Foren Runs: Wunschkonzert

  • Der Magier ist halt das Schweizer Taschenmesser der Runner was die Fllexibilität betrifft (es gibt ja auch Sams die wie eines aussehen)

    Aber mit den verschiedenen Zaubern (und dass müssen gar keine Kampftauber sein) und den ruchtigen Geistern kann das schon recht fies sein.

    Das stimmt der Magier ist in Shadowrun etwas zu flexibel. Deshalb finde ich die Idee ein Zauberspruchbaum ganz cool oder Man kann als Magier wenn man breit aufgestellt ist nicht die mächtigsten Zauber nehmen während man sich vielleicht auf zwei oder drei Kategorien begrenz dafür mächtigere Zauber bekommt. Ein cooler Zauberspruch in der 4.Edition den ich durch einen Kollegen kennen lernen durfte war der Zauberspruch " Mode" (ich glaub der hieß so). Die kommst verdreckt aus der Kanalisation der Zauberer wirkt ihn auf jeden der Mitglieder und plötzlich siehst du aus wie geleckt und könntest auf einen Ball gehen. Die mächtigen Zaubersprüche sind wirklich noch nicht mal die Kampfzauber.


    Oder doch ein Manapool? Wie bei DSA oder Diablo?


    Zauber sollten auch mehr blink blink machen, wenn ein Zauberer zaubert. Die meisten erkennt man nur auf der Metaebene.


    Das mit den Kybernetik Skills fände ich auch gut.

    Und Schaden kann ruhig mal auf Cyberware durchschlagen und nicht nur auf den Zustandsmonitor.

    Das mit der Cyberware und dem Heilen durch Kybernetik klingt gut. Auch dass mal Cyberware/Bioware kaputt geht im Kampf und dafür du keinen körperlich oder geistigen Schaden bekommst, ist ein cooler Gedanke.



    Naja als Feind erkennen muss man den anderen schon, das gilt aber auch für den Magier. Und klar kann man den Magier mit Zauberspeicher und extra Kampfzaubern ausstatten, aber das kostet dann auch Geld und Karma. Das seh ich alles nich so wild. (Und es betrifft mich als Adept ja genauso)

    Das einzige was mich tatsächlich stört ist die Sache mit der Heilung, ich seh noch ein, dass n Zauber mit Essenz zusammenhängt. Aber für ne normale Heilung sollte es drin sein, sie gleich zu behandeln. Von mir aus muss der Sani dann eben auch Kybernetik Skills haben aber es muss möglich sein.

    Durch was fällt denn ein Magier auf in Shadowrun? Drück im eine MP oder Pistole in die Hand plus vielleicht ein Tablet-großen Kasten in die andere Hand und er könnte als Team-Decker durchgehen. Panzerjacke und Tarnkleidung tragen ja meist alle im Team.

    Bei Fantasy-Rollenspielen fällt ein Magier halt mehr auf. Meistens schon dadurch, dass er einen Zauberstab trägt und keine Rüstung am Leib hat.

  • Also...


    Adepten (und natürlich auch Magieradepten) sind dem Sam auf lange Sicht einfach überlegen. Wieso?

    Verbesserte Reflexe Stufe 3 koste 3,5 Kraft.

    Reflexbooster Stufe 3 kosten 5 Essenz. Also: WtF?

    Von Verfügbarkeit 20 auf normaler Qualität fangen wir mal gar nicht an.

    Aber das ist noch gar nicht der Deckel vom Ganzen. Der nennt sich nämlich Initiation. Plötzlich hat der Adept nämlich unendlich Platz für Kräfte, der Sam ist bei 6 begrenzt.


    Jo, sicher, mit Gammaware kann man da noch Bissl mehr rein tun in den Körper. Aber dann sind wir auch bei Verfügbarkeit 28 und 542.500 ¥.


    Also, als ob das ein Spieler realistisch mal hat.


    Und dann die Heilung. Das mit Kybernetik fänd ich sinnvoll. Als unterstützende Probe vielleicht? Ist halt in jedem Fall eine Hausregel, hätte man als Entwickler aber vielleicht mal drauf kommen können.


    Und mit Geistern fang ich gar nicht erst an. Ich finde es eine Katastrophe, dass man jetzt einfach so mehrere parallel haben kann, ohne Bindung. Und selbst Bindung ist keine wirkliche Einschränkung. Es hat einen Grund, warum ich die einfach aus meinen Kampagnen verbanne. Das spart einfach unendlich Balancing und Nerven.



    Also ja, die Unbalance ist definitiv da. Ich spiele trotzdem die mundanen. Ich warte schon darauf, dass mein SR6 Rigger beim Einparken stirbt. Ich meine: Die Grundschwelle für eine Fahrzeugprobe (das Handling) im Schnitt bei 4. Also, ohne Ablenkung, schlechte Straße oder Beschädigung.

    Mit einem 6er Attribut und dem 6er Skill bin ich nicht nur relativ nahe am Maximum, sondern auch noch statistisch gesehen gerade so am Schaffen einer grundlegenden Probe. Nochmal: WtF?



