Shadowrun 6 - Cybergliedmaßen vs Kunstmuskeln

  • Hallo zusammen,


    Bisher hat sich mir, aus reiner Regelsicht, noch nicht erschlossen warum man sich bei einen Attributsboost noch einen Cyberarm oder Bein einbauen lassen soll.


    Da stimmt meines Erachtens weder das Preis-/Leistungsverhältnis noch der Nutzen, der sich für einen Einbau für einen Attributsschub ergibt, da ja auch hier die Regel der max. +4 gilt.


    Vll habt ihr andere Erfahrungen gemacht.


    Ich rede nicht von Dingen wie Style oder dergleichen.


    Gruss

    JohnnyZen

  • Das ist ein klassisches Problem - eigentlich seit der ersten Edition, vor allem seitdem damals im ShadowTech dann Biomuskeln eingeführt wurden, die nochmal besser als Kunstmuskeln waren.


    Im Grunde wählte man Cybergliedmaßen wegen der Möglichkeit, andere Ausrüstung darin zu installieren - und wegen Panzerung.

    Die ist mit 6E effektiv nutzlos - dass darunter CyberTanks leiden ist Absicht, denn der Line Developer mag keine Dodge&Soak Classes... also Street Sams.


    Vielleicht wird es in dem CyberBuch für 6E wieder Sachen wie Redlining und Optimierungen geben... oder modulare Gliedmaßen.

    Aktuell sind Knochenverbesserungen das Mittel der Wahl für Tanks.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Gibt es Magieregeln beim RPG Cyberpunk?


    Ich weiß das es im Vampirquellenbuch (Vampire in Chrom) Regeln für psychische Kräfte gab.

  • Ich gestehe, die Panzerungssache ärgert mich bei SR 6 auch 🙈

    Nu hat mein Troll teure Magiepunkte für die Adeptenpanzerung ausgegeben und so richtig sinnvoll isses nich 😉


    Aber hey mit seiner Konsti und der Kraft kann ich im T-Shirt rumlaufen 😉