Regelwerke am Tisch

  • Es wäre auch tragisch, wenn die Kerntruppe eines Systementwicklungsteams ihre eigenen Regelungen auf Konsensbasis nicht in Petto hat, oder?

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Das ist korrekt, Rotbart, aber was zum Henker hat das damit zu tun, wenn ich Starwars, KULT oder Earthdawn spiele? :-k


    Tja, eben doch nur ein Hoppelhäschen...

  • Genau um die Frage ging es ja.
    Anstatt also zu sagen, woran es nicht liegt, wäre es wohl zuträglicher zu sagen, woran es liegt.

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    Donald Rumsfeld

  • Ich bin toll, meine Gruppe auch und wir benehmen uns wie erwachsene, reife Menschen? :-k


    Weiss der Geier. Vielleicht liegt es daran, dass ich so ein guter Koch bin? :wink:


    Und ich bin nicht eingebildet! Hai! :lilangel:

  • Das Runden mit ordentlich Essen und Trinken in der Regel entspannter werden dürfte ein Ansatz sein.

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    Donald Rumsfeld

  • Also um es mal zusammen zu fassen, womit ich gute Erfahrungen gemacht habe:


    1. Die Spieler müssen dem Spielleiter vertrauen und das ist absolut unabdingbar. Dazu gehört natürlich eine gewisse Reife und Erfahrung, aber auch ein grundsätzlicher Vertrauensvorschuss, den jeder SL braucht, um überhaupt arbeiten zu können. Wenn das nicht klappt, dann klappt garnichts. Viele bemerken das anfangs leider nicht und suchen die Probleme woanders. Meisst an den Symptomen.


    2. Die Regeln sind nicht dazu da, damit man sie spielt. Sie sind dazu da, damit man sich an etwas orientieren kann, wenn man sie nicht braucht. Letztlich ist nur eine tote Regel auch eine gute Regel und wenn man etwas ohne eine bestimmte Regel besser machen kann, dann sollte man die Regel dafür auch einfach aussen vor lassen. Das setzt natürlich voraus, dass man dem Spielleiter vertraut. Wenn der Spielleiter Mist baut retten auch Regeln selten etwas. s.o. Symptombekämpfung.
    Wenn man darauf verzichten kann zu würfeln, dann sollte man das auch tun. Es spart Zeit und fördert den Spielfluss ungemein.
    Dabei ist aber generell zu beachten, dass die Regeln zu einem gewissen Grad die Naturgesetze der Spielwelt darstellen. Weicht der Spielleiter zu deutlich davon ab, dann müssen die Spieler das auch wissen. Wenn er abweicht sollte er sich am besten am zweiten bekannten Referenzmodel orientieren: Der Realität. Dann können sich die Spieler zumindest auf einen Mittelweg einpendeln.


    3. Die meisten Regelprobleme und Mißverständnisse fangen bereits bei der Charaktererschaffung an. Daher ist es in meinen Augen unbedingt ratsam Charaktere immer zusammen mit dem Spielleiter zu erschaffen. Nur so kann auch sichergestellt werden, dass die Charaktere halbwegs zueinander passen.


    4. Etwas Lebenserfahrung, soziales Einfühlungsvermögung und Kompromissbereitschaft sind unabdingbar. Bei einem Spielleiter sind grundlegende Führungsqualitäten hilfreich. Man führt die Spieler zwar nicht in den Krieg, aber der Spielleiter sollte von allen auch respektiert werden und als Authoritätsperson im Spiel gelten. Missbraucht er das kann man ihn immernoch vor die Tür setzen.


    5. Nicht alle Spieler und Spielleiter passe zueinander. Manchmal ist es einfach nicht sinnvoll mit jemandem zu spielen, auch wenn er ansonsten ein guter Freund ist. Wenn mein bester Freund leidenschaftlich Dynamit in Wasser wirft, ansonsten aber ein feiner Kerl ist, dann gehe ich ja auch nicht mit ihm gemütlich Angeln an meinem Lieblingssee. Das heisst nicht, dass er nicht mehr mein Freund wäre. ;)


    6. Gutes Essen hat natürlich seine Vorzüge für die Harmonie am Spieltisch, aber nicht jeder hat einen hervorragenden Koch in der Gruppe, der sich die Arbeit macht für alle zu kochen. Chaotische Nahrungsaufnahme stört allerdings das Spiel.



