SR6: Impressionen aus einer Con-Testrunde

  • Moin,


    ich habe es am Wochenende gewagt und eine Testrunde für SR6 auf der ConTor geleitet. Die dabei gesammelten Impressionen wollte ich hier mal zu Forum bringen:


    Die Runde bestand aus 6 Spielern, allesamt Shadowrun-Veteranen, die zwischen SR1 und SR3 angefangen haben. Entsprechend schnell war man sich einig, wer ungefähr was spielen würde. Alle haben sich neue Charaktere gebaut. In der Runde waren: Troll-Nahkämpfer-Adept, Zwerg-Technomancer, Mensch-Rigger, Zwerg-Gunslinger-Adept, Mensch-Schamane, Elf-Schamane


    Charakterbau ging relativ flott vonstatten. Zum einen hatten die Spieler relativ schnell ein Konzept, was sie spielen wollten, zum anderen wurde der Charakterbau durch mehrere Punkte beschleunigt:

    • Die deutlich geringere Anzahl an Aktionsfertigkeiten
    • den Wegfall von Stufen bei Wissensfertigkeiten und Zaubern, sowie dem deutlich reduzierten Stufensystem bei Sprachen
    • den generellen Umfang der Fertigkeiten und Ausrüstungsoptionen im Grundregelwerk


    deutlich positiv wurden die 50 Freebie-Karma aufgenommen und die ersten Spieler fingen darüber das Optimieren an.

    Ein paar Fragezeichen löste die Regelung bei den Connections aus (Charisma *6 für Macht/Loyalität), insbesondere weil die Elfe mit Charisma 8 sich Connections auf Konzernmanager/Gang-Leader-Niveau mit sehr hoher Loyalität vom Start weg holen konnte.

    Es fehlten genaue Beschreibungen von einzelnen Details in der Charaktererschaffung, z.B.:

    • Wenn man in Summe mehr Karma ausgibt für Vorteile, als man für Nachteile bekommt, geht das zu Lasten der 50 Freebie-Karma
    • Starten alle Attribute auf 1 oder startet Edge bei 0?
    • Welches ist die maximale Verfügbarkeit für die Ausrüstung beim Start?


    Zum Abenteuer selbst werde ich nicht viel sagen, außer, dass es eine Kampfsituation gab und während dieser noch einzelne Feedbackpunkte aufkamen, die ich hier aufliste:

    • Alle Spieler wünschten sich die Übersicht, was man alles mit Edge anstellen kann, als Handover/Referenz um während des Kampfes schneller entscheiden zu können, wie sie Edge einsetzen
    • Alle hatten mehr oder weniger Schwierigkeiten mit dem Mechanismus des Edge, d.h. dem häufigen Ausgeben auf Spielerseite und dem häufigen wieder Austeilen auf Spielleiterseite. Dieser Punkt unterscheidet sich deutlich von den vorherigen Editionen und erinnert mehr an SR Anarchy. Um es nochmal mit anderen Worten zu sagen: In SR6 wird nach dem Auswürfeln der Initiative bzw. bei Situationen, wo Proben anstehen, ausgehandelt, wer welche Vorteile in der Situation hat und entsprechend gleich Edge verteilt


    Insgesamt war das Feedback am Ende positiv - es gab niemanden, der danach gesagt hätte, die Edition wäre nichts für ihn/sie. Allerdings waren sich alle einig, dass das Spielen mit dem Grundregelwerk in dem Zustand, in dem es aktuell ist, nur dann erfolgreich funktionieren kann, wenn man Erfahrungen aus den vorherigen Editionen mitbringt, einfach weil die Erläuterungstexte teilweise sehr knapp gehalten sind und wichtige Details auslassen, die man dann mit GMV bzw. eben den Erfahrungen von früher füllen darf/muss.


    Viele Grüße

    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Danke für die sehr informative Zusammenfassung.


    Meine Gruppe ist gerade am Entscheiden ob wir SR5 oder doch gleich SR6 spielen wollen. Hatten lange SR4 gespielt.

    Würdest Du SR6 im aktuellen Zustand für den Umstieg empfehlen?

  • Das ist eine schwierige Frage. Von SR6 ist nur das Grundregelwerk raus und selbst zu SR4/SR5 sind die Spielmechanismen schon eine ordentliche Umgewöhnung. SR5 hat ein riesiges Sammelsurium an Quellenbüchern, PDFs und Kram, was dazu führt, dass man als Spielleiter bei der Fülle an Erweiterungen und Optionen schnell den Überblick verliert. SR5 ist aber definitiv näher an SR4, was den Umstieg erleichtert.


    Insofern kann ich da keine eindeutige Empfehlung geben.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Danke für die sehr informative Zusammenfassung.


    Meine Gruppe ist gerade am Entscheiden ob wir SR5 oder doch gleich SR6 spielen wollen. Hatten lange SR4 gespielt.

