Meister- und Spielerinformationenaustausch

  • Huhu! Ich habe ein paar generelle Fragen zu der Art wie ihr/ euer Meister meistert.
    1. Wie beschreibt ihr? Kommt wirklich Stimmung in der Gruppe auf (also Stimmung im Sinne von "Rollenspielstimmung", soll heissen man ist im Spiel gefangen)? In unserer Gruppe wird eigentlich nur noch grob beschrieben, also z.B.
    - "Ihr betretet die Kirche."
    - "Wie groß ist die denn?"
    - "Naja, vielleicht so groß wie eure Lagerhalle vom Grundriss. Die Decke verliert sich weiter oben in der Dunkelheit."
    - "Material?"
    - "Hauptsächlich Sandstein." ...usw.
    Das liegt nicht daran, dass der Meister schlecht ist, im Gegenteil; aber wenn er mit genaueren Beschreibungen anfängt kommen extrem viele Zwischenfragen und die Gruppe lässt sich nicht richtig auf das Flair ein. (Ich bin übrigens NICHT Meister. :D Nicht dass ihr denkt ich lobe mich selber.)
    Ich frage mich nur, ob es auch anders geht in anderen Gruppen oder ob das der Standard ist.


    2. Wie gebt ihr als Spieler Informationen über eure Charaktere weiter? Klar, offensichtliche Sachen kann man einfach mit "Ich habe ein schwarzes T-Shirt an" an die Mitspieler bringen, aber wenn ich z.B. ein Messer im Stiefel habe, dann sieht das vielleicht nicht jeder und SOLL auch nicht jeder sehen. Sagt ihr dann einfach "Falls jemand von euch glück und ein gutes Auge hat, kann er unter der Jeanshose meines Charakters eine Ausbuchtung entdecken, die auf eine Waffe hinweist?"
    Oder sagt ihr einfach "Ich trage ein verstecktes Messer im Stiefel" und überlasst es den Mitspielern zu entscheiden, ob sie es sehen oder nicht?
    Oder weiss euer Meister alles über eure Charaktere und kann die Leute eine Wahrnehmungsprobe würfeln lassen? Und damit komme ich zum letzten Punkt.
    3. Wie läuft die Interaktion zwischen Meister und Spieler bei der Charaktererschaffung ab? Bei uns ist es meist bedauernswerterweise so, dass der Spieler im stillen Kämmerlein einen Charakter bastelt und ihn dann dem Meister vorlegt, der dann ja oder nein oder "dies und das muss geändert werden" sagt, und damit hat es sich meist schon. Viele schreiben garkeinen Hintergrund und beantworten oft noch nicht mal für sich selbst die "heiligen 20 Fragen" :) und die Meister (der Meister wechselt bei uns hin und wieder) scheinen das auch nicht zu wollen (zumindest wurden meine Unterlagen nie auch nur angelesen. :cry: ) Das traurige ist halt, dass viele Feinheiten nur mit dem Meister funktionieren. z.B. war einer meiner Charaktere mal Amateurmodel in einem Werbespecial von Zoé und erst ein paar Wochen vor dem ersten Zusammentreffen der Runnergruppe konnte man seine Fratze auf ein paar Plakaten in Seattle bewundern. Das kann ICH als Spieler aber schlecht den anderen spielern sagen. Klar, ich könnte sagen "euch kommt das Gesicht irgendwie bekannt vor." aber ich kann ja nicht eine Intelligenzprobe verlangen um herauszufinden, ob sich einer von denen an die Plakate erinnert und eine Verbindung herstellen kann. Der Meister kanns mir allerdings nicht abnehmen, weil er keinen Schimmer hat. Ich hab es so gelöst, dass ich dem Meister einen Zettel geschrieben habe und er den Rest erledigt hat, aber bei vielen (vor allem eigentlich recht unbedeutenden) Sachen kann man das eben nicht immer machen. (Z.B. raucht der Charakter auch ein "6.Welt-Joint-Pendant" (Ist Pendant so richtig geschrieben? :oops: ) namens "Caleidoscope". Das ist natürlich gerade im Runnerbusiness relativ unrelevant, aber VIELLEICHT interessiert es ja doch den ein oder anderen Kollegen/Johnson, aber ich will nicht jedesmal den Meister aufklären müssen.) Frage also: Wie erledigt ihr das?


    Vielen Dank für eure Geduld (an die Geduldigen ;) )

  • "Shiney" schrieb:

    Huhu! Ich habe ein paar generelle Fragen zu der Art wie ihr/ euer Meister meistert.
    1. Wie beschreibt ihr? Kommt wirklich Stimmung in der Gruppe auf (also Stimmung im Sinne von "Rollenspielstimmung", soll heissen man ist im Spiel gefangen)?
    [...]
    Das liegt nicht daran, dass der Meister schlecht ist, im Gegenteil; aber wenn er mit genaueren Beschreibungen anfängt kommen extrem viele Zwischenfragen und die Gruppe lässt sich nicht richtig auf das Flair ein. (Ich bin übrigens NICHT Meister. :D Nicht dass ihr denkt ich lobe mich selber.)
    Ich frage mich nur, ob es auch anders geht in anderen Gruppen oder ob das der Standard ist.


    Also bei mir/uns in der Gruppe leite aktuell noch ich. Ich beschreibe je nach aktuellem bedarf. Wenn die Gruppe wieder n bissel aufgewühlt ist (laberlaberbla) dann belass ich es öfters mal bei kurzen bündigen beschreibungen (komisch, kurz darauf hört alles doppelt so gut zu... vielleicht weil niemand alles versteht^^). Wenn meine Spieler (wie in letzter zeit verdammt oft) absolut drin sind, dann wage ich mich auch an Beschreibungen die mal ein paar stolze Sekunden zeit brauchen. Bis auf einen ist in meiner Spielrunde meist absolutes InPlay angesagt und die Spieler leben ihre Chars...


    Zitat


    2. Wie gebt ihr als Spieler Informationen über eure Charaktere weiter? Klar, offensichtliche Sachen kann man einfach mit "Ich habe ein schwarzes T-Shirt an" an die Mitspieler bringen, aber wenn ich z.B. ein Messer im Stiefel habe, dann sieht das vielleicht nicht jeder und SOLL auch nicht jeder sehen. Sagt ihr dann einfach "Falls jemand von euch glück und ein gutes Auge hat, kann er unter der Jeanshose meines Charakters eine Ausbuchtung entdecken, die auf eine Waffe hinweist?"
    Oder sagt ihr einfach "Ich trage ein verstecktes Messer im Stiefel" und überlasst es den Mitspielern zu entscheiden, ob sie es sehen oder nicht?
    Oder weiss euer Meister alles über eure Charaktere und kann die Leute eine Wahrnehmungsprobe würfeln lassen? Und damit komme ich zum letzten Punkt.


    Bei uns isses mittlerweile (von den Spielern freiwillig) so, dass sie vor einem Run oder größeren Ausgang sagen was sie mitschleppen und vor allem wie. Ich persönlich als SL weiss gerne was die Spieler dabei haben, damit ich auch ein realistisches Spiel anbringen kann und nid auf einmal selbst wie ein idiot darstehe -.-''
    Ansonsten... bei uns läufts recht geschmeidig in der Beziehung KOmmunikation. Nur selten gibts da keilerei (und das meist nur weil man sich missverstanden hat *g*)


    Zitat


    3. Wie läuft die Interaktion zwischen Meister und Spieler bei der Charaktererschaffung ab? Bei uns ist es meist bedauernswerterweise so, dass der Spieler im stillen Kämmerlein einen Charakter bastelt und ihn dann dem Meister vorlegt, der dann ja oder nein oder "dies und das muss geändert werden" sagt, und damit hat es sich meist schon. Viele schreiben garkeinen Hintergrund und beantworten oft noch nicht mal für sich selbst die "heiligen 20 Fragen" :) und die Meister (der Meister wechselt bei uns hin und wieder) scheinen das auch nicht zu wollen (zumindest wurden meine Unterlagen nie auch nur angelesen. :cry: ) Das traurige ist halt, dass viele Feinheiten nur mit dem Meister funktionieren. z.B. war einer meiner Charaktere mal Amateurmodel in einem Werbespecial von Zoé und erst ein paar Wochen vor dem ersten Zusammentreffen der Runnergruppe konnte man seine Fratze auf ein paar Plakaten in Seattle bewundern. Das kann ICH als Spieler aber schlecht den anderen spielern sagen. Klar, ich könnte sagen "euch kommt das Gesicht irgendwie bekannt vor." aber ich kann ja nicht eine Intelligenzprobe verlangen um herauszufinden, ob sich einer von denen an die Plakate erinnert und eine Verbindung herstellen kann. Der Meister kanns mir allerdings nicht abnehmen, weil er keinen Schimmer hat. Ich hab es so gelöst, dass ich dem Meister einen Zettel geschrieben habe und er den Rest erledigt hat, aber bei vielen (vor allem eigentlich recht unbedeutenden) Sachen kann man das eben nicht immer machen. (Z.B. raucht der Charakter auch ein "6.Welt-Joint-Pendant" (Ist Pendant so richtig geschrieben? :oops: ) namens "Caleidoscope". Das ist natürlich gerade im Runnerbusiness relativ unrelevant, aber VIELLEICHT interessiert es ja doch den ein oder anderen Kollegen/Johnson, aber ich will nicht jedesmal den Meister aufklären müssen.) Frage also: Wie erledigt ihr das?


    Vielen Dank für eure Geduld (an die Geduldigen ;) )


    Aaaalso...
    Chargen läuft bei uns fast immer im Zwiegespräch ab. Bei einigen Sachen setz ich mich als Meister dann aber schonmal an den Rechner und zock ne Weile (ich kann dem Spieler schelcht sein Ausrüstung und Zauber diktieren^^), aber insgesamt bin ich persönlich als SL immer mti dabei (außer bei einem Spieler, der hat das mittlerweiel schon im Blut, aber dem schau ich auch oft über die Schulter). Ich persönlich verlange zumindest in der aktuellen Kampange einen Hintergrund, wobei icih traurigerweiße sagen muss, dass ich erst 3 von 6 vorliegen habe (eigentlich 2, ein Hintergrund läuft auf Amnesie Stufe 2 hinaus). Für jede "Story" die man mir liefert (und je nach Ausmaß und "Genialität") gebe ich den Spielern ein paar zus. Karmapunkte als Lohn. Wer mir dann auch noch die 20 Fragen abliefert, was ich mir von den Spielern erhoffe, der kriegt nochmal ein paar pünktchen dazugeklebt. Damit will ich die Spieler einfach dazu anregen sich Gedanken zu machen über ihren Char. Bei 5 von 6 Spielern funktionierts bisher super, bei einem bin ich ein wenig skeptisch (der Clown der gruppe.....). Ansonsten ist die Kommunikation bei uns wie bereits gesagt ziemlich ausgereift...



    *puh*
    Das war's erst mal.
    Mad~

  • 1. Das Beschreiben der Umgebung - hm, nun ja. Viel zu selten ausführlich, weil die OffPlay-Zeit drängt, bei sehr wichtigen Sachen schon ausführlicher - was leider den Nachteil hat, dass die Spieler spitz kriegen - aha, da ist was im Busch! Ab und zu was Unwichtiges gaaanz wichtig beschreiben ist dann notwendig, damit es nicht zu vorhersehbar wird.


    2. Da sind alle Möglichkeiten offen. Mal so, mal so. Ab und zu lasse ich Die Spieler auch Wahrnehmungswürfe durchführen.


    3. Weil ich ein Buchstabenkonsument-Junkie bin, belohne ich die Spieler für die Aufschreibung der Vorgeschichte + die erlebte Runs (Abenteuer) mit Karma. Je besser mir die Geschichte gefällt und je länger die Geschichten sind, desto mehr Karma ist drin. Und ich gehe auf die Vor- und Geschichten sehr stark ein. (Alles was du schreibst kann gegen dich verwendet werden :twisted: ) Ich finde es wichtig.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Schick! Schon mal danke dass es jemand gelesen hat! :lol:

    Zitat

    Bis auf einen ist in meiner Spielrunde meist absolutes InPlay angesagt und die Spieler leben ihre Chars...


    Naja das ist bei uns auch so, es mangelt nicht (immer) an Konzentration, aber die Spieler wollen einfach nicht so viel Detail. Dass die Kirche in meinem Beispiel Marmorboden hat und die Kerzenhalter an den Seiten aus dem 17 Jahrhundert stammen, ist denen scheiss egal wenns nicht entweder Geld bringt oder zur Story gehört, fürchte ich.


    Zitat

    bei uns läufts recht geschmeidig in der Beziehung KOmmunikation. Nur selten gibts da keilerei (und das meist nur weil man sich missverstanden hat *g*)


    Nee, auch dass ist bei uns ähnlich. Es ging mir auch weniger darum als schlicht um die Frage, wie Informationen mit Mitspielern geteilt werden, die nicht offensichtlich und frei zugänglich sind. Gerade beim Kennenlernen ist das ganz interessant.

  • "gunware" schrieb:

    Und ich gehe auf die Vor- und Geschichten sehr stark ein. (Alles was du schreibst kann gegen dich verwendet werden :twisted: ) Ich finde es wichtig.


    Bleibt nur noch eine Frage:
    Kann man dich irgendwo mieten? :lol:

  • "Shiney" schrieb:

    Kann man dich irgendwo mieten? :lol:


    Ich bin billig. Ich arbeite für "freie Zeit". Das ist es, was mir am meisten fehlt. :D

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Abgesehen davon, daß zu 2. Wahrnehmungsproben da sind...


    Früher oder später pendelt sich das alles aufs minimale Maximum ein:


    Gerade genug und treffende Beschreibung, um ein 'Gefühl' für die Situation zu schaffen - auch mit Klischees, aber wohldosiert.
    Damit ist noch für die Vorstellungskraft jedes Einzelnnen Platz, sich bestimmte Facetten des erzeugten Bildes selbst auszumalen.


    Der Punkt, um damit dann Stimmung aufzubauen ist, die wahrscheinlichsten Rückfragen zu wissen, und sie zusammen mit ein paar 'unwichtigen' anderen Details gleich in die erste Beschreibung einzubauen.
    Rückfragen selbst kann man so natürlich nicht ausschließen, aber sie erweitern das Bild dann eher, statt es zu zerlegen.



    btw...
    Mehrkarma für Vorgeschichten ist ein verständlicher, aber trotzdem seltsamer Ansatz: das ist nun nichts, was irgendwie selbst beiträgt, und eingentlich etwas, das sich früher oder später selbstverständlich ergibt.
    Das daraus entstehende, potentiell dichtere RP kann mehr Karma wert sein, aber muß es nicht.


    Ebenso ist dauerndes Suchen nach Hooks in der Charaktergeschichte nicht unbedingt das schönste - hängt es doch irgendwann allen zum Halse raus, wenn sich auch dieses Abenteuer nur um die uralte Vergangenheit eines bestimmten Charakters dreht.
    Das Jetzt und die aktuelle Vergangenheit ist viel wichtiger, um einen roten Faden und Abwechslung zu erzeugen:
    Das, was die Charaktere im Spiel als Runner getan und gelassen haben, und was ihre Connections oder sie selbst für Interessen haben.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    hängt es doch irgendwann allen zum Halse raus, wenn sich auch dieses Abenteuer nur um die uralte Vergangenheit eines bestimmten Charakters dreht.
    Das Jetzt und die aktuelle Vergangenheit ist viel wichtiger, um einen roten Faden und Abwechslung zu erzeugen.


