Wo ist der Haken bei Fokussen/Zauberspeichern

  • @Blackout: Foki wiederfinden? ..wie, ausser mit
    dem entsprechenden Wahrnehmungszauber? Ausserdem
    wird derjenige, der nem Magier einen Fokus
    wegnimmt, allerwahrscheinlichkeit auch einer sein
    (evtl. sogar ein besserer) ...nur so als
    Gedankengang zum thema "Wiederholen und zur
    Rechenschaft ziehen" ...Zum Punkt
    "Spielleiterwillkuer" gebe ich dir teilweise
    recht...wenn einfach so weggenommen wird, dann ja
    ...aber wenn ich lang und breit darauf hinweise,
    dass, und derjenige trotzdem seine Foki im Wert
    von 500k Nuyen+ riskiert, dann hab ich keine
    Skrupel (vielleicht kriegt er sie spaeter ja
    wieder...zum neubinden)

    Ausserdem: Exekutivorgan von welchem Rechtssystem?
    ..das der Kons? Die werden doch keine teure
    Cutter-Naniten einsetzen um nen Streetsam seiner
    Cyberware zu berauben. Die killen ihn so und
    schneiden sie ihm raus. Wovon ich rede sind die
    offensichtlichen Geraetschaften, wie Waffen, Muni,
    Funkt und andere Spielereien ...und die sind nun
    wirklich nicht teuer. Allerdings ist ein magisch
    aktiver als Gefangener immer ein "Leckerli" und
    die Versuchung ist gross, ihn in ein
    "Forschungslabor" zu stecken (um beispielsweise
    die Magiehemmende Wirkung von neuer Cyberware an
    ihm zu testen....)

    Fazit: Findet Euch damit ab, dass die einen
    "besser" und die anderen "schlechter" sind. Freut
    euch lieber darauf, dass jede Klasse irgendwas
    hat, was der Rest nicht hat und darauf, dass ihr
    Eure Rolle einer Figur aus egal welcher Klasse
    moeglichst toll rueberbringt um ne gute Story
    zustandezubekommen. :)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ihr seid alle Jammerlappen! Ihr seid alle Jammerlappen :)

    Ich habe in meinen Gruppen viele Spieler von Straßensamurais gesehen, und sie haben meist mindestens genauso viel gerissen wie die magische Seite. Und ich kenne auch einige PGs (und ich habe kein Problem mit denen, weil Powergaming Spaß machen kann :) ), und die meisten (bis eigentlich auf einen) spielen sie Straßensamurais.

    Aber am meisten bringt oft der, der so lustige Sachen wie "Elektronik / Elektronik B/R" oder "Handwerken", "Sprengstoffe" usw. hat.
    Und oft scheint mir der Spieler am meisten Spaß zu haben und der Charakter am nützlichsten zu sein... :)

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • @Alberto: hmm interessante These. Allerdings
    haengts sehr auch vom Spieler ab. Nicht jeder
    schafft es, den Skill "Kochen" (auf 6) zu einem
    abendfuellenden Event zu verarbeiten :)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Rainmaker: an sich meinen wir exakt das selbe, wie es den Anschein erweckt. Formeln und Foki habe ich zudem ebenfalls bereits explizit erwähnt.

    Wenn die Runner gefangen genommen werden ist es für sie meist eh gelaufen, doch beim Strassensamurai, der auch nur eine doch recht simple Handklinge besitzt (Klasse-C Cyberware, Militärausrüstung) ist die Beweislast auch dann erdrückend, wenn man ihm sonst nichts nachweisen kann. Dem Magier kann man niemals nachweisen, dass er einen Kontrollmanipulationszauber in seinem Repertoire führt, sofern keine Formel oder der entsprechende Zauberspeicher bei ihm anzufinden sind (wobei zumindest beim ersteren lediglich der Besitz dessen allein geahndet werden könnte), oder er bereits dementsprechend aufgefallen war.