    Das sind natürlich gewissermaßen Idealvorstellungen, die nicht immer erfüllbar sind. Wenn man aber Abstriche an den Grundvoraussetzungen macht, dann sollte man das auch wissen und die Ursachen später nicht woanders suchen. Das ist natürlich wieder eine Erfahrungs- und Reifefrage. Mangelt es an letzterem sollte man einfach machen und dem Chaos seinen lauf lassen. Mit den Jahren regelt sich das von alleine. ;)

  • "VOID" schrieb:

    Wenn man darauf verzichten kann zu würfeln, dann sollte man das auch tun. Es spart Zeit und fördert den Spielfluss ungemein.


    Zweifellos.
    Allerdings sollte man dann andersweitig darauf achten, daß unerwartetes Glück und Pech erhalten bleiben, denn einen gewissen Reiz am RPG macht meiner Erfahrung nach auch der Nicht-Determinismus aus.


    Grundlegend sollte man auch beachten, daß sowohl Erzählen auf der einen Seite, als auch Simulation auf der anderen eine Geschmackssache ist.
    Da einen niemand zwingt, mit einem bestimmten Regelwerk zu arbeiten - auch nicht, weil es beim Setting dabei ist - kann man gerade da mehr oder minder einfach das Spiel dem Spielstil anpassen.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Da einen niemand zwingt, mit einem bestimmten Regelwerk zu arbeiten - auch nicht, weil es beim Setting dabei ist - kann man gerade da mehr oder minder einfach das Spiel dem Spielstil anpassen.


    "Zwingen" ganz gewiss nicht. Aber es ist oft... praktisch. ;)


    Und was das oft verfluchte Railroading angeht: So lange es funktioniert. ;)


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • "blut_und_glas" schrieb:

    Und was das oft verfluchte Railroading angeht: So lange es funktioniert. ;)


    Sobald man es bemerkt funktioniert es nicht mehr und es bringt auch ansonsten nur Nachteile. Spielleiter, die sich dieses Mittels bedienen tuen das ja auch selten ohne Grund und der Grund weshalb sie es tun ist meistens mangelnde Flexibilität und übertriebene Vorplanung, oder die sonderbare Versessenheit auf eine ganz bestimmte Schlüsselszene, die so und nicht anders abzulaufen hat.
    Spielleiter mit diesen Wesenszügen sind dann leider oft auch die, die vollends versagen, wenn die Spieler einen anderen Weg einschlagen. Dann reagieren sie entweder ingame aggressiv/panisch und versuchen die Spieler auf die Schiene zurückzuzwingen indem sie ihnen vollkommen absurde Hindernisse in den Weg werfen, oder sie brechen komplett zusammen und das Spiel zerfasert in plotloser und inhaltsloser Leere.


    Ein guter Spielleiter kennt seine Spieler und die Charaktere ohnehin gut genug das er einen Großteil ihrer Handlungen vorhersehen und einplanen kann. Ich wurde eigentlich seit Jahren von keinem Spieler mehr wirklich nennenswert mit irgendeiner Idee überrascht. Die wenigen Fälle an die ich mich erinnern kann waren vollkommen hirnverbrannte Schnappsideen, die schon fast automatisch zum Scheitern verurteilt waren.


    Im Gegenzug habe ich aber schon zahllose schlechte Spielleiter erlebt, die es durch mangelnde Flexibilität und spürbares Railroading sogar geschaft haben Gruppen lahmzulegen, bei denen es eigentlich rege Charakterinteraktion und überaus aktives Plotinteresse gab.


    Mag sein, dass ich meine Ansprüche zu hoch stecke, aber ich erwarte von einem Spielleiter etwas mehr Ingame-Horizont, als von einem Computerspiel, wo es ein akzeptabeler Aufwandskompromiss ist, wenn man haufenweise Türen aus sonderbaren Gründen einfach nicht aufmachen kann, alle Strassen an Strassensperren, oder Mauern enden oder die Skyline bereits an der Rückseite von Häusern endet. Wenn man natürlich die Truman Show als Rollenspiel spielt mag das okay sein, aber in den meisten Fällen stört es einfach nur massiv und ist in etwa so dumm, wie einen ganzen Tag damit zu verbringen umnebelt auf der Stelle zu treten.


    Wenn sich nichts bewegt ist das Spiel extrem schnell langweilig und wenn man den Kurs nicht beeinflussen kann ist einer der Grundgedanken des Rollenspiels bereits dahin. Dann kann ich auch ins Kino gehen. Da ist zumindest der Sound besser.

  • "VOID" schrieb:


    Sobald man es bemerkt funktioniert es nicht mehr und es bringt auch ansonsten nur Nachteile.


    Ich wage zu behaupten, dass auch das massiv von den Spielteilnehmern abhängig ist. ;)


    mfG
    jdw

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Ich wage zu behaupten, dass auch das massiv von den Spielteilnehmern abhängig ist. ;)


    Dann äusser dich doch mal etwas konkreter dazu. :roll:


    Ich weiss ja, dass es deine Lieblingsrolle ist nach Möglichkeit nichts greifbares, Statements ohne nennenswerten Inhalt und vorwiegend nur nebulöse Relativierungen von dir zu geben, aber das ist weder besonders höflich, noch in irgendeiner Weise konstruktiv.


    Man kann unter jedes Posting ein belangloses "Das könnte man aber auch anders sehen", oder ein "Ich wage zu behaupten, dass das auch anders sein könnte." pflanzen. Ich denke es ist hier so ziemlich jedem User bewusst, dass fast alles irgendwie anders gesehen werden kann und möglicherweise von irgendwelchen Faktoren abhängt, aber solange man nicht den nächsten Schritt geht und das dann auch irgendwie benennt ist es nur heisse Luft und in meinen Augen nichts anderes als überflüssiges Spamming. :roll:

  • "blut_und_glas" schrieb:

    Aber es ist oft... praktisch.
    Und was das oft verfluchte Railroading angeht: So lange es funktioniert.


    Nenn es doch gleich beim Namen: bequem. ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nenn es doch gleich beim Namen: bequem. ;)


    Bequeme Dinge sind meistens praktisch. :mrgreen:


    Was mich darauf bringt: Aus merkwürdigen Gründen scheinen mir Regelumstellungen (von denen man hört - in Foren beispielsweise ;)) meist auf Systeme zu erfolgen, bei denen das besonders arbeitsintensiv wird...


    Und im Bereich Railroading: Ich weiss nicht recht was beispielsweise an der Bekanntgabe, dass ich gerade gestern (na gut, mittlerweile vorgestern) ein längeres Telefonat mit einer Person geführt habe, die ausserordentlich begeistert von ihrer letzten "Railroading-Erfahrung" war, so viel besser sein sollte als an "nebulösen Relativierungen". Ich finde "Erfahrungs-Berichte", so wundervoll konkret sie sein mögen, in Foren meist langweilig, oder im schlimmsten Fall latent Brechreiz-erregend - da bleibe ich dann doch lieber ein wenig belanglos theoretisch. Es ist nun einmal Fakt, dass verschiedene "Spiel-Techniken" bei verschiedenen Spielern unterschiedlich beliebt und erfolgreich sind - zu was das nun die Behauptung eine solche Technik hätte "nur Nachteile" macht... ...ist ja glücklicherweise belanglos und kann ruhig ein wenig nebulös bleiben.


    mfG
    jdw

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Bequeme Dinge sind meistens praktisch.


    Das klingt irgendwie nach einem Umkehrschluß...

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