Hallo,
ich hab da mal ne Frage, und zwar sind in unserer langsam etwas an die Regeln gewöhnten Gruppe Magier auf Zauberspeicher aufmerksam geworden.
Die Idee lautet z.B. Reflexesteigern 3 als Zauberspeicher mit rumschleppen, und der gewöhnliche Sammie ist nicht mehr die Spur einer Gefahr.
Wenn ich jetzt nicht bei den Regeln was überlesen habe, was den Haken bei Zauberspeichern anbelangt, sehe ich da riesige Probleme.
Nehmen wir nur folgendes an: Mystischer Panzer 6, Reflexe Steigern 1 und noch ein Zauber Stufe 5 (=>keine Gefahr des Magieverlusts, keine MW erhöhungen trotz der 3 Zauber, Entzug noch weniger Problem als sonst).
Wie soll da noch ein Spielgleichgewicht zwischen Zauberer und nicht-Zauberer zu finden sein? Wo ist der Nachteil des Zauberers. Wo ist der Vorteil des nicht erwachten, der seine gesamte Essenz rauspulvert um besser zu werden, wohingegen de Magier mal ein bisschen Kohle und ein paar lumpige Karmapunkte investiert und die selben oder gar bessere Effekte bewirkt?
Als Spielleiter würde es mir außerdem extrem wenig zusagen, gezielt gegen diese Dinger vorzugehen (stehlen lassen usw.), da dies ja quasi andauernd passieren müsste und daher extrem konstruiert wirken würde.
Also, wo ist jetzt tatsächlich der Haken an den Zauberspeichern, den ich nur noch nicht gefunden habe?
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Sie sind teuer?
Sie müssen mit Karma gebunden werden?
Sie können aus dem Astralraum heraus zerstört werden? (Und obwohl daß unter direktes Vorgehen fällt, ist es extrem legitim, wenn deine Magier mal auf magisch überwachtes Gelände spazieren und die Dinger einfach mitnehmen!)
Anmerkung: Mystischer Panzer ist eine Ki-Kraft. Der Zauber heißt einfach nur "Panzer". Und wenn deine Spieler wirklich die offensichtliche Wertetour fahren (auch als Munchkinasing oder Powergaming bekannt), haben sie irgendwie falsche Ziele.
Allerdings sind daß die einzigen Haken, die mir einfallen. -
Nun, z.B. die Regel der Fokusabhängigkeit.
Ein Zauberspeicher muss nach 3.01 ein Zauberspeicher die Stufe des gespeicherten Spruches haben. In deinem Beispiel wäre das gesamtstufe 11, also weit über jedem Magieattribut....
Außerdem können aktivierte Foki nicht durch Barrieren gebracht werden, zur Durchschreitung muss man sie also deaktivieren, ist also für diesen Zeitraum sehr verwundbar.... -
Und danach müssen die Zauber erst wieder neu gewirkt werden...
-
Zur Fokusabhaengigkeit: Die Summe der Fokistufen,
darf das DOPPELTE des Magieattributs nicht
uebersteigen...also waere es bei dem Beispiel
durchaus moeglich, mit allen zu fahren, ohne
gegenteilige Effekte.
Was den generellen Einsatz von Foki angeht: Lass
sie ruhig...aber vermittel ihnen ordentlich den
Umstand, dass Foki auch "abhanden kommen" ...sei
es durch simplen Klau oder falls mal die Chummer
geschnappt werden (sollte im uebrigen manchmal
passieren, um das Ego der Leute ein wenig
zurechtzustutzen). Bei nem Magier, der neben ner
5-6-stelligen Summe an Geld und ein-bis
zweistellig Karma fuer sowas ausgibt, ist das eine
ziemlich beissende Erfahrung. Ansonsten hilft auch
mal ein Ausfall in einem Moment, wo die Leute
sowas am dringendsten brauchen...z.b. son paar
Nimues Salamander mitten im Gefecht ...dann lernen
die Leute, auch OHNE Foki auszukommen.
Hab ich uebrigens schon mal erwaehnt, dass ein
Fokus auch als Material fuer rituelle Hexerei
durchgeht? <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/proud.gif">
mfg
Credstick (mit Foki in Gesamtstufe 20 ...aber die
laesst er jetzt alle daheim, weils auch ohne geht) -
Teuer?