    Credstick: ich verweise auf die Regeln zum astralen Aufspüren magischer Gegenstände - ein gemeiner Watcher schafft dies in wenigen Stunden, sofern keine ausreichenden Gegenmassnahmen unternommen wurden. Und der Magier der sich Foki wegnehmen lässt, die eine Astrale Verbindung zu ihm aufweisen und für Rituelle Hexerei herangezogen werden können, und sich hinterher nur die Augen ausweint, wie viel Zeit, Geld und Karma er doch verloren habe - verdient es nicht besser.

    "Exekutivorgan von welchem Rechtssystem?"
    Des Strafgesetzes der United Canadian and American States oder der ADL, um bei den naheliegendsten zu bleiben.
    - Militärische oder Law Enforcement Cyberware (Klasse B und C) ist per Gerichtsbeschluss auf Kosten des Verurteilten zu entnehmen oder langfristig zu deaktivieren (zerstören).

    Auf die Frage nach dem "was ist interessanter" sollte diese Diskussion nicht hinauslaufen, da dies einzig einer rein subjektiven Einschätzung unterliegt.

    Ich kann KiAdepten und Magier gut leiden und ich spiele Vollblut-Strassensamurai mindestens ebenso gerne.
    Das Ausspielen von Nachteilen und Gefahren kommt unter meiner Leitung sicher nicht zu kurz, dass sich Sams bei Munchkinkampagnen (sorry, aber bei einer ausgewogenen PG-Runde lässt sich der Adept vom Blechmann nichts sagen, da auch hier ein adequates Karma-zu-Nuyen Gleichgewicht vorzuherrschen hat) auch als wahre Düsen profilieren können spreche ich ihnen nicht ab, wobei damit sozialbedingt oftmals Flatline einhergeht.

    Ansonsten ist an sich alles gesagt worden - Ich verstehe entrüstete Samuraispieler in vollem Masse, wenn sie sich ohne zu übertreiben, den Kopf zerbrechen, wie es dazu kommen konnte, dass sie von der dominierenden Klasse beinahe nach fast ganz unten der Hackordnung gerutscht sind (hier ausschliesslich Spielercharaktere als Mass). - Shit happens, das Spiel geht dennoch vor.
    Wie ich bereits sagte (puh, wars hier oder im FPF?), würden wir einzig nach Effektivität trachten, spielten wir allesamt Zwerge ; )

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  • Ja, aber man sollte nicht die astralen signaturen aus den Augen verlieren, die sich auch über Stunden halten können.
    Ein Strassensam kann wegen seiner Implantate drankommen, obwohl mit der richtigen, natürlich teuren, ID kann man auch das deichseln, aber einem Magier kann es passieren, dass ihm Jahre des Verbrechens um die Ohren gehauen werden.....

  • @JCarn: nein, ich hab kein Problem es ihnen schwer zu machen. Aber für nur einen aus der Gruppe müsste ich alles viel schwerer machen als für den Rest, oder der Rest kann nix mehr machen und nur der Maggie hat noch ne ernstzunehmende Rolle (extrem gesehen natürlich, aber...).
    Außerdem bin ich der Meinung, dass das "es ihnen schwer machen" leicht ins lächerliche abdriftet. Oder wie sieht das aus wenn sie mal nicht in einen Hochsicherheitsbereich eindringen?


    So viel karma gibt es bei uns auch nicht, es geht ja nicht besonders schnell voran, es ist nur (Karmamäßig gesehen) billiger Zauber zu lernen als Fertigkeiten.

    @Alberto: ich finde auch, dass oft andere Chars, wie Alberto am besten ankommen. Das ist ja genau was ich meine: Jeder Char sollte ein eigenes Spezialgebiet haben bei dem er glänzen kann, wohingegen er woanders ne Niete sein mag. Dabei stört es (mich) aber nun mal ungemein, wenn eine Klasse sich nicht daran hält, und gleich mehrere Spezialgebiete einnimmt.