    Eines? 8O Ich spiele mit mehr Spielern...
    Und "uralte" Vergangenheit? Wie kann si "uralt" sein, wenn sie aktuell ist? ***grübel***

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • zu 1.) Bevor/während ich anfange zu beschreiben, mache ich mir selbst ein Bild davon im geistigen Auge, wie es dort aussieht. D.h. in Gedanken laufe ich selbst in die Kirche, betrete die Bar etc.pp.. Dann beschreibe ich erst die allgemeinen, offensichtlichen Dinge und setze dabei on-the-fly irgendwelche Details rein (Personen, irgendwelche Auffälligkeiten etc.pp.). Das Ganze kann (muß aber nicht) mit Wahrnehmungsproben verbunden werden, je nach dem, wie genau die Leute diese Details sich angucken möchten. In der Regel endet dann bereits an dieser Stelle die Beschreibung und ich lasse die Spieler interagieren. d.h. sie sagen mir, was sie in diesem Augenblick in dieser Szene machen wollen. Sobald das geklärt ist, geht es wieder von vorne los - wobei ich dann auch gleich anfange, gewisse Reaktionen von anwesenden Personen & dergl. mit aufzuzählen (je nach dem, wie die Runner auf jene wirken) etc.pp.


    zu 2.) Bei Spieler-Char zu Spieler-Char -Interaktionen überlasse ich es den Spielern selbst die anderen aufzufordern, Wahrnehmung zu würfeln um irgendwelche Details an ihrem Outfit/Aussehen zu bemerken. Bei den NSCs mache ich das zu 60% selbst, zu 40% kommt von den Spielern sowieso schon ein "Ich schau ihn/sie/es mir genauer an"


    zu 3.) Da bin ich ganz flexibel. Je nach dem, wie der Spieler das gerne macht. Die einen basteln lieber im stillen Kämmerlein und legen mir einen fertigen Char vor, den ich entweder absegne oder (viel seltener) bitte an bestimmten Stellen zu überarbeiten. Die anderen bauen ihre Chars gerne "interaktiv" so daß ich direkt sagen kann, ob das so klappt oder nicht. Unterm Strich sind Letztere bei mir im Vorteil, weil ich meistens sehr viele Ideen habe, die ich dem Spieler präsentiere und er sich daraus meistens eine hübsche für seinen Char herauspickt. Die "heiligen 20 Fragen" kommen bei mir fast nie zur Anwendung, weil unnötig. Was irgendwelche "lose Enden" in den Char-Biographien angeht, so hält es sich die Waage: Zum einen gibt es Chars, deren Biographien mich in eine Art Zugzwang bringen. Darunter zählen Sachen wie "Gegner"/"Auf der Flucht"-Nachteile, irgendwelche ominösen Wohltäter, Drake als SC etc. pp. Das alles wird bei mir zu einem sog. "Input" den ich mir notiere/merke/erzählen lasse und aus dem ich einige Zeit später (3 Wochen+) meistens eine nette Fiesigkeit zusammenbastle, welche unvermittelt den Char in irgendeine Art und Weise vor eine Herausforderung stellt. Da ich sowas in der Regel öfter mache, kennen das meine Spieler und wissen i.d.R. sehr genau, worauf sie sich einlassen, wenn ihn ihren Char-Biographien gewisse Schlüsselelemente auftauchen. --- Ansonsten gibt es natürlich die losen Enden, die aus den Abenteuern entstehen und welche auch ein Eigenleben entwickeln können. Das kann man in einem oder zwei Abenteuern abhandeln, oder, wenn man sich fit genug fühlt, eine sog. "Bowle" machen:
    Alle Abenteuer (auch die "fremd-gemeisterten"), die die Truppe innerhalb eines bestimmten RL-Zeitraums (in unserer alten waren das etwas über 2 Jahre) erlebt, in einen einzigen geschichtlichen Zusammenhang packen.
    Man sollte sich allerdings im Klaren sein, daß eine derartige "Bowle" ganz schnell eine Eigendynamik entwickeln kann, welche für manch unangenehm-bösen Überraschungen für Chars, Spieler und sogar den SL sorgen kann.


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    Man sollte sich allerdings im Klaren sein, daß eine derartige "Bowle" ganz schnell eine Eigendynamik entwickeln kann, welche für manch unangenehm-bösen Überraschungen für Chars, Spieler und sogar den SL sorgen kann.