Da lach ich mich ja schlapp, wenn ich mir die reflexbooster oä anschaue.
Karmakosten?
Was ist den bei nem Sammie noch möglich, wenn er 5 Essenzpunkte weniger hat? Wohl doch nicht mehr allzuviel.
Also ich find das nach wie vor zu hart, was da alles möglich ist.
Ok. lass ich mal einen klauen, aber die sind doch nicht blöd, die merken, dass das hauptsächlich deshalb passiert, weil sie mir zu stark sind, und das schafft kein tolles Spielgefühl. Ich hab keine Lust als Meister das grundlegende Spielgleichgewicht herstellen zu müssen. Das sollten doch eigentlich die Regeln erledigen. -
Die Nachteile wurden an sich schon genannt,
- Dualität: Aus dem Astralraum aus angreifbar. Ist der Magier selbst nicht astral aktiv, kann er seine Foki nicht schützen - ein Stufe-1 Zauberspeicher ist gänzlich schutzlos, wenn von einem Manakampfzauber getroffen.
Astrale Wesenheiten neigen dazu, Foki anzugreifen.
Hüter, welche inzwischen aufgrund ihrer simplen Erschaffung nahezu überall anzutreffen sind, sowie andere Barrieren stellen ein unüberwindbares Hindernis dar - die Speicher können sogar ihrer Bindung beraubt werden (was in erneuten Karmakosten resultiert).
- Einmal ausgeschaltet, müssen Zauberspeicher erneut mit dem Zauber geladen werden - keine weiteren Karmakosten, dafür aber Zeitaufwand und Entzug.
- Der Zauber "Panzer" beinhaltet eine deutlich erkennbare physische Komponente, was ihn oftmals ungeeignet erscheinen lässt.
Ich würde es damit generell nicht so eng sehen - Powergaming entsteht nicht durch die Möglichkeiten allein, sondern durch die Wahl derselben
Ein Gleichgewicht zwischen Mundanen und Erwachten gab es nie und wird es auch nie geben, so ist es nun mal. Ein Strassensamurai wird über Lang nie mit dem KiAdepten mithalten können, und auch der Magier ist ihm bald über. Würde es bei Rollenspiel aber hauptsächlich um Effektivität gehen, würden wir alle nur noch Zwerge spielen...
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außer wenn wir schnell laufen wollen
-
????
Ich weiß erlich gesagt nicht wie ihr die Cops spielt!!!!
Wenn man mit aktivierten Zauberspeichern behangen durch Seattle (oder irgendwo) spaziert war man bei uns zumindest immer eine Art Reklametafel/Ampel. Die Jungs von LoneStar bekommen zumindest in besseren Virteln schon mit, dass ihr wie eine Leuchttafel durch die Gegend spaziert und so eine "kontrolle" kann dann ganz unangenehme Folgen haben. Auch haben "wir" das so gehandhabt, dass man über den Fokus der je einen Faden zum Astralraum und zum Magier hält (entschuldigt meine ED-Magie) bestimmte Zauber auch auf den Magier wirken kann.
Ein Magier mit aktiver Kampfmagie fällt mit Sicherheit mehr auf, als ein Sam, da der ja z.B. ein bodyguard sein kann, der für seinen Chef Brötchen kaufen geht (o.ä.)
Ach ja zum Gleichgewicht:
Magier sind leider in jedem mir bekannten Rollenspiel so ausgelegt, dass sich ihre Macht expotential oder proportional steigert, während sich die "Macht" der Sammies eher einer Kurve gleicht, welche eine stets abnehmende Steigung hat. -
nontrom : Als erstes sind Foki mit Stufen bis 2
(oder warens 3?) legal ...das faellt den Lonies
auf...sie werden einen vielleicht auch mal um den
Ausweis anlabern...aber effektiv koennen sie wenig
machen, wenn du hieb- und stichfeste Beweise
vorlegst, dass Du Magie wirken darfst. Ausserdem
sind die meisten Zauber, die in Foki gelegt
werden, entweder Heilzauber (also Attribut
erhoehen oder Reflexe steigern) oder
Manipulationszauber (Panzer, Kampfsinn od. ae.)
Kampfzauber haben keinen Zeitrahmen
"aufrechterhalten" und werden daher hoechstens
dann geahndet, wenn der Cop-Magier zweifelsfrei
nachweisen kann, dass auch wirklich DU den Zauber
gewirkt hast.
Es gibt wirklich mehr als genug Moeglichkeiten,
nen Magier in seine Schranken zu weisen. Die
wirklich effektivste ist, als dessen Gegner im
Astralraum die Oberhand zu behalten. Dann kann man
sowohl staendig Sprueche abblocken, als auch die
Geister, die er versucht zu rufen, wegzuputzen. -
Das ist wohl wahr...
Die Magier sind nicht gerade unmächtig, aber ihr dürft nicht vergessen, das gilt meist nur im Kampf.
Magie bringt beim Decken nicht viel, Magie kann keine Rätsel lösen.
Und Magie ist teuer. Foki kosten sehr viel Geld. Und auch noch viel Karma.
Jeder neuer Spruch schreit nach Karma.
Dazu kommen noch magische Bibleotheken, Geister usw.
Dafür erhält man Macht, ja. Und das nicht wenig.
Aber es dauert seine Zeit, wirklich mächtig zu werden.
Ki Adepten sind am Anfang - immer noch - den Straßensamurais unterlegen (Ich weiss das: Ich spiele selbst einen. Auf seinem Gebiet ist er natürlich besser als der Samurai, aber der Samurai hat einfach eine größere Vielfalt). Ja, später, irgendwann, könnten sie vielleicht aufholen.
Aber nicht vergessen: Nur weil ein Samurai eine Essenz von 0.21 und einen Biowareindex von 2.90 hat, heisst das nicht, daß er nicht noch mehr implantieren könnte. Er braucht nur noch mehr Geld, und muss sich z.B. Betaware implantieren. Das macht ihn bestimmt nicht schlechter. Und er kann sein Karma in Fertigkeiten und Attribute investieren, was ihn im Endeffekt vielseitiger werden lässt. (Man braucht keine Pistolen auf 10, aber Elektronik B/R auf 5 kann sehr hilfreich sein)
Ja, bis er mal soweit ist, ist viel Zeit vergangen. Aber bis ein Adept oder ein Magier so weit ist, daß er einen anständigen Zauber oder Kräftefundus, viele Foki und ein paar Initiatengrade aufweisen kann, ist auch nicht gerade wenig Zeit vergangen...
Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich -
Ich spiele auch einen Ki-Ad, und diese finde ich vom Spiel her ausgewogen, da sie im Ende nur Cyberware durch Magie ersetzen. =>gleicher Effekt andere Ursache, ein paar verschiedene Möglichkeiten, die der eine nicht hat, dafür hat er andere.
Der einzige wirkliche Vorteil bei Ki-Ads ist, dass sie nach Oben kein Limit haben, aber bis ich mal soweit bin, dass uich mich von nem Sam absetze, bin ich 99 geworden.
Zu dieser sache mit aktivierte Foki ausm Astralraum angreifen. Ich hab mal gehört, das ginge bei den 3er Regeln nicht mehr. Stimmt das? Und wenn es doch noch geht, dann wie und was passiert, hab dazu noch nichts gelesen.
Zauberspeicher die nicht permanent sind, sondern die ich immer dann aktiviere wenn ich ihn benötige lassen solche Nachteile außerdem auch wegfallen. Ich aktivier die Foki halt, bevor ich mich auf den Einsatz begebe (in der Regel weiß man bei einem Job wanns gefährlich wird) und warte dann 10min, bis etwaiger Entzug weg ist
Noch eine andere Frage: es können doch auch Zauberspeicher an nicht-erwachte gebunden werden?
Und kann ein nicht-Erwachter auch Waffenfoki an sich binden lassen? Fänd ich nicht unlogisch, das hätte mehr was von nem magischen Schwert aus DSA, davon kann jeder was haben -
@Daniel: Cyberware kostet mehr. Und die Karmakosten für nen Zauber? Lächerlich. Steiger mal ne Fertigkeit von 0 auf 6 oder lern nen Zauber auf Stufe 6, was braucht da wievoiel Karma? Das problem beim Zauberlernen war bei uns immer irgend ein anderes (weiß nicht mehr, Zeit oder so)
-
Hm, ich glaube dein Problem ist es eher, daß du nicht die Grobe Kelle auspacken willst/kannst. Reagieren deine Spieler denn so allergisch? Sag ihnen einfach, daß sie sich mit dem Equipment auch in Gefahr begeben - d.h. warne sie ganz einfach. Dann sieht nämlich so einiges nicht mehr nach Willkür aus.