    PS: als Fazit kann ich nur sagen: Ich habe eigentlich keinen Bock als Meister den einen Steine in den Weg zu werfen, damit die anderen auch mal was zerreißen. Ich hab besseres zu tun, und zwar muss ich versuchen eine (am besten spannende und stimmungsvolle) Geschichte rüberzubringen, und das ist einnehmend genug (und gelingt mir mit sicherheit auch nicht immer). So gesehen sollte das System für den Rest sorgen (und ich spiele SR nur, weil ich die Stimmung/Welt insbesondere mit Magie gut finde. Cyberpunk ist vom Regelwewk gesehen ansonsten weit überlegen)

  • @jjf: Nundenn ...wir haben hier wohl ziemlich
    eindeutig festgestellt, dass SR nicht zu den
    ausgewogensten Spielsystemen gehoert. Daran wird
    niemand kurzfristig was aendern koennen. Die
    einzige Moeglichkeit die da noch bleibt, ist, dem
    Spieler hinter dem Magier das mal klarzumachen und
    ihn dazu anzuhalten (oder vielleicht macht er das
    sogar freiwillig) eben NICHT den Magier zur
    eierlegenden Wollmilchsau zu machen. Das geht z.b.
    ueber das nicht-erlernen bestimmter Zauber (das
    ist eher fuer den Schamanen einfacher, als fuern
    Hermetiker) oder das nicht-erlernen von bestimmten
    Klassen von Skills, die eine Ueberschneidung mit
    anderen Charaktertypen bilden. Klingt gekuenstelt,
    aber langfristig die bessere Variante. Ausserdem
    heben sich die Chars farblicher voneinander ab,
    wenn bestimmte Skills nur einzeln vertreten sind.
    (Wozu brauch ich als Schamane "Electronik(B/R)"?
    ...oder warum soll ich mit meinem Totem
    (Alligator) Illusionszauber nehmen?)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Charon: der Magier kann seine Signatur umstandslos beseitigen, was weder Aufwand bedeutet, noch viel Zeit in Anspruch nimmt. Zusätzlich kann er bei einer späteren Initiierung seine eigene Signatur wandeln.
    Der Strassensamurai kann allerdings ebenso auf der Grundlage ballistischer Befunde überführt werden, sofern er nicht regelmässig seine Waffen oder deren Lauf und Verschlussmechanismus austauscht.

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  • Credstick :
    Sorry sehe ich nicht so, es stimmt das ein Magier alles lernen kann, und das halte ich für gut so. Aber der Magier wird sich doch auf gewisse bereiche konzentrieren müssen, da es viel Geld, Karma, Spielzeit und Rollenspiel erfordert all die Zauber, Fertigkeiten, Initationen, Metafertigkeiten, Foki, Kontatke zu erlangen und gleichzeitig auch noch zu überleben. Meine Erfahrung mit SC (die man noch nicht jahrzehnte gespielt hat) ist meisten Magier in ein oder zwei Gebieten gut sind aber nicht in allen. So nehmen Kampfmagier/schamanen es halt im Kampf auf, ein Detektivmagier ist in der Informationsbeschaffung sehr gut und der Astralmagier halt in den Astralen bereichen.

  • rainmaker : ich seh das im Prinzip auch so. Mein
    Schamane hat Hexerei/Beschwoeren 7 und der ganze
    Rest laeuft unter 4 und da ist weder ne Nahkampf-
    noch ne technische Fertigkeit drin. Allerdings
    scheint der Magier, von dem jjf da spricht, wohl
    ein wenig ander aufgebaut sein.

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  • Unser Schamane zählt sicher noch nicht zu den Powergamern. Er spielt seinen Char gut, glaube auch relativ totemgerecht. Aber wenn man ihm jetzt erzählt, er solle doch auf Geistessonde (wie oft habe ich diesen Zauber verflucht, und musste trotz 6 Erfolgen und "Ich weiß alles, selbst das was der NPC selbst nicht weiß" mir etwas aus den Fingern saugen, warum der Char doch nicht das Gesuchte aus ihm rausbekommt), Zauberspeicher usw verzichten, dann würde ihm das(und sicher jedem anderen Magier auch) sehr sehr schwer fallen.
    Wenn er nur die offensichtlich wirksamsten Zauber auswählt und seine Schwächen völlig regelkonform und auch auf nicht ungewöhnliche Weise (zB Zauberspeicher) ausschaltet kommt automatisch das zustande was ich in diesen thread kritisiert habe.
    Und ein nicht Magier versucht auch das Beste aus seinen Möglichkeiten zu machen, blos da stört es weit weniger, weil er einfach nicht so weit gehen kann.

