• Dann mache ich mal den Anfang: Die Initiative-Regelung in SR2, nach der ein hochvercyberter Sam alle Wachleute umlegen, looten und sich dann noch ein Kippchen anzünden kann, bevor die Magier dran sind 8o

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Früher hätte ich Dir zugestimmt, was die SR3-Bioware-Regeln angeht, aber mittlerweile stelle ich hier auch SR2 hin: statt Essenz+3 als Maximum, einfach Konstitution+3 :D

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Früher hätte ich Dir zugestimmt, was die SR3-Bioware-Regeln angeht, aber mittlerweile stelle ich hier auch SR2 hin: statt Essenz+3 als Maximum, einfach Konstitution+3 :D

    Es erschafft zumindest eine gewisse Logik, dass z.B. ein Troll einfach mehr Platz im Körper hat um Technik zu verbauen, gleichzeitig ist Essenzverlust wiederum ein zu zentrales Thema um es abzuschaffen. Wie könnte man da einen Kompromiss finden? Der am besten nicht zu komplex ist?

  • Dann mache ich mal den Anfang: Die Initiative-Regelung in SR2, nach der ein hochvercyberter Sam alle Wachleute umlegen, looten und sich dann noch ein Kippchen anzünden kann, bevor die Magier dran sind 8o

    Nicht zu vergessen, dass duale Wesen & Dinge in SR2 jedem auf der Astralebene erlaubt haben, in die physikalische Welt zu zaubern.


    Frieden durch überlegene Initiative & Feuerbälle durch Foki. SR2 war wirklich die spielenswerteste der variablen Mindestwurf-Editionen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

  • Nur gehärtete Panzerung, also Militär und Fahrzeuge... und Geister. :)


    Normale Panzerung war in SR3 weniger interessant als in SR4 - in SR4 gefällt mir sehr gut dass wenn der Angriff ohne Auto-Boni nicht über die Panzerung kommt, der Angriff nurnoch Betäubungsschaden macht. Und Fahrzeuge eben keinen Betäubungsschaden nehmen. 8)

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  • Nicht zu vergessen, dass duale Wesen & Dinge in SR2 jedem auf der Astralebene erlaubt haben, in die physikalische Welt zu zaubern.


    Ich habe diesen Mechanismus als einen der schlechtesten (und seinerzeit meist Kritisiertesten) in Erinnerung. Zum Glück wurde der sehr schnell ausrangiert.


    Aber gut ... Geschmäcker sind verschieden.

    Mir haben zb. damals die unterschiedlichen Regeln für Geister bei Schamanen/Hermetikern sehr gut gefallen ...


    Naturgeister nach Domäne innerhalb 1 KR bis Sonnenauf/untergang.


    Elementare nach Quelle innerhalb Stunden bis einigen Tagen Dauer.


    Mit etwas Streamlining eine wunderbare Regel um die unterschiedlichen Geister/Traditionen zu differenzieren.

  • Ah, einen habe ich noch: Der Security Tally von SR3... kein Entweder-Oder, sondern kontinuierliche Eskalation.

    SR 5 die Naniten und Gentech

    Also SR5 ist was Naniten und Gentech angeht eher ein trauriger Abklatsch von SR3 & SR4... gefühlt war das Diamond Age von Shadowrun unter Rob Boyle. (Wenig verwunderlich hat der dann da weitergemacht und Eclipse Phase gebaut) (Gut, generell ist SR5 nur ein trauriger Abklatsch von SR3 & SR4...)

    Ich habe diesen Mechanismus als einen der schlechtesten (und seinerzeit meist Kritisiertesten) in Erinnerung.

    Natürlich: Groundng macht Magier & insbesondere Geister nicht nur verwundbar, sondern zu einem Risiko für die ganze Gruppe. Es war also ein taktischer Tradeoff nicht für Magier, sondern für das ganze Team - pauschal konnte man nicht mit Geistern & Foki fahren... und Gestaltwandler und Ghule waren Charakter-Optionen, die mit einem inhärenten Risiko belegt waren. Kein Wunder, dass das gewisse Leute gestört hat... Channeling, also mit einem Geist im Magier zum TankMage zu werden war zwar gut - und trug wieder dasselbe Risiko.


    Merkwürdigerweise haben sich alle Editionen nach Abschaffung von Grounding zu MageRun entwickelt, wo man ab SR3 Probleme erstmal mit Foki & Geistern erschlägt (am Besten mit Channeling - alle Vorteile eines Geistes, keine Nachteile), mit dem Höhepunkt nun in SR6... wenn ich zusammenfassen müsste, warum es in SR2 wirklich interessant war, einen Mundanen zu spielen der stark modifiziert ist, statt einem Adepten oder Magier... dann würde ich das an der Initiative und dem Grounding festmachen. Hat man dann auch in SR3 gemerkt... das war der Anfang vom Ende des Straßensamurai... und in SR6 nunja, gibt es Optionen für den Magier, den Zauberspeicher für bis zu drei Zauber inhärent als Quality zu haben... buffen wie in besten D&D-Zeiten, während D&D5 den Buff-Orgien mit der Concentration-Mechnanik einen sehr wohltuenden Riegel vorgeschoben hat. ;)

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  • Ich mochte, dass bei SR 3 n Panzerung als Barriere galt, wenn deine Waffe nicht genug Schaden gemacht hat, unabhängig von den Erfolgen.

    Das handhaben wir in unserer Runde als Hausregel so. Wenn der Grundschaden der Waffe nicht größer als die Stufe der Panzerung ist, kommt die Kugel nicht durch. Egal wieviele Erfolge/Nettoerfolge der Schütze hatte. Weil die Umwandlung in geistigen Schaden 1:1 auch völlig Banane ist, weil man damit einen Troll schneller platt bekommt als körperlich, wird der geistige Schaden halbiert und ihm mit Konstitution und Soßpanzerung widerstanden. Bei gehärteter Panzerung, wie Fahrzeugen und Plattenpanzerung, findet keine Umwandlung geistigen Schaden statt.