[SR6] Kurze Frage, Kurze Antwort

  • Die Lösung wäre eine Genterapie gewesen, die Magie direkt senkt, aber ein Essenzloch bereitstellt. Oh und Gammaware. Und geteilte Essenzkosten, wie bei Cyber und Bioware in früheren Editionen.

    Und Beschränkung der aktiven Kräfte auf Essenzpunkte und besser noch auf maximalstufe in Höhe der halben Essenz. Oder Begrenzung der kaufbaren Stufen (warum kam da keiner drauf?!)


    Das Hacking Thema bleibt freilich bestehen. Das ist aber halt der Preis, wenn man Spielern coole Möglichkeiten geben will...


    Bemerkenswert finde an der Stelle übrigens der harte Nerv im Bereich von Manipulationszaubern, der Ihre Wirkungszeit doch arg einschränkt. Schon seltsam.

    Auch ein Adept hat es schwer gegen so ein Sturmgewehr.

  • Ah, das gut alte Argument der rollenspielerischen Herausforderung. Gerne auch gefolgt von dem Argument der Hausregel.

    Im Sinne diese Threads erlaube ich mir nur eine kurze und abschließende Anmerkung:


    Ich schreibe weder von der rollenspielerischen Herausforderung noch habe ich vor, mangelhaftes Design durch das verwenden von Hausregeln zu entschuldigen.

    CGL hat mit der 6. Edition einen miesen Job gemacht. Das ist Fakt.


    Aber die Zusammensetzung der SCs in den Spielrunden ist nicht das Problem der Regeln sondern die Mentalität der Spieler. Wenn Spieler anfangen ihrer Charaktere nicht nach Vorlieben auszuwählen sondern nach Effizienz wird immer ein Ungleichgewicht entstehen. Denn 100%ig gleiche Effizienz zwischen Charakterklassen kann es nicht geben. Und die Spieler auf der Suche nach dem Maximum werden diese Unterschiede finden und nützen.

    An für sich nichts schlimmes. Dem einen macht das maximieren Spaß, dem anderen Charakterspiel (oder beides).

    Aber - und das stört mich hier - darf man sich auch nicht beschweren.

    Zumal CGL genug Mist gebaut hat, dass man ihnen auch noch das Spielerverhalten anhängen muss.

  • Auch das trifft nicht meine Aussage, welche das Pferd nicht von hinten aufzäumt - denn die hat etwas mit Kongruenz der Spieleentwickler zu tun, klarer postuliert:


    Ein System soll einen Spieler nicht für die Nutzung von Konzepten bestrafen, die es selbst als valide darstellt.


    Das tut SR6 aber leider, wie man am Beispiel von den Heilregeln sieht. Im Falle des Headware-Decks ist es die Todesstrafe. Es geht nicht darum dass es Optionen gibt die ein wenig besser sind als andere. Es geht um Optionen, die bei genauerer Betrachtung massiv schlechter sind.

    Und das kann man CGL vorwerfen. Dass sie so tun als wäre etwas eine valide Option und die dann nicht nur massiv schlechter machen als andere, sondern sie auch noch mit einem Catch-22 versehen.


    Und das hatte ich auch bereits alles geschrieben:

    Es geht mir nicht um Power, es geht um eine grundlegende Balance der Optionen. Die wird man nie perfekt erreichen, aber z.B. bei D&D5 haben sie darauf geachtet, dass es nicht bestraft wird, zu spielen was cool klingt und worauf man Lust hat.

    Und als das beim Ranger eben grenzwertig wurde, haben sie auf Feedback gehört und den Ranger revised gemacht. Genauso wie sie auf's Feedback bei D&D4 gehört haben und D&D5 wieder anders gemacht.


    All das sehe ich bei CGL und SR5 & SR6 so gar nicht - eher das absolute Gegenteil.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld