Da kann ich zustimmen, ich weiß nicht ob ich sie mögen muss aber ich mag einen Kampagnen-Charakter da gerne und mehrdimensionale Antgonisten, nicht nur das simple "Böse".

Foren Runs: Wunschkonzert
-
-
Ich find tatsächlich wie Iwan sagt, Pappkameraden sind doof!
Es soll schon was bedeuten, sich mit denen anzulegen
-
Darf es ein wenig mehr sein?
Generell mag ich ja wenn das Spiel fordernd und gefährlich ist. Jetzt bin ich kürzlich über John Wicks "Play Dirty" gestolpert und was soll ich sagen? Ich bin begeistert.
Wenn der SL fies und hart spielt und das letzte aus den Spielern rauskitzelt. Wenn der Run zu einem Wow-Erlebnis wird. Dann ist das schon super cool. (Die richtige Spielrunde vorausgesetzt)
Wie seht ihr das? Wie fies und hart sollte der SL sein?
-
ich finde ein SL kann schon hart ein
doch es darf den allgemeinen spielfluss und lust nicht im weg stehen.
ansonsten sollte der SL hier und da auch hinweise gehen
aber klar auch schwer verletzt oder so solltre kein ding sein und kann auch viel spannung bringen
-
Man muss an dieser Stelle wohl vorher mit den Spielern reden. Denn auch wenn bei Shadowrun realistisch gesehen jeder entbehrlich ist und sterben kann, will ein Spieler seinen Charakter üblicherweise nicht verlieren.
Wenn man also hart spielt, sollte es dennoch Möglichkeiten geben, mit blauem Auge aus der Sache raus zu kommen.
Oder auch nicht, halt, wenn die Spieler sich mit dem eventuellen Tod einverstanden erklärt haben.
Ich finde ansonsten hart spielen schon okay. Es sollte nur nicht in einer (gefühlt?) unüberwindbaren Mauer enden.
Ein Stufe 10 Geist, zum Beispiel, kann mit physischen Waffen praktisch nicht bekämpft werden. Das ist dann nicht einfach nur hart, das ist auch demotivierend. Weil man das einfach nicht schaffen kann. Aber ich bin selbst ohnehin kein Freund von Geistern
Ich denke auch, das 'hard play' ist viel spannender und effektiver, wenn nicht ein zu harter Gegner das Problem ist, sondern ein unerwarteter Twist, eine weitere Partei, ein neues Problem.
Die Runner sind halt Profis. Die sollten mit den meisten normalen Gefahren klar kommen. Aber auch die kann man eben überraschen.
-
mhhh bei uns wird zum teil blind gespielt will heissen der SL würfelt verdeckt und trägt dann den schaden in eine liste. das heist man weis nicht genau wie stark man verletzt ist. klar gibt es eine beschreibung des schadens aber wieviel kätschen weis man halt nicht genau.
dafür gibt es dafür 2 karma extra
-
Es muss nicht immer nur ums Leben der Charaktere gehen.
Man kann z.b. auch in der Wohnumgebung was verändern.
Oder bei den Connections.
Oder vor der 'Stadt'
In der Kultur ( 'Kinder des Drachen', als Beispiel )
-
mhhh bei uns wird zum teil blind gespielt will heissen der SL würfelt verdeckt und trägt dann den schaden in eine liste. das heist man weis nicht genau wie stark man verletzt ist. klar gibt es eine beschreibung des schadens aber wieviel kätschen weis man halt nicht genau.
dafür gibt es dafür 2 karma extra
Keine schlechte Idee. Macht die Spieler/innen sicherlich etwas paranoider?!
-
ein wenig aber unser SL fragt jedes mal vorher ob wir das wollen oder nicht.
-
Wie seht ihr das? Wie fies und hart sollte der SL sein?
Härter als offen würfeln geht es nicht. Meiner Erfahrung nach reicht es, die Opposition 'intelligent' agieren zu lassen um die Charaktere alle an die Wand zu fahren oder sogar umzubringen.
Generell liegt die Definitions-Macht beim Spielleiter, weshalb Strategien und Pläne von Nichtspielercharakteren eben per Definition einfach funktionieren wenn sie das sollen. Als Spieler hat man diesen Luxus nicht - das hat nicht nur mit fehlender Information zu tun, sondern auch mit fehlender Definitions-Möglichkeit. Zumindest in klassischen Systemen - es gibt Systeme in denen Spieler Definitions-Möglchkeiten haben, z.B. Eclipse Phase. Im Vergleich zu kompletten Gestaltungsfreiheit des Spielerleiters sind das allerdings geringe Umfänge.
Das wird dadurch verstärkt dass man als Spielleiter noch schlechter als als Spieler darin ist, Informationen zu trennen. Der Extremfall, dass Nichtspielercharaktere als allwissender Hivemind agieren zwar noch vermeidbar - die Tendenzen sind trotzdem nicht leicht einzufangen.
Generell mag ich ja wenn das Spiel fordernd und gefährlich ist. Jetzt bin ich kürzlich über John Wicks "Play Dirty" gestolpert und was soll ich sagen? Ich bin begeistert.
Dann kann ich Dir nur die Principia Apocrypha: Principles of Old School RPGs, or, A New OSR Primer ans Herz legen. Und die sind kostenlos, statt umsonst wie der Kram von "John Wick":
Das was ich im Review von Alien Rope Burn zu "John Wick" lesen 'darf' begeistert mich wenig. Und das wundert mich nicht, weil wenn jemand sich mit fremden Lorbeeren durch einen solchen fremden Namen schmückt, sagt derjenige damit nur dass er selbst ein armes Würstchen ist.
