Barrieren+Reflexe steigern im Zauberspeicher

  • Also ich habe einen lästig/intelligenten Chummer in der Gruppe. Hermetiker und Initiat Lev.8. der ist sehr kreativ.... Jedenfalls streßt er mich in letzter Zeit ziemlich mit seinen 3 ZS mit den Srüchen (Reflexe steigern3 + Unsichtbarkeit +persönlicher Kampfsinn). Er beherrscht die Metamagie der Abschirmung und Maskierung. Selbst wenn ich dem was durch die aktvierten ZS schicke, steigen die MW ins exorbitante.... Gut als SL kann man diese MW natürlich "knacken", aber es laufen ja nicht nur Göttermagier rum....

    Ich bin für kreative Ideen wie ich diesen Kerl ab und an kleinkriegen kann immer offen.
    Ich habe ihm schon Flüche aufgebrummt und MAnaschwankungen, ein paar üble Initiaten...
    Nu brauche ich was das hilft!!!!

    genervter SL

  • Also, "durch die Foki schicken" is' nich' mehr - da muss ich dich wohl oder übel enttäuschen.
    Desweiteren hat es so den Anschein, als wäre hier die Rede von den alten 2er Zauberspeichern... nach SR3.01D werden diese entschieden überarbeitet und müssen nun die selbe Stufe besitzen, die der Zauberspruch aufweist.
    Ich schätze, dies würde bei deinem Spieler so um die Gesamtheit an Stufen von 13 erfordern - was er mit seinem Magieattribut von ca. 14 jedoch noch locker verkraften würde.

    Was wunderst du dich denn eigentlich, dass ein Initiat des achten Grades mächtig ist - das ist doch nur natürlich. Ebenso könnte er sich der Metafähigkeiten Verankern und Intensivieren bedienen...

    Wende die üblichen Nachteile aktiver Foki an - Hüter, Barrieren etc.

    Eine Frage: wie lange spielt ihr, bzw. wie lange hat es bei dem besagten Initiaten gedauert, bis er sich in den Himmel der magischen Hochheitszunft initiiert hat?

    <FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
    Cpt.Tripps
    </FONT>

  • Versuchs mal mit weltlichen Mitteln ... alle ungerichtetn Angriffe sind gut z.B. Granaten, Streufeuer, Betäubungsgas ...! In den magischen Dinge kannst Du "einfach" die Foki ZS ausknipsen (zerstören). Es gibt dafür z.B. spezielle Sprüche. Oder setze einen Manawarp ein.
    Bei V2: Aus den Astralraum die Foki angreifen (da hat er keine Abschirmung)
    Bei V3: Kann er sie nicht alle Maskieren (nur bis zu einer Stufensumme von 8) also die Magiebakterien einsetzen. Hüter sind jetzt billiger und kommen oft vor.

  • a) level 8 initiant ? wehret den anfängen ;).
    b) beachte das jeder gehaltene zauber den mw für alle anderen um (+1/+2) erhöht.
    c) vernichte seine zauberspeicher durch astralen angriff (erfordert normalerweise keine supermagier).
    d)nicht vergessen HINTERGRUNDSTRAHLUNG !
    e) häng ihm irgendeine krankheit an (normalerweise sind mages ja konstitutionell nich so dolle - ein schnupfen mit konstantem L-schaden wirkt schon wunder)

    demnäxt mehr.

  • Die Hintergrundstrahlung hat (glaube ich jedenfalls) keine Auswirkungen auf einen Speicher oder Fokus, ist aber ansonsten eine sehr gute Methode, um einen Zauberer zur Verzweiflung zu bringen. Das weiß ich, weil unser Meister das gerne gegen mich einsetzt.

    Ich bin zwar kein Stufe 8-Initiat, sondern erst Level 4 (obwohl ich schon 6-7 Jahre vorrangig diesen Charkter spiele), aber ansonsten recht gut (inklusive jede Menge intensivierte Zauber & Foki). Mit dem Meister habe ich mich daher folgendermaßen geeinigt. 1. freiwillige Zurücknahme (ich zaubere nur noch sehr wenig, da die anderen Charakter sonst nichts mehr zu tun hätten - das kann man toll mit Floskeln wie "Magie hat seinen Preis" regeln) und 2. andere Probleme (ich werde viel mit Rätseln, Legenden oder persönlichen Angelegenheiten konfrontiert, da einfach nur Gegner geeken kein Problem mehr darstellt). Irgendwann hat es sich ein Charakter einfach verdient, als Beobachter und halbwegs legendäre Gestalt durch sein Shadowrun-Universum zu laufen und nicht ständig umgeballert zu werden.
    Als Initiat 8 ist man halt eine Lichtgestalt.

