Stimmt... ich spiele praktisch nie Adepten, da unterschlage ich den Kampfsinn gern mal.
[OP] Hafenweise Ärger
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So ich hab mir über die Weihnachtsfeier-Tage mal ein paar Gedanken gemacht und hätte den folgenden Vorschlag:
Ausrüstung: siehe vorherige Posts.
zusätzlich erhält Jede/r:
⦁ Stadtkriegs-Ausrüstungs-Geschirr mit Sensorik, Aufgabeschalter und Schock/Freeze funktionen zum Spiel
⦁ Ein Team-Tacitical- Dingsda Stufe I
⦁ Kommlinks zur Koppelung und zur Vernetzung während des Spiels
⦁ Trikots in gewünschter Farbe (Grau/Rot oder Weiß/Grün)
Vor Anpfiff:
⦁ Alle Mitspielenden erhalten von den Judges vor Ort einen Check-Up:
⦁ Es wird geschaut, ob der Anzug funktioniert (Aufgabe, Freeze, etc.) und von den Judges wird überprüft, ob die Dinger sitzen und nicht manipuliert sind.
⦁ Alle Waffen werden gescheckt gemäß der geltenden SK-Regeln.
⦁ Die Teams erhalten einen Ball
⦁ Funk wird geprüft und gekoppelt, die Judge-Kanäle werden geprüft.
⦁ Das Team muss seine Torzone festlegen
Zu Beginn
⦁ Aufstellung in der Startzone
Spielzug:
⦁ Team erhält einen Ball und der Spielzug beginnt.
⦁ Jedes Team hat einen offensiven W6, einen defensiven W6 und einen Team W6. Das Team kann entscheiden, ob sie ihren Team-Würfel bei Offense oder Defense mitgeben wollen, was die Taktik des Spielzuges wiederspiegeln soll. So ergeben sich dann entweder 2W6 für die Offensive ODER die Defensive eines Spielzuges.
⦁ Das Team sagt an, wie die Würfe sein werden, dann wird einmal offensiver und ein defensiver Wurf gemacht. Die Ergebnisse ergeben sich aus den Offense- und Defense-Tabellen.
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Offense-Tabelle:
1. Der Angriff geht völlig daneben und das Offensiv-Team wird fast vollständig ausgeschaltet oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug offensiv zuende.
2. Der Angriff misslingt, das Team verliert ihren Ball und wird von Rest des Team abgeschnitten. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug offensiv zuende.
3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Offense zuende. - Spielzug offensiv zuende.
4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert.
5. Das angreifende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert.
6. Das angreifende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.
7. Der Spielzug läuft und der Ball kann weit vor bewegt werden. Ein Teil des verteidigenden Team hat sich verschätzt und kann die Verteidigung nicht unterstützen, so dass das angreifende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.
8. Das angreifende Team schafft es in Sicht der Torzone zu kommen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.
9. Die Torzone steht weit offen. Das Team punktet ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1
10. Das angreifende Team fegt die Nachhut direkt beim ersten Agriff weg und ist mit geballter Kraft bis in die Torzone gekommen. Sie schaltet den Heavy und einen weiteren Defense dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.
11. Das angreifende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss. Das gegnerische Offense-Team erhält -2 auf ihren Offense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.
12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.
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Defense-Tabelle:
1. Die Verteidigung geht völlig daneben und das Offensiv-Team rollt über den Gegner wie eine Dampfwalze oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet
2. Die Verteidigung misslingt, das Team verliert die Kontrolle über die Torzone und der Gegner kann nachrücken. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet
3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Defense zuende. - Spielzug offensiv zuende, Gegner punktet
4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert - neuer Wurf
5. Das verteidigende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert- Neuer Wurf
6. Das verteidigende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.
7. Der Spielzug läuft und der Ball kann festgesetzt werden. Ein Teil des angreifenden Team hat sich verschätzt und kann den Angriff nicht unterstützen, so dass das verteidigende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.
8. Das verteidgende Team schafft es die Angreifer vor der Torzone abzufangen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.
9. Der Ballträger wurde festgesetzt und isoliert. Das Team beendet den Angriff der Gegner ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1
10. Das verteidigende Team fegt den Angriff direkt weg und ist mit geballter Kraft Sieger. Sie schaltet den Brwler und einen Scout dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.
11. Das verteidigende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss, schaltet diese für den Spielzug aus und drückt mit der eigenen Offense gemeinsam nach vorne. Die gegnerische Verteidigung erhält -2 auf ihren Defense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.
12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.
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Verletzten-Tabelle
⦁ ausgeschaltet/ verletzt: für die Halbzeit außer Gefecht.
⦁ k. o - setzt einen Spielzug aus.
⦁ "Danke Sani!" - keine Verletzung
⦁ "Is nur ne Fleischwunde." - keine Verletzung
⦁ "Schutzengel" - Nächster Verletztenwurf des Teams: +1
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Big-Play-Tabelle:
⦁ "Er kam, sah und... verfehlte" - Fumble oder nicht erfolgreicher Tackle -1 auf der Offense/Defense-Tabelle
⦁ "Sah gut aus, aber...." - kein Effekt
⦁ "Clutch-Play" - kein Effekt
⦁ "Hat heute nen guten Tag....!" +1 auf der Offense/Defense-Tabelle
⦁ "What a play!" +2 auf der Offense/Defense-Tabelle
⦁ "On a rampage!" - 2ter Big-play-Wurf
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blood Bowl Yes
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Das klingt gut:
Idee: Gibt es vielleicht die Möglichkeit durch besondere Fertigkeiten /Werte einen Wurf zu beeinflussen--> z.B. Herausragender Schütze: Defensive +1 oder herausragender Athlet Offensive +1 (so was wie die Attacke/Verteidigung in SR: 6)
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Ja das wäre auch meine Frage. Ich finde die Idee grundsätzlich gut, aber das ist dann mehr so eine Manager-Simulation, und geht leider null auf die Charaktere ein.