Die Karmakosten für Zauber können eher gering wirken, aber daß hängt davon ab, wieviel Karma ihr durchschnittlich bekommt. Senk du als Meister einfach die Karmabelohnung, wenn sie eine "flache" Tour durchziehen... nein, falsch:
Gib ihnen mehr Karma, wenn sie irgendetwas innovatives, kreatives, lustiges oder vergleichbares machen. -
Ja, Zauber lernen nimmt auch viel Zeit in Anspruch. Um einen Zauber wirklich effektiv zu können, ist Stufe 6 natürlich Voraussetzung, und einen MW von 12 schafft man meist mit seiner Hexereifertigkeit nicht so leicht.
6 Tage in den Sand gesetzt, und nochmal bei gehen... Und 6 Karmapunkte sind viel, wenn man nicht jedes Wochenende einen Run hat, bei dem 10 Karmapunkte oder mehr anfallen...
Natürlich ist Cyberware teuer. Aber gute Foki nicht auch?
Ein Unterschied ist auch: Die Ausrüstung (Cyberware, Waffen usw) die ein Sammie sich kauft, funktioniert quasi sofort, während ein Magier manchmal noch warten muss, bis er genug Karma zusammen hat...
Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich -
Sämtliche Magieanwendung, die die Stufe 3 überschreitet (Foki, Geister, Formeln, Zauber etc.) bedarf einer Genähmigung - alles darunter ist legal, sofern nicht als Straftat an sich einzustufen.
Ein Fokus ist mit seinem Erschaffer durchaus mit einem Band (oder "Faden") verbunden. Anhand diesem kann man den Zauberer aufspüren - angreifen aber nur mittels Ritualler Hexerei oder sofern dieser astral aktiv ist, im gewöhnlichem Astralkampf entgegentreten. Zauber direkt durch die Bindung leiten gibts nicht.
Und nein, Foki kann man nicht an Mundane binden - man kann einen Zauberspeicher durchaus an einen Nichterwachten ansetzen - dieser hat aber keinen Einfluss hierauf, kann ihn nicht ausschalten (und selbstredend nicht anschalten).
Einen, von einem Mundanen geführten Waffenfokus wird es nie geben!
"im Astralraum die Oberhand zu behalten. Dann kann man sowohl staendig Sprueche abblocken, als auch die Geister, die er versucht zu rufen, wegzuputzen."
- Die Geister "wegputzen" ist schon drinn, da es einer gewissen Zeitspanne bedarf, bis der Geist Befehle erhalten kann - dies bedeutet aber in keinster Weise, dass sich der Geist nicht eigenständig zur Wehr setzen wird.
Gegen die Sprüche kann der befeindete Magier aber nur dann vorgehen, wenn er sich auf gleicher Ebene befindet wie diese selbst. Zauber werden nach SR3.01D nicht mehr durch den Astralraum geleitet, wenn sie auf physischer Ebene gesprochen werden.
Ein astral projizierender Magier kann einem, auf physischer Ebene gesprochenen Zauber weder entgegentreten, noch kann er seine weltlichen Kollegen mittels Spruchabwehr schützen.
"Magie bringt beim Decken nicht viel, Magie kann keine Rätsel lösen"
- das tut der Reflexbooster auch in den seltensten Fällen
Foki kosten durchaus sehr viele Nuyen - ein KiAdept unterliegt hier durchaus einer Einschränkung gegenüber dem Magier, dem es vergönnt bleibt, diese zum Beinahe-Nulltarif herzurichten.
Ein Strassensamurai hat diese Möglichkeit aber dennoch nicht - Foki sind einfach ein weiterer Punkt, der den Gleichgewichtsgraben anwachsen lässt.
Sicher, ein Samurai braucht viel Geld, genauso wie der KiAdept und der Magier Karma bedürfen - doch diese erhalten Geld im gleichen Masse, das sie durchaus auch in Cyberware investieren könnten - welche sie zudem auch noch durch Geasa ausgleichen können!
Massgeschneiderte Cyberware (Beta)? Ja, natürlich, eine Möglichkeit (eine der wenigen) für den Sam über sich hinauszuwachsen - sehr viel bringt es ihm im Endeffekt aber auch nicht (vergleicht einmal das Steigern von Rebooster 2 auf 3 (Beta) im Verhältnis zu der KiKraft...) - aber im Schnitt ist der Erwachte dann bereits Initiat vierten(+) Grades mit zusätzlichen "20-Karma-Pushup" Kraftpunkten.