  • @jff: Alles eine Sache der Gewohnheit. Ich renne
    ohne "Geistessonde" und ohne Foki (Kraft 2+3,
    Zauberspeicher (Panzer) 6, (Refl +3) 3,
    Spruchkatfokus (Kampf) 5) rum und es geht wunderbar.
    Klar, dass man jetzt beim Manablitz keine 21W6 zum
    Zaubern und keine 15W6 zum Entziehen hat, aber ein
    bissl Nervenkitzel muss auch sein.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • @blackout:ja, aber wer hat in einer Kampfsituation schon die Möglichkeit, nach einem Feuerball herumzugehen und bei 12 Opfern immer wieder die Signatur zu löschen, was immerhin Kraftstufe an Erfolgen braucht, im üblichen Fall also 5 oder 6 davon. Kommt nicht häufig vor, ber wenn, dann....
    jif: Lass ihn mal.
    Gib ihm ein Opfer, irgenjemand mit Daten, die die Gruppe haben will.
    Lass ihn seien Schow abziehen.
    Und dann hau ihm irgendwelche Sachen rein, die echt derbe sind, top secret Unterlagen, irgendwas. Und dann zeig ihm, wie gefährlich Wissen sein kann. Zeig ihm, was passiert, wenn man sich mit den falschen anlegt. Er wird sehr viel vorsichtiger sein, wen er in Zukunft aushorcht. (Besonders schön, wenn er SELBST von einem Mage mit Geistessonde behandelt wird....)

  • Ich weiß überhaupt nicht warum sich hier einige über die Magier aufregen die do all zu stark sein sollen. Also mein Hermetiker wird schon von einigen meiner Rollenspielkollegen belächelt weil er ein Troll ist, sich er 400 Karma Marke nähert. und??? Warum???

    Er hat Hexerei 8, Beschwören 6 und noch ein bißchen Heimlichkeit, Athletik und Nahkampf, (fast)ende.

    Wenn ihr euch fragt wofür er das ganze Karma ausgegeben hat. Für Zaubersprüche. Er beherrscht die wichtigsten auf 4 oder 5. Aber das nützt ihm gar nichts. Zumindest nicht wenn es wichtig wird. Wenn die Opposition gut agiert, und über eine gute Ausrüstung verfügt. All das was auch schon gesagt wurde, ist es mit der Überlegenheit nicht mehr so weit her. Allerdings wenn man als Initat Grad 6 nicht mal ein dutzend Wachleute erledigen kann ist man eh nichts Wert. So ein Charakter ist nunmal einen Durschschittsmenschen mit einer Kannone himmelweit überlegen. Aber, wenn man als Magier schonmal versucht hat ein paar Dronen oder ein paar aus dem Hinterhalt angreifende zu erledigen weiß das die auch ganz schön ärgerlich werden können.
    Und wie gesagt: geekt den Magier zuerst. (Er muß ja nicht gleich Tot sein. So ein S-geistig oder S-körperlich - am besten beides - wird man in einer Kampfsituation nicht so schnell los. und versucht mal mit +6 zu zaubern)

  • Charon: wenn dein Buddy einen zwölffachen, vorsätzlichen Mord begeht (Magieanwendung ist immer vorsätzlich) und seine Spuren nicht löscht, braucht er keine Jahre zu warten, bis man ihn überführt.

    Und seine Chummer, die ihn nicht eigenhändig absägen, sondern für ihn als Mittäter bei Murder One herhalten und sich für dessen brutallen Massenmord jagen lassen, haben weniger Hirn im Schädel als dieser selbst...

    Davon, dass solch einem Psychopathen niemals wieder ein Johnson, der einigermassen bei Verstand ist, einen Job anbieten würde, oder geschweige, Leute fände, die mit diesem zusammenarbeiten wollten - will ich gar nicht erst reden.

    Es gibt bessere, effektivere und vor allem geistig gesündere Möglichkeiten, die Opposition auszuschalten, ohne Konzerntruppen und LoneStar auf sich hetzen zu lassen.