    Irgendwann schreib ich mein eigenes SR...

  • Irgendwann schreib ich mein eigenes SR...

    :thumbup: Sehr gute Idee.

  • Und Schaden kann ruhig mal auf Cyberware durchschlagen und nicht nur auf den Zustandsmonitor.

    Das könnte dann gleich teuer werden....



    Ja ein Sam muss schneller sein als der Magier und ihn am besten so stark verletzen, das sein Pool sinkt.


    Was gerne außer acht gelassen wird, ist das ein Kampf HGS erzeugt durch die Gewalt die da stattfindet.


    Auch wenn man nach dem Fluff geht herrscht in der Stadt eigentlich immer eine HGS von 1+ Was auf Konzerngelände, gerade in den super Geheimen Forschungslaboren in den Technos gequält werden sehr schnell in die Höhe schnellen kann.


    HGS fickt einen Mage gleich zwei mal. Es reduziert seinen Würfelpool und er muss sich mehr anstrengen um einigermaßen interessante Erfolge zu erzielen. Was wiederum ein höheren Entzug generiert, was ihn schneller aus den Latschen kippen lässt.


    Ki-Mages gibt es schon seid der 2. oder 3. Edition.

    Sie haben halt den erheblichen Nachteil, daß sie nicht Projezieren können und somit kein Astraler Fernaufklärer sein können.

    Auch ist die Astrlae Fernaufklärung mehr als Lückenhaft. Ein Magier wird Wachleute, Wachcritter usw. sofort erkennen. Getarnte Selbstschußanlagen. Kameras und anderer technischer Schnickschnack wird er nur sehr schwer erkennen.


    Von daher ist es eh geschickter eine kleine Drohne rein zu schicken um die Aufklärung zu machen.


    Wenn ein paar Watcher das Gelände patroulieren und einfach Bescheid sagen wenn eine fremde Astrale Signatur gesehen wurde ist es Essig mit unbemerkt rein kommen. Gerade weil fremde Astrale Signaturen nicht so oft vor kommen.

    Wenn du als Mage versuchen solltest die Watcher oder Geister platzen zu lassen ist der Magier auch sofort vorgewarnt.


    Ach ja es gibt Hüter/Barieren, die erst aktiv werden wenn der Magier in das Areal astral rein geflogen ist. Und schon hat man seine Astrale Gestallt fest gesetzt......


    Es gibt diverse Möglichkeiten einem Mage das Leben schwer zu machen ohne dabei in die Trickkiste der Sondermöglichkeiten greifen zu müssen.


    Ein durchdachtes Sicherheitskonzept muss nicht teuer sein um Magiern das Leben schwer zu machen.


    (:shock: Ich hoffe meine SLs lesen jetzt nicht mit......)

  • Ich bin mir ziemlich sicher, dass es das Kapitel „erkennen von Magie“ gibt in dem steht, dass ne Wahrnehmungsprobe einen Zauber erkennen lassen genauso wie eine Wahrnemungsprobe eine im Mantel versteckte Waffe erkennen lässt. Oder eben auch nicht. Dann erkennt man auch den Sam nicht.


    Tatsächlich find ich die Unbalance beim Adepten und Sam sogar krasser, weil es oft ähnliche Rollen sind, die sie ausfüllen.


    Beim Magier denk ich mir immer... der braucht soviele andere Skills, dass er auch mehr können darf.
    Askennen, wenn er was erkennen will

    Hexerei zum zaubern

    Beschwören für die Geister

    Dann können sie ihren Waffenfokus aber noch nich verwenden

    Sie können nicht klettern laufen oder sonst was normales. Sie könnten levitieren, aber das geht nich, weil sie wie n Decker aussehen wollen


    Fertigkeitenprio e kannste da vergessen

    Magieprio e kannste auch vergessen
    Sie brauchen Charisma und Willenskraft, wollen aber sonst auch nich kacke sein. Attribute e is also auch doof

    Wenn sie von Anfang die ganzen Foki haben wollen brauchen auch sie n bissel Kohle...


    Also mich nervt n Magier bauen tierisch und dazu kommt das ich für jeden Scheiß Entzug würfeln muss...


    Klar die Vorteile sind groß, aber zu den geilen Kerlen die alles und jeden zerballern und dabei gar nicht auffallen, da muss man auch erstmal hinkommen.


    und klar, die mächtigsten Zauber sind nicht unbedingt die Kampfzauber, aber wenn man sie mit nem Sam vergleichen will... dann auf deren Fachgebiet.

  • Magie zumindest Zaubersprüche erkennst du relativ schnell. Das war (glaube ich) Wahrnehmungsprobe gegen die 6-Kraftstufe des Zaubers.


    Sollte jetzt mit einer durchschnittlichen Wahrnehmungsprobe zu machen sein.


    Mode ist nicht so toll wie auf den ersten Blick erscheint. Du musst gegen den Objektwiderstand würfeln und immens viele Erfolge erzielen um Kleidung anständig zu verändern.