Zeitfaktor. Schön, 6, 12, 18, ...48 Tage an der Sprucherlernung (wobei die "horrenden" Kosten zudem mittels Astralquesten deutlich gesenkt werden können) - gegenüber Fertigkeitsanhebung, die auch nicht von einem Tag auf den nächsten erfolgt, evtl. sehr viel kostet (Lehrer) und ebenfalls einen MW von Stufex2 erfordert (afaik, müsste dies aber nachschlagen...).
Und 6 Karmapunkte an Kosten als Nachteil gegenüber Fertigkeitsanhebung anzuführen? Selbst mit Mnemoverstärker (dessen Bonus kein ernsthafter SR-Spieler nutzen und kein vernunftsbegabter SL genähmigen wird!) sind die Kosten bei Fertigkeiten in dieser Grössenordnung horrender.
Im Normallfall bleibt die 'Gesteigerte Fertigkeit' zuden die deutlich günstigere Alternative, womit der Punkt "kann Karma für Fertigkeiten ausgeben" ins Wanken gerät.
"Ausrüstung sofort einsetzen"? Worauf soll dieser Punkt abzielen? Die Bindung eines Waffenfokus bedarf schon seiner Zeit - mit dem Erwerb eines StGws wirst du es aber wohl nicht vergleichen wollen - und auch in Erwägung des Erlernens eines Zauberspruches bleibt dies wenig standhaft - auf mundane Ausrüstung muss man im regelfall warten (Verfügbarkeit). Nicht das selbe (da es eher passiv gegenüber einem aktiven Wirken des Magiers ist), doch ebenfalls nicht zu vernachlässigen.
Der KiAd wird durch die 25 AP bei der Charaktererschaffung gegenüber der mundanen Klaue abgebremst, das ist dann aber auch schon alles. Er hat im Nachhinein alle Möglichkeiten, die der Sam auch hat, nur eben mit dem Unterschied, dass er KiKräfte anwenden darf, Waffenfoki nutzen und seine Grenzen nach obenhin offen bleiben.
Der Strassensamurai ist auf dem absteigenden Ast - vom Glanz des Chroms ist nichts mehr übrig geblieben. SR3.01D Regeln wie die neue Initiative, die angepassten Adeptenkraft-Reflexe, die unvorstellbare FirstStrike Kraft (nach Fanpro zudem nur für 2 statt den original 3 KPs), die 20-Karma KPs, Geasaausgleich von Essenzverlust (Anmerkung für SL: Geasa bei KiAds müssen explizit einschränkend sein - sind sie es nicht (Talisman etc.) steht es dem Meister zu, sie nicht zu genähmigen!) und Biowareeinschränkungen (sowie die Tatsache, dass diese KiAdepten nur bedingt einschränkt), haben den Strassensamurai - als Konzept, im Rennen um das Gleichgewicht schlichtweg der Beine beraubt. Ade
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Also so schwarz wuerde ich die Sache jetzt nicht
sehen... Klar, die Einbaumoeglichkeiten sind fuer
nen Streetsam enorm begrenzt und gegen einen
vergleichbaren KI-Ad sieht er nicht ganz so toll
aus, wie unter 2.01. Aber dennoch hat der
Streetsam genug Spielzeuge, die niemals ein
"purer" Magier oder Adept besitzen wird. Ausserdem
wird jeder Magier oder Adept dumm aus der Waesche
gucken und nach "Feuerunterstuetzung" schreien,
wenns mal nicht ganz so klappt, wie vorgestellt.
Ausserdem braucht der Sam fuer eventuelle Upgrades
nur Geld ...und manchmal nicht mal das, waehrend
der Magier oder Adept da Karma in
Familien-Bonus-Packs rausbuttern darf. Was Foki
angeht, so machen nur PG-Magier diese zum
Nulltarif. Son Fokus ist naemlich nicht in 2 Tagen
hergerichtet. Es muessen Materialien organisiert
werden, die Oertlichkeiten und Geraetschaften
vorhanden sein etc.pp. (und dass diese auch nicht
grad 2.50 Nuyen kosten, ist ja hoffentlich klar)
...und ausserdem kosten frisch gemachte Foki mehr
Karma zum Binden. Und son Fokus geht auch abhanden
(ich wiederhol mich ungern, aber so ist es...)