-
Ich wäre mal davon ausgegangen, dass es sein richtiger Name ist. Kann ja vorkommen, oder? Ich finde seine Ansätze schon erfrischend und nachdem er auch bei Legend of the 5 Rings und 7th Seas mit gearbeitet hat, kann ja nicht nur MIst von ihm kommen.
-
Meine überaus gründliche und fundierte Recherche hat ergeben:
Der Typ heißt tatsächlich so.Und nicht nur das. Der war auch schon lange tätig, bevor die gleichnamigen Filme erschienen sind.
Der erste Film stammt aus 2014/2015.
L5R vom Autor John Wick stammt zum Beispiel aus 1995. Dass er jetzt beim Googlen seines Namens immer erstmal die Filme findet, dafür kann er also gar nichts.
-
Da hast Du Recht, offensichtlich heißt das arme Würstchen wirklich so. Und das einzige was ich aus seinen 'Ansätzen' herauslesen kann ist dass er ein klassischer Sadist ist - für mich trifft es das Review hier.
-
Dem Review kann ich mich absolut nicht anschließen.
Ich würde zwar mit meinen Spielern nicht so weit gehen, wie er es in einigen Artikeln vorschlägt, gleichzeitig kann ich sagen, dass ich die besten Abenteuer gespielt hab, wenn man dabei 'over the edge' gegangen ist.
Wobei ich da jetzt nicht von einem Style ala Adam Koebel in Far Verona ausgehe.
-
Das Review ist sogar noch zu nett - es bezieht sich nur auf den Inhalt. Die Form ist tatsächlich schlimmer:
"Play Dirty" und die zugrundelegenden Artikel sind primär narzistische Selbstdarstellung und inkohärene Anekdoten mit bestenfalls Stücken an Inhalt. Ein vergleichbares Werk wäre "Art of the Deal" das ein Ghostwriter für Trump aus dessen Ergüssen zusammengeklebt hat. Tatsächlich hätte ein Ghostwriter oder ernsthafter Editor "Play Dirty" vermutlich gut getan um es zu straffen.
-
Bevor wir hier den ganzen Bereich zuspammen und eins von den Admins auf den Deckel bekommen...
Da war doch was???
Egal. Das Lesen von Play Dirty war mal eine Abwechslung und die eine oder andere Idee würd ich gerne mal ausprobieren.
-
Gerne spanne ich Dir da den Bogen:
Das Lesen von "Play Dirty" war eine wenig erbauliche Erinnerung an all die Horror-Stories die ich aus erster oder zweiter Hand mit katastrophal schlechten Spielleitern erlebt habe.
Als Sammlung von Spielleiter-Verhaltensstörungen die ich Spieler nicht haben will dient es somit als herausragendes abschreckendes Beispiel.
-
Wäre natürlich auch eine Möglichkeit "Was ich in meinem Game auf keinen Fall erleben möchte"
-
Play dirty kenn ich nicht. Aber zum Thema "Harte Spielleitung"
Grundsätzlich: Konsens und Absprache sind King (oder Queen)
Ich würde bei "Harter Spielleitung" unterscheiden. Es gibt diese sehr deutsche DSA geprägte Kiesow-Schule, die hauptsächlich darauf abzielt, Spieler*innen klein zu halten und immer zuerst zu erklären, warum etwas nicht funktioniert. Oder einfach Spielleitergeschichten erzählt, egal, was die SC machen oder nicht machen. Sowas find ich wirklich furchtbar.
Aber Shadowrun ist für mich schon ein Rollenspiel, wo Kontrollverlust -zumindest zeitweilig- absolut dazugehört. Man lebt in einer bösen Welt und legt sich mit Mächten an, die man nicht überblickt und die vermutlich ein paar Nummern zu groß sind. Für mich ist die Gretchenfrage aber nicht der SC Tod. Abgesehen von einzelnen heroischen Episoden ist das meist recht langweilig und wenig befriedigend, v.a. weil die Geschichte dann zu Ende ist. Aber so eine Gefangennahme, eine Bedrohung der Existenz oder Flucht aus seinem bisherigen Leben oder ähnliches können rollenspielerisch sehr befriedigend sein und wenn man dann am Ende überlebt und doch noch irgendwas schafft/verhindert umso besser.
Also nicht, dass nicht mal alles glatt laufen könnte, aber hey, Shadowrun...
-
Ich habe vielleicht das Glück in meinen Tischrunden zu Beginn gleich sehr gute Spielleiter bekommen zu haben, die das echt beherrscht haben. Die Gruppe kannte aber auch immer Geschichten aus dem "Krieg", von Zeiten wo man generell zu Rollenspiel-Abenden mit zwei Charakteren gegangen ist, weil es einer meist nicht überlebt hat, oder Spielleiter Würfel aus dem Fenster geworfen haben, weil der DSA D20 des Spielers zwei Einsen, oder waren es sogar 3, in einer Probe gewürfelt hatte. Und die Spielleiter eben als "Sieger" hervorgehen wollten und da zu allen Mitteln gegriffen haben.
Ich meine der Moment, wo Du an Deine Grenze gebracht wird ist meistens so oder so nicht angenehm, aber für den endgültigen Spielspaß ist dann doch das Ende und das Nachspiel relevant, ob es dann zu einer schön schrecklichen Erinnerung wird aus der man dann doch irgendwie entkommen konnte. Wenn am Ende Frust beim Spieler übrig bleibt, ist es halt ätzend, das möchten hoffentlich die wenigsten Spielleiter wirklich erreichen, aber manchen passiert das halt unabsichtlich.Aber ja Absprache ist da sicher das Wichtigste und dann auch die Grenzen und No-Gos zu kennen, weil die sich auch bei jedem Spieler unterscheiden.