    Würdest Du SR6 im aktuellen Zustand für den Umstieg empfehlen?

    Hm, als jemand, der eigentlich seit fast 12 Jahren SR4 spielt, wäre meine Antwort: Abwarten.


    Zum einen lohnt ein sofortiger Wechsel auf SR6 nicht, da noch einige Zusatzbände fehlen, die dem Spiel vllt die nötige Tiefe geben.


    Ob ein Wechsel von Sr4 auf SR5 oder SR6 überhaupt notwendig ist, müsst ihr wissen.

    Gegen SR5 sprach bei mir dieses ganze Limit-System, welches sich durch alle Gaben, Ausrüstungsgegenstände und so weiter zieht (und ich hasse das Prio-System -.-).

    Bei SR6 müsstet ihr wissen, ob dieses ganze Edge-Konstrukt Euch liegt und euch Spass macht, denn nun ist dies zentraler Bestandteil des Spiels, was man auch nicht so einfach raus-hausregeln kann. Im Moment finde ich persönlich die Edge-Spielmechanik zu kompliziert und ist keine Vereinfachung für den SL. Medizinmanns Hausregel zu Soak-Würfeln ((Konst+ Panzerung)/3= gesoakter Schaden) war eine vernünftige Regel zum Beschleunigen der Kämpfen und zum vermeiden von Würfelorgien...Das man nun jede Runde schauen muss, wieviel Bonus-Edge jemand erhätt...eher weniger

    Wie gesagt: kauft Euch für nen 20iger das GRW, lest die Regeln und entscheidet es für euch ;)

  • Ihr könnt euch auch einmal das pdf holen und es dann gemeinsam lesen.

  • Um es nochmal mit anderen Worten zu sagen: In SR6 wird nach dem Auswürfeln der Initiative bzw. bei Situationen, wo Proben anstehen, ausgehandelt, wer welche Vorteile in der Situation hat und entsprechend gleich Edge verteilt

    Der Mechanismus sieht irgendwie wie der Cousin der Waffenvergleichswerte aus DSA aus... und dass Panzerung mit dem Schadenswiderstand effektiv nichts zu tun hat irgendwie nach DnD.

    Generell favorisiert die Body-Only Schadenswiderstands-Regelung sehr stark Metatypen mit höheren Maxima. Und da Bone Lacing/Density die einzigen ernsthaften Verbesserungen sind, die Body für physikalischen Schadenswiderstand erhöhen, sind diese nun fast Pflichtprogramm.


    Und dafür gibt es noch so wunderbare Ausnahmen wie: "When you are using an imaging scope, your target cannot gain Edge by having a higher Defense Rating."


    Irgendwie hatte ich gehofft, dass mit dem Entfall der Limits wieder Komplexität aus dem Kampf entfällt... aber leider haben sie sich da selbst übertroffen. Die Advantage/Disadvantage -Mechanik in DnD5 ist da deutlich leichtgewichtiger und taktisch wesentlich relevanter.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Naja, was heißt "effektiv"? Wenn Du dick gepanzert bist, dann kriegst Du - modulo Sonderregeln - extra Edge, die Du für den Schadenswiderstand hernehmen kannst und streng genommen sogar sollst. Man muss sich bei SR6, was die Probenmechaniken angeht, wirklich bewusst von der recht statischen Denke der früheren Editionen lösen und immer berücksichtigen, dass Charaktere Edge haben/bekommen. Gleichzeitig setzt das System einen sehr spendablen SL voraus, der alle Gelegenheiten auch nutzt, die Edge-Token wieder unter die Leute zu bringen. Mich erinnert der Mechanismus sehr an Hexxen, wobei im direkten Vergleich in SR6 man noch mehr die Token hin- und herschiebt.


    Was den Schadenswert von Waffen angeht, so sollte man auch schauen, in welchen Reichweiten man sie einsetzen will. Nur weil eine Waffe mehr "K" Schaden macht, heißt nicht, dass sie immer und in jeder Reichweite besonders gut ist.


    Ich hatte ansonsten dieses Wochenende Gelegenheit in das neue Berlin-Quellenbuch reinzuschauen. Das Artwork ist sehr gut gemacht und es hat - im Gegensatz zum DiDS2 - nicht den Eindruck erweckt, ein Sauf-/Kneipentour-Tagebuch zu sein. Um es kurz zu fassen: Mir, der ich keine besonders hohe Meinung von ADL-Quellenbändern, der alten Berlin-Story und Berlinern generell habe, hat das Buch einen positiven Eindruck hinterlassen, so dass ich mittelfristig was in Berlin angesiedeltes leiten werde.