...waehrend ein Streetsam im Normalfall alles nett
verpackt mit sich rumtraegt. Ihm sind irgendwelche
Schalter beim Medpack total unwichtig, er kann
sich Stimpatches draufpacken, bis sie ihm aus den
Ohren wieder rauskommen und wenn er mal wirklich
beraubt wird, dann geht er einfach hin und kauft
sich fuer <100kNuyen einfach neues Equipment. Was
die Sache mit dem Reflexbooster angeht, geb ich
dir Recht...der Ki-Ad ist viel schneller an dem
Karma fuer seine Initiationen, als der Street-Sam
an den 1.34Mio fuer Reflexbooster 3(beta). Ich
find generell die Regelung mit den 20 KP fuer
Kraftpunkt ueberaltet, bzw. nur bei KI-Magiern
anwendbar. Ein "normaler" Ki-Ad sollte wirklich
seine Kraefte nur bei den Initiationen erhoehen
(was sein davonschreiten vom Streetsam nicht
verhindert, aber doch verlangsamt)
Was den Streetsam angeht...noch ein letztes
Statement, bevor ich ins Bett geh (und was vom
Yukawa-Potential traeum):
Wer als Street-Sam einfach nur das Klischee des
"wild um sich ballernden Halbdebilen" auslebt,
soll sich nun wirklich nicht wundern, wenn der
Rest der Party ihn irgendwann ueberholt. Ich stell
mir den Streetsam als eine urbane
Ueberlebensmachine vor, die sich jeden (in Worten:
JEDEN) Vorteil greifen wird, egal wie abstrus der
aussieht, um in dem Schattenbiz das Quentchen
vorsprung vor der Konkurrenz zu haben.
Freier Geist als "Kumpel, der einen in ausweglosen
Situationen raushaut? Kein Problem...ich zahl auch
Karma..., Schlangenaugen-FDDM? Klar Mann...ich
will immer wissen, wohin ich schiessen muss, auch
ohne den Gegner zu sehen. Intergriertes
Fernsteuerdeck mit Ares Guardian (huhu an alle
PGler mit "Rigger-3" <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/proud.gif"> ) zur
Feuerunterstuetzung? ...Sofort *sabber* ich nehm
auch zwei, wenn mein Hirn das mitmacht.
Kurz: Der Streetsam muss nicht als "erster
drankommen" um toedlich zu sein. Er muss nur das
Ueberraschungsmoment auf seiner Seite haben (und
da hilft auch die tolle Ini von 4+4W6 seitens des
Reflexe+3 - Magiers nix) um dann schnell und hart
zuzuschlagen.
Daher: Nicht rumjammern, sondern kreativ werden
...Gute N8 & Amen -
@Blackout:
Die Legalitätsregeln für Magie halte ich für absolut lächerlich.
Bei mir sind alle Sprüche die einen Widerstandswurf haben (Sprüche die kein williges Ziel erfordern) generell lizenzpflichtig. Einzelne andere Zauber wie z.B. "Refelexe steigern" und "Zielfinder" sind auch generell lizenzpflichtig. Der Rest ist ab Stufe 4 lizenzpflichtig.
Wie restriktiv die Lizenzen sind hängen vom Zauber ab. Eine Lizenz für Betäubungsblitz ist relativ einfach zu bekommen, eine Lizenz für einen Manablitz oder Feuerball fast gar nicht.
@jjf (Klauen oder Zerstören von Foki):
Gewisse Nachteile lassen sich nicht mit Regeln abdecken sonder sind rollenspielerisch auszuspielen (wie z.B. relativ viele Nachteile aus dem Kompendium oder die Ausgrenzung von Metarassen, Gouhlen und Gestaltenwandlern). Und als SL bist Du dafür verantwortlich diese Nachteile auszuspielen um das Spielgleichgewicht zu gewährleisten. -
*augenbraue.hochzieh*
Credstick: du willst mir nun nicht wirklich ernsthaft unterstellen "rumzujammern"?!