    Und deswegen liebe ich den Job. Wobei ich der Aussage "unangenehm-böse" einen sehr positiven Unterton geben möchte. :P

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Mit dem positiven Unterton wäre ich an deiner Stelle vorsichtig. Klar, daß wenn es mal Spieler/Chars trifft, man ungefähr so dasitzt: :twisted: . Aber ich hatte auch ungefähr 2 Fälle, wo die Bowle plötzlich gegen mein geleitetes Abenteuer ging und - einfach aus den Hintergrund-Verwicklungen heraus- die Leute nur eine sehr winzige Chance überhaupt hatten, den Job erfolgreich zu erledigen. (und es prompt vermasselten, obwohl sie nichts falsch gemacht haben)


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    die Leute nur eine sehr winzige Chance überhaupt hatten, den Job erfolgreich zu erledigen. (und es prompt vermasselten, obwohl sie nichts falsch gemacht haben)


    :twisted: That's Life.


    Klar, man muss es vorsichtig dosieren, sonst wachsen den SL schneller graue Haare als er Shadowrun aussprechen kann, aber so lange es funktioniert und alle am Tisch tolle Zeit verbringen...
    Dann kann man zufrieden sein...

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "Shiney" schrieb:

    1. Wie beschreibt ihr?


    die Beschreibungen werden immer so detaiiert, wie möglich abgehandelt. Allerdings muss man die momentane Konzentration der Gruppe aufs spiel berücksichtigen. Falls alle vom Spiel gefesselt sind (warum auch immer) wirds recht detailreich, falls man spielt, aber irgendwie nicht so gefesselt ist (warum auch immer), wird alles etwas kanpper gehalten.


    "Shiney" schrieb:

    2. Wie gebt ihr als Spieler Informationen über eure Charaktere weiter?


    Für gewöhnlich über Wahrnehmungsproben. Weitere Beschreibung dürfte eigentlich nicht notwendig sein.


    "Shiney" schrieb:

    3. Wie läuft die Interaktion zwischen Meister und Spieler bei der Charaktererschaffung ab?


    Kommt drauf an. Manche bauen zu Hause alleine und bauen und bauen. das Fertige Produkt geben sie mir dann und ich sage dann (leider fast immer), dass etwas so nicht zulässig ist oder ich frage warum denn gerade die Ware eingebaut ist. Wenn die öfter mal Frage würden, könnte man sich das öfter auch mal sparen... (Und ich sag auch: nehmt lieber den NSRCG, wenn ihr schon Editoren nehmen wollt. So gibts dann kein Stress mit Verfügbarkeit, Deltaware und sonstwas, manche wollen scheinbar bestimmte Sachverhalte nicht aufnehmen)
    Andere Spieler machen neue chars nur zusammen mit mir als SL. Als erstes lasse ich sowieso erstmal ne Story entwerfen und dann die Werte darumschustern. So kommen stimmigere Chars raus, die dann auch viel schneller fertig und spielbar sind.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    btw...
    Mehrkarma für Vorgeschichten ist ein verständlicher, aber trotzdem seltsamer Ansatz: das ist nun nichts, was irgendwie selbst beiträgt, und eingentlich etwas, das sich früher oder später selbstverständlich ergibt.
    Das daraus entstehende, potentiell dichtere RP kann mehr Karma wert sein, aber muß es nicht.


    Ich persönlich geb gern mal drei Karma für nen Spieler, der mir ne spitze Vorgeschichte hinlegt. Bringt einem keinen ultra-killer-vorteil und der Spieler freut sich noch mehr über ne gute Geschichte aus eigener Feder.


    Zitat


    Ebenso ist dauerndes Suchen nach Hooks in der Charaktergeschichte nicht unbedingt das schönste - hängt es doch irgendwann allen zum Halse raus, wenn sich auch dieses Abenteuer nur um die uralte Vergangenheit eines bestimmten Charakters dreht.
    Das Jetzt und die aktuelle Vergangenheit ist viel wichtiger, um einen roten Faden und Abwechslung zu erzeugen:
    Das, was die Charaktere im Spiel als Runner getan und gelassen haben, und was ihre Connections oder sie selbst für Interessen haben.