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  • Ja, das Thema 'spendabler SL' ist so eine Sache, die bei Savage Worlds das Bennie-Zünglein an der Wage ist - wobei die Mechanik der Fan Mail aus Prime Time Adventures diese Verteilung in die Hände der Spieler legt... und da sind die Punkte richtig wertvoll.


    Hier kann man pro Runde 2 Edge sammeln, und braucht für interessante Effekte dann doch mehr. Da hätte ich mir etwas mehr Mut gewünscht... wenn schon Pink Mohawk mit offenem Panzermantel, dann richtig. ;)

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    Donald Rumsfeld

  • Hm, als jemand, der eigentlich seit fast 12 Jahren SR4 spielt, wäre meine Antwort: Abwarten.


    Zum einen lohnt ein sofortiger Wechsel auf SR6 nicht, da noch einige Zusatzbände fehlen, die dem Spiel vllt die nötige Tiefe geben.

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    Wie gesagt: kauft Euch für nen 20iger das GRW, lest die Regeln und entscheidet es für euch ;)

    Ja ich denke darauf wird es rauslaufen. Nachdem ich im lokalen Spieleladen bei der schicken limited der Ed.6 schwach geworden bin ;)


    Bei SR6 muss ich ganz ehrlich sagen schreckt mich als SL die Edgemechanik ab, das klingt für mich nach unheimlich viel Mikromangement sowohl bei SCs als auch NSCs. Ist eigentlich schade weil mit einige Änderungen wie z.B. die Regeln zur Gruppen gut gefallen und auch die Änderung an Initiative und Kampfrunde wirkt ausgeglichener als in früheren Fassungen.

    Und gerade die erwähnte Advantage Mechanik von D&D5E geht echt gut von der Hand ohne große Rechnerei. Insgesamt macht das Regelwerk auf mich einen etwas unausgegorenen Eindruck, dem wohl etwas mehr playtesting gut getan hätte. Schade. Wobei ich aber auch sagen muss dass ich noch nicht alles im Detail gelesen habe.


    Tendenziell wird es daher eher SR5 allein wegen der vorhandenen umfangreichen Quellenbücher.

  • Nach einigen Play-Test-Rückmeldungen sollte man es in SR6 besser unterlassen, einen Rigger zu spielen. Insbesondere ein Rigger mit Drohnen die scouten.


    Und generell sollte man es unterlassen, Auto zu fahren. Oder Motorrad. Oder zu fliegen. Oder den Bus zu nehmen.


    Geht am besten zu Fuß.

    SR6, p. 200 schrieb:

    Tests only come up when a driver/rigger wants to do something tricky with the car—follow another car without being spotted, make a hairpin turn at high speeds, jump over the still-under-construction bridge, that sort of thing. The primary test is the Handling test, made to see if you can coax the vehicle to do what you want to do. The player’s dice pool is Piloting + Reaction. The basic threshold is the Handling rating of the vehicle.


    Should a a driver fail a Handling test, they must immediately make a crash test, which is another Piloting test, with Handling as the threshold. Any penalties based on the vehicle’s Speed Interval should be applied to this test, and the gamemaster can apply additional dice pool penalties based on the difficulty of the task and the level of damage the vehicle may have suffered. Should this test fail, the vehicle crashes, and those within must resist damage equal to the speed of the vehicle in meters per round divided by 10.


    Sometimes the test may be Opposed, as two drivers pit their skills against each other. This would be Piloting + Reaction vs. Piloting + Reaction—may the best driver win!

    Wenn man also nicht heimlich genug ist... crasht man. Der Rigger-Archetyp hat einen Würfelpool von 11/13... und das Handling eines normalen Autos ist 4, 5 für größere. Viel Glück.

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    Donald Rumsfeld

  • Hm... wenn man die Zwangs-WiFi-Regeln, Edge-Mechanik und die Regeln zum Fehlen bei Schadenswiderstand auch ignoriert, könnte SR6 ein ganz nettes, wenn auch etwas leichtbrüstiges System sein.


    Das Problem ist dann nur leider, dass Decker immer noch NSC sind und man nur Technomancer vielleicht spielen kann.

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    Donald Rumsfeld

  • ich verstehe auch nicht warum man, wenn man das heimliche Verfolgen verbockt gleich Gefahr läuft das Auto gegen ein Baum zu setzen. Bei den anderen genannten Beispielen mag das stimmen.

  • Weil alles in SR6 mit dem Fahrzeug eine Handlingprobe ist. Egal was.


    Und eine gescheiterte Handlingprobe eben einen Crash erfordert.

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    Donald Rumsfeld

  • ja ich weis das ist dann eine Hausregel. Aber GMV kommt da zu tragen.

  • Im einem System das fest davon ausgeht dass alle Elektronik (auch Implantate) offen für jeden hack & brick-bar ist, kann ich voll verstehen warum man sich um einen Baum wickelt wenn man jemanden beschattet im Auto.

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