Beispielsweise wäre Arthur so ein Kandidat für:
Wenn dein Team aufgerieben werden würde, geht stattdessen lediglich der Angriff schief.
Weil der geht halt einfach nicht so leicht kaputt. Das ist das, wofür er gebaut wurde.
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ich hatte an eine solche Komponente gedacht, mir ist nur keine gute Implementierung eingefallen. Wenn ihr da nen konkreteren Vorschlag habt, nehme ich den gerne auf. Ich wollte "das Gerüst" mal posten und zur Diskussion stellen und verfeinere gerne mit euch zusammen.
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Likedeel Scar würde gerne diese Rüstung überführen lassen. Oder entspricht sie nicht den Regularien?
"Grundausstattung Set"
= Jeweils YNT Softweave Kampfanzüge in zwei verschieden farbigen Blautönen als Camouflage ( Panzerung 16, Extras : Holster, GPS, Multitool, Schnellzugriff, Vitalmonitor
futuristische Helme ( +2 Panzerung, Gasmaske, IR, RL, BLK)
Die Rüstungen sind Sonderanfertigungen, als Basis diente die Ganzkörper Panzerung aus dem GRW. Die Extras wurden nachträglich eingebaut.
Aussehen:
Der Zauber legte sich wie ein feinmaschiges Netz um den Anzug und wie von abertausend kleiner Microweavedrohnen veränderte sich die Farbe, daß Muster und auch der Schnitt des Anzuges.
Das hellere Blau wurde ein mattes Silber und auch das Muster veränderte sich. Es wurde weicher organischer. Eher wie die Tarnfärbung eines Reptils.
Die Hüften wurden betonter und auch wurde Silvers Brust nicht mehr so stark eingedrückt. Er wirkte vom Schnitt her einfach weiblicher.
Auf der linken Brust erschien ein kleiner silberner schlanker westlicher Drache. Die langen Hörner waren leicht geschwungen.
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doch. Ist okay
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So nach längerer Zeit kommt dann auch hier in den kommenden Tagen ein Post. Tut mir leid, dass ich etwas abgetaucht war, Umzug ist immer mehr als man denkt. Jetzt ist alles da wo es (erstmal) hin muss und ich kann mir weiter Gedanken machen.
Ihr habt im Grund knapp 1,5 Tage, um eventuelle Ausrüstungen ran zu bringen, die ihr benötigt. Piet kann hier eventuell helfen, das ganze zu fairen 1,1 fachen Listenpreis
Ich werde mir einmal einen Sprungpunkt in Richtung des Matches überlegen - es startet jetzt das 2. Szenario: die Arena "Stalingrad, ein Straßenzug inmitten in Hamburg-Harburg, der schon mehrfach Austragungsort für Stadtkriegs-Spiele war. Euch steht ein Container als "Lockerroom" zur Verfügung und ihr könnt die Unmittelbare Umgebung, nicht aber das Spielfeld betreten.
Ich würde mich freuen, wenn ihr kurz einmal schildet wie ihr die nächsten 48 Stunden verbringen wollt, ich gebe mit einem Post einen kleine Einstieg in die Szene 2.
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Silver hat Stadtkrieg 7(9) DSKL weis sie was über den Austragungsort?
5Erfolge
Sie würde Piet bitten ihr zu helfen per Express ihre Rüstung liefern zu lassen. Da es schon fast? militärstandard ist kann sies nicht per UPS-Express liefern lassen. Das meiste Spielzeug hat sie zum Glück immer bei sich.
Da Silver diverse Nachrichtenkanäle abonniert hat die sich um Stadtkrieg drehen und auch eine permanente Suche laufen hat bekommt sie das Interview mit? Auch wenn sie irgendwelche Gerüchte über die Gegnerische Mannschaft bekommt würde sie denen besondere Aufmerksamkeit widmen
Ansonsten würde sie nur das machen was sie immer macht wenn sie in einer fremden Stadt ist. Nach guten Partylokations suchen. Diesmal aber eher Thema Stadkrieg. Aber sie würde sich beim feiern zurück halten. Ein Stadtkriegsmatch ist genauso gefährlich wie ein Run. Wenn sie etwas aufschnappt würde sie tiefer (Beeinflussung und flirten) bohren. Also Beinarbeit neben Party machen.
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So langsam formt sich ein Bild.
Ich könnte sowohl Scout, Jäger oder Heavy machen.
Ich glaube interessant könnte es sein, sich als 'Scout' zu tarnen. Schnell, beweglich, gut in Athletik und sehr gut in Wahrnehmen wäre Ich.
Immer noch aktuell. Könnten wir nochmal klären wer welche Rollen macht ?
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Silver: Sani
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Arthur: Brecher
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Die Anderen?
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Ich find's total blöd, das hierauf nicht geantwortet wird.