Shadowrun für Anfänger

  • also folgendes:
    voralem ich und nen paar freunde sind magic spieler und wollen unseren horizont ein wenig erweitern das heisst wir wollen uns an rollenspiele wagen und da hat uns die thematik von shadowrun schon sehr gerreizt und da ich auch schon das ein oder andere buch habe bin ich so oder so begeistert von dieser spielewelt!!1
    so nun die frage was braucht man über haupt zum starten wo findet man es und....
    ich habe schon im inet gesucht aber da ich kein son inet pro bin und so haben sich da natürlich massen von info angesammelt und ich blicke auch garnicht mehr durch
    schluss endlich meine frage was braucht man um eine gepflegte partie shadowrun zu spielen und wo finde ich die jeweiligen sachen???
    wäre echt sehr sehr nett von euch wenn ihr mirauskunft erteilen könntet!!!

  • Ein guter Beginn ist eine Gruppe von 3-6 Leuten und eine oder mehrer Shadowrun Regelwerke.
    [IMG:http://images-eu.amazon.com/images/P/3811854828.03.LZZZZZZZ.jpg]
    du findest es in jedem halbwegs gut sortierten Fantasy-RPG Laden (e.g. in Wien wären´s Planet Harry, Spielerei und Damage Unlimited) sowie in diversen Online Versandhäusern.


    Dann gibts ein paar Dinge
    -) mehr als nur empfehlenswert ist es, dass alle Spieler und den von euch auserkorenen SL (Spielleiter) gemeinsam das regelwerk durchforsten
    -) auch nicht schlecht ist es einen schon erfahrenen Shadowrunner in die Runde zu integrieren KOOP und auch Foren wie dieses hier geben gut die Möglichkeit Leute in Deiner Umgebung zu finden.


    dann steht einer gepflegten Runde Shadowrun nur mehr wenig im Weg. Mit der Zeit kommt Routine auf und ihr werdet sicherlich euren Spass damit haben. Viel Spass vom Lemming :)

    A million years ago, people used to run through the woods, climb up mountains, and dance in the moonlight - because there wasn't anything better to do. There still isn't.

  • ey super gut das du dir die mühe gemacht hast ehrlich
    aber kann st du mir auch noch einen guten shop empfehlen???

  • Versuchs mal mit dem angeschlossenen Shop von http://www.fanpro.com


    Das oben abgebildete Regelwerk deckt erstmal alle grundsätzlichen Bereiche von Shadowrun ab und ist alles, was ihr dafür braucht. Legt euch am besten gleich zwei zu...


    Alle anderen Regelwerken ergänzen die Teilbereiche (Magie, Caberware, Matrix, ...) nur und führen Zusatzregeln ein und erweitern das offizielle 'Material' (also weitere Zaubersprüche, mehr Cyberware, neue Fahrzeuge etc.). (Viele neue Regeln sind aber komplizierte Verschlimmbesserungen. Also nimm erstmal die Grundregeln.) Was ich als erstes Zusatzregelwerk empfehle ist das Riggerhandbuch oder Arsenal2060.

  • Vom Riggerhandbuch würde ich für den Anfang erstmal abraten... darin findet sich nicht viel was für eine Anfängergruppe von Nutzen ist.


    Interessant sind Arsenal 2060, Mensch & Maschine oder Schattenzauber (sofern magische Charaktere vorhanden, ist ja aber fast immer der Fall).

  • ah gut - haben schon Leute geantwortet ;)


    was ich noch raten würde - schaut, dass ihr die Welt und das Spiel gemeinsam begreift und lernt. Versucht, dass sich alle in Magie, der Matrix und dem allgemeinen Dingen auskennen. Dann erst greift zu weiterem Material. Mit dem Grundregelwerk hat man genug um erstmal zurecht zu kommen.

    A million years ago, people used to run through the woods, climb up mountains, and dance in the moonlight - because there wasn't anything better to do. There still isn't.