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  • Aja danke für die zahlreichen Tipps!!!!
    Habe wohl noch etwas zu stark die 2.0er Regeln intus *g*. Werde mir wohl nochmal genau das Schattenzauber 3.0 ansehen müssen *Nachlässigkeit hat seinen Preis*

    @Capt. Tripps, also der Magier spielt nu seit ca 3Jahren nur diesen Charakter und hat bestimmt 40 astrale Questn hinter sich, bei denen er mal mehr mal weniger erolgreich war!!!

    juice Walking-in-Shadows, vielleicht hast du ja recht und er hat es sich wirklich verdient über den Dingen zu schweben. ICh halse ihm, im allgemeinen genug Probleme auf und vom TÖTEN ist er auch fast weg.... jetzt beherrscht er halt alle Gegner...
    Ich habe nu aber auch Spieler die gerne mal kämpfen statt nur Aufgaben zu lösen etc. und wenn er mitmischt bleibt nix über.
    Da ich ihm aber nicht sagen möchte, daß er mal in den Ruhestand abtauchen soll, suche ich nach Speziallösungen...


    Danke für eure Tipps, ein wager Plan nimmt Gestalt an, wie ich ihn das nächste mal drankriege. Das wird ihm sicherlich gefallen...

  • @Blackout: Na schönen Dank. Erstens bin ich Schamane und kein Magier (Haarspalterei für Weltliche, geb ich zu) und zweitens ist es nicht so, daß der Zauberer gar nichts mehr tut. Bei einigen Problemen hilft nur noch Magie und manchmal ist der Gegner so stark, daß der Zauberer richtig rumflashen kann, darf und muß. Wenn ich von Zurücknehmen rede, meine ich ja auch nicht, daß der Zauberer während eines Runs irgendwo herumsteht und Zigaretten raucht, sondern, daß z.B. keine Flächenzauber eingesetzt werden, daß man nicht jeden Mitrunner durch Zauber aufwertet u.s.w.
    Manchmal bittet unser Meister uns sogar das stumpfe Auren lesen zu lassen. Es ist halt wichtig, daß der Zauberer nicht ständig den Run im Alleingang erfüllt, ansonsten machts für den Meister und die anderen Charakter schnell keinen Spaß mehr.

    Außerdem weiß Johnson ja nicht, daß die Begleitlegende nicht voll dabei ist.

    @Etienne: Nach drei Jahren Initiat 8 finde ich aber sehr heftig. Ist er lediglich ein unglaublich hoher Initiat oder ansonsten (Zauber, Fertigkeiten) auch so gut. Und wenn ja: Wieviel Karma gibt es denn bei Euch pro Run?

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  • Warum immer gleich so kompliziert ?

    In Sicherheitshelme von Wachen lassen sich sehr gut Ultraschall-Sichtgeräte einbauen - damit ist das Unsichtbarkeitsproblem schonmal gelöst. Wenn das noch nicht reichen sollte, kriegen die NPC's eben auch mal Schrotflinten - "DODGE THIS"....

  • juice Walking-in-Shadows:
    Hmm warum heftig???? 3Jahre Shadowrun spielen ist doch ne Menge und so viele Runs wie er hinter sich hat...
    Was die Karmaverteilung angeht, kannst du bei gutem Rollenspiel, das über 2reale Tage geht davon ausgehen, dass so zwischen 9-13 Karmapunkte
    pro Run rauskommen. Das ist noch ohne Soloabenteuer des Charakters und ohne seine Questen. Allerdings hat der Charakter nicht alle Fertigkeiten so hoch und die Attribute halten sich für unsere Gruppe im Mittelfeld. Er hat auch net 1Million Sprüche, sondern nur eine 2Kampfzauber (Betäubungsball/und einn selbstgetricktn); Levitieren/Zauberfinger/Gedanken beherrschen und noch einen selbstkreierten.
    Dafür glänzt er dann im Bereich Metafertigkeiten/Magieattribut und Connections.

    Wenn du willst können wir ja mal über astrale Questen und Lebensaufgaben für Magier unterhalten...

    -=Etienne Navarre=- (alter, gestreßter SL)

  • Wir haben in unserer Gruppe nicht ganz so viel Glück mit dem Karma. Dennoch finde ich nicht, daß Ihr zu viel vergebt. Und Euer Magier scheint ja insgesamt dann doch nicht so übermächtig zu sein. Allerdings muß ich als Zauberer sagen, daß ich Initiationen als wichtige Schritte sehe, die nur selten absolviert werden sollten. Ich bin also eher für ausgeglichene (auf Fertigkeiten, Zauber, Initiationen bezogen, nicht auf's Gemüt) Juju-Schmeisser. Aber das ist jedem selbst überlassen.

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  • juice Walking-in-Shadows
    Klar die Initiation soll ja den Reifegrad eines Magiers(in) wiederspiegeln, im Prinzip für sich abgeschlossene Lebensabschnitte aus denen er etwas gelernt hat. Es kommt ja drauf an wie oft man spielt und da wir ne Zeitlang jedes Wochenende gezoggt haben, ging da etwas fix... jetzt spielen wir leider nur noch ab und an....

    Aber sei mal ehrlich als Magier lohnen sich Fertigkeiten eigentlich kaum, weil man sich immer auf seine Magie verlassen kann (90% aller Fälle) , für den Rest gibt es ja noch das "Volk" *g*. Das schlimmste is ja er ist nicht der einzige Initiat in der Gruppe, da wäre ja auch noch unser Trollshamane des Bärentotems... (Ini3)
    Der hat allerdings immer Pech mit den Würfeln und weis sein Potezial irgendwie nicht zu schätzen.. er scheitert meist an den kleinen Dingen :-)
    Ich hoffe du wirst nicht eines Tages so übrheblich wie mei Hermetiker...,der stürmt wenn es sein muß auch alleine ne Festung. Das ist halt das Problem in unseren Kampagnen, sind immer sehr magielastig (ich mag Magie...aber meine andren Runner fangen immer an zu murren)

    -=Etienne Navarre=-

  • Naja, das ist ja schon ein Problem. Wer nur Magieabenteuer spielt, der muss sich nicht wundern, wenn der Magier das meiste macht.

    Aber wie wäre es mal mit einer Kombination - Für den Magier eine große Zahl magischer Ziele, die ihm und seinen Chummern gefährlich werden könnten, und zeitgleich ein mundaner Angriff mit den gleichen Risiken. Vor allem wenn die Hauptgefahr aus dem Astralraum hervorgeht, ist es für den Mage unmöglich, gegen beide Seiten vorzugehen.

    Und vielleicht findet man auch andere Gründe, den Magier vom Rest zu trennen. (Ferne Magische Bedrohungen, überraschende Angriffe während seiner Astralen Spurensuche usw.)

    Vielleicht ist es aber auch die Frage, ob der Spieler nicht langsam mal den Charakter wechselt. Mit Initiatengrad 8 ist er schon sehr erfahren im Bereich Magie, und könnte andere Sache noch interessanter finden. Vielleicht tatsächlich mal eine magische Durststrecke spielen, in der der Magier mit Magiephänomen kaum konfrontiert wird. Rollenspielerisch gesehen wäre für ihn nichts interessantes mehr dabei, und der Magier steigt vielleicht aus.
    Anderseits bedeutet viel Macht auch, daß andere sich für einen interessieren. Konzernangebote, die man nicht ausschlagen kann (Finanzieller Wohlstand und zeitgleich unglaubliche Möglichkeiten Weltlicher und Magischer Macht (oder Wissen).)
    Und am radikalsten ist ja immer die Möglichkeit, einen Charakter einfach mal zu töten. Und das ist leicht, wenn man es nur darauf ansetzt. (Diese Möglichkeit HASSE ich aber, und ich denke nicht, daß sie notwendig ist)

  • Grad 8 nach drei Jahren ist absolut in Ordnung, durchschnittliche 4/5 bis 6/7 pro SPIELABEND sind aber schon recht heftig - normalerweise sollten Abenteuer einen Gesamtwert an Karma von 8 nicht überschreiten (INKLUSIVE Boni für gutes Rollenspiel), 12 wäre das Äusserste für SEHR harte Runs.

