Geisterjäger

  • "Angier" schrieb:

    Laut GRW ist Geisterkunde ein eigenständiger Wissensskill.


    Aha ??
    Wissenskills sind ganz offen gehalten,man kann alles mögliche als Wissenskill und als Spezi definieren.
    Kannst Du mir die Seite schreiben,damit Ich das Heute Abend mal nachlesen kann(oder zitieren ?)
    Das wäre nett


    HougH!
    Medizinmann

  • "Angier" schrieb:

    Einer der Beispielcharaktere hat Geisterkunde als Wissensfertigkeit, iirc.


    :mrgreen:
    Genau sowas hab Ich mir gedacht
    (Du ,Beispielschars sind dafür keine gute Grundlage (ImO) :wink: :D )
    und natürlich kann man Geisterkunde als einzelnen Wissenskill nehmen,aber auch als Spezi von Magietheorie oder als
    Spezi von Okkultismus oder Konzernsicherheit mit Spezi "Geister der Konzernmagier" oder,oder,oder.
    Wissenskills sollen mit Absicht ganz frei gestaltbar sein (mMn)


    mit freundlichem Tanz
    Medizinmann

  • Dann ist jegliche Aussage darüber, ob Parapsychologie zulässig ist oder nicht, ebenso hinfällig. Magietheorie ist schließlich eine Teildisziplin selbiger. Und die Beispielcharaktere sind die einzigen und besten Beispiele dafür, welche Wissensfertigkeiten man neben den erschöpfend mikrigen Listen im Wissensfertigkeitsabschnitt nehmen kann.


    Darüber hinaus finde ich, sollte ein Geisterjäger auch Geisterkunde als einzelnen Wissensskill haben. Er muss sich sonst nicht viel mit Magie auskennen.

  • da ist dein Tanz genausogut wie mein Tanz :)
    (Sprich alles ist gleich wertig)Das ist ja das Schöne an Wissenskills
    Und die Chars sind lediglich Beispiele.Deshalb auch nicht so gut Geeignet eine regel daraus heraus zu lesen.
    Es gibt keine "richtigen" oder "Falschen" Wissenskills
    Für Mich ist die Parapsychologie eine Wissenschaft die sich mit aussergewöhnlichen Phänomenen Befasst .In der SR Welt
    ist aber der gesammte Bereich der Magie dabei erforscht zu werden/wird seid 60 Jahren erforscht. Für mich sind Magie und Parapsychologie 2 verschiedene Paar Schuhe und die Socken Geister gehören zum Paar Magietheorie


    der wie ein Fluß tanzt
    Medizinmann

  • Das Problem ist halt:
    Char Eins nimmt "Wissen: Insektengeister 6", Char Zwei nimmt "Wissen: Magie 6". Haben die jetzt gleich viel Wissen ueber Insektengeister? Wie wird das Spieltechnisch beruecksichtigt? Wann braucht man nen eigenen Skill? Wo sind die Grenzen von "allgemeineren" Skills?

    pixeldust
    - source code available in the resonance realms -

  • "pixeldust" schrieb:

    Das Problem ist halt:
    Char Eins nimmt "Wissen: Insektengeister 6", Char Zwei nimmt "Wissen: Magie 6". Haben die jetzt gleich viel Wissen ueber Insektengeister? Wie wird das Spieltechnisch beruecksichtigt? Wann braucht man nen eigenen Skill? Wo sind die Grenzen von "allgemeineren" Skills ?


    Natürlich nicht
    Char eins ist Spezialist für Insektengeister ,hat aber keine Ahnung von anderer Magie
    Char 2 ist "Magieproffessor,kennt sich mit allen möglichen Fragen der Magie aus,weiß auch ,das es Insektengeister gibt,kennt sich aber bei weitem nicht so gut damit aus wie Char 1


    wann man Sie braucht und wo die Grenzen sind entscheidet der Spieler/der SL/die Gruppe
    Wie das Spieltechnisch berücksichtigt wird ?
    Der SL sagt: "Würfel mal auf...", Du würfelst,sagst Ihm das Ergebnis und er rückt mit Infos raus. Feddisch
    Wissenskills sind Fluffskills :!:


    HougH!
    Medizinmann

  • Der Unterschied liegt darin, dass die Schwelle für allgemeinere Skills höher ist. Steht im GRW.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Entschuldigung, wenn die Frage hier bereits beantwortet wurde und ich zu lesefaul bin, aber über eine kleine Hilfe würde ich mich sehr freuen:


    Im Hinblick auf ein Geisterjäger-Konzept stellt sich mir die Frage, ob das Bekämpfen eines Geistes auf der Astralebene (über die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung) als nichtmagische Handlung zählt und damit einen -2 Würfelpool-Modifikator provoziert? Denn schließlich findet die Auseinandersetzung über die körperlichen Attribute statt.

  • Und wo wir gerade dabei sind:


    Lässt sich die Kampftechnick Finaler Schlag mit der Fertigkeit Astralkampf verwenden, wenn sich ein Adept mit einem Geist im Astralraum auseinandersetzt?

  • Kommt auf den SL an. Wenn man strikt nach RAW geht, dann sind Manöver nur für die Fertigkeit Waffenlos bestimmt. Es seiden es ist anders notiert. Astralkampf muß nicht zwangsläufig ein physischer Konflikt sein. Also, bring deinem SL BIer mit, wenn du ihn fragst...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:

    Wenn man strikt nach RAW geht, dann sind Manöver nur für die Fertigkeit Waffenlos bestimmt. Es seiden es ist anders notiert.


    Nein, es ist genau andersherum: Nur Manöver/Qualities, in denen ausdrücklich bestimmte Fertigkeiten/Tests referenziert werden, sind nur damit zulässig. Tatsächlich bibt es sogar eine MA (PS) die speziell einen Bonus auf Astralkampf liefert.


    Tatsächlich folgt Astral Combat den Regeln für normalen Kampf und es wird darauf verwiesen, dass in Ermangelung von Fernkampfwaffen nur unbewaffnete Angriffe, Waffenfoki und Zauber möglich sind.


    Insofern: Finishing Move ist auch im Astralkampf eine Möglichkeit.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein, es ist genau andersherum: Nur Manöver/Qualities, in denen ausdrücklich bestimmte Fertigkeiten/Tests referenziert werden, sind nur damit zulässig. Tatsächlich bibt es sogar eine MA (PS) die speziell einen Bonus auf Astralkampf liefert.


    Tatsächlich folgt Astral Combat den Regeln für normalen Kampf und es wird darauf verwiesen, dass in Ermangelung von Fernkampfwaffen nur unbewaffnete Angriffe, Waffenfoki und Zauber möglich sind.


    Insofern: Finishing Move ist auch im Astralkampf eine Möglichkeit.


    Tatsächlich ging es sogar ganz speziell um einen Adepten mit der Kampfkunst Pentjak-Silat. Dann bedanke ich mich abermals für die Infos.