Magieaufstieg bei teilweise ausgebrannten Magiern

  • Hatte mal nen Spieler auf so nem Trip:


    Hat nen Mage gespielt (Hermetiker) und den bis zum Sechsten Initiatengrad gepielt. Mit seinem Magieattribut von 12 hat er sich dann für 4,7(!!!) Punkte vercybern lassen!


    Resultat: Streetsam mit Magie 7, der Feuerbälle schmeißt und trotzdem Ini-Werte von über dreißig erzielt hat! Also sowas sollte doch zu vermeiden sein, oder?

    Kein Problem ist so groß, als dass es unlösbar wäre.


    Diese Angaben sind wie immer ohne Gewähr

  • Oder sorg für Magieverlust bevor er sich vercybern läßt, bei Magie 12 wird es schwierig mit 2W6 drüber zu liegen (wo es dort noch nicht mal die Regel der 6 gibt) ...
    Geben Operatinen nicht auch T-Schäden, gerade bei Essenzbelastenden Einbauten -> Magieverlust.


    Dann gibt es noch viele rollespielersiche Methoden so einen Charakter zu verhindern, aber das erfordert das der Charakter seinen gigantische Anzahl Karmapunkte erspielt hat.


    Ansonsten fallen mir zu solchen Chars so Sachen ein wie: Kopfschüsse, Drachenfutter, Kometeneinschläge etc. ;-) oder aber einfach sein unbekannter Zwinglingsbruder, der aber schon auf Initatinenlevel 10 ist und sich noch ein bischen Bioware eingebaut hat und an die Gammawareklink gekommen ist. Ich muß nicht erwähnen, das er noch immer sauer auf dem Char ist weil der früher immer Bonbons bekommen hat und er nicht. ;-)

  • Zum Thema Ausbrennen:
    Ich empfinde die bisherige Regel zum "Ausbrennen" als unbefriedigend.


    Laut diesen Regeln, wird ein Magier der bei Magieverlust niemals einen Geas akzeptiert, niemals den "Pfad des Ausgbrannten" einschlagen. Daher ist es regeltechnisch nicht zu verstehen warum ein Magier ein Geas aus Magierverlust aktzeptieren sollte. Wenn er das tut, besteht die Gefahr das er irgenwann diesen Pfad doch beginnt oder er verbaut sich bei einer späteren Initation die Möglichkeit eine Metatechnik zu lernen.
    Daher ist dieser Regelbereich (gerade in magielastigen Kampagnene) stark Hausregel verdächtig.
    Da ich genauso mit den Geasregeln für Adepten hadere, versuche ich mich gerade an einem Umfassenden Hausregelvorschlag.

  • "rainmaker" schrieb:

    Oder sorg für Magieverlust bevor er sich vercybern läßt, bei Magie 12 wird es schwierig mit 2W6 drüber zu liegen (wo es dort noch nicht mal die Regel der 6 gibt) ...


    FAQ zu Shadowrun Missions auf http://www.srrpg.com


    Achtung, sofern ich das richtig verstanden habe sind die Regeln auf dieser Seite NICHT offiziell. Aber die Regelung das beim Magieverlust 2x6 automatisch ein Erfolg ist find ich recht akzeptabel.

  • Zitat

    Aber die Regelung das beim Magieverlust 2x6 automatisch ein Erfolg ist find ich recht akzeptabel.


    Finde ich nicht, ... gerade um 6. Stufen Initaten zu vermeiden, die natürlich immer im richtigen Moment die 2 secher Würfeln.

  • Sleipnir : Soetwas ist leider schwer zu vermeiden, wenn der entsprechende Spieler auf Stur schaltet und man ihn nicht gleich umbringen möchte. Allerdings dürfte der Charakter es schwer haben wieder gesund zu werden, nachdem er verletzt wurde. Heilzauber werden schwer, da niedrig Essenz und auf normalem Wege heilen ist +2, da Magier. Und viel Konsi haben Magier im allgemeinen auch nicht.