentlich regelwidrig, da ich ja 2 Fertigkeiten und eine Nahkampfhandlung in einer Runde ausgeführt habe) und voilá, der Gegner befand sich in einer schlechten Position und bekam 2 Würfel Abzug.
    Wenn euch das Beispiel aufgrund seiner Regelwidrigkeit oder dem unrealistischen Klischee nicht gefällt, dann lasst aber wenigstens die Grundaussage gelten: In diesem Falle hat das Ausspielen des "Ich würfel auf Nahkampf" einen regeltechnischen Vorteil erbracht. Und dies geht sicherlich auch in realistischeren, weniger klischeebehafteten Umständen ;)


    Ich selbst fühle mich ermutigt, meine Aktionen auszuspielen und genau zu Beschreiben, wenn dies eine Folge hat! Im ersten Beispiel habe ich auf meine Spezi verzichten müssen - aber damit wurde die ganze Handlung "realer" und für mich persönlich viel schöner, als wenn ich nur gesagt hätte "Ich trete ihn *würfel*"
    Natürlich ist es umso schöner, wenn das Beschreiben einen Vorteil mit sich bringt (zweites Beispiel).
    Belohne sie, wenn sie eine gute Beschreibung liefern, die zu ihrem Charakter passt! 1-2 Extrawürfel (SR 4.01D) oder eine Mindestwurfsenkung (SR 3.01D). Etwas, über das sie sich freuen können.
    Und dies muss nicht immer nur ein regeltechnischer Aspekt sein! (Obwohl ich mich zugegebenermaßen in meinem Postin nur auf die Regelseite beziehe).


    Natürlich besteht hier die Gefahr, dass es ausgenutzt wird - nur noch Beschreibungen, um an Bonuswürfel zu kommen. Allerdings ist dies spielerabhängig und ich zumindestens brauche mir bei meinen Spieler in dieser Hinsicht keine Sorgen zu machen. Ausprobieren kannst du es ja mal :)


    Gruß, Stefan

  • und genau so war das auch gemeint.........


    "Klarheit ist die Höflichkeit des Dichters."



    mfg,
    death_from_above

  • Vielleicht kann man es auch so machen, indem man so mache ich es manchmal, einfach dann ne Passage einschiebe wo es weniger aufs Kämpfen ankommt, sondern, dass die Spieler dann sagen wir einmal dann sich daran machen und eine Information oder eine Person finden müssen. In einem ersten Run in einer Kampagne die in Prag gespielt hatte, hatte ich es mehr wie schnitzeljagt gemacht, so dass die Spieler dann quer durch Prag und nachher nach Kutna Hora mussten, um dann die Spur einer verschwundenen Frau zu finden.