  • hoi, hoi.


    ich würd noch ein compendium dazu tun. aber sonst reicht das locker.


    und was man auch braucht sind würfel. unmengen von würfeln. zum würfeln.


    in diesem sinne:
    gl hf nd macht doch was ihr wollt


    - cheesy

  • Ich hab Rigger und Arsenal nur deshalb noch empfohlen, weil das Grundregelwerk in den zwei Bereichen recht dünn ist.


    Schattenzauber und Mensch&Maschine brauchst du zum Einsteigen nicht. Ich finde das erschwert es eher. Und Kompendium erst recht.


    Später..., ja später holen..., dass ist gut...

  • Na ja, darüber lässt sich jetzt streiten. Meines Erachtens sind die Fahrzeugkampfregeln schon komplex genug. Es ist zwar ein schönes Buch (und das meine ich auch so...), aber als Anfänger möchte keiner wissen, wieviel die Lenkraketen für nen Flugzeugträger kosten, wenn er noch nicht mal weiss, was n Fahrzeugfaktor ist...


    Das Kompendium erscheint mir essentieller, so von wegen Metavarianten, Gaben u. Handicaps und jeder Menge SL-Hilfen/Erklärungen.


    Aber in einem habt Ihr alle Recht: Zuerst sollte man die Standard-Regeln aus dem GRW 3.01D beherrschen, bevor man anfängt, sich durch andere Bücher zu wühlen. Zuerst Matrix Regeln im GRW abchecken, dann Matrixbuch lesen. Erst mal n paar Waffen aus den Grundtabellen ausprobieren, dann kann man immer noch zum Arsenal greifen.


    Ansonsten macht man sich das ganze unnötig kompliziert.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • ...wenn einem die Waffe aus der GRW zu wenig sind, kann man es ähnlich dem Farhrzeugkatalog im Riggerbuch machen: Sich neue Namen für Waffen ausdenken und sagen, es ist eine andere, die halt zufällig die gleichen Werte hat (Sind im GRW sowieso keine Waffenbilder drin?)


    Meine Meinung:
    Im Grundegenommen reicht das GRW für viel Spielspaß, Später dann das Kompendium, dann "im Pack" Arsenal, Mensch&Maschine, Schattenzauber (evtl Rigger und Matrix, wenn benötigt), danach die Hintergrundbücher, "Deutschland in den Schatten II" ist für Deutschland-Spieler "notwendig", "New Seattle" ist auch nicht schlecht. Dazu gibts dann noch wesentlich mehr Bücher die man aber erst kaufen sollte, wenn man wirklich vorhat, SR länger und öfter zu spielen.


    Wenn die Abkürzungen verwirren: http://www.sr-nexus.de/bb/ftop…tml&highlight=abk%FCrzung <-- da ist einiges erklärt.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • "DARKWATER" schrieb:

    Na ja, darüber lässt sich jetzt streiten. Meines Erachtens sind die Fahrzeugkampfregeln schon komplex genug. Es ist zwar ein schönes Buch (und das meine ich auch so...), aber als Anfänger möchte keiner wissen, wieviel die Lenkraketen für nen Flugzeugträger kosten, wenn er noch nicht mal weiss, was n Fahrzeugfaktor ist...


    Da hast du recht. Ich meinte auch nur die Auswahl an Fahrzeugen ist im GRW recht beschränkt. Und eine Handvoll essentieller Dinge fehlt: Smartschild, Chamaeleonfarbe und Transpondertechnik. Aber mehr fehlt nicht wirklich.

  • "Machnog-Morb" schrieb:

    Ich meinte auch nur die Auswahl an Fahrzeugen ist im GRW recht beschränkt. Und eine Handvoll essentieller Dinge fehlt: Smartschild, Chamaeleonfarbe und Transpondertechnik. Aber mehr fehlt nicht wirklich.


    Ok, hier hast Du wohl recht. 2 oder 3 Autos zur Auswahl, sind nicht gerade n breites Sortiment. Das hatte ich aber nicht unbedingt gemeint.