    Und was genau meint ihr mit Astralquesten als Solo-Abenteuer? Der Spieler bekommt Karma dafür, dass er eine Astralqueste (vermutlich noch aus Zweckdenken) unternimmt, oder wie?!

    <FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
    Cpt.Tripps
    </FONT>

  • ich hab für ne astral queste schon mal karma vergeben, und ?

    kombinierte ein abenteuer mit ner astral queste - einerseits schön zu spielen (fantasy *g*) und auf der anderen seite ein geschenk an meinen spieler (nachdem ich seinen char vorher leiden ließ *fies.grins*).
    hata nur noch nich verstanden *schulterzucken*

  • @Navar: Ich finde schon, daß Fertigkeiten für einen Zauberer wichtig sind. Die magischen Fähigkeiten (Verzaubern, Hexerei, Beschwören, Aura lesen) sowieso, und ohne den Rest steht der Zauberer vor einem Computer, bei hoher Hintergrundstrahlung u.s.w. echt doof da. Außerdem sollen Fertigkeiten ja auch zeigen, womit sich der Charakter beschäftigt. Und da nur Magie zu sagen, fände ich sehr eingeschränkt.

    Übrigens Festungen, Laboratorien (schönen Gruß an Atztech) und ähnliches habe ich auch schon im Alleingang gestürmt. Inzwischen kommt das aber (aufgrund der selbstauferlegten Zurückhaltung) nur noch in Soloabenteuern vor.

    Der Vorschlag von Alberto ist wirklich gut. Ich habe Juice zwar nicht abgelegt, obwohl er inzwischen wirklich sehr gut ist (wie gesagt 6-7 Jahre gespielt), aber ich habe mir einen Zweitcharakter geschaffen, den ich momentan öfter spiele als Juice. Keine Magie, dafür Tonnen Cyber- und Bioware - die Abwechslung macht echt Spaß.

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  • @Capt Tripps:
    Also was meinen Initiaten Lev8 angeht, natürlich gibt es auf einer astrlen Queste für ihn auch Karma. D.H. wenn er natürlich etwas bestiimmtes will wfür er die Queste macht gibt es natürlich keins, es kostet höchstens *g*
    Er unternimmt allerdings auch gegen den *Feind* und um andere zu suchen oder zu retten, für diese Questen gibt es dann je nach Erfolg oder Einsatz ordentlich Karma...
    as die in den Regeln beschriebenen Auswürfelquesten angeht, so existieren die für mich nicht!!! Entweder er spielt ne Queste wie ein Abenteuer oder er hat Pech gehabt. Dieses dumme Gewürfel bis man die Zitadelle findet ist mehr als pinlich.

    juice , wow das war aber ein Schritt vom Magier zum Chromsoldaten... hehe, kann ich mir kaum vorstellen, vorher so um seine Seele besorgt und nun ein Raubtier der Straße, alle Achtung. So krasse Umstellung könnte ich net, vor allem weil ich sowieso immer sehr skeptisch mit Cyberware bin *g*.

    Hat einer von uch scho mal Zeitreisen ausprobiert??? Kann man über ne Astrale Queste laufen lassen, macht irre Spaß, uns hats mal ins Mittelalter verschlagen...
    -=Navarre=-

  • Der Schritt war gar nicht so groß, da auch ich - obwohl Schamane - bereits zum Teil der Verlockung des Chroms erlegen bin (bitte keine vorschnellen Urteile, die Geschichte wurde auf lange Zeit und sehr dramatisch ausgespielt) und mein neuer Charakter keiner von den "Hey, ich mach dich alle"-Straßensams ist.

    Eine richtige Zeitreise haben wir erst einmal gespielt (ausgelöst durch Puck, seines Zeichens unsterblicher Elb aus Avalon). Es ging aber nur in die nähere Zukunft (5 Jahre). Trotzdem war's cool. Ansonsten kommt bei uns so was öfter auf Metaebenen vor. Ich plane z.B. als Meister (wir wechseln uns ab mit dem Meistern) demnächst eine Kampagne, in der die Charaktere zum Teil in Seattle und Umgebung und zum Teil in einer Fantasy-Ebene spielen. Die hatte ich mir mal für Rolemaster ausgedacht, wurde damals nie genutzt und bietet jetzt hoffentlich den richtigen Ort für die Kampagne.

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