    Eine Panzerjacke von der Stange mit einem MP3-Player und einem Illuminierten Kragen kann einem Mage schon Kopfschmerzen bereiten. Nur weil ein bisschen Technischer Schnickschnack drinnen ist.


    Dann ist der Stoff noch imprägniert um den sauren Regen ab zu halten und ein wenig Feuerfest. Absolut nichts weltbewegendes.

  • blätter... blätter... blätter...

    Auf welcher Seite hast du die Frage noch mal gestellt?

  • Und ich werde weiterhin ein paar Lanzen für die ungeliebten Erwachten brechen.



    Mit den vielen Regeln hat man als SL oder Spieler die Möglichkeit gegen "übermächtige" Gefahren zu bestehen. Man muss sich nur an die Regeln erinnern und sie geschickt einsetzen.


    Ist wie der Bag of Holding von Tolpan.

  • Womit wir hier wieder beim Wettrüsten sind.

    (:shock: Ich hoffe meine SLs lesen jetzt nicht mit......)

    Yo, vielen Dank für die Tipps :evil:


    Zum Thema:

    Ich denke wenn die Gruppe und der SL eingespielt genug sind kann man mit den Basic Rules viel machen und den Rest improvisieren. Auf jeden Fall besser als die Sachen nur 'durchzuwedeln'

  • Essenzkosten senken finde ich gut.

    Es hätte ja gereicht, Implantate wie in der 4ten Edition zu lassen. Da ging schon viel.

    Und Schaden kann ruhig mal auf Cyberware durchschlagen und nicht nur auf den Zustandsmonitor.

    Warum wieder mal nur auf Cyberware? Stressregeln waren eine Katastrophe in der 3ten Edition, da gab es Stress für alles, inklusive Attribute... nur merkwürdigerweise gab es keinen Stress für das Magie-Attribut.


    In Warhammer ist das mit der Magie ein wenig... anders.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • In Warhammer ist das mit der Magie ein wenig... anders.

    Vorsichtig ausgedrückt ^^


    Gut, lassen wir das. Also ich zumindest. Es sei denn, jemand möchte mit darüber weiter fachsimpeln, da findet sich sicher ein passenderer Thread dafür.


    Kommen wir zur Komplexität:

    Ich mag es tendeziell eher komplexer in den Regeln. Ich verstehe den Charme von PbtA, Fate ist mir dann doch zu leicht. Am liebsten mag ich es aber komplexer, weil es dadurch eben besser möglich ist, verschieden wirkende Inhalte auch verschieden wirken zu lassen.

    Die leichten Regelwerke nennen das fast immer nur anders, aber das Spiel ist das gleiche. Ich mag aber Unterschiede im Klettern, Schießen, Zaubern usw.

    Und wo wir dabei sind: Die Proben vpn DSA 4 find ich voll cool. Sehr differenziert für jede Fertigkeit, und mMn super umgesetzt. Jut, dafür würfelt man halt auch mehr. Aber mit drei verschiedenen W20 geht das auch schnell.

    Dafür ist das Kampfsystem mMn Mist. Aber das ist ein anderes Blatt.


    :thumbup: Sehr gute Idee.

    Ich geb Bescheid, wenn ich was hab.

    Dürfte man damit hier auch Runs anbieten? Ist ja trotzdem noch Shadowrun...

  • Melde mich zum Playtesting der Erwachtenregeln.

  • Und mit Geistern fang ich gar nicht erst an. Ich finde es eine Katastrophe, dass man jetzt einfach so mehrere parallel haben


    Irgendwann schreib ich mein eigenes SR...

    Bin dabei. Bräuchten dann nur einen Titel "Shadowquest" oder "Into the Shadow" ;)


    Das Kampfsystem hat auch ein paar Überarbeitungen nötig. Trefferzonen und vielleicht auch Kritische Treffer einbauen.

  • Muss man halt wissen ob man Warhammer oder Feng Shui haben möchte am Ende.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wie ist das eigentlich mit selbst erdachten Plätzen oder Gebieten? Wie nah müssen für euch die Geschichten die ihr spielt an loretreu sein.


    Hintergrund ist Folgender:

    Ich überlege auf einer Idee herum die ich gerne leiten mag, wenn Tippi vorbei ist. Besser vorbereitet, damit’s nicht so hakt. Besser durchdacht, vielleicht mach ich auch mehr Vorgaben was die Chars angeht. Kurz: ich will einiges besser machen, was da nich so läuft, mich als SL ein verbessern.


    Aber mir gefällt die Lore für die angestrebte Location nicht sonderlich. Ich hab was ziemlich festes in Afrika im Kopf, aber es geht schon damit los, dass es Namibia als Staat gar nicht mehr gibt. Dann hat Saeder Krupp in der Azanischen Konföderation( da ist das Gebiet von Namibia nun drin ) seinen Raumhafen, was mir auch nich so gefällt. Also:


    Wie sehr missfällt es euch, wenn sowas nicht in die Quellenbücher passt? Tippi zum beispiel ist ja loretechnisch reiner Quatsch und die Chars werden nur schwer sinnvoll davon erzählen können. Weil Nachfragen eben genau das aufzeigen...