    Wenn man es übertreibt nervt es sicherlich. Ich mein niemand will jeden 2ten Run mit alten Kamellen beworfen werden. Ich mein mich würds auch stressen, wenn ein SL immerwieder in den Geschichten sucht. Allerdings nutze ich auch einige Sachen aus den Storys meiner Spieler (Ein guter Freund eines Runners ist zum Ghul geworden und wird inner Forschungsanlage seziert wenn man nix dagegen macht...) aber ich persönlich greife nur selten darauf zurück und lass lieber andere PLots laufen...

  • 1. Bei mir/ uns sieht es eher so aus, dass ich eigetnlich viel mit kurzen Beschreibungen und Klischees arbeite, da weder ich mir die Mühe machen kann für jeden Ort eine 10 minütige Beschreibung zu schreiben und es imho mit einer kurzen Beschreibung die Spieler sich selbst ein Bild machen können.


    2. NSC regle ich, da ich ungefähr weiß wie aufmerksam/ intelligent.. die Charaktere sind und ich nicht immer würfeln lassen will. Sollte bei den Spielern etwas fraglich sein, so können sie das a) erzählerisch machen oder b) sie fordern zum Wurf auf. Wobei ich a) bevorzuge, gehöre wie gesagt nicht zu den Würfelfetischisten.


    3. Hintergrund ist bei mir Pflicht und nicht Kür. Zumindest in groben Zügen erwarte ich ihn von jedem Spieler. Daher vergebe ich auch kein Extr-Karma für einen netten Hintergrund, da ich dies als ungerecht empfinde, jemanden für sein literarisches Vermögen zu belohnen. Auf den Hintergrund kann ab und zu mal eingegangen werden, sollte aber nicht überhand nehmen, aber wenn der Char nun aus 'nem Kaff im Schwarzwald/Texas/Japan kommt und der Run sie in die Gegend führt, kann es schon sein, dass sie auf alte Freunde/Bekannte treffen. Nachteile und Vorteile werden konsequent ausgespielt. Wer sich den Nachteil verfolgt 6 verpasst muss damit auch leben und sterben....
    Charaktererschaffung läuft in Spielerregie und ich segne sie dann ab oder sage, was mir nicht gefällt. Inzwischen wissen wir auch, was man machen kann/bzw worüber man reden kann und für was ich sie ermorden werde. (Betaware-Kampftroll ohne vernünftigen Hintergrund mit gemaxten Werten etc)

  • "MadLetter" schrieb:

    Ich persönlich geb gern mal drei Karma für nen Spieler, der mir ne spitze Vorgeschichte hinlegt. Bringt einem keinen ultra-killer-vorteil und der Spieler freut sich noch mehr über ne gute Geschichte aus eigener Feder.


    "Chephren" schrieb:

    Daher vergebe ich auch kein Extr-Karma für einen netten Hintergrund, da ich dies als ungerecht empfinde, jemanden für sein literarisches Vermögen zu belohnen.


    Das ist der Punkt - ein Germanistik-Student den ich kenne hat den Hintergrund eines seiner Chars als Buch verfaßt.
    Und vor allem - als SL sich da durchfressen?


    Persönlich tendiere ich sogar zur Devise:
    Jeder Hintergrund, der in ASCII nicht auf eine Seite DIN A4 paßt, hat Potential zur Optimierung.


    Nebenbei:
    Wenn schon Hintergrund soviel bringt... was soll dann erst reines Ausspielen von DownTime bringen?

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Es gibt aber auch jenau das Gegenteil von Spieler:
    "Wie wohnst du denn?"
    "Na, in der Wohnung."
    "Und wie genau? Hochhaus, Reihenhaus?"
    "Keine Ahnung."
    Sowas ätzt mich als Spielleiter.
    Schon häufiger auf Messen oder so gehört: "Wie siehst du denn aus?"
    "Charisma 4 mit Duster." Das wäre nix für mich. Lieber büschn mehr Hintergrund.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Persönlich tendiere ich sogar zur Devise:
    Jeder Hintergrund, der in ASCII nicht auf eine Seite DIN A4 paßt, hat Potential zur Optimierung.