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  • Sciherlich, aber du solltest folgendes nicht übersehen:
    a) gibt es Runner en masse die Pistolen mit letaler Muni mit sich rumtragen. Ob ich auf einen Schlag 12 Leute umbringe, oder innerhalb von 2 Monaten ist dem Gesetz egal, und gejagt wirst du immer. Massenmörder sind nicht beliebt, aber auch nicht das Schlimmste, was dir als Runner passieren kann.
    b) Kann man obengenanntes auch mit Betäubungsbaällen oder ähnlichem durchführen.
    12-fache schwere Körperverletzung ist immer noch genug, um dich für Jahrzehnte hinter Gitter zu bringen.....

  • Genau darauf wollte ich hinaus, ein Betäubungsball beschert dir nicht die gleichen Probleme, wie ein Feuerball beim konsequenten Ausspielen.
    Für zwölffache Körperverletzung hast du auch kein Einsatzkommando am Hals, bei dem anderen Beispiel hingegen mit grosser Wahrscheinlichkeit schon.

    Ob auf einen Schlag oder über längere Zeit hinweg, ist dem Gesetz wirklich egal. Doch bedenke den Unterschied - auf einer Seite hat der Star 12 ungeklärte Mordfälle (unter vielen), auf der anderen einen regelrechten Massenmord, der nach raschen Ermittlungserfolgen trachtet.
    Erfolgte das ganze auf Konzerngelände, ist es diesem auch nicht egal.

    Psychopathen als Runnerkollegen.
    Wie gesagt, die Chummer stehen als Mittäter da. Spätestens, wenn nach ihnen gefahndet wird und die Behörden ein Kopfgeld auf ihre Ergreifung aussetzen, sollten sie sich überlegen, wem sie dies zu verdanken haben und ob sie weiterhin seine Gesellschaft wünschen...

    Der Johnson ist über diese Art von Vorgehensweise auch wenig erfreut. Sollte der beschädigte Konzern herausfinden, wer hinter dem Anschlag stand (und glaub mir, er wird es versuchen...), kann dies zu Vergeltungsmassnahmen u.ä führen - in jedem Fall hält der Johnson bei seinen Vorgesetzten den Kopf für seine Mitarbeiter hin, was dazu führt, dass er diese sorgfältig auswählt.

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  • Oh, vielleicht sollte ich dazu sagen, dass ich davon ausgehe, dass ein Magier nur dann einen Feuerball verwendet, wenn die Sch**** in den Ventilator fliegt, wenn also die Runner auf der Flucht vor einem Einsatzkommando sind, und somit auf letzte Möglichkeiten angewiesen sind.

    Ich gehe natürlich nicht davon aus, dass ein Magier vorbereitend für einen Einbruch alles mit Feuerball platt macht.

    Zudem war dieses Beispiel nur dazu gedacht, vor Augen zu führen, dass auch Magier im Falle einer Gefangennahme böse zu leiden haben können.

    Außerdem fällt mir noch auf: Wenn ein Strassensam sich Messerklauen einstzen lässt ist er selbst Schuld, denn warum sollte er solche Klauen haben, wenn nicht, um sie einzusetzen, was gleichbedeutend mit vorsätzlicher Körperverletzung ist.
    Aber ebenso geht es einem Mage mit Waffenfokus...

  • Hier ist ja übrigens auch ein interessanter Aspekt, mit dem man Magier das Leben schwer und ihre (vielleicht nur vermeintliche) Überlegenheit aufheben kann.
    Astrale Signaturen lassen sich nicht immer so leicht auslöschen, also kann selbst der tollste Magier mit genialen Kraftstufe 6 Sprüchen nicht immer unbemerkt davon kommen... Wenn das nicht ärgerlich ist...

    Ein Runner, der dagegen eine illegal erworbene Waffe zuzüglich illegaler erworbener Munition einsetzt, lässt sich deutlich schwerer aufspüren.

  • Ja, mein Lieblingsargument bei Magiern:
    Es gibt Typen mit illegalen Kanrren als illegale Magier (oder Zauberer insgaesamt, was das angeht)...