Ich kann gut damit leben, einen Strassensamurai zu spielen, nur gehen mir diese "Erwachte sind arm dran", "Magier brauchen ja soo viel Karma", "ein Manablitz(6)? Ähnlich wie Sturmgewehr" und "KiAdepten ersetzen nur Cyberware durch Magie =>gleicher Effekt andere Ursache" oder gar "verschiedene Möglichkeiten, die der eine nicht hat, dafür hat er andere" Kommentare auf den Geist, da sie hohles Gerede darstellen und nicht mehr.
Für neues Equipment werden dir <100K nicht reichen, nachdem dir der Exekutivorgan des Rechtsystems die `Ware samt Seele rausgerissen hat - ein KiAdept kann seiner Kräfte nur schwer beraubt werden (höchstens per Mundanisierung..., wozu allerdings nach Gesetz keine Veranlssung besteht - ganz im Gegensatz zu Klasse-C, oder auch -B Cyberware), bei einem Magier gilt dies ebenso - zudem werden lizenzpflichtige Zauber bei ihm meist nicht festgestellt werden können, sofern nicht beim aktiven Wirken von einem Gutachter askennt.
Zudem grenzt es meist schon an Spielleiterwillkür, einem Initiaten oder KP-reichen KiAdepten, seine Foki wegzunehmen, ohne dass dieser es verhindern kann (und in den meisten Fällen kann er es!) - der Magier kann diese zudem noch ohne Umstände wiederfinden und denjenigen, der ihn sich angeeignet hat zur Rechenschaft ziehen.
Medipacks. Der Magier hat seinen Heilzauber (der den meisten Sams aufgrund exzessiven Essenzverlustes zudem kaum Abhilfe schaffen kann), Stimpacks haben eine sehr begrenzte Wirkung - da verpasst der Erwachte nichts.
Dein letztes Statement, dem ich meinen Zuspruch gebe, trifft allerdings generell auf alle Klassen des Schattenbiz' zu, nicht nur auf den Strassensamurai...
Rainmaker: bei Foki und Geistern machen die Legalitätsregeln noch irgendwo Sinn, bei Zaubersprüchen können die Fakten aber meist ohnehin nicht gewertet werden, womit auch deine Hausregel wenig hergibt.
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@Blackout:
Was meinst Du mit "Fakten gewertet werden", meinst Du damit die schwierige Beweislage?
Das sehe ich nicht so. Ein gebundener Spruchspeicher zeigt anhand einer Permanenten Signatur für welchen Spruch er bestimmt ist. Weiterhin zeigen auch Signaturen von welcher Magischen Handlung (also auch von welchen Zauber) sie herüren. Diese Signaturen sind als Beweise zugelassen. Klar wird der Magier (außer man erwischt ihn mit dem Zauberspeicher) bei einer Kontrolle nicht auffallen solange er nicht zaubert, aber falls er sich doch mal zum Zaubern hinreißen läßt und jemand sieht die Signatur kann es schon übel werden. Ach ja wenn er (bzw. seine Signatur) in der "Wanted"-Liste steigt kann es schon vorkommen, das Polizeimagier bei Kontrollen seine Signatur gelernt haben.
Ach ja natürlich betrifft die Legalität von Zaubern nicht nur das Anwenden sondern auch die Weitergabe, die Formeln und Spruchfoki.
Natürlich kann einem Adepten seine Fähigkeiten und einem Magier seine Zauber nicht durch Gerichte/Polizei abgenommen werden. Aber die Anwendung kann untersagt sein.
Wie Spielleiterwillkür wird ein (meist rollenspielerisches) Eingreifen des SL nur dann wenn er es zu spät macht. Ich versuche meinen Spielern die Grenzen schon von Anfang an aufzuzeigen. Leute mit Ausrüstung die sehr selten und/oder sehr teuer ist werden wenn (in den Schatten) bekannt wird das sie sie haben überfallen. Magier/Adepten mit speziellen Fähigkeiten werden gekidnappt um Sie zu speziellen Diensten zu zwingen. Sollte ein Charakter Anfangen den momentanten Powerrahmen der Kampangene sprengen wird ein Gegenspieler (oder vieleicht alle) ihn direkt ausschalten bevor er zu mächtig wird (und das heist nicht immer umbringen). Und meine Runs sind auf die Schwächen und Stärken meiner Spieler ausgelegt, sonst macht das Spiel keinen Spaß (Spieler müssen für ihr Karma schwitzen, aber trotzdem eine Chance haben).