    Liegt glaube ich daran, dass ich anfangs gleich nach dem Riggerbuch gehechelt habe, ohne 100% die Regeln in Fahrzeugkampf begriffen und angewandt zu haben.


    Klar, dass einem dann viele Dinge im Riggerbuch nicht das geringste sagen...


    Quintessenz:
    Halt die Anzahl der Regeln am Anfang so klein wie möglich, mit der Zeit kommt dann von allein das Interesse auf die Zusatzbücher. Lass Dich nicht von Deinen Mitspielern stressen, wenn es nicht schnell genug geht, aber hab auch keine Angst, einfach nen MW aus dem Stegreif zu nennen.


    Einen Einwand höre ich von RPG-Newbies immer wieder, wenn sie sich nicht sicher sind, ob sie mitspielen wollen oder nicht:


    "Aber ich weiss doch gar nicht, wie das geht oder wie die Regeln sind..."


    Antwort:


    "Ist auch nur in zweiter Linie wichtig. Es geht nur um das Spielen selbst, die Regeln sind nur Beiwerk..."

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Zitat

    "Ist auch nur in zweiter Linie wichtig. Es geht nur um das Spielen selbst, die Regeln sind nur Beiwerk..."


    Von daher versteh ich nicht, warum noch keiner den Sprawl Survival Guide / das Sprawl Überlebens Handbuch erwähnt hat...


    IMO sollte FanPro das Buch mit dem GRW im Bundle rausgeben, einfach damit neue Spieler einen tieferen Einblick dahingehend bekommen, was die 6. Welt ist, und was sie ausmacht.....


    Cya Wraith

  • ... dann kehrt in diesem Thread wieder das Thema ein, hmm?


    Fassen wir zusammen:
    Das Grundregelwerk ist die einzig essentielle Anschaffung. Es genügt eins für den Anfang. Falls sich später herauskristallisieren sollte daß mehrere notwendig sind (was bei mir nie wirklich der Fall war) kann immer noch nachgekauft werden. Mit diesem Buch habt ihr alles was ihr braucht um Shadowrun zu spielen und vor allem zu testen.


    Falls euch vor allem der weitere Hintergrund des Alltaglebens in der sechsten Welt interessiert, so ist der Sprawl Survival Guide (Sprawl-Überlebenshandbuch) die nächstdringliche Empfehlung. Hier wird stark auf die Gestaltung von Städten, deren Einrichtung, usw. eingegangen. Auch von diesem Buch reicht ein Exemplar (das sich wie üblich zuerst der SL zu Gute führen sollte).


    Nachdem ihr dann einige Zeit gespielt habt dürftet ihr selbst merken, ob ihr in irgendeinem Aspekt von Shadowrun noch erweiternde Regeln braucht. Das Shadowrun Companion (Shadowrun Kompendium) bietet neben erweiternden Charakterregeln auch viele SL-Tipps zur Gestaltung von (alternativen) Kampagnen, sowie einige Zusatzregeln (Sturzschaden, usw.). Das Cannon Companion (Arsenal 2060) bietet eine Vielzahl neuer Feuerwaffen jeglicher Größe, sowie massig neue Spezialausrüstung plus Sonderregeln. In Man & Machine (Mensch & Maschine) gibt es neue Cyberware zuhauf, dazu Bioware, Nanoware, Chemtech, OP- und erweiterte Heilungsregeln, yada yada. Das Magic in the Shadows (Schattenzauber) weiß dann außer neuen Zaubersprüchen u.a. auch viele neue Totems, magische Schulen, paranormale Vorkommnisse und Initiation aufweisen. Das Rigger 3 (Rigger 3.01D) weiß vor allem durch eine ausführliche Fahrzeugliste zu bestechen, die das Spiel etwas aufpeppen kann, andererseits bietet es intensive Regelerweiterungen für Fahrzeugkampf (vor allem den höherer Größenordnung), Fahrzeugdesign und -modifikation. Im Matrix (Matrix) wird dann näher auf den Decker eingegangen, sowie dutzende neue Optionen, Utilities und Systemoperationen geboten.