    Das is imo durchaus ein gewichtiger Punkt. Bei einem früheren Char hab ich auch über 10 Din A4 Seiten geschrieben - nur wer will das lesen? Klar mir hats Spass gemacht, mir die verschiedenen Situationen vorzustellen, zu durchdenken usw. Aber als Meisterinfo fand ich es schon zu komplex.
    Und beim jetzigen Char wars dann nur noch 1ne DinA4 Seite - schön gestaltet, mit allem Wesentlichen - und das liest sich der Meister dann auch noch durch.

  • Also ich geb auch mal meinen Senf dazu :wink:


    Ich leite auch schon seit nicht geringer Zeit eine feste Gruppe und ich muss sagen, dass mir unser System gefällt.


    Wir (bzw ich) halten es so, dass keine Vorgeschichten abgegeben oder die 20 Fragen beantwortet werden müssen. Möchte es jemand aufgrund der ungewöhnlichen Natur seines Chars doch tun, so nehme ich es immer gerne. Es erspart halt für uns alle Arbeit.


    Wir spielen eigentlich in Gegensatz dazu komplett in der *Gegenwart*, d.h. das Vorleben der Chars is in den meisten Fällen relativ uninteressant. Im Laufe des Spiel lernt man als GM die Chars kennen und kennt ihre Vorlieben und Macken immer genauer.
    Dann baue ich darauf auf und wir starten sozusagen die neuen Leben der Chars. Das heißt zwar, dass wir manchmal einige Stunden lang Hintergrundgeschichte spielen, es macht aber auch tierisch Laune. Meine Spieler freuen sich immer wie die kleinen Kiddis zu Weihnachten wenn wir mal wieder an so einem Punkt angelangt sind.


    So hat zB einer neuerdings eine 12-jährige Mitbewohnerin, die er auch sofort adoptiert hat, wenn auch nich offiziell. Ich sach nur Leon der Profi.
    Ein anderer ist fanatischer Crash-Derby Fan und schleppt manchmal die anderen Chars mit.....Gefahrensucher halt. Und so weiter und sofort.


    Die wirkliche Vergangenheit der Chars interessiert mich nur, wenn ich mich selbst darum kümmern muss, d.h. wenn einer der Chars ein entsprechendes Handicap hat, dann ist es unerlässlich.


    Um mal eine der Ausgangsfragen zu bearbeiten: Ein Spielleiter sollte meines Erachtens nach in der Lage sein sich gewisse wichtige Eigenarten von festen Chars zu merken und sie auch in sein Spiel einfließen zu lassen. Das erhöht den Spielspass und lockert ein wohlmöglich aufkommendes *von Run zu Run Gehetze* auf.


    Und ich denke ich liege mit diesem Prinzip garnich so schlecht, denn es trägt Früchte. Ich muss meinen Spielern nich alles vorwerfen. Sie haben sich sogar ein gemeinsames Hobby zugelegt. In ihrer Freizeit spielen alle Chars zusammen fröhlich Nackt-Scrabble. Zugegeben, einigermaßen wirr, aber immer wieder für nen Lacher gut.


    In diesem Sinne: Viel Spass an gutem (Rollen)Spiel

    Die Feindmacht ist groß.........meine Axt ist größer!!

  • "buddel" schrieb:

    Bei einem früheren Char hab ich auch über 10 Din A4 Seiten geschrieben - nur wer will das lesen?

    ***Hervorhebung durch mich***
    8O
    Äh? Nichts für ungut, aber im Laufe der Jahre habe ich inzwischen ca. 2 volle Ordner (und einiges in der Schublade, noch nicht einsortiert) von Geschriebenen, was bei uns während der Runs (und vorher und nebenher) so passiert ist. Und ab und zu lese ich noch drin, weil es mir Spaß macht und weil ich mir einige Sachen in Erinnerung rufen möchte. Es sind keine literarische Glanzleistungen, der eine Spieler schreibt ohne Interpunktion und Groß/Kleinschreibung interessiert ihn auch nicht - aber es ist ja kein literarisches Wettbewerb, sondern einfach nur Erlebnisse aus der Sicht der Chars. Ich würde es sehr vermissen, wenn dies aufhören sollte.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"